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Stellaris v2.6/3.3 対応 翻訳

古代の遺物のMOD制作

遺産、出土品 出土品、考古学調査地点は、Stellaris 2.3から導入された仕組みです。

遺産

遺産はcommon/relics/xxx.txtで定義されます。

データ構造

  • activation_duration — 有効化した遺産が「輝く」日数を示す整数。
  • portrait — 遺産のアイコンを示すGFX項目への参照。interface/relics_view.gfxで定義します。
  • sound — 有効化時に再生するサウンド項目への参照。
  • resources — 資源産出と有効化コストを決定する経済ユニット。
  • ai_weight — AIがこの遺産を有効化する可能性。
  • triggered_country_modifier — 遺産のパッシブ効果を表す修正ブロック。
    • potential — 修正を適用するか決定する条件ブロック。バニラ遺産は常にalways = yesです。遺産がcountry_modifierを使用できるかは不明です。
  • score — 遺産が与える勝利スコアの整数値。
  • active_effect — 遺産の発動効果を表すエフェクトブロック。
  • possible — 遺産を有効化できるか決定する条件ブロック。

遺産の例

以下は「エーテルドレイクの戦利品」です。

@activation_cost = 3000
@triumph_duration = 3600
@triumph_duration_short = 1800
@triumph_duration_veryshort = 900

r_dragon_trophy = {
    activation_duration = @triumph_duration
    portrait = "GFX_relic_dragon_trophy"
    sound = "relic_activation_ether_drake_trophy"

    resources = {
        category = relics
        # 有効化コスト。
        cost = {
            unity = @activation_cost
        }
    }

    ai_weight = {
        weight = 100
    }

    triggered_country_modifier = {
        potential = {
            always = yes
        }
        country_unity_produces_mult = 0.10
    }

    score = 1000

    active_effect = {
        add_modifier = {
            modifier = "ether_drake_triumph"
            days = @triumph_duration
        }
        custom_tooltip = relic_triumph_cooldown
        hidden_effect = {
            add_modifier = {
                modifier = "relic_activation_cooldown"
                days = @triumph_duration
            }
        }
    }

    # 有効化可能か確認する。
    possible = {
        custom_tooltip = {
            fail_text = "requires_relic_no_cooldown"
            NOT = { has_modifier = relic_activation_cooldown }
        }
    }
}

遺産UIと「遺産を発動可能」通知を正しく機能させるには、すべての遺産が有効化時にrelic_activation_cooldown修正を帝国へ追加し、帝国がこの修正を持つ間は有効化できないようにします。

出土品アクション

出土品アクションはcommon/artifact_actions/xxx.txtで定義されます。Ancient Relics DLCがなければUIに表示されず、使用できません。

データ構造

  • resources — アクションのコストを決定する経済ユニット。バニラのアクションは常に出土品を消費します。
  • ai_weight — AIがこのアクションを使用する可能性。
  • potential — UIにアクションを表示するか決定する条件ブロック。
  • allow — 帝国がアクションを実行できるか決定する条件ブロック。
  • effect — アクション実行時に処理するエフェクトブロック。

出土品アクションの例

以下は「不可思議な技術のリバースエンジニアリング」です。

artifact_arcane_deciphering = {
    resources = {
        category = artifact_actions
        cost = {
            minor_artifacts = 5
        }
    }

    ai_weight = {
        weight = 100
        modifier = {
            factor = 0
            has_resource = { type = minor_artifacts amount < 105 }
        }
    }

    potential = {
        has_technology = tech_arcane_deciphering
    }

    allow = {
        custom_tooltip = {
            fail_text = "requires_arcane_deciphering_no_cooldown"
            NOT = { has_modifier = arcane_deciphering_cooldown }
        }
    }

    effect = {
        custom_tooltip = artifact_arcane_deciphering_effect
        hidden_effect = {
            if = {
                limit = {
                    is_ai = no
                    NOT = { has_country_flag = arcana_achievement }
                }
                set_country_flag = arcana_achievement
            }
            add_modifier = {
                modifier = "arcane_deciphering_cooldown"
                days = 720
            }
            owner = {
                country_event = { id = ancrel.10000 }
            }
        }
    }
}

出土品アクションのクールダウンは静的修正で実装されます。

メニューから有効化することを想定していない出土品アクションもあります。

  • 「不可思議な技術の解析」テクノロジーを取得する前、関連アクションは「???」として表示されます。実際には、これらはテクノロジー未取得時だけ表示され、決して有効化できない別のアクションです。
  • 惑星からのみ実行できるアクションもあります。これらも決して有効化できない出土品アクションで、実際の効果はディシジョンを通じて実装されます。

考古学調査地点

考古学調査地点はcommon/archaeological_site_types/xxx.txtで定義されます。その完全な実装は、イベントのMOD制作と動的MOD制作に大きく依存します。

データ構造

  • desc — 調査地点の説明を指定するローカライズキー(トリガー式イベント説明)。スコープは調査地点です。
  • picture — 調査地点の画像を示すGFX項目(スプライトキー)への参照。
  • max_instances — 銀河内に生成できる同種調査地点の最大数。create_archaeological_site = randomを使用した場合だけ確認されます。
  • weight — ランダム重みに使用するスクリプト可能値。create_archaeological_site = randomを使用した場合だけ使われます。整数または平均発生時間形式で定義します。
  • stages — 調査地点の最大ステージ数。stageブロック数と完全に一致させます。
  • potential — スコープ(艦隊)が調査地点を発掘する候補になれるか決定するトリガーブロック。FROMは調査地点です。理由をプレイヤーへ示さず、選択肢を追加/削除します。
  • allow — 艦船が調査地点を発掘できるか決定するトリガーブロック。艦隊スコープで、FROMは調査地点です。バニラの調査地点はすべて、科学者を乗せた調査船だけが発掘できます。ボタンなどの有効/無効状態を切り替えます。
  • visible — 帝国が調査地点を見られるか決定するトリガーブロック。国家スコープで、FROMは調査地点です。
  • stage — 順序に意味があるステージ定義。
    • difficulty — 最小・最大・間隔型の値。整数または{ min = <int> max = <int> }で指定し、後者は範囲内からランダム化します。
    • icon — ステージの画像を示すGFX項目(ルーンアイコン種別)への参照。
    • event — ステージ完了時に発掘艦隊へ発生させるfleet_event ID。艦隊は1隻以上の艦船を格納する単位です。
  • on_roll_failed — ロール失敗時に実行するエフェクトブロック。艦隊スコープで、FROMは調査地点です。
  • on_create — 調査地点作成時に実行するエフェクトブロック。調査地点スコープ。
  • on_visible — 調査地点が可視になったときに実行するエフェクトブロック。国家スコープで、FROMは調査地点です。

考古学調査地点の例

以下は最初のズィロニ調査地点です。

zroni_digsite_1 = {
    desc = zroni_digsite_1_desc
    picture = GFX_evt_overgrown_city
    stages = 3
    max_instances = 1
    allow = {
        is_ship_class = shipclass_science_ship
        exists = leader
    }
    visible = {
        has_country_flag = zroni_intro
        default_site_visible_trigger = yes
    }
    stage = {
        difficulty = 1
        icon = GFX_archaeology_runes_F1
        event = ancrel.2
    }
    stage = {
        difficulty = 1
        icon = GFX_archaeology_runes_F2
        event = ancrel.3
    }
    stage = {
        difficulty = 2
        icon = GFX_archaeology_runes_F3
        event = ancrel.4
    }
    on_roll_failed = {
        from = {
            standard_archaeological_site_on_roll_failed = { RANDOM_EVENTS = all_random_events }
        }
    }
}

standard_archaeological_site_on_roll_failedはスクリプトエフェクトです。


出典: Stellaris Wiki — Ancestral Relics modding(原文更新日: 2024年8月31日、版ID 90790)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 2.6/3.3
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。