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Stellaris v4.2\ 対応 翻訳

Defines

Definesは、エンジンが使う変数です。志向ポイント数やカメラの視野角など、通常のスクリプトからは変更できないゲームの基本挙動と設定を制御します。

Definesは静的かつグローバルであり、ゲーム全体へ適用され、動的には変更できません。バニラの値は主にcommon/defines/00_defines.txtにあり、ゲームの多くの領域に関わる2,000以上の変数を収録しています。追加のDefinesはcommon/defines/00_defines_additional_content.txtとunchecked_defines/00_interface.txtにあります。

DefinesのMOD制作

この節は原文でゲームバージョン2.7時点の内容とされています。

準備

MODでDefinesを変更するには、まずcommonの下にdefinesフォルダを作ります。

common/defines
  1. ゲームフォルダから00_defines.txtをコピーする。
  2. コピーをexample_defines.txtなどへ必ず改名する。00_defines.txtのままにするとゲームがクラッシュする。
  3. コピーしたファイルの中身をすべて削除する。

これにより、ファイルをStellarisが受け付ける正しい文字コードで用意できます。

プロパティの変更

以下の手順例は原文でバージョン1.8.x向けとされています。

プロパティの変更は、変更したいプロパティごとに1行を記述します。たとえばリーダー候補数を増やす場合、原版の該当箇所は次の通りです。

NGameplay = {
    LEADER_POOL_SIZE = 4 # 各リーダー候補には、この人数のリーダーが含まれる
}

これだけで変更できます。

同じセクション内の別プロパティも行を足すだけです。リーダーが候補に残る期間も変更する例は次のようになります。#以降はコメントとして無視されます。

NGameplay = {
    LEADER_POOL_SIZE      = 4 # リーダー候補数
    LEADER_POOL_LEAD_TIME = 5 # 候補が交代するまでの年数
}

複数セクションも同じファイルで変更できます。

NGameplay = {
    LEADER_POOL_SIZE            = 4     # リーダー候補数
    LEADER_POOL_LEAD_TIME       = 5     # 候補が交代するまでの年数
    LEADER_HIRING_COST          = 50
    LEADER_BASE_CAP             = 12    # 帝国に配属できるリーダーの基本/初期上限
    GENERAL_DAMAGE_EXP_MULT     = 1.2   # ダメージが経験値へ変換される量の乗数
    GENERAL_DEFENSE_EXP_MULT    = 1.25  # 防御が経験値へ変換される量の乗数
    TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.000 # 各惑星が技術コストへ加算する割合
    TECH_COST_FREE_POPS         = 25    # 技術コストを増加させない最初のPOP数
    TECH_COST_MULT_NUM_POPS     = 0.001 # 無料枠を超えた各POPが技術コストへ加算する割合
}
NSpecies = {
    MAX_ETHIC_POINTS = 5 # 志向ポイントの最大値(3ではなく5を使用可能)
    MAX_TRAIT_POINTS = 2 # 種族特性ポイントの最大値
}
NPop = {
    PURGE_EXTERMINATION_MONTHS = 120 # 絶滅パージで1POPを絶滅させるまでの月数
}

このように、変更したい各セクションの行を追加すれば、複数の場所を同じファイルで編集できます。

00_defines.txt

カメラ

各種カメラ要素を決める。

カメラのDefines(61件)
Define 開発者コメント 既定値
FOV 視野角 35
SYSTEM_NEAR_PLANE_DISTANCE_BASE — 0.0
SYSTEM_FAR_PLANE_DISTANCE_BASE — 12000.0
ENTITY_SPRITE_DESIGN_ENTRY_CAM_DIR すべての艦船で使用 { -1.0 -0.6 0.3 }
ENTITY_SPRITE_DESIGN_ENTRY_CAM_LOOK_AT すべての艦船で使用。x=近づく、-y=上、+z=左、-z=右 { -2 -1.5 -1.0 }
ENTITY_SPRITE_DESIGN_ENTRY_ZOOM_SCALE すべての艦船で使用 1.7
ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_DIR 艦船設計画面の艦船セクションで使用 { -1.0 -0.9 0.7 }
ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_LOOK_AT 艦船設計画面の艦船セクションで使用 { 0 0 0 }
ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_ZOOM_SCALE 艦船設計画面の艦船セクションで使用 2.3
ENTITY_SPRITE_SYSTEM_VIEW_CAM_DIR 惑星で使用 { -1.0 -0.5 0.3 }
ENTITY_SPRITE_SYSTEM_VIEW_CAM_LOOK_AT 惑星で使用 { 0 0 0 }
ENTITY_SPRITE_SYSTEM_VIEW_ZOOM_SCALE 惑星で使用 1.6
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_SPECIES_VIEW_CAM_DIR 種族カスタマイズメニュー内の惑星で使用 { -1.0 -0.5 0.3 }
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_SPECIES_VIEW_CAM_LOOK_AT 種族カスタマイズメニュー内の惑星で使用 { 0 0 0 }
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_SPECIES_VIEW_ZOOM_SCALE 種族カスタマイズメニュー内の惑星で使用 1.7
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_RINGWORLD_CAM_DIR 同様だが、リングワールド専用 { -1.0 -0.75 0.3 }
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_RINGWORLD_CAM_LOOK_AT 同様だが、リングワールド専用 { 0 0 0 }
ENTITY_SPRITE_CUSTOMIZE_RINGWORLD_ZOOM_SCALE 同様だが、リングワールド専用 1.9
ENTITY_SPRITE_FRONTEND_BG_CAM_DIR アニメーション付きフロントエンド背景で使用 { 0.0 0.0 1.0 }
ENTITY_SPRITE_FRONTEND_BG_CAM_LOOK_AT アニメーション付きフロントエンド背景で使用 { 0.0 0 0 }
ENTITY_SPRITE_FRONTEND_BG_ZOOM_SCALE アニメーション付きフロントエンド背景で使用 10.0
GALAXY_SHOW_FLEETS_ZOOM 艦隊アイコンを表示するカメラのズーム範囲 2300
GALAXY_SHOW_STARNAME_ZOOM 星名を表示するカメラのズーム範囲 800
GALAXY_SHOW_COSMIC_STORM_ZOOM 宇宙嵐アイコンを表示するカメラのズーム範囲 800
SHOW_FLEETS_ZOOM この高度を超えると、艦船アイコンの代わりに艦隊アイコンを表示 300
HIDE_ORBITS_ZOOM — 0
ZOOM_STEPS_GALAXY 銀河マップのズーム段階 { 100 200 400 600 900 1500 3000 }
ZOOM_STEPS_SYSTEM_PERCENTAGES 星系サイズに対する比率で指定した星系マップのズーム段階 { 0.025 0.1 0.25 0.5 1.0 1.5 3.0 }
ZOOM_STEPS_SHOW_FLEET_HEALTH_BARS 艦隊ごとの耐久値バーを表示するズーム段階 { 3 4 5 6 }
LEAVE_SYSTEM_ZOOM_STEP 星系を離れた後に使用するズーム段階を制御 1
ENTER_SYSTEM_ZOOM_STEP 星系に入った後に使用するズーム段階を制御 6
SYSTEM_SPACE_SCALE_MULT — 10.0
GALAXY_SPACE_SCALE_MULT — 2.0
SYSTEM_HOVER_RANGE — 0.005
BORDER_NAMES_FADEOUT_ZOOM — 600
BORDER_NAMES_FADEOUT_SPEED — 4.0
BORDER_FLAG_FADEOUT_ZOOM — 600
BORDER_FLAG_FADEOUT_SPEED — 4.0
NEBULA_NAMES_FADEOUT_ZOOM — 250
NEBULA_NAMES_FADEOUT_SPEED — 1.5
EDGE_SCROLLING_PIXELS エッジスクロールが作動する、ウィンドウ端からのピクセル数 3
SCROLL_SPEED 値が大きいほどカメラ移動が速い。設定からも調整可能であることに注意! 0.035
SYSTEM_CAMERA_RESTRICT_EXTRA_SPACE カメラが星系の外周半径より外側へ移動できる距離 100.0
SYSTEM_MIN_PITCH 度単位 20.0
SYSTEM_MAX_PITCH 度単位 80.0
GALAXY_MIN_PITCH 度単位 30.0
GALAXY_MAX_PITCH 度単位 85.0
FOCUSED_MIN_PITCH 惑星または艦船にフォーカスしているときに使用する値(度単位) -80.0
FOCUSED_MAX_PITCH 惑星または艦船にフォーカスしているときに使用する値(度単位) 80.0
FOCUSED_MIN_ZOOM_BASE 最小ズームの基本値 20.0
FOCUSED_MIN_ZOOM_MULT 最小ズームは、基本値+エンティティ半径×FOCUSED_MIN_ZOOM_MULT 0.5
FOCUSED_PLANET_MIN_ZOOM_MULT — 1.6
FOCUSED_ZOOM_RATE 値が大きいほどズームイン/ズームアウトが速い 0.2
SHIP_3DVIEWER_MIN_PITCH 度単位。艦船モデルのプレビューで使用 -60.0
SHIP_3DVIEWER_MAX_PITCH 度単位。艦船モデルのプレビューで使用 100.0
KEYBOARD_ZOOM_RATE キーボード入力でズームするとき、値が大きいほどズームイン/ズームアウトが速い 7.5
FOCUS_START_ZOOM_STEP 新しいオブジェクトにフォーカスするときに使用するズーム段階 4
ROTATION_RADIANS_PER_MOUSE_UNIT マウスを1ピクセル動かすと、Xラジアン×設定上の感度だけ回転する 0.004
MOUSE_MOVEMENT_TO_START_ROTATION_SQ ゲームがカメラ回転操作と認識するまでに必要なマウス移動距離(2乗値) 16
SYSTEM_SLIDE_RADIUS_FACTOR — 4.0
SYSTEM_SLIDE_SPEED — 100.0

グラフィック

各種グラフィック要素を決める。

グラフィックのDefines(242件)
Define 開発者コメント 既定値
CAMERA_DISTANCE_TO_ZOOM — 10.0
DEAD_SHIP_DRAG 艦船が破壊されたとき、速度を1秒あたりXずつ低下させる 15.0
ORBIT_HSV — { 0.44 0.8 0.6 }
SYSTEM_INNER_BORDER_HSV — { 0.0 0.0 1.0 }
SYSTEM_OUTER_BORDER_HSV — { 0.1 0.8 0.9 }
SYSTEM_LINE_ALPHA_FADE_STEP ズーム段階XからYの間でアルファ値をフェードさせる { 1 6 }
SYSTEM_LINE_ALPHA_FADE_VALUE XからYの間におけるフェード後のアルファ値 { 0.1 0.05 }
DEFAULT_PLANET_PLANE — -150.0
PLANET_TO_MEGASTRUCTURE_SCALE — 0.045
MOON_SCALE — 0.7
PLANET_SCALE_SYSTEM 星系表示の各ズーム段階におけるスケール { 0.425 0.325 0.35 0.5 0.5 0.5 0.75 }
PLANET_DESTRUCTION_HIT_ENTITY_SCALE 惑星破壊時のヒットエンティティのスケールは、惑星の表示サイズ×この値 0.02
RELATION_COLOR_PLAYER_HSV — { 0.67 0.8 0.35 }
RELATION_COLOR_ALLIED_HSV — { 0.8 0.35 0.4 }
RELATION_COLOR_NEUTRAL_HSV — { 0.0 0.0 0.22 }
RELATION_COLOR_HOSTILE_HSV — { 0.0 0.3 0.3 }
RELATION_COLOR_SELECTED_RGB — { 1.5 1.1 0.0}
MAP_ICON_COLOR_INACTIVE_HSV — { 0.0 0.0 0.22 }
MAP_ICON_COLOR_INACCESSIBLE — { 0.7 0.1 0.1 }
MAP_ICON_COLOR_ACCESSIBLE — { 0.26 0.52 0.43 }
MAP_ICON_COLOR_EXPLORING — { 0.26 0.52 0.43 }
MAP_ICON_COLOR_PENDING_EVENT — { 0.76 0.64 0.15 }
ASTEROID_PLANE — -100.0
ASTEROID_POSITION_OFFSET — 8.0
ASTEROID_HEIGHT_OFFSET — 4.0
ASTEROID_DIST_POW — 3
ASTEROID_AMOUNT_RADIUS_SCALER — 0.1
ASTEROID_MAX_SCALE — 4.0
ASTEROID_ROTATION_SPEED — 0.3035
GALAXY_STAR_ICON_SCALE — 1.5
GALAXY_STAR_ICON_MAX_SCALE — 1.25
GALAXY_DUST_SIZE — 25.0
GALAXY_DUST_SIZE_EXTRA — 35.0
GALAXY_DUST_ROTATION_SPEED — 0.005
GALAXY_NEBULA_DUST_SIZE — 10.0
GALAXY_NEBULA_DUST_SIZE_EXTRA — 25.0
GALAXY_NEBULA_DUST_ROTATION_SPEED — 0.002
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_SIZE — 10.0
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_SIZE_EXTRA — 17.0
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_ROTATION_SPEED — -0.15
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_COUNTER_ROTATION_SPEED — 0.18
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_LIGHTNING_FLASH_TIME — 0.4
GALAXY_COSMIC_STORM_DUST_FADE_TIME — 1.0
ARCHAEOLOGICAL_SITE_MAP_ICON_OFFSET — -0.5
ASTRAL_RIFTS_MAP_ICON_OFFSET — 0.06
ASTRAL_RIFTS_STATION_OFFSET_MULT — 0.5
PLANET_TILT_FROM_SUN 太陽から遠ざかる向きへの傾き 0.52
PLANET_RING_TILT_FROM_SUN — -0.16
PLANET_MAP_ICON_OFFSET 惑星サイズに基づく 0.6
PLANET_DISSOLVE_ANIMATION_TIME_SCALE 値が大きいほど、惑星の消滅アニメーションが長く続く 7.4
MEGASTRUCTURE_MAP_ICON_OFFSET 巨大構造物のサイズに基づく 0.06
TRAILS_ALPHA_FADE アルファをフェードアウトする速さを制御 0.5
TRAILS_MISSILE_ALPHA_FADE ミサイル航跡のアルファをフェードアウトする速さを制御 6
TRAILS_BASE_WIDTH 航跡の幅 1.0
TRAILS_MISSILE_BASE_WIDTH ミサイル航跡の幅 3.0
TRAILS_LOCATOR_NAME — "exhaust"
STRIKE_CRAFT_TRAIL_FADE_RATE — 1.0
STRIKE_CRAFT_HEIGHT_OFFSET — 30.0
STRIKE_CRAFT_HEIGHT_RANDOM — 5.0
BORDER_TEXTURE_SIZE 国境データ用テクスチャのサイズ。大きいほどサンプル点が増えて処理が遅くなる。小さすぎると不正確になり、大きすぎるとスーパーサンプリングの効果が薄れる 2048
BORDER_MIN_SIZE_FOR_SYMBOL シンボルを表示するには、国境領域内に一辺Xピクセルの正方形が収まる必要がある 16
BORDER_SYSTEM_RADIUS — 35.0
BORDER_HYPERLANE_THICKNESS — 20.0
BORDER_INFLUENCE_MAX_DISTANCE_FACTOR — 1.88
BORDER_OWNERLESS_SYSTEM_RADIUS — 30.0
BORDER_OWNERLESS_HYPERLANE_THICKNESS — 20.0
BORDER_OWNERLESS_INFLUENCE_MAX_DISTANCE_FACTOR — 1.88
BORDER_VISIBILITY_THRESHOLD — 0.05
STAR_PIN_CIRCLE_RADIUS 星系から0平面へ下ろす線。この値はその円の半径 2.0
STAR_PIN_CIRCLE_NUM_POINTS 0平面上の円を構成する点の数 6
STAR_PIN_ENABLE_NEUTRAL いずれの国境内にもない恒星にもピンを描画するか? yes
STAR_PIN_NEUTRAL_COLOR いずれの国境内にもない恒星のピンの色 { 0.5 0.5 0.5 0.5 }
BORDER_FLAG_SCALE — 0.6
MAPNAME_BORDER_SCALE — 1.0
MAPNAME_BORDER_MIN_SIZE — 100
MAPNAME_BORDER_OFFSET_MUL — 0.75
MAPNAME_BORDER_OFFSET_ADD — 4.0
MAPNAME_NEBULA_SCALE — 0.8
MAPNAME_SECTOR_SCALE — 3
NULL_ENTITY — "test_object_entity"
NULL_INSTANT_PROJECTILE — "default_instant_projectile"
NULL_MISSILE_PROJECTILE — "default_missile_projectile"
SCIENCE_SHIP_SURVEY_ENTITY — "survey_base_effect_entity"
SCIENCE_SHIP_SURVEY_ENTITY_LOCATOR — ""
SCIENCE_SHIP_SURVEY_ENTITY_MAX_SCALE_FACTOR xy方向の最大スケールは、z方向のスケール×SCIENCE_SHIP_SURVEY_ENTITY_MAX_SCALE_FACTOR。z方向のスケールは調査対象と艦船の距離に等しい 1.0
ENTROPY_CONDUIT_SHIP_TERRAFORM_ENTITY — "infernal_01_subspace_tunnel_ship_to_star_entity"
ENTROPY_CONDUIT_SHIP_TERRAFORM_ENTITY_LOCATOR — ""
ENTROPY_CONDUIT_SHIP_TERRAFORM_ENTITY_MAX_SCALE_FACTOR — 0.01
CONSTRUCTION_SHIP_TERRAFORMING_BEAM_ENTITY — "terraforming_effect_entity"
CONSTRUCTION_SHIP_TERRAFORMING_PLANET_ENTITY — "terraforming_planet_effect_entity"
CONSTRUCTION_SHIP_TERRAFORMING_BEAM_ENTITY_SCALE_XY 艦船と惑星の間におけるローカル座標のxy方向スケール 1.0
CONSTRUCTION_SHIP_TERRAFORMING_BEAM_ENTITY_SCALE_Z ビームが惑星表面に当たるように、ローカル座標でビーム先端のz方向をスケーリングする 0.62
CONSTRUCTION_SHIP_TERRAFORMING_PLANET_ENTITY_SCALE_R 惑星を取り巻く雲の半径rをスケーリングする 3.0
NAVIGATION_ARROW_ENTITY NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある "navigation_arrow_entity"
NAVIGATION_ARROW_OFFSET NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある。この値は矢印を画面端方向へずらす 150.0
NAVIGATION_ARROW_FONT NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある "Orbitron"
NAVIGATION_ARROW_FONT_SPECIAL NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある { "l_russian" "arial" "l_polish" "arial" "l_chinese" "Chinese_normal" "l_japanese" "Chinese_normal" "l_korean" "Chinese_normal" }
NAVIGATION_ARROW_TEXT_OFFSET NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある -50.0
NAVIGATION_ARROW_TEXT_SCALE NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある 1.6
NAVIGATION_ARROW_FONT_SIZE NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある 32
NAVIGATION_ARROW_TEXT_KERNING NAVIGATION_ARROW_Xの値の変更を反映するには、ゲームの再起動が必要な場合がある 8
SHIP_TURRET_PROJECTILE_SPAWN_LOCATOR — "turret_muzzle_01"
STRIKE_CRAFT_PROJECTILE_SPAWN_LOCATOR — "projectile_spawn"
SHIP_TARGET_LOCATOR — "target_locator_"
MISSILE_HEIGHT_OFFSET ミサイルが飛行する高度 10.0
MISSILE_RANDOM_OFFSET_MIN_RADIUS ミサイルのランダムな拡散幅 5.0
MISSILE_RANDOM_OFFSET_MAX_RADIUS — 10.0
BALLISTIC_PROJECTILE_MISSED_LIFETIME 外れた実体弾の投射物が削除されるまで、少なくともこの時間だけ存続する 2.0
PROJECTILE_ENTITY_STOP_STATE 停止時に、missile、projectile、on_hitの各エンティティで再生されるステート "stop"
SHIELD_EFFECT_TIME_SCALE シールドエフェクトのアニメーション速度 1.5
SHIELD_EFFECT_LOOP_INTERVAL アニメーションをループさせるタイミング。値は割合で指定 0.5
SHIELD_DISTANCE_FROM_SHIP 艦船のシールドが艦体からどれだけ外側へ広がるか。左右・上下・前後 { 2.0 0.0 5.0 }
SHIELD_DISTANCE_FROM_SHIP_MULT 艦船のシールドが艦体からどれだけ外側へ広がるか。艦船サイズに基づく。左右・上下・前後 { 1.15 1.15 1.15 }
SHIELD_EFFECT_ENTITIES — { "small_shield_impact_entity" "medium_shield_impact_entity" "large_shield_impact_entity" }
SHIELD_EFFECT_LOOPING_ENTITIES — { "small_shield_impact_looping_entity" "medium_shield_impact_looping_entity" "large_shield_impact_looping_entity" }
MISSED_BEAM_LENGTH 外れたビームの長さ 1500.0
SHIP_DAMAGE_TEXTURE — "gfx/models/ships/other/damaged_noise.dds"
SHIP_DISSOLVE_NOISE_TEXTURE — "gfx/models/ships/other/dissolve_noise.dds"
SHIP_CLOAK_TEXTURE — "gfx/models/ships/other/cloaking.dds"
SHIP_RANDOM_HEIGHT_OFFSET — 15.0
SHIP_MOVEMENT_LENGTH_CONSIDERED_ZERO この値未満では艦船の実際の回転を使用し、それ以外では前方ベクトルを使用する 0.002
RANDOM_HEIGHT_MIN — -20.0
RANDOM_HEIGHT_MAX — 20.0
MOVE_ARROW_SYSTEM_CONTROL_POINT_SPACING 移動矢印を描画するときの制御点の間隔 100.0
MOVE_ARROW_GALAXY_CONTROL_POINT_SPACING 移動矢印を描画するときの制御点の間隔 5.0
MOVE_ARROW_SYSTEM_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "move_indicator_entity"
MOVE_ARROW_GALAXY_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "galaxy_move_indicator_entity"
ATTACK_ARROW_SYSTEM_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "attack_indicator_entity"
ATTACK_ARROW_GALAXY_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "galaxy_attack_indicator_entity"
TASK_ARROW_SYSTEM_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "task_indicator_entity"
TASK_ARROW_GALAXY_TARGET_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "galaxy_task_indicator_entity"
BYPASS_ARROW_GALAXY_TARGET_ENTITY 特殊FTLジャンプに使用するエンティティ。現時点では既定の移動先エンティティを使用 "galaxy_move_indicator_entity"
CATAPULT_TARGET_ENTITY スリングショットの照準表示に使用するエンティティ。現時点では既定の移動先エンティティを使用 "catapult_indicator_entity"
CATAPULT_DESTINATION_ENTITY スリングショットの目的地に使用するエンティティ。現時点では既定の移動先エンティティを使用 "catapult_indicator_entity"
CATAPULT_POTENTIAL_TARGET_INDICATOR_ENTITY スリングショットの目的地に使用するエンティティ。現時点では既定の移動先エンティティを使用 "catapult_potential_indicator_entity"
GUI_PLANET_RING_DIR GUIアイコン内の惑星リングの向き { 1.5 -0.25 1.5 }
TI_TEXTURE_GROW_AMOUNT グラフィック表示用にTIを拡張する量 1
FLEET_EFFECT_ENTITIES #修理中 #アップグレード中 #軌道上 #待機中 { "ship_repair_entity" "ship_upgrade_entity" "ship_orbit_entity" "" }
FLEET_EFFECT_ENTITIES_BILLBOARD #修理中 #アップグレード中 #軌道上 #待機中 { 1 1 0 1 }
FLEET_EFFECT_ENTITIES_SCALE #修理中 #アップグレード中 #軌道上 #待機中 { 0 0 1 0 }
FTL_WINDUP_ENTITY_HYPERLANE ハイパーレーン移動のチャージ時用 "hyperlane_ftl_ship_effect_entity"
FTL_WINDUP_ENTITY_JUMP ジャンプドライブのチャージ時用 "warp_ftl_ship_effect_entity"
FTL_WINDUP_ENTITY_ASTRAL_JUMP アストラルジャンプのチャージ時用 "astral_jump_ftl_ship_effect_entity"
ALIENFX_DEFAULT_COLOR — { 0.43 0.8 0.61 }
MAX_GFX_PROJECTILES — 100
MAX_GFX_PRIO_PROJECTILES — 100
MAX_GFX_MISSILES — 50
MUZZLE_FLASH_LIMIT — 50
MUZZLE_FLASH_DURATION — 2.0
MAP_MODE_NEUTRAL_COLOR — { 0.5 0.5 0.5 0.75 }
COUNTRY_BORDER_COLOR_RANDOM_SATURATION_OFFSETS — { 0.0 -0.1 0.1 -0.2 0.2 -0.3 0.3 }
COUNTRY_BORDER_COLOR_RANDOM_VALUE_OFFSETS — { 0.0 -0.1 0.1 -0.2 0.2 -0.25 0.3 }
CONSTRUCTION_COLOR_VALID — { 0.38 1.0 0.6 0.5 }
CONSTRUCTION_COLOR_INVALID — { 0.0 0.95 0.3 0.5 }
CONSTRUCTION_COLOR_IN_PROGRESS — { 0.41 1.0 0.6 0.10 }
CONSTRUCTION_PROGRESS_BLEND_SPEED — 0.025
CONSTRUCTION_MEGASTRUCTURE_PROGRESS_BLEND_SPEED — 0.001
HIDE_HYPERLANES_OUTSIDE_TERRA_INCOGNITA — yes
SENSOR_RANGE_COLOR_MEDIUM — { 0.0 0.7 0.3 0.3 }
SENSOR_RANGE_COLOR_LOW — { 1.0 0.5 0.0 0.2 }
HYPERLANE_DEFAULT_COLOR — { 0.0 1.0 1.0 0.2 }
HYPERLANE_NO_ACCESS_COLOR — { 0.9 0.15 0.0 0.4 }
HYPERLANE_RELAY_COLOR — { 0.0 0.6 0.4 0.8}
HYPERLANE_RELAY_NOT_CONNECTED_COLOR — { 0.9 0.9 0.0 0.8}
HYPERLANE_SCREENSIZE_DEFAULT — 0.01
HYPERLANE_SCREENSIZE_MIN — 0.01
HYPERLANE_SCREENSIZE_MAX — 5.0
HYPERLANE_THICKNESS_DEFAULT — 1.0
HYPERLANE_THICKNESS_RELAY — 2.0
CATAPULT_RANGE_COLOR 範囲インジケーターの色 { 0.0 0.8 0.8 0.6 }
CATAPULT_INDICATOR_COLOR_DEFAULT HSVA形式 { 0.0 0.95 0.3 0.5 }
CATAPULT_INDICATOR_COLOR_NO_RANGE HSVA形式 { 1.0 1.0 1.0 0.5 }
CATAPULT_INDICATOR_COLOR_CLICKABLE HSVA形式 { 0.41 1.0 0.6 0.10 }
CATAPULT_POTENTIAL_TARGET_INDICATOR_COLOR 範囲インジケーターの色 { 0.5 0.8 0.1 0.6 }
MODIFIER_TEXT_ICON_SCALE — 0.70
CELESTIAL_WARNING_COORDINATE_VALUE 星系が大きすぎるというエラーが発生する星系サイズ(通常値は500。これより大きいとグラフィックに不具合が生じる可能性がある)。 新しいコメント:一部の星系がこれを上回っても問題が報告されていないため、上限を引き上げる…… 600
GDF_SHIP_GRAPHICAL_CULTURE — "nemesis_01"
GDF_BIOSHIP_GRAPHICAL_CULTURE — "biogenesis_01"
FEDERATION_UNKOWN_FEDERATION_ICON — "GFX_unknown_federation"
STORM_FORECAST_MESH_EFFECT_FILENAME — "gfx/FX/storm_forecast_mesh.shader"
STORM_FORECAST_MESH_EFFECT_NAME — "StormBorders"
STORM_SPAWN_PREDICTION_INDICATOR_ENTITY 矢印の終端で使用するエンティティ "storm_spawn_prediction_indicator_entity"
注記 技術ティア別の宇宙嵐発生予測インジケーターのスケール —
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_1_SCALE — 60
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_2_SCALE — 40
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_3_SCALE — 20
注記 技術ティア別の宇宙嵐発生予測インジケーターのオフセット半径 —
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_1_OFFSET_RADIUS — 100
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_2_OFFSET_RADIUS — 75
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TIER_3_OFFSET_RADIUS — 25
STORM_FORECAST_SPAWN_INDICATOR_TOOLTIP_BASE_SIZE ツールチップに表示する宇宙嵐発生インジケーターのサイズ 3.5
STORM_AREA_PLACER_INDICATOR_ENTITY — "storm_area_placer_indicator_entity"
STORM_AREA_PLACER_RANGE_ENTITY — "storm_area_placer_range_entity"
STORM_AREA_PLACER_INDICATOR_VALID_PLACEMENT_COLOR — { 0.0 0.9 0.0 0.8 }
STORM_AREA_PLACER_INDICATOR_INVALID_PLACEMENT_COLOR — { 0.9 0.0 0.0 0.8 }
注記 タイルサイズを小さくすると性能に影響し、大きくすると表示が粗くなる。 —
STORM_INFLUENCE_FIELD_GRAPHICS_GRID_TILE_SIZE — 5
STORM_INFLUENCE_FIELD_GRAPHICS_RADIUS — 50
STORM_INFLUENCE_FIELD_GRAPHICS_TEXTURE_PATH — "gfx/map/storm_influence_visualization_gradient.dds"
STORM_GALAXY_MAP_ICON_BASE_OFFSET — 1
STORM_GALAXY_MAP_ICON_OFFSET_ZOOM_SCALE — 0.05
注記 カサロイド —
CUTHOLOID_ENGULF_ANIMATION_DURATION 捕獲された艦船に使用する、飲み込みアニメーションの継続時間 1.25
CUTHOLOID_ENGULF_ANIMATION_SCALE_FRACTION_START スケーリングが始まる時点を、アニメーション継続時間に対する割合で指定 0.5
CUTHOLOID_ENGULF_MIN_SCALE アニメーション中の捕獲された艦船の最小スケール 0.05
GRAVITY_SNARE_CAPTURE_ANIMATION_TRAJECTORY_CHANGE_DURATION 捕獲側の艦隊ではなく、捕獲側艦船の位置を完全に目標とするまでにかかる時間 2
注記 ビバリウム —
CRITTER_SELECTOR_LIGHT — "selected_critter_lighting"
DEBRIS_ENTITY — "debris_entity"
FAUNA_DEBRIS_ENTITY — "destroyed_space_fauna"
CARDINAL_PATRON_PASSIVE_ACCORD_DISTANCES_VIEW 平面中央とカーディナル・パトロンの間における、パッシブ協定アイコン位置の補間係数 { 0.51 0.805 }
ACTIVE_ACCORDS_DISTANCE アクティブ協定の中心からの距離 1
ACTIVE_ACCORDS_ANGLE_BASE_OFFSET 最初の2つのアクティブ協定の間の角度(度単位) 20
ACTIVE_ACCORDS_ANGLE_OFFSET その他のアクティブ協定どうしの角度(度単位) 9
ACTIVE_ACCORDS_ANGLE_OFFSET_MULT アクティブ協定の新しい各ペアに追加する角度へ乗算する係数 0.7
END_OF_THE_CYCLE_ACCORDS_OFFSET 円環の終わりでは、アクティブ協定の中心からの距離から差し引く値 7
FORGE_OWN_PATH_ACTIVE_ACCORD_OFFSET 独自の道を切り拓く場合に、アクティブ協定を中心からさらに離す距離 10
CARDINAL_PATRON_COVENANT_ICON_DISTANCE 平面中央とカーディナル・パトロンの間における、契約アイコン位置の補間係数 1
PATRON_DEFAULT_COLOR パトロンのデフォルト色 { 1 1 1 1 }
MINOR_PATRON_ICON_SCALE 平面上の小パトロンのアイコンスケール 0.5
PATRON_ICON_SCALE 平面上のパトロンのデフォルトアイコンスケール 2
PATRON_CONTACTED_ALPHA — 0.8
PATRON_CONTACTING_ALPHA — 0.7
PATRON_UNCONTACTED_COLOR — { 1 1 1 0.4 }
SHROUD_NO_COVENANT_COLOR — { 1 1 1 0.6 }
SHROUD_COVENANT_ALPHA — 0.65
QUADRANT_HOVER_SOUND 象限にカーソルを合わせたときに再生するサウンド "mouse_over"
SELECT_PATRON_CLICK_SOUND パトロンを選択しようとしたときに再生するサウンド "select_click"
UNSELECT_PATRON_CLICK_SOUND パトロンの選択を解除しようとしたときに再生するサウンド "back_click"
CYCLE_END_ACTIVE_ACCORDS_DEFAULT_POS_X — 0
CYCLE_END_ACTIVE_ACCORDS_DEFAULT_POS_Y — 1
CYCLE_END_ACTIVE_ACCORDS_MAX_ONE_GRID — 4
CYCLE_END_ACTIVE_ACCORDS_GRID_POS_X — 2
CYCLE_END_ACTIVE_ACCORDS_GRID_POS_Y — 10
ACTIVE_ACCORDS_LOCKED_POS_Y — 10
ACTIVE_ACCORDS_UNLOCKED_POS_Y — -1
ACTIVE_ACCORDS_TEXT_LOCKED_Y — 14
ACTIVE_ACCORDS_TEXT_UNLOCKED_Y — 9
PSIONIC_AURA_HYPERLANE_WIDTH — 3.0
PSIONIC_AURA_HYPERLANE_MOVE_SPEED — 0.04
PSIONIC_AURA_HYPERLANE_FADE_SPEED — 0.6
PSIONIC_AURA_ENEMY_DARKEN_FACTOR — 0.4
DELVE_EYE_SPEED — 150
DELVE_SCLERA_PUPIL_RATIO — 0.9
DELVE_PUPIL_MAX_X — 12
DELVE_PUPIL_MAX_Y — 7
END_CYCLE_QUADRANT_ROTATION_SPEED — 0.02

ゲームプレイ

各種ゲームメカニクスを決める。

ゲームプレイのDefines(886件)
Define 開発者コメント 既定値
NUM_COMMANDS_PER_TURN 1ターンごとに送信するティックコマンド数。フルスクリーンでゲームを実行する人には非常に有用で、シミュレーション速度を大幅に向上できる 2
GUARANTEED_COLONIES_DEFAULT — 2
GUARANTEED_COLONIES_MIN — 0
GUARANTEED_COLONIES_MAX — 2
MID_GAME_START_DEFAULT これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 100
MID_GAME_START_MAX これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 400
MID_GAME_START_MIN これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 25
END_GAME_START_DEFAULT これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 200
END_GAME_START_MAX これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 800
END_GAME_START_MIN これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 50
START_YEAR_SLIDER_INTERVAL これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 25
VICTORY_YEAR_DEFAULT これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 300
VICTORY_YEAR_MAX これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 1050
VICTORY_YEAR_MIN これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 100
VICTORY_YEAR_SLIDER_INTERVAL これらの値は、ゲーム設定にあるミッドゲーム開始年とエンドゲーム開始年のスライダーを制御する 50
SCORE_NO_ECONOMY 経済を持たないが勝利判定の対象にはなる国家向け 5000
SCORE_ECONOMIC_POWER 経済力1あたり 1
SCORE_TECH_POWER 技術力1あたり 0.25
SCORE_MILITARY_POWER 艦隊戦力1あたり 0.00
SCORE_POPS POP1あたり 0.02
SCORE_PLANETS 植民地1つあたり 50
SCORE_SYSTEMS 星系1つあたり 10
SCORE_SUBJECTS 従属国自身のスコアのうち加算する割合 0.5
SCORE_FEDERATION_MEMBERS 連邦加盟国自身のスコアのうち加算する割合 0.1
SCORE_CRISIS_KILLS 撃破した危機勢力の艦船1隻あたり 10
TECH_COST_DEFAULT — 1.0
TECH_COST_MIN — 0.25
TECH_COST_MAX — 5.00
TECH_COST_SLIDER_INTERVAL — 0.25
TECH_COST_DIFFICULTY_SCALE_MULT — 0.025
TRADITION_COST_DEFAULT — 1.0
TRADITION_COST_MIN — 0.25
TRADITION_COST_MAX — 5.00
TRADITION_COST_SLIDER_INTERVAL — 0.25
LOGISTIC_CEILING_DEFAULT — 5
LOGISTIC_CEILING_MIN — 1
LOGISTIC_CEILING_MAX — 10
LOGISTIC_CEILING_SLIDER_INTERVAL — 0.5
CITIZENSHIP_TYPE_DEFAULT — "citizenship_full"
SLAVERY_TYPE_DEFAULT — "slavery_normal"
PURGE_TYPE_DEFAULT — "purge_normal"
SUBSPECIES_INTEGRATION_TYPE_DEFAULT — "no_integration"
HIVE_EMPIRE_GOVERNMENT_AUTHORITY — "auth_hive_mind"
MACHINE_EMPIRE_GOVERNMENT_AUTHORITY — "auth_machine_intelligence"
SPECIES_RIGHTS_INITIAL_CONFIG_PRIMARY 順序は、市民権―入植制限―生活水準―移住制限―兵役―人口制限―浄化―奴隷―亜種統合。種族権利モジュール用にゲームが生成する初期設定。いずれウェイトと使用条件を確認するようにすべきなので、おそらく大した働きはしない。ただし空欄にするとゲームが壊れる { citizenship_full colonization_control_no living_standard_normal migration_control_no military_service_full population_control_no purge_normal slavery_normal no_integration }
SPECIES_RIGHTS_INITIAL_CONFIG_DEFAULT 同上 { citizenship_limited colonization_control_no living_standard_stratified migration_control_no military_service_limited population_control_no purge_normal slavery_normal no_integration }
SPECIES_RIGHTS_INITIAL_CONFIG_BUILT 同上 { citizenship_robot_servitude colonization_control_yes living_standard_servitude migration_control_yes military_service_limited population_control_no purge_normal slavery_normal no_integration }
GROWTH_SCALE_DEFAULT — 0.25
GROWTH_SCALE_MIN — 0.0
GROWTH_SCALE_MAX — 1.0
GROWTH_SCALE_SLIDER_INTERVAL — 0.05
GROWTH_SCALE_MAGNITUDE_OFFSET POP規模の変更を補正する 10000.0
VIVARIUM_GROWTH_RATE_MULTIPLIER 補正値の乗算係数と同様に機能する 0.0
VIVARIUM_BREEDING_RARITY_COMMON — { 89 4 3 1 }
VIVARIUM_BREEDING_RARITY_RARE — { 78 14 6 2 }
VIVARIUM_BREEDING_RARITY_EPIC — { 56 28 12 4 }
VIVARIUM_BREEDING_RARITY_LEGENDARY — { 33 35 24 8 }
AUTO_MOD_BASE — 100
LEADER_JOB_BACKGROUND_STRATA_WEIGHTS — { "1" "1" "5" "10" }
COUNCIL_RESEARCH_POSITIONS — { "councilor_gestalt_cognitive" "councilor_research" }
COUNCIL_NAVAL_POSITIONS — { "councilor_gestalt_legion" "councilor_defense" }
COUNCIL_DIPLOMACY_POSITIONS — { "councilor_gestalt_regulatory" "councilor_state" }
SHIPYARD_REINFORCE_DISTANCE_MULT 値が大きいほど、増援艦の建造を割り振る際に距離の影響が大きくなる。>= 1を想定 500
SHIPYARD_REINFORCE_MAX_JUMPS 最寄りの造船所だけで要求された全艦船を理論上建造できる場合、艦隊からの距離が「この値+最寄りの造船所と艦隊の間のジャンプ数」を超える造船所は、増援建造の割当先として考慮されない。>= 1を想定 100
REINFORCE_MIA_TIME_MULT 増援時間の長さを調整するために使用する。> 0を想定 1.0
REINFORCE_ACCEPTABLE_EVASIVE_PATH_MULT 回避経路を使う増援に許容される最大距離倍率。回避経路がこの倍率を超えて長い場合、増援を中止する。>= 1を想定 2.0
REINFORCE_ACCEPTABLE_EVASIVE_PATH_OVERRIDE_LOWER_THRESHOLD 入口点と出口点の合計で測った回避経路がこのしきい値未満なら、その経路が最短経路×REINFORCE_ACCEPTABLE_EVASIVE_PATH_MULTより長くても必ず使用する。> 0を想定 12
MIA_UNKNOWN_PATH_TIME_COEFFICIENT MIAの経路を見つけられない場合、現在位置と目標位置を直線で結んだ距離に基づくジャンプ時間へ、この係数と下記の曲率係数を掛けた値をMIAの到着予定時間に使用する 10
MIA_UNKNOWN_PATH_CURVATURE_COEFFICIENT — 2
TRIGGERED_MODIFIER_UPDATE_DELAY 各ゲームオブジェクトのトリガー付き補正値はX日ごとにのみ更新する 5
LIMITED_EXPLORATION 1に設定すると、科学者が乗る調査船または司令官が率いる軍事艦隊だけが未訪問星系へ進入できる 1
RANDOM_START_DISTANCE ランダム開始時に帝国同士を出現させる最小距離 75
SHROUD_FLAG — "breached_shroud"
SHROUD_COVENANT_CONFIRMED_FLAG — "has_ever_established_covenant"
GUARDIANS_OF_THE_GALAXY_FLAG — "guardians_of_the_galaxy"
UNRESTRICTED_WARS_POLICY_FLAG — "unrestricted_wars"
GALACTIC_MARKET_FOUNDED_FLAG — "galactic_market_founded"
FORGING_OUR_OWN_PATH_FLAG — "forging_our_own_path"
FORGING_OUR_OWN_PATH_ACTIVE_ACCORDS_COUNT — 1
DIMENSIONAL_LOCK_ASTRAL_ACTION — "action_dimensional_lock"
DIMENSIONAL_LOCK_AVAILABLE_FLAG — "dimensional_lock_available"
DIMENSIONAL_LOCK_BUILD_TIME 次元ロックの構築にかかる日数 180
DIMENSIONAL_LOCK_EXPIRATION_TIME 次元ロックが失効するまでの日数 3600
DIMENSIONAL_LOCK_PRE_EXPIRATION_ALERT_DAYS — 30
FORMLESS_REWARD_AVAILABLE — "formless_reward_available"
FORMLESS_COUNTRY_TYPE — "formless"
ASTRAL_ACTION_PREVENT_UNLOCK_NOTIFICATION_DELAY 2件の「アストラル・アクション解禁」通知の間に置く最小遅延 30
ASTRAL_ACTION_RECENT_UNLOCK_NOTIFICATION_FLAG 「アストラル・アクション解禁」通知の重複を防ぐためのフラグ "unlocked_astral_action_recently"
DATE_DISTORTION_COUNT_MIN 日付の文字を最低何文字歪ませるか 3
DATE_DISTORTION_COUNT_MAX 日付の文字を最大何文字歪ませるか 8
GRAVITY_SNARE_CAPTURE_TIME 重力罠が目標へ到達してから展開を終えるまでの日数 20
GRAVITY_SNARE_CAPTURED_SHIPS_COUNT — 1
GRAVITY_SNARE_MAX_MOVEMENT_TIME — 360
SCAVENGE_DEBRIS_RESOURCE_MULT デブリを回収した際に与える資源量。デブリとなった艦船設計の建造費を基準とする 0.1
REANIMATE_DEBRIS_COST_MULT 元の艦船コストに対する比率 0.5
DECADENCE_START 覚醒してからこの年数が経過すると、覚醒した帝国に退廃が発生する 20
DECADENCE_CHANCE 毎月、退廃が増加する確率(帝国と従属国の合計規模を乗算) 0.5
DECADENCE_INCREASE 1回につき退廃がどれだけ増加するか 2
DECADENCE_MAX 退廃の最大値 100
LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_DEFAULT — 1.0
LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_MIN — 0.0
LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_MAX — 5.0
LOGISTICS_FLEET_UPKEEP_INTERVAL — 0.25
LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_DEFAULT — 1.0
LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_MIN — 0.0
LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_MAX — 5.0
LOGISTICS_PLANET_DEFICIT_INTERVAL — 0.25
FTL_MAGNET_DISTANCE FTLスネアに捕捉された艦船がワープインする距離 50
NUM_DISTRICTS_BASE 区域数の基本値 0
NUM_DISTRICTS_FROM_PLANET_SIZE 惑星規模1ごとに追加する区域数 1
BASE_AMENITIES_USAGE — 500
BASE_PLANET_BUILDING_SLOTS — 1
MAX_PLANET_BUILDING_SLOTS — 12
BASE_PLANET_BRANCH_OFFICE_BUILDING_SLOTS — 0
MAX_PLANET_BRANCH_OFFICE_BUILDING_SLOTS — 4
BASE_PLANET_SUBJECT_HOLDING_BUILDING_SLOTS — 0
MAX_PLANET_SUBJECT_HOLDING_BUILDING_SLOTS — 4
BASE_SYNAPTIC_LATHE_BUILDING_SLOTS — 1
MAX_SYNAPTIC_LATHE_BUILDING_SLOTS — 7
BRANCH_OFFICE_INCOME_SCALE 惑星の交易価値1あたり 0.5
BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_MIN_RANGE 距離がこのハイパーレーン・ジャンプ数を超えると、支社のコストが増加する 3
BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_SCALE ジャンプ1回あたりの追加コスト 0.1
REPAIR_BUILDING_COST — 0.5
REPAIR_BUILDING_TIME — 0.5
MIN_PLANET_STABILITY — 0
LOW_PLANET_STABILITY 警告に使用する 25
BASE_PLANET_STABILITY — 50
MAX_PLANET_STABILITY — 100
LOW_HAPPINESS_STABILITY_EFFECT 全POPの幸福度が0%の場合、安定度へこの値だけ影響する -50
HIGH_HAPPINESS_STABILITY_EFFECT 全POPの幸福度が100%の場合、安定度へこの値だけ影響する 30
POP_CRIME 幸福度を持つ各POPから発生する値(幸福度に反比例してスケーリング) 0.02
MIN_PLANET_CRIME 惑星犯罪の最小値 0
HIGH_PLANET_CRIME 惑星犯罪が高いとみなす値 50
MAX_PLANET_CRIME 惑星犯罪の最大値 100
CRIMINAL_SYNDICATE_HIGH_CRIME_MULT 犯罪最大時の支社価値に適用する 0.75
CRIMINAL_SYNDICATE_LOW_CRIME_MULT 犯罪ゼロ時の支社価値に適用する -0.5
MIN_PLANET_AMENITIES 快適度需要に対する快適度の倍率 0.25
MAX_PLANET_AMENITIES 快適度需要に対する快適度の倍率 2.0
MIN_PLANET_RELATIVE_HOUSING 住居需要に対する住居の倍率 0.5
MAX_PLANET_RELATIVE_HOUSING 住居需要に対する住居の倍率 4.0
DEFAULT_TRAIT_OPTIONS_ON_LEVEL_UP レベルアップ時の補正を適用する前に選択可能な、アップグレードではない特性候補の既定数 2
NUM_DESTINY_TRAIT_OPTIONS 選択候補となる運命特性の既定数 3
NON_PARAGON_TRAIT_OPTIONS_ON_LEVEL_UP Galactic Paragonsなしでレベルアップした際に提示される、アップグレードではない特性候補数 4
MIN_BLOCKED_DEPOSITS 銀河生成時、惑星上にこの数の障害物埋蔵量を置くよう常に試みる 1
MIN_UNBLOCKED_DEPOSITS 銀河生成時、惑星上にこの数の非障害物埋蔵量を置くよう常に試みる 3
DEPOSIT_USED_CATEGORY_WEIGHT 値が大きいほど、ランダム化の際に惑星の資源埋蔵量タイプを多様化しやすくなる 0.25
COLONY_DEPOSITS_USE_NULL ランダム化の候補結果にnullの資源埋蔵量を含めるか no
COLONY_DEPOSITS_FIXED_BASE 入植可能惑星に置く資源埋蔵量の最小数 5
COLONY_DEPOSITS_RANDOM_BASE 入植可能惑星には、ランダムな資源埋蔵量の抽選機会を常にこの回数与える 2
COLONY_DEPOSITS_FIXED_FROM_SIZE (惑星規模×この値)を、入植可能惑星の資源埋蔵量の最小数へ加算する 0.2
COLONY_DEPOSITS_RANDOM_FROM_SIZE (惑星規模×この値)を、入植可能惑星のランダムな資源埋蔵量の抽選回数へ加算する 0.2
NON_COLONY_DEPOSITS_USE_NULL ランダム化の候補結果にnullの資源埋蔵量を含めるか yes
NON_COLONY_DEPOSITS_FIXED_BASE 居住不能惑星に置く資源埋蔵量の最小数 1
NON_COLONY_DEPOSITS_RANDOM_BASE 居住不能惑星には、ランダムな資源埋蔵量の抽選機会を常にこの回数与える 0
NON_COLONY_DEPOSITS_FIXED_FROM_SIZE (惑星規模×この値)を、居住不能惑星の資源埋蔵量の最小数へ加算する 0
NON_COLONY_DEPOSITS_RANDOM_FROM_SIZE (惑星規模×この値)を、居住不能惑星のランダムな資源埋蔵量の抽選回数へ加算する 0
PLANETARY_ASCENSION_COST_REDUCTION_MIN 惑星アセンションのコスト減少率が90%を超えないようにする 0.1
QUICK_CLEAR_BLOCKER_GENERAL_MODIFIER_WEIGHT 障害物のクイック除去判定で、全般的な最大区域数補正をどの程度重視するか 1
QUICK_CLEAR_BLOCKER_SPECIFIC_MODIFIER_WEIGHT 障害物のクイック除去判定で、特定タイプの最大区域数補正をどの程度重視するか 1
ALLOW_EMPIRE_DESIGN_CHEATS — no
SYNAPTIC_LATHE_EFFICIENCY_SCALE UI上のシナプス旋盤の効率を計算するために使用する。式:Efficiency = NumPops * SYNAPTIC_LATHE_EFFICIENCY_SCALE(正しい値にするには、スクリプトトリガーnum_chip_slave内の除数と一致させる必要がある) 0.0005
MEDIUM_SYNAPTIC_LATHE_EFFICIENCY 効率表示を赤と黄に分ける境界を決める。このDefineでは100%を1とする 0
HIGH_SYNAPTIC_LATHE_EFFICIENCY 効率表示を黄と緑に分ける境界を決める。このDefineでは100%を1とする 0
SCALED_DIFFICULTY_MAX_GALAXY_SIZE 危機勢力には使用せず、主に没落した帝国/覚醒した帝国向け。この銀河サイズで難易度スケーリング補正を全量適用する 1000
SCALED_DIFFICULTY_GALAXY_SIZE_MULT 危機勢力には使用せず、主に没落した帝国/覚醒した帝国向け。銀河サイズが難易度スケーリングへ与える影響量 0.75
SCALED_DIFFICULTY_HABITABLE_PLANETS_MULT 危機勢力には使用せず、主に没落した帝国/覚醒した帝国向け。居住可能惑星数が難易度スケーリングへ与える影響量 0.5
FALLEN_EMPIRE_REPEATABLE_TECHS — 10
RELATIVE_POWER_SUPERIOR — 1.5
RELATIVE_POWER_OVERWHELMING — 2.5
ECON_POWER_COST_DIV — 1
TECH_POWER_COST_DIV — 100
TECH_BASE_POWER — 200
TECH_REPEATABLE_POWER_MULT — 1.0
RELATIVE_POWER_FLEET_MULT 相対的な国力を決める際に艦隊戦力をどの程度加味するか 2.0
RELATIVE_POWER_ECONOMY_MULT 相対的な国力を決める際に経済力をどの程度加味するか 3.0
RELATIVE_POWER_TECH_MULT 相対的な国力を決める際に技術力をどの程度加味するか 1.0
MIN_HABITABILITY 入植するには惑星の居住性が少なくともこの値以上必要 0.0
ABANDONED_EMPIRE_FLAG — "special/abandoned.dds"
PRE_COMMUNICATIONS_EMPIRE_FLAG — "special/unknown.dds"
FLEET_MIN_TI_CLEAR_RADIUS 未確認領域を明らかにする最小半径には、この値とセンサー範囲の大きい方を使用する 10
TI_TEXTURE_SIZE 内部の未確認領域テクスチャのサイズ。高解像度にすると処理落ちが生じる場合があり、必要メモリ量とセーブファイル容量も増える 256
TI_CORE_SCALE — 0.9
START_YEAR — 2200
SYSTEM_INNER_RADIUS_OFFSET — 30
SYSTEM_MIN_INNER_RADIUS — 150
SYSTEM_OUTER_RADIUS_OFFSET — 100
SYSTEM_BOTTLENECK_RADIUS N星系以内で全方向の経路が交差しない場合、その星系をボトルネックとみなす 2
SHIP_DESIGN_SAME_NAME_FACTOR 値が大きいほど、最新設計へのアップグレード時に同名の設計を選びやすくなる 10
GALACTIC_DEFENSE_FORCE_NAMELIST — "GDF"
IMPERIAL_ARMADA_NAMELIST — "IA"
JUMP_DRIVE_COOLDOWN ジャンプドライブを再使用できるまでの日数 200
ASTRAL_JUMP_COOLDOWN アストラル・ジャンプを再使用できるまでの日数 900
PHASE_FLEET_COOLDOWN 艦隊のフェイズアウトを再使用できるまでの日数 360
PHASE_FLEET_DURATION — 180
RELEVANT_DISTANCE この距離内なら外交上の関係性があるとみなす 150
CONSTRUCTION_SHIP_WORK_SPEED_MULT 建設船の建設速度倍率 1
CONSTRUCTION_SHIP_STATION_OFFSET 艦船が建設中のステーションまでの距離 5
SCIENCE_SHIP_SPECIAL_PROJECT_OFFSET データ収集時のスペシャルプロジェクトまでの距離 20
SCIENCE_SHIP_SURVEY_SPEED_MULT 調査船の調査速度倍率 0.5
SCIENCE_SHIP_ANOMALY_RESEARCH_DAYS 同レベルは中央(項目数÷2):20=9レベル上、24=8レベル上、30=7レベル上、35=6レベル上、45=5レベル上、55=4レベル上、65=3レベル上、80=2レベル上、100=1レベル上、120=0レベル差(同レベル)、180=1レベル下、300=2レベル下、540=3レベル下、720=4レベル下、1080=5レベル下、1440=6レベル下、2160=7レベル下、2880=8レベル下、5760=9レベル下 { 20 24 30 35 45 55 65 80 100 120 180 300 540 720 1080 1440 2160 2880 5760 }
HYPERLANE_GEN_REMOVE_PERC 最長の辺の40%を削除しようとする 0.15
HYPERLANE_GEN_REMOVED_MAX_DIST 同じ位置へ到達するのに20個を超える恒星を経由する必要がある場合、その辺を削除しない 20
HYPERLANE_GEN_REMOVE_TOO_MANY_EDGES 辺が4本以上ある場合に辺を削除する 4
GALAXY_GENERATION_DEFAULT_SHAPE — "spiral_2"
GALAXY_GENERATION_RELAX_ITERATIONS 値が大きいほど星系を均等な間隔で配置する。大きすぎる値は渦巻銀河を破綻させる 1
GALAXY_GENERATION_CENTER_DUMMY_POINTS 星系位置を緩和するとき、空白を占めるダミーポイントの数 256
PLANET_ORBIT_DISTANCE_MIN_SIZE — 10
PLANET_ORBIT_DISTANCE_SIZE_SCALE PLANET_ORBIT_DISTANCE_MIN_SIZEを超える惑星規模1ごとの追加軌道距離 0.33
PLANET_SHIP_ORBIT_DISTANCE 艦船が惑星からどれだけ離れて周回するか 10.0
PLANET_STATION_ORBIT_DISTANCE 軌道ステーションを惑星からどれだけ離して配置するか 6.0
STARBASE_ORBIT_DISTANCE 星系基地が恒星からどれだけ離れて周回するか 15.0
PLANET_DESTROYER_OFFENSIVE_SHIP_OFFSET — { 0.0 0.0 10.0 }
PLANET_ORBIT_STACK_SIZE — 4
PLANET_ORBIT_STACK_DISTANCE — 2.0
BASE_SURVEY_TIME 惑星の調査にかかる基本日数 30.0
LEADER_POOL_SIZE 各リーダー候補プールを構成するリーダー数 3
EXTERNAL_LEADER_POOL_SIZE リーダー候補プールに含まれる外部リーダーの基本数 1
LEADER_POOL_REFRESH_TIME リーダー候補プールが更新される間隔(日数) 1800
LEADER_BASE_SKILL_CAP — 10
LEADER_MAX_SKILL_CAP — 10
LEADER_SKILL_MIN — 1
LEADER_AGE_HEIR_MIN 世襲制政府で生成される後継者の最低年齢 18
LEADER_AGE_HEIR_MAX 世襲制政府で生成される後継者の最高年齢 26
LEADER_AGE_MIN 生成されるリーダーの最低年齢(ベルカーブを使用) 25
LEADER_AGE_MAX 生成されるリーダーの最高年齢(ベルカーブを使用) 45
LEADER_SKILL_LEVEL_START リーダーの開始スキルレベル。必要経験値は{ 200 475 825 1250 } 1
LEADER_EXPERIENCE_REQUIREMENT_BASE_VALUE 次のスキルレベルに必要な経験値を計算する際の基本値 100
LEADER_EXPERIENCE_REQUIREMENT_SCALE_VALUE 次のスキルレベルに必要な経験値を計算する際のスケーリング係数 300
LEADER_SUBCLASS_CHOICE_LEVEL リーダーのサブクラスを選択できるレベル 4
LEADER_DESTINY_CHOICE_LEVEL リーダーの運命特性を選択できるレベル 8
MAX_BASIC_TRAITS 既存特性のレベルアップしか選択肢に出なくなるまでに取得できる基本特性の数 2
MAX_VETERAN_TRAITS 既存特性のレベルアップしか選択肢に出なくなるまでに取得できるベテラン特性の数 3
LEADER_RULER_EXPERIENCE — 12.0
LEADER_HEIR_EXPERIENCE — 1.0
LEADER_ADMIRAL_FLEET_COMBAT_BASE_EXPERIENCE 艦隊戦で提督リーダーが得る基本経験値 5
LEADER_ADMIRAL_FLEET_COMBAT_EXPERIENCE_SCALE 提督の獲得経験値を計算する際のスケーリング係数 0.5
LEADER_ADMIRAL_FLEET_COMBAT_SHIPS_KILLED_CONVERSION 提督の獲得経験値を計算する際、戦闘後の撃破艦船総数へ掛けるスケーリング係数 0.05
LEADER_ADMIRAL_FLEET_COMBAT_SHIPS_DISENGAGED_CONVERSION 提督の獲得経験値を計算する際、戦闘後の離脱艦船総数へ掛けるスケーリング係数 0.025
LEADER_GENERAL_GROUND_COMBAT_BASE_EXPERIENCE 地上戦で将軍リーダーが得る基本経験値 100
LEADER_GENERAL_GROUND_COMBAT_EXPERIENCE_SCALE 将軍の獲得経験値を計算する際のスケーリング係数 2.5
LEADER_GENERAL_GROUND_COMBAT_ARMIES_KILLED_CONVERSION 将軍の獲得経験値を計算する際、戦闘後の撃破地上軍総数へ掛けるスケーリング係数 0.25
LEADER_SCIENTIST_LEADING_RESEARCH_FIELD_EXPERIENCE — 3.5
LEADER_SCIENTIST_SURVEY_EXPERIENCE 惑星の調査完了で得る経験値 10
LEADER_SCIENTIST_SUCCESSFUL_ANOMALY_RESEARCH_EXPERIENCE アノマリー研究の成功で得る経験値 50
LEADER_SCIENTIST_COMPLETED_SPECIAL_PROJECT_EXPERIENCE スペシャルプロジェクトの完了で得る経験値 100
LEADER_SCIENTIST_COMPLETED_ARCHAEOLOGICAL_SITE_STAGE_EXPERIENCE 考古学調査地点の判定成功で得る経験値 75
LEADER_SCIENTIST_ASSIST_RESEARCH 研究支援で1日ごとに得る経験値 0.10
LEADER_SCIENTIST_ASSIST_RESEARCH_MULT スキルレベル1ごとの研究支援補正倍率(この値×スキルレベルが補正値となる) 0.20
LEADER_SCIENTIST_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_EXPERIENCE 遮蔽探知支援で1日ごとに得る経験値 0.10
LEADER_SCIENTIST_ASSIST_CLOAKING_DETECTION_MULT スキルレベル1ごとの遮蔽探知支援補正倍率(この値×スキルレベルが補正値となる) 0.50
LEADER_SCIENTIST_ACTIVE_RECONNAISSANCE_EXPERIENCE 能動的偵察で1日ごとに得る経験値 0.10
LEADER_SCIENTIST_ACTIVE_RECONNAISSANCE_LEADER_LEVEL_MULT スキルレベル1ごとの能動的偵察補正倍率(この値×スキルレベルが補正値となる) 0.00
LEADER_SCIENTIST_ACTIVE_RECONNAISSANCE_COLONY_LEVEL_MULT 首都建造物レベル1ごとの能動的偵察補正倍率(この値×首都建造物レベルが補正値となる) 1.00
LEADER_ASSIGNED_MONTHLY_EXPERIENCE 待機状態でないこと(惑星/セクター/艦隊/連邦/銀河共同体への配属)による毎月の経験値 5
LEADER_COUNCILOR_MONTHLY_EXPERIENCE 評議会への参加で得る毎月の経験値 5
LEADER_LIFESPAN_DEATH_CHANCE_AGE この年齢までは死亡確率が上昇しない 80
LEADER_LIFESPAN_DEATH_CHANCE_INC CHANCE_AGEを超えた後、1年ごとにこの割合だけ上昇する 0.002
LEADER_LIFESPAN_HIGH_DEATH_CHANCE_AGE この年齢を超えると死亡確率が急増する 100
LEADER_LIFESPAN_HIGH_DEATH_CHANCE_INC HIGH_DEATH_CHANCE_AGEを超えた後、1年ごとにこの割合だけ上昇する 0.02
MAX_LEADERS_PER_TRADE 1回の取引で交換できるリーダーの最大数 1
HABITABILITY_IDEAL_PLANET ガイア型惑星の居住性 1.00
HABITABILITY_WRONG_PLANET 居住性アイコンと文字を黄色にする境界値(この値未満) 0.70
HABITABILITY_OPPOSITE_PLANET 居住性アイコンと文字を赤色にする境界値(この値未満) 0.40
HABITABILITY_AUTO_MIGRATION 自動移住先として考慮する最低居住性 0.20
WAR_EXHAUSTION_NAVAL_CAP_ADD — 100
WAR_EXHAUSTION_SHIP_KILLED_MULT 艦船損失から得る戦争疲弊の倍率 2.00
WAR_EXHAUSTION_ARMY_KILLED_MULT 地上戦(地上軍)から得る戦争疲弊の倍率 0.25
WAR_EXHAUSTION_PLANET_DESTRUCTION_MULT 惑星の破壊から得る戦争疲弊 5.0
WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_YEARLY 戦時中、WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_CUTOFF未満である間に毎年受ける戦争疲弊量 0.1
WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_WAR_SIZE_DIV — 0.1
WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_CUTOFF 占領分を除く戦争疲弊がこの値に達すると、時間経過による受動的な戦争疲弊を受けなくなる 1.0
WAR_EXHAUSTION_FROM_UNITS_CUTOFF 占領分を除く戦争疲弊がこの値に達すると、部隊損失による戦争疲弊を受けなくなる 1.0
WAR_EXHAUSTION_HIGH_THRESHOLD 戦争疲弊が>= thisなら、マイナス補正を適用して警告を表示する 1.0
ENFORCE_STATUS_QUO_ENABLED 戦争疲弊が高い場合に現状追認和平を強制できるか yes
ENFORCE_STATUS_QUO_MONTHS — 24
PLANET_HEALTH_MAX — 100
PLANET_HEALTH_REGEN 1日ごと 0.05
PLANET_HEALTH_REGEN_DELAY 爆撃を受けてから修理を全速で行えるようになるまでの日数 60
PLANET_HEALTH_PROTECT_POPS 耐久度の割合がこの値を上回る間、POPは死亡しない 0.75
PLANET_HEALTH_PROTECT_ARMIES 耐久度の割合がこの値を上回る間、防衛地上軍が爆撃から受けるダメージは半分になる 0.75
PLANET_HEALTH_INHIBIT_FTL 耐久度の割合がこの値を上回る間、惑星のFTL妨害装置が機能する 0.5
PLANET_HEALTH_INCREASE_ARMY_DAMAGE 耐久度の割合がこの値未満になると、防衛地上軍が爆撃から受けるダメージは2倍になる 0.25
PLANET_HEALTH_ARMY_PROTECTED_DAMAGE_MULT — 0.5
PLANET_HEALTH_ARMY_INCREASED_DAMAGE_MULT — 2.0
PLANET_ARMIES_PROTECT_POPS 惑星上の地上軍1部隊につき、この数のPOPを略奪から保護する 200
NEXT_ELECTION_MESSAGE_DAYS 新たな選挙日からプレイヤーが新統治者を選択できる日数 180
NEW_RULER_MESSAGE_DAYS プレイヤーに新統治者のメッセージを表示する日数 45
ETHOS_MAX_POINTS 志向に割り当てられるポイント数 3
GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE 国是コストの「支払い」に使う国是ポイントの基本値 2
POP_ETHOS_LOWER_ETHIC_THRESHOLD ある志向に従うPOPの割合が、その志向への魅力に対して<= thisなら、その志向から離れるよう変化させない 0.5
POP_ETHOS_UPPER_ETHIC_THRESHOLD ある志向に従うPOPの割合が、その志向への魅力に対して>= thisなら、その志向へ変化させない 2.0
POP_MIN_ETHIC_RELATIVE_ATTRACTION 相対魅力がこの値未満なら、その志向へ変化させない 0.1
POP_ETHOS_DIVERGENCE_INTERVAL POPが帝国の志向から変化する機会を得るまでの日数 360
POP_ETHOS_DIVERGENCE_RATE_MULT POPが毎年自身の志向を再評価する確率 0.05
POP_ETHOS_DIVERGENCE_SIZE_CHANGE_MIN 変化するPOP規模の最小割合 0.10
POP_ETHOS_DIVERGENCE_SIZE_CHANGE_MAX 変化するPOP規模の最大割合 0.20
POP_ETHOS_DIVERGENCE_SIZE_SHIFT_SPEED_DIVIDER 最大規模の変化率を増やすため、pop_ethics_shift_speedをいくつで割るか 5.0
POP_ETHOS_DIVERGENCE_MIN_POP_AMOUNT 規模がこの値以下のPOPグループは全体が変化する 100
POP_CHANGE_FACTION_CHANCE 毎月、POPグループ内のこの割合のPOPが派閥を変更する(別のPOPグループへ移動する) 0.05
POP_CHANGE_FACTION_MIN_POP_AMOUNT 規模がこの値以下のPOPグループは全体が変化する 100
POP_CURRENT_FACTION_WEIGHT POPについて、現在所属する派閥のウェイトへこの値を乗算する 1.25
POP_FACTION_APPROVAL_VERY_LOW 派閥支持率がこの値未満だと、幸福度に重大なペナルティが生じる 0.20
POP_FACTION_APPROVAL_LOW 派閥支持率がこの値未満だと、幸福度に重大なペナルティが生じる 0.40
POP_FACTION_APPROVAL_BASE 派閥支持率の基本値 0.50
POP_FACTION_APPROVAL_HIGH 派閥支持率がこの値を超えると、幸福度にボーナスが生じる 0.60
POP_FACTION_APPROVAL_VERY_HIGH 派閥支持率がこの値を超えると、幸福度により大きなボーナスが生じる 0.80
POP_FACTION_MIN_POTENTIAL_MEMBERS 派閥の潜在的メンバー数がこの値未満なら結成せず、結成済みなら削除する 500
POP_FACTION_MIN_POTENTIAL_MEMBERS_FRACTION 「潜在的メンバー数÷全派閥所属POP数(0でない場合)」がこの値未満なら派閥を結成せず、結成済みなら削除する 0.03
POP_FACTION_CREATION_COOLDOWN 派閥の結成後、別の派閥を結成できるまで待つ日数(非表示派閥には適用しない) 180
POP_FACTION_RESOURCE_TABLE_MULT 派閥から得る資源量へ「支持者の影響力×支持率×この値」を乗算する 1
POLICY_YEARS 採用した政策を変更できない年数 10
SPECIES_POLICY_YEARS — 10
FEDERATION_LEADER_POWER_THRESHOLD 新たな連邦議長になるには、現議長をこの値だけ上回る国力が必要 1.25
FEDERATION_MIN_MEMBERS_TO_KICK 加盟国数が少なくともこの値に達するまで同盟加盟国を追放できない 3
FEDERATION_EXPERIENCE_BUFFER 連邦が最大レベルへ達した後も、この値まで経験値を蓄積し続ける 2000
DEBRIS_BASE_COST デブリ解析スペシャルプロジェクトの基本コスト 0
DEBRIS_ANALYZED_AREA_POINTS 解析したコンポーネント1つにつき与える「ポイント×レベル」 20
DEBRIS_ANALYZED_TECH_PROGRESS 未取得技術を必要とするコンポーネントを解析した際に加算する技術進捗 0.10
DEBRIS_DAYS デブリが表示される日数 1800
DEBRIS_RESEARCH_TIME デブリ1つの解析にかかる日数 90
DEBRIS_REANIMATE_RESEARCH_MIN 宇宙動物の蘇生用デブリ研究にかかる最小日数 180
DEBRIS_REANIMATE_RESEARCH_MAX 宇宙動物の蘇生用デブリ研究にかかる最大日数 1080
DEBRIS_REANIMATE_RESEARCH_FLEET_SIZE_THRESHOLD これを超えるとデブリ研究時間が増加する艦隊規模のしきい値 40
DEBRIS_REANIMATE_RESEARCH_FLEET_SIZE_INCREASE 艦隊規模がしきい値へ1回達するごとに追加する研究日数 180
SPECIAL_PROJECT_BASE_PROGRESS スペシャルプロジェクト時間の式x = (k * i) / (i + (y1 - z1) + (y2 - z2)… + (yn - zn))におけるi 1
SCIENCE_SHIP_SPECIAL_PROJECT_DIST スペシャルプロジェクトを進行できる距離 25.0
SCIENCE_SHIP_ASTRAL_RIFT_DIST 天体の裂け目へ進入できる距離 5.0
PLANET_SENSOR_RANGE 完全所有する惑星が存在する星系の基本センサー範囲 1
PLANET_HYPERLANE_RANGE 完全所有する惑星が存在する星系の基本ハイパーレーン認識範囲 2
EVENT_AUTOSELECT_MONTHS この月数が経過するとイベント選択肢を自動選択する 9
TRUCE_YEARS 休戦が続く年数 10
INSULT_COOLDOWN_DAYS 侮辱を送信できる間隔 30
AUTO_DECLINE_DIPLOMACY_DAYS 外交行動が自動的に拒否されるまでの日数 180
FEDERATION_PERK_EXPERATION_MONTHS レベルを失った場合、選択済みパークが失効するまでの月数 3
FEDERATION_BASE_ETHICS 連邦団結度のペナルティを受けない固有志向の数 3
FEDERATION_ENVOY_BASE_EFFECT 使節が団結度へ与える基本効果 1.0
FEDERATION_MEMBERS_PENALTY 連邦加盟国1か国ごとのペナルティ -0.25
FEDERATION_NO_MEMBERS_PENALTY 連邦に加盟国がない場合のペナルティ -100.0
FEDERATION_ETHICS_PENALTY 上限を超えた固有志向による連邦団結度ペナルティ -0.15
FEDERATION_OPPOSING_ETHICS_PENALTY 対立する志向による連邦団結度への影響 -0.5
FEDERATION_BASE_COHESION 連邦団結度の基本値 5.0
FEDERATION_COHESION_RANGE 団結度の最大範囲 100
FEDERATION_COHESION_TO_XP 団結度から経験値への変換率 0.1
FEDERATION_MAX_FLEET_SIZE — 0
FEDERATION_JOIN_COHESION_PENALTY 最初の2か国より後、連邦へ新加盟国が加わるたびに失う団結度 -100
FEDERATION_LEAVE_COHESION_PENALTY 加盟国が連邦を脱退するたびに失う団結度 -100
FEDERATION_SWITCH_COHESION_PENALTY 連邦種別を変更した際に失う団結度 -50
ENVOY_IMPROVE_RELATION_BASE 使節が関係改善中のとき、態度へ与える毎月の効果 0.25
ENVOY_IMPROVE_RELATION_MAX 使節による関係改善で得られる最大値 150.0
ENVOY_HARM_RELATION_BASE 使節が関係悪化中のとき、態度へ与える毎月の効果 -0.5
ENVOY_HARM_RELATION_MIN 使節による関係悪化で到達しうる最低値 -150.0
ENVOY_RELATION_EFFECT_DECAY 態度へ影響を与える使節がいない間、毎月この値ずつ0へ近づく 1.0
EMBASSY_IMPROVE_RELATION_MULTIPLIER 大使館を設置している場合、ENVOY_IMPROVE_RELATION_BASEへ乗算する 3
MIN_RIVAL_YEARS 帝国を宿敵指定から外せるようになるまでの年数 10
MAX_FRICTION 国境摩擦の最大値(合計) 100
FRICTION_FROM_BORDERING_SYSTEM 国境を接する星系1つごとの摩擦 5
CUSTOM_EMPIRE_SPAWN_CHANCE 帝国をランダム生成せず既存テンプレートから作成する確率(10 = 1%) 50
FALLEN_CUSTOM_EMPIRE_SPAWN_CHANCE その没落した帝国のスクリプトで許可されている場合、没落した帝国をランダム生成せず既存テンプレートから作成する確率(10 = 1%) 50
FALLEN_EMPIRE_OUTER_BOUNDARY 没落した帝国の生成時に避けようとする銀河外縁の境界 100
FALLEN_EMPIRE_INNER_BOUNDARY 没落した帝国の生成時に避けようとする銀河中心側の境界 0
COUNCIL_AGENDA_BASE_COUNCILOR_MONTHLY_PROGRESS 評議員1人につき評議会方針の推進へ毎月加算する進捗 10.0
COUNCIL_AGENDA_COUNCILOR_PROGRESS_PER_SKILL 評議員のスキルレベル1につき評議会方針の推進へ毎月加算する進捗 1.0
COUNCIL_AGENDA_COOLDOWN 評議会方針の開始後、同じ方針を再選択できるまでの日数 10800
COUNCIL_AGENDA_FINISH_MODIFIER_DURATION 評議会方針完遂時の補正が続く期間。@agenda_finish_modifier_durationと一致させる 3600
COUNCIL_AGENDA_HIGH_LEGITIMACY_MODIIFER 正統性が高い場合に得る評議会方針速度補正の最大値(正統性100%時) 0.25
COUNCIL_AGENDA_LOW_LEGITIMACY_MODIIFER 正統性が低い場合に受ける評議会方針速度補正の最大値(正統性0%時) -0.50
ADVANCED_EMPIRE_EXTRA_WARSHIPS_MIN 発展した帝国が開始時に追加で持つ軍艦数 3
ADVANCED_EMPIRE_EXTRA_WARSHIPS_MAX — 7
ADVANCED_EMPIRE_MIN_EXTRA_SYSTEMS 発展した帝国が開始時に追加で持てる星系の最小数 2
ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_SYSTEMS 発展した帝国が開始時に追加で持てる星系の最大数 5
ADVANCED_EMPIRE_COLONY_CHANCE 発展した帝国の国境内にある入植可能惑星が入植済みになる確率 75
ADVANCED_EMPIRE_ALWAYS_COLONIZE_HABITABILITY 居住性が少なくともこの値なら、発展した帝国の国境内にある惑星へ必ず入植する 0.70
MATURE_GALAXY_YEARS — 100
MATURE_GALAXY_COLONY_DISTANCE_FIXED 惑星を取得できる最大距離(固定) 4
MATURE_GALAXY_COLONY_DISTANCE_RANDOM 惑星を取得できる最大距離(ランダム) 2
MATURE_GALAXY_COLONY_DISTANCE_SURVEYED 調査済みとなる国境外の追加距離 6
MATURE_GALAXY_TECH_TIER — 3
MATURE_GALAXY_NAVY_SIZE 宇宙軍許容量に対する割合 1.0
MATURE_GALAXY_EXTRA_MINERALS — 10000
MATURE_GALAXY_EXTRA_ENERGY — 5000
MATURE_GALAXY_EXTRA_INFLUENCE — 500
MATURE_GALAXY_EXTRA_UNITY 惑星1つあたり 2500
MATURE_GALAXY_MAX_NUM_STARBASES — 4
MATURE_GALAXY_STARBASE_LEVEL — "starbase_level_starhold"
MATURE_GALAXY_NUM_ARMIES — 10
MATURE_GALAXY_CAPITAL — "building_capital_2"
MATURE_GALAXY_COLONY_CAPITAL — "building_capital_2"
MATURE_GALAXY_COLONY_POWER_PLANT — "building_power_plant_3"
MATURE_GALAXY_COLONY_FARM — "building_hydroponics_farm_3"
MATURE_GALAXY_COLONY_MINE — "building_mining_network_3"
MATURE_GALAXY_COLONY_LAB — "building_basic_science_lab_1"
MATURE_GALAXY_ARMY — "assault_army"
MATURE_GALAXY_HOME_POPS — 50
MATURE_GALAXY_HOME_BUILDINGS — 10
ADVANCED_GALAXY_YEARS — 200
ADVANCED_GALAXY_COLONY_DISTANCE_FIXED 惑星を取得できる最大距離(固定) 5
ADVANCED_GALAXY_COLONY_DISTANCE_RANDOM 惑星を取得できる最大距離(ランダム) 5
ADVANCED_GALAXY_COLONY_DISTANCE_SURVEYED 調査済みとなる国境外の追加距離 10
ADVANCED_GALAXY_TECH_TIER — 4
ADVANCED_GALAXY_NAVY_SIZE 宇宙軍許容量に対する割合 1.0
ADVANCED_GALAXY_EXTRA_MINERALS — 20000
ADVANCED_GALAXY_EXTRA_ENERGY — 10000
ADVANCED_GALAXY_EXTRA_INFLUENCE — 1000
ADVANCED_GALAXY_EXTRA_UNITY 惑星1つあたり 5000
ADVANCED_GALAXY_MAX_NUM_STARBASES — 6
ADVANCED_GALAXY_STARBASE_LEVEL — "starbase_level_starfortress"
ADVANCED_GALAXY_NUM_ARMIES — 20
ADVANCED_GALAXY_CAPITAL — "building_capital_3"
ADVANCED_GALAXY_COLONY_CAPITAL — "building_capital_2"
ADVANCED_GALAXY_COLONY_POWER_PLANT — "building_power_plant_4"
ADVANCED_GALAXY_COLONY_FARM — "building_hydroponics_farm_4"
ADVANCED_GALAXY_COLONY_MINE — "building_mining_network_4"
ADVANCED_GALAXY_COLONY_LAB — "building_basic_science_lab_1"
ADVANCED_GALAXY_ARMY — "assault_army"
ADVANCED_GALAXY_HOME_POPS — 150
ADVANCED_GALAXY_HOME_BUILDINGS — 25
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_SIZE_FACTOR 惑星規模係数。部隊と建造物に適用する。惑星が受けるダメージ÷(1+惑星規模×ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_SIZE_FACTOR)となり、大きな惑星ほど受けるダメージが少ない 0.1
ORBITAL_BOMBARDMENT_FLEET_BASE_SIZE 値が大きいほど爆撃の合計ダメージが増える。爆撃に参加する艦隊規模がこの値を超えると、効率へペナルティが生じ始める 100
ORBITAL_BOMBARDMENT_OVER_FLEET_FACTOR ORBITAL_BOMBARDMENT_FLEET_BASE_SIZEを超過するたび、効率へこの係数を乗算する 0.9
ORBITAL_BOMBARDMENT_COLONY_DMG_SCALE — 0.01
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE — 0.002
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE — 0.09
ORBITAL_BOMBARDMENT_ASSAULT_ARMY_DAMAGE_MULT 侵攻軍が軌道爆撃から追加で受けるダメージ量 2.00
ORBITAL_BOMBARDMENT_KILL_POP_CHANCE 爆撃方針と与ダメージを乗算する 0.2
ORBITAL_BOMBARDMENT_KILL_POP_COOLDOWN 爆撃でPOPを死亡させる間隔の最小日数 10
COLLATERAL_DAMAGE_CHANCE 地上軍が惑星へ与える巻き添え被害。敵地上軍へダメージを与えた際、巻き添え被害を発生させる確率 0.20
COLLATERAL_DAMAGE_BASE_SCALE 地上軍が惑星へ与える巻き添え被害。巻き添え被害によって惑星へ与えるダメージの基本量 0.02
COLLATERAL_DAMAGE_DEFENDER_MULT 地上軍が惑星へ与える巻き添え被害。防衛側部隊による巻き添え被害へこの値を乗算する 0.25
COLLATERAL_DAMAGE_MAX_PER_DAY 地上軍が惑星へ与える巻き添え被害。戦闘陣営ごと 0.50
COLLATERAL_DAMAGE_KILL_POP_CHANCE 地上軍が惑星へ与える巻き添え被害。与ダメージを乗算する 0.1
EXTRA_POP_KILL_MULTIPLIER_CHANCE 惑星上のPOP数に応じてPOPが死亡する確率を増加させる 0.02
COLLATERAL_DAMAGE_DESTROY_BUILDING_CHANCE 荒廃によって建造物が破壊される確率 0.002
COLLATERAL_DAMAGE_DESTROY_DISTRICT_CHANCE 荒廃によって区域が破壊される確率 0.002
COLLATERAL_DAMAGE_GROUND_COMBAT_SAFE_POPS 地上戦の巻き添え被害では植民地に残る最後の数POPを死亡させられない 3
STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS ステーションがダメージを受けてから自己修復を開始するまでの日数 10
STARBASE_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS 星系基地がダメージを受けてから自己修復を開始するまでの日数 30
STARBASE_DISABLED_HEALTH_PERCENTAGE 無力化可能な星系基地が無力化される耐久度(最大値に対する割合) 0
STARBASE_ENABLED_HEALTH_PERCENTAGE 無力化可能な星系基地が再稼働する耐久度(最大値に対する割合) 0.05
STARBASE_AUTO_CONTROL_DISTANCE 艦隊が無力化された星系基地の支配権を奪える距離 80
INFLUENCE_ADD_UPLIFTED_SPECIES 種族の知性化で得る影響力 50
PLANET_COMBAT_WIDTH_BASE 同時に戦闘できる部隊の最大数 5
PLANET_COMBAT_WIDTH_FROM_SIZE タイル1つごとの追加戦闘正面幅 0.2
PLANET_COMBAT_WIDTH_MINIMUM 戦闘正面幅の最小値 2
GENERAL_DEATH_CHANCE 指揮下の地上軍が撃破された際に将軍が死亡する確率(地上軍数に応じてスケーリング) 0.02
ANOMALY_SPAWN_CHANCE 惑星の調査時にアノマリーが発生する確率(%) 0.050
ANOMALY_SPAWN_CHANCE_INCREMENT 失敗した際、次回の確率へ加算する割合 0.0025
GOVERNMENT_COOLDOWN_YEARS 政府形態の変更後、再変更できるまでのクールダウン年数 20
GOVERNMENT_CHANGE_EMPIRE_SIZE_MULT 政府形態の変更には「帝国規模×X」の統合力がかかる 10.0
EMPIRE_SIZE_BASE 帝国規模がこの値以下なら補正を適用しない 100
EMPIRE_SIZE_FLOOR 帝国規模をこの値未満として扱わない 50
EMPIRE_SIZE_FROM_DISTRICTS 区域1つあたり 0.5
EMPIRE_SIZE_FROM_SYSTEMS 星系1つあたり 1
EMPIRE_SIZE_FROM_COLONIES 惑星1つあたり 10
EMPIRE_SIZE_FROM_BRANCH_OFFICES 支社1つあたり 5
EMPIRE_SIZE_FROM_POPS POP1あたり 0.01
DIPLOMACY_WEIGHT_BASE 全帝国の外交発言力の基本値 0.0
DIPLOMACY_WEIGHT_STANCE_FACTOR 外交発言力へ加算する前に、外交スタンス由来のウェイトへこの係数を適用する 0
DIPLOMACY_WEIGHT_SPRAWL_FACTOR 外交発言力へ加算する前に、帝国規模へこの係数を適用する 0
DIPLOMACY_WEIGHT_NAVAL_FACTOR 外交発言力へ加算する前に、宇宙軍戦力へこの係数を適用する 0.025
DIPLOMACY_WEIGHT_GESTALT_WEIGHT 集合意識は一律の基本値を得る 0.01
DIPLOMACY_WEIGHT_POP_BASE POP1つごとの外交発言力の基本値 0.01
DIPLOMACY_WEIGHT_POP_HAPPINESS 式:DIPLOMACY_WEIGHT_POP_BASE + (DIPLOMACY_WEIGHT_POP_HAPPINESS * Happiness) 2.0
DIPLOMACY_WEIGHT_ECONOMY_FACTOR 外交発言力へ加算する前に、経済力へこの係数を適用する 0.15
DIPLOMACY_WEIGHT_TECHNOLOGY_FACTOR 外交発言力へ加算する前に、技術水準へこの係数を適用する 0.1
DIPLOMACY_WEIGHT_NO_LEADER_PENALTY 対応する評議会役職がない場合の外交発言力ペナルティ -0.25
EMPIRE_SIZE_TECH_COST_PENALTY 基本値を超える帝国規模1あたり 0.002
EMPIRE_SIZE_TRADITION_COST_PENALTY 基本値を超える帝国規模1あたり 0.002
EMPIRE_SIZE_COUNCIL_AGENDA_COST_PENALTY 基本値を超える帝国規模1あたり 0.001
EMPIRE_SIZE_ARMIES_PENALTY 基本値を超える帝国規模1あたり 0.001
NUM_TECH_ALTERNATIVES — 3
TECH_WEIGHT_BASE — 10
TECH_WEIGHT_POTENTIAL_ADD — 0
TECH_RESEARCH_NO_LEADER_PENALTY — -0.25
TECH_COST_MULT_FALLEN_EMPIRE 覚醒した帝国が技術研究へ追加で支払う倍率 2
TECH_WEIGHT_PREVIOUS_OPTION 前回の選択肢に含まれていた技術は、そのウェイトへTECH_WEIGHT_PREVIOUS_OPTIONを乗算する 0.5
TRADITION_COST_TRADITION 伝統コストの式:tradition cost = ( base_cost + ( cost_tradition * num_traditions )^traditions_exponential ) * ( 1 + cost_planetnum_planets + cost_systemnum_systems )。全コストを増やしたい場合はこの値を変更する 8
TRADITION_COST_TRADITION_EXP 終盤のコストを増やしたい場合はこの値を変更する 1.800
TRADITION_COST_MULT_TRADITION_GROUP 採用した伝統ツリー1つごとに合計コストへ+X%を加算する 0.00
KEYBOARD_DOUBLE_CLICK_TIME 操作グループのダブルクリックを受け付ける秒数 0.5
MIN_TRADE_DEAL_LENGTH_YEARS 取引協定期間の最小年数 10
MAX_TRADE_DEAL_LENGTH_YEARS 取引協定期間の最大年数 30
MISSION_PROGRESS_MAX ミッション完了とみなす進捗値 1
NEW_HEIR_CHANCE 毎日、新たな後継者を得る確率。範囲は0~1 0.05
MIN_ELECTION_CANDIDATES 派閥数がこの値未満なら、無所属候補を追加する 4
ELECTION_BASE_SUPPORT 選挙候補は少なくともこの値の支持を必ず持つ 0.05
ELECTION_SUPPORT_LEADER_EFFECT 選挙で候補を支援した際に加算するスコア 5
ELECTION_INDEPENDENT_SUPPORT 無所属候補が得る追加支持 0.20
ELECTION_SKILL_EFFECT 候補者がスキルレベル1ごとに得る追加支持(乗算) 0.10
AI_FULL_RIGHTS_POLICY_FLAG — "ai_full_rights"
BORDERS_OPEN_POLICY_FLAG — "border_policy_open"
SET_DEFENDER_WAR_GOAL_TIME_LIMIT 戦争開始後、防衛側が戦争目標を設定できる日数 360
OCCUPATION_BASE_VALUE 占領星系の基本値。帝国の相対占領スコア計算に使用する 5
OCCUPATION_PLANET_VALUE 星系内の惑星1つあたり 10
OCCUPATION_POP_VALUE 星系内のPOP1つあたり 0.001
OCCUPATION_STARBASE_VALUE 星系基地がアップグレード済みの場合 10
SYSTEM_LOST_CLAIM_STRENGTH 自国星系を併合された帝国へ与える請求権の強度 10
RESOURCE_CLUSTER_COUNT 戦略資源を含む資源クラスターの数 6
RESEARCH_AGREEMENT_SPEED_MULT 研究協定の取引によって増加する研究速度 0.25
MOVE_CAPITAL_INFLUENCE_COST 帝国首都を別の惑星へ移すための影響力コスト 250
MOVE_CAPITAL_COOLDOWN_YEARS 首都移転のクールダウン年数 10
INTEGRATE_SUBJECT_MIN_DAYS 従属国を統合できるようになるまでに必要な従属期間(日数) 3600
SUBJECTS_INTEGRATION_CAP 同時に進められる統合の数 1
SUBJECT_INTEGRATION_BASE_PROGRESS 従属国統合の毎月のコスト 5
SUBJECT_INTEGRATION_COST_BASE 統合の基本コスト 50
SUBJECT_INTEGRATION_COST_PER_POP POP1つごとの統合コスト 0.01
SUBJECT_INTEGRATION_COST_PER_PLANET 惑星1つごとの統合コスト 10
SUBJECT_LOYALTY_RELATION_FACTOR 関係と相対軍事力に基づいて従属国の初期忠誠度を決めるために使用する。初期忠誠度の算出時、関係(0~4)へ乗算する 50
SUBJECT_LOYALTY_RELATION_SUBTRACT 関係と相対軍事力に基づいて従属国の初期忠誠度を決めるために使用する。関係による忠誠度ウェイトを均衡させるために減算する 150
SUBJECT_LOYALTY_RELATIVE_POWER_FACTOR 関係と相対軍事力に基づいて従属国の初期忠誠度を決めるために使用する。初期忠誠度の算出時、相対軍事力(0~4)へ乗算する 25
SUBJECT_LOYALTY_RELATIVE_POWER_SUBTRACT 関係と相対軍事力に基づいて従属国の初期忠誠度を決めるために使用する。相対軍事力による忠誠度ウェイトを均衡させるために減算する 100
SUBJECT_MONTHLY_LOYALTY_INTEGRATION 従属国の統合中、毎月その忠誠度をこの値だけ変更する -5
SUBJECT_MONTHLY_LOYALTY_OPINION_MULTIPLIER 毎月、従属国の宗主国に対する態度へこの値を乗算し、忠誠度へ加算する 0.01
SUBJECT_LOYALTY_MAX 忠誠度の最大値 100
SUBJECT_LOYALTY_MIN 忠誠度の最小値 -100
SUBJECT_XP_LOYALTY_MULTIPLIER 従属国特化の経験値は毎月「この値×忠誠度」だけ増加する 0.1
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_MATCHES_PREFERRED_ETHIC_SPEED_FACTOR 従属国がその特化タイプの優先志向を持つ場合、特化変換がどれだけ速く/遅く進むか 1.42
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_MATCHES_FANATIC_PREFERRED_ETHIC_SPEED_FACTOR 従属国がその特化タイプの優先志向の狂信的版を持つ場合、変換がどれだけ速く/遅く進むか 2
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_NO_PREFERRED_ETHIC_SPEED_FACTOR 従属国がその特化タイプの優先志向を持たない場合、変換がどれだけ速く/遅く進むか 1
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_OPPOSITE_ETHIC_SPEED_FACTOR 従属国がその特化タイプの優先志向と対立する志向を持つ場合、変換がどれだけ速く/遅く進むか 0.67
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_FANATIC_OPPOSITE_ETHIC_SPEED_FACTOR 従属国がその特化タイプの優先志向と対立する志向の狂信的版を持つ場合、変換がどれだけ速く/遅く進むか 0.5
SUBJECT_TYPE_CONVERSION_SPRAWL_FACTOR 変換速度は「この値÷帝国規模」の影響を受ける 5
AGREEMENT_RESOURCE_SUBSIDIES_MIN 資源補助の契約条件に設定できる最小割合 -0.75
AGREEMENT_RESOURCE_SUBSIDIES_MAX 資源補助の契約条件に設定できる最大割合 -0.75
AGREEMENT_RESOURCE_SUBSIDIES_INCREMENT 資源補助の契約条件で値を変える際の刻み幅 0.05
AGREEMENT_INTANGIBLE_TITHE_LINEAR_FACTOR 無形資源(研究など)の徴収が小さい場合、その割合1単位ごとにこの大きさの(マイナスの)影響が生じる 1.0
AGREEMENT_INTANGIBLE_TITHE_LARGE 影響が下記の値へ達する「大規模」な徴収の割合 0.5
AGREEMENT_INTANGIBLE_TITHE_LARGE_VALUE 上記の「大規模」な徴収で到達する(マイナスの)影響 1.0
AGREEMENT_INTANGIBLE_SUBSIDY_LINEAR_FACTOR 無形資源(研究など)の補助が小さい場合、その割合1単位ごとにこの大きさの影響が生じる 0.5
AGREEMENT_INTANGIBLE_SUBSIDY_LARGE 影響が下記の値へ達する「大規模」な補助の割合 0.5
AGREEMENT_INTANGIBLE_SUBSIDY_LARGE_VALUE 上記の「大規模」な補助で到達する影響 0.5
AGREEMENT_INTANGIBLE_IMPACT_LOYALTY_WEIGHT 無形資源による影響の変化を忠誠度の変化へ換算する 100
AGREEMENT_ECONOMIC_IMPACT_LOYALTY_WEIGHT 経済的影響の変化(およそ-1~+1)を忠誠度の変化へ換算する 100
COMMAND_LIMIT_MAX 指揮上限の最大値 1000
COMMAND_LIMIT_BASE 指揮上限の基本値 50
NAVAL_CAPACITY_MAX 宇宙軍許容量の最大値 9999
NAVAL_CAPACITY_BASE 宇宙軍許容量の基本値 20
NAVAL_CAPACITY_POP_MULT POP1つごとの宇宙軍許容量倍率値 0
NAVAL_CAPACITY_NO_LEADER_PENALTY — -0.25
LEADER_CAPACITY_XP_SCALE リーダー経験値へ「XP_Scale ^ 上限超過リーダー数」を乗算する。0にはならない 0.85
LEADER_TRAIT_SELECTION_LEVELS — { 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 }
NAVAL_CAPACITY_BASE_GALACTIC_COMMUNITY 銀河防衛軍/帝国宇宙軍の宇宙軍許容量の基本値 400
SHIP_SIZE_LIMITS_GALACTIC_COMMUNITY 銀河共同体の艦船保有数上限を定義する00_ownership_limits.txt内のエントリ "default"
STARBASE_CAPACITY_MAX 星系基地許容量の最大値 999
STARBASE_CAPACITY_BASE 星系基地許容量の基本値 3
STARBASE_CAPACITY_SYSTEM_MULT 領有星系1つごとの星系基地許容量倍率値 0.10
STARBASE_CAPACITY_POP_MULT POP1つごとの星系基地許容量倍率値 0.00
COUNTRY_ENCLAVE_CAPACITY_BASE 国家が出現させられる中立機構数の基本値 0
COUNTRY_ENCLAVE_CAPACITY_MAX 国家が出現させられる中立機構数の最大値 10
COUNTRY_USES_BIOMASS_FLAG 国家がバイオマスを使用するかどうかを決め、毎月のon_actionを発火させる国家フラグ "uses_biomass"
STARBASE_BASE_LEVEL 星系基地レベルの基本値 "starbase_level_outpost"
UPGRADED_STARBASE_BASE_LEVEL 最初のアップグレード先となる星系基地レベル "starbase_level_starport"
GRAVITY_SNARE_SHIP_SIZE — "gravity_snare"
ASCENSION_PERKS_SLOTS アセンションパークスロット数 8
PLANET_ASCENSION_STARTING_POINT 惑星アセンション段階上限の式:Max( ( Unlocked Ascension Perks Slots - 2 ), PLANET_ASCENSION_MIN ) + ( ( Unlocked Ascension Perks Slots == ASCENSION_PERKS_SLOTS ? ) PLANET_ASCENSION_COMPLETION_BONUS : 0 )。惑星アセンションに必要な解禁済みアセンションパークスロット数 3
PLANET_ASCENSION_MIN 惑星アセンション段階の最小値 0
PLANET_ASCENSION_COMPLETION_BONUS 全スロット解禁時に惑星アセンション段階上限へ加える固定ボーナス 4
PLANET_ASCENSION_SPRAWL_SCALE 惑星アセンションコストの式:( Empire Sprawl * PLANET_ASCENSION_SPRAWL_SCALE) * ( 1 + ( Empire Wide Sum of Ascension Tiers * PLANET_ASCENSION_SUM_SCALE )。帝国規模に基づく惑星アセンションコストのスケーリング係数 10.0
PLANET_ASCENSION_SUM_SCALE 帝国全体のアセンション段階合計に基づく惑星アセンションコストのスケーリング係数 0.6
PLANET_ASCENSION_SPRAWL_MODIFIER アセンションレベル1ごとの惑星由来の帝国規模減少量 -0.05
PLANET_ASCENSION_MODIFIER_SCALE 開発構想補正の式:MOD * ( 1 + ( Ascension Tier * PLANET_ASCENSION_MODIFIER_SCALE )。開発構想の効果を拡大する係数で、複数分は加算される(最初は1.25、次は1.50…) 0.25
DEFAULT_HOME_PLANETS — { "pc_desert" "pc_ocean" "pc_arctic" "pc_arid" "pc_continental" "pc_alpine" "pc_savannah" "pc_tropical" "pc_tundra" }
DEFAULT_CLIMATE_LABELS — { "TYPE_HEADER_01" "TYPE_HEADER_02" "TYPE_HEADER_03" }
EVADE_HOSTILE_CANCEL_ORDERS_THRESHOLD_DAYS 敵対勢力を回避中、到達にX日を超える命令を艦船がキャンセルする 180
EDICT_MAX_RESOURCE_COST — 1000000
EXPERIMENTAL_SUBSPACE_NAVIGATION_TIME_MULT この値×対象星系までのハイパーレーン距離が、調査船のMIAジャンプ時間(日単位の移動時間)となる 3.0
MIA_TIME_MULT MIA時間の長さを調整するために使用する。> 0を想定 1.0
MIA_FLEET_MODIFIER_MULT_LOWER_TRESHOLD — 0.5
SECTOR_RESOURCE_TRANSFER_AMOUNT_LARGE — 1000
SECTOR_RESOURCE_TRANSFER_AMOUNT — 100
MACHINE_EMPIRE_EXCLUSION_TRAIT この特性を持つPOPは機械帝国によって製造されない "trait_mechanical"
ARCHAEOLOGICAL_SITE_DICE_ROLL_MIN — 1
ARCHAEOLOGICAL_SITE_DICE_ROLL_MAX — 10
ARCHAEOLOGICAL_SITE_DISCOVERY_SCORE — 14
ARCHAEOLOGICAL_SITE_DISCOVERY_DAYS — 90
ESPIONAGE_OPERATION_BASE_ROLL_FREQUENCY 判定間隔(日数) 30.0
ESPIONAGE_OPERATION_SUCCESS_SCORE — 14.0
ESPIONAGE_OPERATION_DICE_ROLL_MIN — 1
ESPIONAGE_OPERATION_DICE_ROLL_MAX — 10
RELIC_VIEW_SLOTS_PER_ROW — 3
RELIC_VIEW_SLOTS_PER_ROW_WIDE — 4
RELIC_VIEW_DEFAULT_ROW_COUNT — 2
MEGASTRUCTURE_BUILD_CAP_BASE — 1.0
BASE_ENVOYS_REGULAR_EMPIRE 通常帝国の開始時使節数 2
RESOLUTION_VOTE_TIMER 決議案が可決または否決されるまで元老院の議場に置かれる日数 1440
RESOLUTION_VOTE_PREMATURE_TIMER 守護者/銀河皇帝が元老院会期を早期終了できるようになるまでの日数 720
SENATE_RECESS_TIMER 現在の投票後、次の決議案が議場へ提出されるまでの日数 720
COUNCIL_DIPLOMACY_WEIGHT_MODIFIER 理事国である国家が投票する際、外交発言力をどれだけ増加させるか 1.5
CHANGE_VOTE_COOLDOWN 決議案への投票後、投票先を変更できるようになるまでの日数 120
DEFAULT_COUNCIL_SIZE 銀河共同体理事国数の既定値(補正を受ける) 0
DEFAULT_COUNCIL_VETO 理事会は既定で決議案へ拒否権を行使できるか no
DEFAULT_COUNCIL_EMERGENCY_MEASURES 理事会は既定で緊急決議を提案できるか yes
CATEGORY_VOTE_COOLDOWN 特定カテゴリーの別決議案を再び提案できるまでの時間 2520
TYPE_VOTE_COOLDOWN 特定タイプの国民投票を再び提案できるまでの時間 5040
VETO_COOLDOWN 国家が再び拒否権を行使できるまでの時間 1800
EMERGENCY_MEASURES_COOLDOWN 国家が再び緊急決議を提案できるまでの時間 7200
DEFAULT_VETO_COST_MULT 決議案の提案コストへこの値を乗算して、その決議案を拒否するコストを求める 3
JOIN_COMMUNITY_INFLUENCE_COST 銀河共同体の形成後に手動加盟するコスト 100
LEAVE_COMMUNITY_MIN_INFLUENCE_COST 銀河共同体を脱退する最小コスト 100
LEAVE_COMMUNITY_MAX_INFLUENCE_COST 銀河共同体を脱退する最大コスト 500
LEAVE_COMMUNITY_INFLUENCE_COST_FACTOR 銀河共同体脱退の実コストを決める係数。帝国規模へ乗算する 0.5
LEFT_COMMUNITY_MODIFIER_TIMER left_community_modifierが脱退国へ影響する日数 7200
COUNCIL_ELECTION_TIMER 銀河理事会選挙の間隔 7200
COUNCIL_ELECTION_SOON_CUTOFF 次の理事会までの残り日数がこの値未満になると警告を表示する 180
COMMUNITY_FREEZE_RESOLUTION_MONTHS 守護者/銀河皇帝が決議案を凍結する期間 48
CUSTODIAN_TERM_LIMIT_DAYS 守護者が地位を保持する期間 10800
CUSTODIAN_TERM_LIMIT_EXPIRATION_MESSAGE_DAYS 任期満了を守護者へ通知する時点の残り日数 1800
ENVOY_STRENGTHEN_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_GROWTH 帝国権威を強化する使節を配属した際の態度の毎月の増加量 2
ENVOY_STRENGTHEN_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_DECAY 帝国権威を強化する使節を配属した際の態度の毎月の減衰量 -1
ENVOY_STRENGTHEN_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_MAX 上記の増加が到達できる最大値 200
ENVOY_UNDERMINE_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_GROWTH 帝国権威を弱体化する使節を配属した際の態度の毎月の「増加」量 -2
ENVOY_UNDERMINE_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_DECAY 帝国権威を弱体化する使節を配属した際の態度の毎月の「減衰」量 1
ENVOY_UNDERMINE_IMPERIAL_AUTHORITY_RELATION_MIN 上記の増加が到達できる「最低」値 -200
FEDERATION_LOW_COHESION_CUTOFF 団結度が減少中で、残る団結度の割合がこの値未満になると警告を表示する 0.1
OPINION_MAX 態度値の上限 1500
OPINION_EXCELLENT 「極めて良好」とみなす最小値 750
OPINION_GOOD 「良好」とみなす最小値 300
OPINION_POOR 「悪い」とみなす最大値 -300
OPINION_TERRIBLE 「極めて悪い」とみなす最大値 -750
OPINION_MIN 態度値の下限 -1500
FAVOR_CAP 同じ帝国から蓄積できる好意の最大数 10
FAVORS_PER_RESOLUTION_CAP 1件の決議で使用できる好意の最大数 100
BORROWED_DIPLO_WEIGHT_FAVOR_MULT 好意1つごとの外交発言力倍率 0.1
DECLINED_TO_LEAVE_FEDERATION_CASUS_BELLI_TYPE 連邦脱退要求を拒否された場合、連邦議長へ使用する開戦事由 "cb_secession"
FEDERATION_VOTE_RESUBMIT_DELAY 特定の連邦法について再び投票を提案できるまでに必要な日数 180
DEFAULT_ORIGIN — "origin_default"
SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCE spawn_systemで作成する星系は、ほかに配置できる空間が本当にない場合を除き、別星系からこの距離以内には出現しない 10.0
SPAWN_SYSTEM_ATTEMPTS spawn_systemで作成する星系の位置を、銀河中心へ既定配置する前に探索する試行回数。注:最後のALLOW_UNACCEPTABLE_SYSTEM_THRESHOLD回の試行ではSPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCEを無視する 15
ALLOW_UNACCEPTABLE_SYSTEM_THRESHOLD SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCEを無視し、許容条件外の星系を認める末尾の試行回数 2
注記 位置が制限外にあるとき、関数 x / (1 + factor * x) でクランプを適用する強さを制御する。値が大きいほどクランプが急になり、許容される超過量が減る。スムーズクランプは最大値 1 / OUTSIDE_LIMITS_CLAMP_FACTOR に近づく。例: クランプ係数が0.01の場合、超過量の削減は漸近的に100が上限となり、超過量100は約50(半分)に減る。 —
OUTSIDE_LIMITS_CLAMP_FACTOR 0以上の値が必要 0.01
EDICT_CAPACITY_BASE ペナルティが発生する前に同時発令できる布告の最大数 1
EDICT_UNITY_AMBITION_COST_MULT 発令中の統合の目標は、毎月「次の伝統コスト×この値」の統合力を消費する 0.001
INTEL_CAP 国家に対する情報値の最大値 100
INTEL_YEARLY_DECREASE 目標情報値へ近づくため毎年失う情報値 1.0
INTEL_YEARLY_INCREASE 目標情報値へ近づくため毎年得る情報値 12.0
INTEL_FROM_TRUST_MULTIPLIER 信用に由来する最低情報値を計算する際、信用へ乗算する値 0.5
INTEL_FROM_COMMUNICATIONS 通信確立後の最低情報値 10.0
INTEL_FROM_NON_AGGRESSION_PACT 不可侵条約がある場合の最低情報値 20.0
INTEL_FROM_GALACTIC_COMMUNITY 両帝国が銀河共同体に加盟している場合の最低情報値 30.0
INTEL_FROM_GALACTIC_CUSTODIAN 自国が銀河守護者で、相手国が銀河共同体加盟国である場合の最低情報値 45.0
INTEL_FROM_GALACTIC_EMPEROR 自国が銀河皇帝で、相手国が銀河帝国構成国である場合の最低情報値 65.0
INTEL_FROM_GALACTIC_EMPEROR_HEIGHTENED_SECURITY 自国が銀河皇帝、相手国が銀河帝国構成国で、imperial_security_directorate決議が可決済みの場合の最低情報値 80.0
INTEL_FROM_COMMERCIAL_PACT 通商条約がある場合の最低情報値 20.0
INTEL_FROM_MIGRATION_PACT 移民条約がある場合の最低情報値 30.0
INTEL_FROM_GUARANTEE 一方の国家が他方の独立を保障している場合の最低情報値 20.0
INTEL_FROM_DEFENSIVE_PACT 防衛協定がある場合の最低情報値 40.0
INTEL_FROM_FEDERATION_ASSOCIATION 国家が連邦準加盟国である場合の最低情報値 40.0
INTEL_FROM_RESEARCH_AGREEMENT 研究協定がある場合の最低情報値 30.0
INTEL_FROM_FEDERATION_CENTRALIZATION 連邦の基本情報値への加算補正。中央集権度を乗算する 10.0
INTEL_FROM_EMBASSY 最低情報値への加算補正 20.0
INTEL_FROM_BEING_SUBJECT 自国が相手国の従属国である場合の最低情報値 30.0
INTEL_FROM_BEING_OVERLORD 自国が相手国の宗主国である場合の最低情報値 40.0
INTEL_FROM_SECRET_FEALTY 秘密の忠誠を誓っている場合の加算補正 20.0
DETECTION_INTEL_DECAY_MONTHS 星系内で探知された記録を保持する期間 120
FIRST_CONTACT_DICE_ROLL_MIN — 1
FIRST_CONTACT_DICE_ROLL_MAX — 10
FIRST_CONTACT_LOWER_INSIGHT_SCORE いずれかの洞察を得るために必要なスコア 0
FIRST_CONTACT_HIGHER_INSIGHT_SCORE より多くの洞察を得るために必要なスコア 5
FIRST_CONTACT_LOWER_INSIGHT_REWARD FIRST_CONTACT_LOWER_INSIGHT_SCORE到達時に得る洞察数 1
FIRST_CONTACT_HIGHER_INSIGHT_REWARD FIRST_CONTACT_HIGHER_INSIGHT_SCORE到達時に得る洞察数 2
FIRST_CONTACT_DISCOVERY_SCORE 段階完了に必要なスコア 10
FIRST_CONTACT_DISCOVERY_DAYS 80日につき判定1回 80
FIRST_CONTACT_DISCOVERY_DAYS_AI プレイヤーが先に完了する機会を確保するため、AIは遅くする 110
FIRST_CONTACT_FIRST_STAGE 全ファーストコンタクトの開始段階(game/common/first_contactを参照) "base_contact_set"
FIRST_CONTACT_INTEL_TARGET — 10
FIRST_CONTACT_POLICY — "first_contact_protocol"
FIRST_CONTACT_POLICY_FLAG_CAUTIOUS — "first_contact_cautious"
FIRST_CONTACT_POLICY_FLAG_PROACTIVE — "first_contact_proactive"
FIRST_CONTACT_POLICY_FLAG_ATTACK_ALLOWED — "first_contact_attack_allowed"
FIRST_CONTACT_UNKNOWN_SPECIES_PORTRAITS_AMOUNT gfx\interface\intel\firstcontact\unknown_species内のポートレート数と一致させる。("GFX_unknown_species_portrait_" +(<ファーストコンタクトID> % <このDefine>))で使用するものを選ぶ 22
SPACE_FAUNA_GROWTH_POLICY_FLAG_CONTROLLED — "controlled_space_fauna_growth"
SPACE_FAUNA_GROWTH_POLICY_FLAG_EXCESSIVE — "excessive_space_fauna_growth"
ORBITAL_SURRENDER_POLICY — "orbital_bombardment_accept_surrender"
ORBITAL_SURRENDER_POLICY_FLAG_ALLOWED — "orbital_bombardment_surrender_allowed"
ORBITAL_SURRENDER_POLICY_FORBIDDEN — "orbital_bombardment_surrender_forbidden"
PRE_SAPIENTS_POLICY — "pre_sapients"
SPY_NETWORK_LEVELS 諜報網レベルの基本上限(spy_network_levels_addと相対暗号力でこの値を増やせる) 50
SPY_NETWORK_MAX_LEVELS 諜報網レベルの絶対上限 100
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_LEVELS_EFFECT 相対暗号力の差1ポイントごとに諜報網レベル上限をどれだけ変化させるか -10
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_LEVELS_MIN 潜入レベル補正値の下限 -50
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_LEVELS_MAX 潜入レベル補正値の上限 50
SPY_NETWORK_MAX_POWER 全補正を含めた諜報網の強度の最大値 100
SPY_NETWORK_MAX_ENVOYS_COUNT 1つの諜報網の構築へ配属できる使節数 1
SPY_NETWORK_DAILY_ENVOY_SCORE 使節1人ごとに得る進捗量 1.0
SPY_NETWORK_SPRAWL_SCORE_SCALE 相手帝国の帝国規模がこの値増えるごとに、諜報網の日次進捗へ1を加算する 400.0
SPY_NETWORK_BASE_LEVEL_SCORE 諜報網レベルの上昇には、SPY_NETWORK_BASE_LEVEL_SCORE +(現在レベル×SPY_NETWORK_PER_LEVEL_SCORE)ポイントが必要 5.0
SPY_NETWORK_PER_LEVEL_SCORE 上記の式におけるレベル1ごとの部分 5.0
SPY_NETWORK_MONTHLY_DECAY 諜報網へ使節を配属していない場合、または最大値を超えている場合、毎月このレベル数だけ減衰する 1.0
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_BONUS_MULT 暗号力対解読力のボーナス係数。両者の差へ乗算する -0.10
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_BONUS_MIN 暗号力対解読力の下限(攻撃側に不利) -0.4
SPY_NETWORK_ENCRYPTION_DECRYPTION_BONUS_MAX 暗号力対解読力の上限(攻撃側に有利) 0.4
SPY_NETWORK_MAXIMUM_ASSIGNED_ASSETS 諜報網へ割り当てられる諜報協力者の最大数 1
SPY_NETWORK_RELATIVE_ENCRYPTION_DIFFICULTY_MULT 相対暗号力へ乗算する難易度補正 1
SPY_NETWORK_RELATIVE_ENCRYPTION_DIFFICULTY_MIN 余剰解読力が作戦難易度をどこまで下げられるか。負の値は諜報側に有利 -4
SPY_NETWORK_RELATIVE_ENCRYPTION_DIFFICULTY_MAX 余剰暗号力が作戦難易度をどこまで上げられるか。正の値は防御側に有利 4
SPY_NETWORK_RELATIVE_ENCRYPTION_MIN 相対暗号力の下限 -4
SPY_NETWORK_RELATIVE_ENCRYPTION_MAX 相対暗号力の上限 4
GALACTIC_EMPIRE_BASE_AUTHORITY 銀河帝国の樹立時に持つ帝国権威 100
GALACTIC_EMPIRE_MAX_AUTHORITY 帝国権威の最大値 200
GALACTIC_EMPIRE_ENVOY_AUTHORITY_CHANGE 配属した使節1人につき毎月増減する帝国権威 0.1
IMPERIAL_COUNCIL_CHANGE_MEMBER_INFLUENCE_COST 帝国評議会へ構成国を追加/削除する際の影響力コスト 100.0
MENACE_PERK_MINIMUM_ACTIVATION_TIME パークを無効化できるようになるまでの日数 360
SEEN_ALIENS — "seen_aliens"
PLANET_COLONIZED_STRING テレメトリで惑星が新たに入植された場合を識別する "colonized"
PLANET_ACQUIRED_STRING テレメトリで惑星を何らかの方法により他帝国から取得した場合を識別する "acquired"
TRADITION_CATEGORIES_MAX — 7
CATAPULT_MIN_REACH カタパルトの最小到達距離 5
CATAPULT_MIN_RADIUS カタパルト円の最小半径 10
CATAPULT_MAX_RADIUS カタパルト円の最大半径 100
COUNCIL_COHESION_EDICT_FUND_MAX_MULT 評議会団結度から得る布告資金倍率の最大値 0.5
COUNCIL_COHESION_TREND_FACTOR 評議会団結度の毎月の変化量 0.01
COUNCIL_COHESION_SCORE_FANATIC_ETHIC 狂信的志向の一致/不一致による団結度の変化 1.5
COUNCIL_COHESION_SCORE_ETHIC 通常志向による団結度の変化 1.0
FLEET_LEASE_DAYS_MAXIMUM 艦隊を貸与できる最大日数 36000
FLEET_LEASE_DAYS_DEFAULT 艦隊を貸与する既定日数 3600
AGREEMENT_CHANGE_COOLDOWN_MONTHS 協定を変更できる間隔(月数) 60
AGREEMENT_LOYALTY_DELTA_MULT 影響力コストの計算に使用する 5
AGREEMENT_PROPOSE_INFLUENCE_COST 協定提案の基本コスト。旧協定と新協定の差について、+ &#124;忠誠度変化&#124; × AGREEMENT_LOYALTY_DELTA_MULT 50
AGREEMENT_DENY_AS_SUBJECT_INFLUENCE_COST 旧協定と新協定の差について、+ &#124;忠誠度変化&#124; × AGREEMENT_LOYALTY_DELTA_MULT 50
AGREEMENT_DENY_AS_OVERLORD_INFLUENCE_COST 旧協定と新協定の差について、+ &#124;忠誠度変化&#124; × AGREEMENT_LOYALTY_DELTA_MULT 25
AGREEMENT_EXPANSION_TITHE_FACTOR 各補正の適用後、合計へ掛ける係数。1.5ならコストが50%増え、その増加分は宗主国へ渡る 0.5
AGREEMENT_PRESET_RELEASE_AS_SECTOR セクターを属国として解放する際に適用するプリセット "preset_release_sector"
AGREEMENT_PRESET_VASSAL 標準の属国プリセット "preset_vassal"
AGREEMENT_INTEGRATION_TERM 統合に関する協定条件 "subject_integration"
AGREEMENT_CAN_INTEGRATE_TERM_VALUE 統合を許可する協定条件の値 "subject_can_be_integrated"
CLOAKING_ACTIVATION_COOLDOWN 日数 120
CLOAKING_LEVEL_MAX 日数 10
MAX_COOP_PLAYERS 協力プレイ帝国へ参加できるプレイヤーの最大数 5
MAX_ADDITIONAL_COOP_PLAYERS 協力プレイ帝国へ追加参加できるプレイヤー数 4
AWARENESS_MIN — 0
AWARENESS_MAX — 100
AWARENESS_UNAWARE_LIMIT 認識段階「未認識」の上限(この値を含まない) 1
AWARENESS_LOW_LIMIT 認識段階「低」の上限(この値を含まない) 30
AWARENESS_PARTIAL_LIMIT 認識段階「部分的」の上限(この値を含まない) 60
AWARENESS_HIGH_LIMIT 認識段階「高」の上限(この値を含まない。>= thisは「完全認識」段階) 100
FLEET_FLASH_FORGING_HYPER_RELAY_FLAG 巨大構造物を即座に建設可能にするフラグ。この場合はハイパーリレイ "flash_forging_hyper_relay"
ASTRAL_RIFT_DEFAULT_DISPLAY_SIZE — 100.0
ASTRAL_RIFT_DICE_ROLL_MIN — 1
ASTRAL_RIFT_DICE_ROLL_MAX — 10
ASTRAL_RIFT_DISCOVERY_DAYS — 90
ASTRAL_RIFT_DISCOVERY_SCORE — 14
ASTRAL_JUMP_THREADS_COST アストラル・ジャンプの実行に必要なアストラル・スレッド 500
PHASE_FLEET_THREADS_COST 艦隊のフェイズアウトの実行に必要なアストラル・スレッド 250
UNLOCK_ASTRAL_JUMP_FLAG — "unlock_astral_jump"
UNLOCK_PHASE_FLEET_FLAG — "unlock_phase_fleet"
注記 グランドアーカイブのコレクション —
GRAND_ARCHIVE_EXHIBITIONS_COUNT — 3
GRAND_ARCHIVE_EXHIBITS_COUNT — 9
COLLECTION_STORAGE_SLOTS_COUNT — 18
SPECIMEN_TYPES — { "aesthetic_wonder" "historical_item" "xeno_geology" }
SPECIMEN_PRODUCTION_MODIFIER — "specimens_produces_mult"
SELL_SPECIMEN_ENERGY_VALUES — { 250 #Common 500 #Rare 1000 #Epic 2000 #Exceptional }
EXHIBIT_UNLOCK_COSTS — { 10 100 200 300 500 750 1000 1500 3000 }
GRAND_ARCHIVE_DESTROYED — "grand_archive_destroyed"
TRADE_VALUE_SPECIMEN_MULT 標本の交易価値(エネルギー通貨)=売却価値×TRADE_VALUE_SPECIMEN_MULT 1.3
TRADE_VALUE_SPECIMEN_COMPLETE_CATEGORY_MULT — 1.25
TRADE_VALUE_SPECIMEN_EMPTY_CATEGORY_MULT — 1.5
注記 キャッシュ済み技術 —
COLONY_TECH — "tech_colonization_1"
PSIONIC_AURA_TECH — "tech_psionic_aura"
AURA_INTENSIFICATION_TECH — "tech_aura_intensification"
RANDOMLY_SPAWNED_OBJECTS_ON_OUTER_BORDER_MINIMUM_DISTANCE — 100.0
ASTRAL_RIFT_RELATIVE_SPAWN_MINIMAL_DISTANCE_FROM_PLANETS relative_to使用時、出現する裂け目と任意の惑星との間に必要な最小距離。この値のほうが小さい場合はorbit_distanceで置き換える 100.0
STORM_INTEL_MAX_LEVELS — 3
STORM_NOTIFICATION_WARNING_RANGE ジャンプ数で測ったプレイヤー領域からの範囲。この範囲内では嵐の通知を表示する 3
注記 技術ティア別に、宇宙嵐の位置を何か月先まで予測できるか —
STORM_SPAWN_PREDICTION_MONTHS_TIER_1 — 3
STORM_SPAWN_PREDICTION_MONTHS_TIER_2 — 7
STORM_SPAWN_PREDICTION_MONTHS_TIER_3 — 12
STORM_INFLUENCE_FIELD_STEPS 影響技術の減衰段階数 4
STORM_SYSTEM_MAX_NATURAL_WEIGHT — 0.5
STORM_SYSTEM_MIN_NATURAL_WEIGHT — 0
STORM_MAX_PATH_LENGTH — 12
STORM_CLOSEST_ATTRACTIVE_SYSTEM_RANGE — 45
FLEET_PATHFINDING_COSMIC_STORM_WEIGHT — 10
STORM_DIRECTION_ANGLE_OFFSET — 90
STORM_STEP_LENGTH — 40
STORM_PATH_INFLUENCE_MULTIPLIER — 0.45
STORM_INFLUENCE_TIER_LOW — 0.33
STORM_INFLUENCE_TIER_MODERATE — 0.66
STORM_INFLUENCE_TIER_HIGH — 1.0
EMERGENCY_FUND_RELIEF_PER_AFFECTED_SYSTEM — 3
FAILED_EMERGENCY_FUND_CONTRIBUTION_FLAG — "failed_fund_contribution"
VIRTUAL_JOBS_FLAG — "virtual_jobs"
THE_TEMPEST_INVOCATOR_RELIC_MAX_SACRIFICE_LEADER_COUNT — 3
COSMIC_STORM_SPAWN_CHANCE_SCALE_DEFAULT — 1
COSMIC_STORM_SPAWN_CHANCE_SCALE_MIN — 0
COSMIC_STORM_SPAWN_CHANCE_SCALE_MAX — 10
COSMIC_STORM_SPAWN_CHANCE_SCALE_STEP — 0.1
COSMIC_STORM_EARLY_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_TINY_GALAXY — 1
COSMIC_STORM_MID_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_TINY_GALAXY — 2
COSMIC_STORM_LATE_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_TINY_GALAXY — 3
COSMIC_STORM_EARLY_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_SMALL_GALAXY — 1
COSMIC_STORM_MID_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_SMALL_GALAXY — 3
COSMIC_STORM_LATE_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_SMALL_GALAXY — 5
COSMIC_STORM_EARLY_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_MEDIUM_GALAXY — 2
COSMIC_STORM_MID_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_MEDIUM_GALAXY — 5
COSMIC_STORM_LATE_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_MEDIUM_GALAXY — 8
COSMIC_STORM_EARLY_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_LARGE_GALAXY — 3
COSMIC_STORM_MID_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_LARGE_GALAXY — 6
COSMIC_STORM_LATE_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_LARGE_GALAXY — 10
COSMIC_STORM_EARLY_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_HUGE_GALAXY — 4
COSMIC_STORM_MID_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_HUGE_GALAXY — 8
COSMIC_STORM_LATE_GAME_SPAWN_MAX_CAP_DEFAULT_HUGE_GALAXY — 14
COSMIC_STORM_SPAWN_MAX_CAP_MIN — 1
COSMIC_STORM_SPAWN_MAX_CAP_MAX — 20
COSMIC_STORM_SPAWN_MAX_CAP_STEP — 1
COSMIC_STORM_SPAWN_COOLDOWN_SCALE_DEFAULT — 1
COSMIC_STORM_SPAWN_COOLDOWN_SCALE_MIN — 0.1
COSMIC_STORM_SPAWN_COOLDOWN_SCALE_MAX — 5
COSMIC_STORM_SPAWN_COOLDOWN_SCALE_STEP — 0.1
COSMIC_STORM_DEVASTATION_DEFAULT — 1.0
COSMIC_STORM_DEVASTATION_MIN — 0.0
COSMIC_STORM_DEVASTATION_MAX — 5.0
COSMIC_STORM_DEVASTATION_SLIDER_INTERVAL — 0.25
COSMIC_STORM_ALLOWED_NAME_LISTS — { "ART1" "ART2" "ART4" "FUN1" "FUN4" "HUM1" "MOL1" "REP1" }
INITIATE_COSMIC_STORM_SITUATION_KEY — "situation_initiate_storm"
注記 ビバリウム —
WILD_CRITTERS_RARITY_TABLE 捕獲時に各レアリティの宇宙動物が見つかる確率(コモン、レア、エピック、エクセプショナル) { 80 15 4 1 }
CONTAINMENT_PROTOCOLS_WILD_CRITTERS_RARITY_TABLE — { 69.5 23 6 1.5 }
CONTAINMENT_PROTOCOLS_UNLOCKED — "containment_protocols_unlocked"
CRITTER_MAX_AGE — 200
MAX_VIVARIUM_CAPACITY ビバリウム収容力の絶対上限。@max_vivarium_capacityと一致させる 200
GRAVITY_SNARE_COOLDOWN — "gravity_snare_is_in_cooldown"
GRAVITY_SNARE_IS_FROM_AUTO_EXPLORE — "gravity_snare_is_from_auto_explore"
GRAVITY_SNARE_CAPTURE_CHANCE_PER_SCIENTIST_LEVEL — 0.1
RARITY_UPGRADE_COST_MULT — 0.05
CAN_HAVE_SCRIPTED_BOMBARDMENT — "can_have_scripted_bombardment"
MUTATION_SECTION_NAME — "mutation_section"
VOIDWORMS_SCALING_DEFAULT — 1.0
VOIDWORMS_SCALING_MIN — 0.0
VOIDWORMS_SCALING_MAX — 3.0
VOIDWORMS_SCALING_SLIDER_INTERVAL — 0.5
CUTHOLOIDS_SCALING_DEFAULT — 1.0
CUTHOLOIDS_SCALING_MIN — 0.0
CUTHOLOIDS_SCALING_MAX — 3.0
CUTHOLOIDS_SCALING_SLIDER_INTERVAL — 0.5
SUBSPECIES_INTEGRATION_BASE — 25
COUNTRY_ACTIVE_FOCUS_CARDS_COUNT — 5
COUNTRY_FOCUS_CARDS_TIER_MIN — 1
COUNTRY_FOCUS_CARDS_TIER_MAX — 10
COUNTRY_FOCUS_NEXT_TIER_ENABLING_COEFFICIENT ある段階のカテゴリーにカードが2枚しかない場合を考慮し、0.5にはしない 0.49
COUNTRY_FOCUS_CARDS_DISMISS_UNITY_COST — 100
COUNTRY_FOCUS_CARDS_DISMISS_COOLDOWN_DAYS — 360
COUNTRY_FOCUS_PROGRESSION_DEFAULT_COST — 100
COUNTRY_FOCUS_PRIORITY_CHANGE_COOLDOWN_DAYS — 360
COUNTRY_FOCUS_COST_WAIVED_YEARS 00_base_focus_categories内の@waivedYearsDefineと一致させる 5
DEFAULT_MAX_PLANET_BUILDINGS_PER_ZONE — 3
DEFAULT_MAX_DISTRICTS_PER_PLANET — 4
MEGASTRUCTURE_PLACEMENT_RADIUS — 8
MEGASTRUCTURE_SYSTEM_CENTER_RADIUS spawn_megastructure効果で巨大構造物を配置できない重力圏の割合 0.25
MONTHLY_PATRON_ATTUNEMENT_VALUE_PER_ENVOY — 0.5
CALLING_COOLDOWN_REDUCTION_PER_ENVOY_DAYS — 0
注記 以下の値を更新する場合は、@attunement_first_accord も対応して更新する。 —
CARDINAL_PATRON_PASSIVE_ACCORD_DISTANCES 主要パトロンの受動的協定を解禁するために必要な同調値(%) { 0.3 0.6 }
PATRON_COVENANT_DISTANCE 契約へアクセスするために必要な中心からの距離(%) 0.7
GREAT_PATRON_RADIUS シュラウド平面上で偉大なるパトロンが占める半径 0.37
MAX_ATTUNEMENT_VALUE @max_attunementと同じ値にする 1000
DEEDS_COUNT_PER_PATRON — 5
CALLINGS_REFRESH_COOLDOWN_DAYS — 360
CALLINGS_TIER_MIN — 1
CALLINGS_TIER_MAX — 3
LAUNCH_RANDOM_FORTUNE_EVENT_EVENT_KEY — shroud.210
LAUNCH_RANDOM_OMENS_EVENT_EVENT_KEY — shroud.220
LAUNCH_RANDOM_COMMON_EVENT_EVENT_KEY — shroud.230
ROLL_RANDOM_CYCLE_EVENT_KEY — shroud.240
ROLL_CYCLE_EVENT_KEYS インデックス順でCYCLE_KEYSに対応し、周期を開始するイベント { "shroud.120" "shroud.130" "shroud.140" "shroud.150" "shroud.160" "shroud.170" "shroud.180" }
CYCLE_KEYS ROLL_CYCLE_EVENT_KEYSと同じ要素数にする { "cycle_of_fortune" "cycle_of_omens" "cycle_of_growth" "cycle_of_prosperity" "cycle_of_conflict" "cycle_of_harmony" "cycle_of_knowledge" }
CYCLE_OF_FORTUNE_FLAG_STR — "cycle_of_fortune"
CYCLE_OF_OMENS_FLAG_STR — "cycle_of_omens"
CYCLE_OF_GROWTH_FLAG_STR — "cycle_of_growth"
CYCLE_OF_PROSPERITY_FLAG_STR — "cycle_of_prosperity"
CYCLE_OF_CONFLICT_FLAG_STR — "cycle_of_conflict"
CYCLE_OF_HARMONY_FLAG_STR — "cycle_of_harmony"
CYCLE_OF_KNOWLEDGE_FLAG_STR — "cycle_of_knowledge"
MINOR_PATRON_ENCOUNTER_DISTANCE 小パトロンと自動遭遇する、その周囲の同調範囲 200
MINOR_PATRON_DELVE_ENCOUNTER_CHANCE 深掘り時に小パトロンと遭遇する確率(その区画の主要パトロンを発見済みである必要がある) 0.05
FORGE_OUR_OWN_PATH_NB_ACTIVE_ACCORDS 独自の道を切り開くことでパトロン1体ごとに得られる有効な協定数 1
DISABLE_JUMP_DRIVE_COOLDOWN_MALUS_FLAG_STR — "disable_jump_drive_cooldown_malus"
CYCLE_END_SITUATION_FLAG_STR — "end_of_the_cycle_situation_flag"
CYCLE_END_RECKONING_FLAG_STR — "end_of_the_cycle_reckoning"
SHIPS_MONTHLY_DAMAGE_HEALTH_THRESHOLD — 0.2
NEWLY_SPAWNED_PSIONIC_AURA_FLAG — "newly_spawned_psionic_aura"
AURA_CLASHING_FLAG — "aura_is_clashing_against_"
AURA_CLASH_LOSING_INTENSITY @aura_clashing_loser_decreaseと同じ値にする 10
AUTOMATED_WORKFORCE_MAX_PERC — 1.0
AURA_EFFECT_FALLEN_EMPIRE_OR_CRISIS_REDUCTION — 0.9
ENTROPY_COUNDUITS_TERRAFORM_SPEED — 0.5
ENTROPY_COUNDUITS_TERRAFORM_PLANET_CLASS_KEY — "pc_m"
ENTROPY_COUNDUITS_TERRAFORM_PLANET_CLASS — "pc_m_star"
ENTROPY_COUNDUITS_TERRAFORM_STAR_CLASS — "sc_m"
ENTROPY_COUNDUITS_STATION_SHIP — "NAME_Conduit_Station"

種族

各種族パラメータを決める。

種族のDefines(22件)
Define 開発者コメント 既定値
MIN_ETHIC_POINTS — 3
TRAIT_MODIFICATION_BASE_COST このコストは種族改変プロジェクトへ常に加算されるため、POPを1つずつ改変するのは非効率 1500
TRAIT_CLIMATE_MODIFICATION_COST — 3
TRAIT_MODIFICATION_COST_MULT 適用する全変更の特性コスト絶対値へ、POPごとに乗算する種族改変コスト 10
MODIFICATION_COST_MULT 上記の種族改変コストへPOPごとに加算する 5
ROBO_TRAIT_MODIFICATION_BASE_COST このコストは種族改変プロジェクトへ常に加算されるため、POPを1つずつ改変するのは非効率 750
ROBO_TRAIT_MODIFICATION_COST_MULT 適用する全変更の特性コスト絶対値へ、POPごとに乗算する種族改変コスト 20
ROBO_MODIFICATION_COST_MULT 上記の種族改変コストへPOPごとに加算する 10
UPLIFT_COST_BASE — 3000.0
TRAIT_MODIFICATION_TIME_LIMIT 種族改変スペシャルプロジェクトのタイムアウト 30
HOMEWORLD_HABITABILITY 母星上の居住性をこの値だけ増加させる 0.3
HABITABILITY_FLOOR 種族が取りうる居住性最低値の既定値 0.0
HABITABILITY_CEIL 種族が取りうる居住性最高値の既定値 1.0
HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED ゲームルールspecies_has_uncapped_habitability_on_planetがtrueの場合に種族が取りうる居住性の最高値。habitability_ceil_uncapped_addで増加できる 1.75
MUTATION_REMOVE_CHANCE — 50
MUTATION_ADD_CHANCE — 50
MUTATION_MIN_TRAITS — 2
MUTATION_MAX_TRAITS — 5
DEFAULT_GENDER_CHANCE 以下4つのDefineは、ランダム生成種族がリーダーに使用する性別を決める。Defaultは男性/女性への分割を意味する。Non-genderedはゲームファイル内でundeterminableとも呼ばれる。0以上の整数値を想定し、合計が0より大きくint_max未満なら任意の値にできる 70
MALE_GENDER_CHANCE — 10
FEMALE_GENDER_CHANCE — 10
NON_GENDERED_CHANCE — 10

艦船

各種艦船パラメータを決める。

艦船のDefines(65件)
Define 開発者コメント 既定値
AGGRESSIVE_STANCE_INVASION_ODDS_MULT 積極的姿勢の輸送艦隊は、敵地上軍の戦闘力×この値の戦力を確保してから惑星へ侵攻しようとする 1.5
AGGRESSIVE_STANCE_MIN_POWER_MULT 爆撃中の積極的姿勢艦隊は、自軍戦力×この値未満の艦隊を無視する 0.2
DESIGNER_WEAPON_PREF_MUL 艦船設計AIの兵器嗜好タグが、兵器へ割り当てるウェイトにどの程度影響するか 1.33
DESIGNER_WEAPON_ROLE_MUL 艦船設計AIの兵器役割タグが、兵器へ割り当てるウェイトにどの程度影響するか 5.33
DESIGNER_UTILITY_ROLE_MUL 艦船設計AIの兵器役割タグが、補助コンポーネントへ割り当てるウェイトにどの程度影響するか 5.33
DESIGNER_WEAPON_STACKING_DIV 値が大きいほど、艦船設計AIは各セクションで使用する兵器タイプを多様化しようとする 0.25
ABANDONED_STATION_DECAY_RATE 放棄されたステーションが1日ごとに失う耐久度 0.003
STRIKE_CRAFT_COMBAT_REGEN — 0.2
MOVE_SHIP_TO_FLEET_MAX_DIST — 50.0
OUT_OF_COMBAT_SHIELD_REGEN_MULT 非戦闘時のシールド充電速度倍率 5.0
OUT_OF_COMBAT_ARMOR_REGEN_MULT 非戦闘時の装甲回復速度倍率 5.0
OUT_OF_COMBAT_HULL_REGEN_MULT 非戦闘時の船体回復速度倍率 5.0
SHIP_SPEED_SCALE 1に設定すると、スクリプト上の速度値が単位/日に対応する 0.045
SHIP_MAX_EVASION 艦船が持てる回避値の上限(%) 0.9
MAX_DAMAGE_SCALING ターゲットに許されるスケーリング値(艦船規模)の上限 8
ASSIST_CLOAKING_DETECTION_ORBIT_DISTANCE 遮蔽探知支援中の艦船の周回距離 10.0
FLEET_BASE_FORMATION_SCALE — 3.0
FLEET_BASE_FORMATION_DIV — 10
FLEET_FORMATION_CIRCLE_SHIPS_PER_LAYER_MULT — 4
FLEET_FORMATION_CIRCLE_RADIUS_PER_LAYER_MULT — 2.0
FLEET_UPGRADE_QUEUE_FACTOR_MULT アップグレードに最適な造船所を計算する際、建造キュー内の項目数をどの程度重視するかをスケーリングする 0.25
LANDING_TIME_DAYS 地上軍の降下にかかる日数 10
MOVE_TO_ACTION_THRESHOLD 艦隊アクションmove_toが艦隊の到着を判定するために使用する距離しきい値 5.0
HYPERLANE_WINDUP マイクロ更新単位(1日10回) 150
HYPERLANE_WINDDOWN マイクロ更新単位 0
HYPERDRIVE_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED マイクロ更新単位(1日10回) 1.0
RULER_SHIP_SCALE_MULT 固有統治者艦の拡大倍率 0.5
JUMP_DRIVE_WINDUP ジャンプドライブのチャージ日数 14
JUMP_DRIVE_RANGE — 100
QC_WINDUP_SHIP_SIZE_DIV 値が大きいほどチャージ時間が短くなる 50
QC_WINDUP_SHIP_SIZE チャージ倍率を適用し始める艦船規模 150
SHIELD_RECHARGE_TICKS 完全に枯渇したシールドが充電を再開するまでの戦闘ティック数 20
MILITARY_POWER_HEALTH_WEIGHT — 0.5
MILITARY_POWER_ARMOR_WEIGHT 耐久度との比較値 1.0
MILITARY_POWER_SHIELD_WEIGHT 耐久度との比較値 1.0
MILITARY_POWER_DAMAGE_WEIGHT — 0.5
MILITARY_POWER_SCALE — 0.25
MILITARY_POWER_EXPONENT 計算式:power = ( ( effective_health * damage_per_day ) ^ exponent ) * scale。詳細式:effective_health = health_weight * ( hull + armor_weightarmor + shield_weightshield ) / ( 1 - evasion ); damage_per_day = sum of ( damage_weight * weapon_damage * ( 1 + hull_penetration_weighthull_penetration + armor_penetration_weightarmor_penetration + shield_penetration_weightshield_penetration + (no hull_damage_weight) + armor_damage_weight(armor_damage-1) + shield_damage_weight(shield_damage-1) + range/range_div ) * ( 1 + tracking_weight * ( 1 - tracking )) / ( 1 + excess_power ) ); weapon_damage = weapon_average_damage * ( 1 + (1+excess_power)(1+ship_weapon_damage)(1+ship_fire_rate_mult+home_territory_fire_rate_mult)-1 + (1+weapon_type_weapon_damage_mult)(1+weapon_type_weapon_fire_rate_mult)-1 ) 0.65
MILITARY_POWER_ARMOR_PENETRATION_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める。値が大きいほど軍事力を多く加算する 0.5
MILITARY_POWER_SHIELD_PENETRATION_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める 0.5
MILITARY_POWER_HULL_DAMAGE_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める 0.33
MILITARY_POWER_ARMOR_DAMAGE_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める 0.33
MILITARY_POWER_SHIELD_DAMAGE_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める 0.33
MILITARY_POWER_TRACKING_WEIGHT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が追尾0%時の兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める -0.5
MILITARY_POWER_RANGE_DIV 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める。値が小さいほど軍事力を多く加算する 100
MILITARY_POWER_MISSILE_MULT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める。ミサイルは対空砲火に弱いため、全体的な軍事力を低くする 0.75
MILITARY_POWER_PD_MULT 以下の値は、シールド貫通などの特殊値が兵器の軍事力へ与える影響の大きさを決める。対空砲火はDPSと射程が比較的低いため、補償として全体的な軍事力を高くする 1.15
MILITARY_POWER_SIZE_MULTIPLIER_WEIGHT サイズ倍率を持つ兵器について、この艦船規模を相手に戦うものとして期待DPSと軍事力を増加させる 4.0
DEFAULT_ARMOR_RATIO — 0.4
DEFAULT_SHIELD_RATIO — 0.5
MIN_SPEED_FOR_UTILITIES 設計作成時、速度を持つ艦船補助コンポーネントを有効な候補とみなす最小値 1.25
EXCESS_POWER_BONUS_THRESHOLD_MAX 0.5なら、余剰電力0~50%に応じてship_excess_power補正を0~1の間で線形にスケーリングする 1.0
EXCESS_POWER_BONUS_THRESHOLD_MIN 余剰電力を使用する最小値 0.05
SHIP_EXP_GAIN_COMBAT 艦船が戦闘中、1日ごとに得る 5
SHIP_EXP_EXPERIENCED 熟達ランクに到達するために必要な経験値 100
SHIP_EXP_VETERAN 老練ランクに到達するために必要な経験値 1000
SHIP_EXP_ELITE 精鋭ランクに到達するために必要な経験値 10000
CAN_TRAVEL_BETWEEN_UNEXPLORED_SYSTEMS 2つの未探索星系の間を移動できるか no
CLOAKING_ANIMATION_SPEED — 0.02
SHIP_SIZE_SMALL — 1
SHIP_SIZE_MEDIUM — 2
SHIP_SIZE_LARGE — 4
SHIP_SIZE_EXTRA_LARGE — 8
BIOSHIP_MONTHLY_PROGRESS 毎月加算される既定値(小数値)。 0
SHIP_ROLE_NONE 艦船設計画面で「カスタム」に使用するロール。 "role_none"

戦闘

艦隊戦闘の各種パラメータを決める。

戦闘のDefines(37件)
Define 開発者コメント 既定値
COMBAT_BACK_OFF_RATE 艦船は攻撃時、最大射程を保って目標の周囲を旋回しようとする。最大射程より近い場合、この値が最大射程まで「後退」する速さを決める。0.0なら後退せず、現在の半径のまま旋回する。1.0なら旋回方向の速度と「後退」方向の速度を同じ優先度にする、すなわち45度の角度になる 0.50
SHIP_SMOOTH_ROTATION_THRESHOLD 艦船の旋回速度を滑らかにするために使用する。式は「y = x * ( min ( 1.0 x / SHIP_SMOOTH_ROTATION_THRESHOLD ) )」で、xはこのティックで望む旋回量の差、yは結果として得る旋回量の差 3.141
FORCE_DISPARITY_BASE 艦隊の不均衡を計算する際に艦隊規模へ加算する 20
FORCE_DISPARITY_MAX_EFFECT 艦隊の不均衡に対する最大倍率 5.0
SHIP_CURRENT_TARGET_MULTIPLIER 単一目標へ集中する艦船とコンポーネントについて、現在の目標のスコアへ適用する倍率。1より大きくする 1.1
SHIP_RECENT_TARGET_PENALIZER 敵へ攻撃を分散する艦船とコンポーネントについて、直近の目標のスコアへ適用する倍率。0~1の間にする 0.3
NUMBER_OF_TARGETS_TO_REMEMBER 攻撃を分散する際、記憶して回避しようとする直近の目標数 10.0
RANDOM_TARGETING_WEIGHT 値が大きいほど艦船の目標選択がランダムになる。艦船の主目標だけに影響する 3.0
ADMIRAL_DEATH_CHANCE 乗艦が撃沈された際に提督が死亡する確率 0.1
COMBAT_SHIP_TARGETING_SIZE_MULT このウェイトが大きいほど、小さく脆弱な艦船を優先して狙いやすくなる 0.03
COMBAT_SHIP_TARGETING_SIZE_MAX — 10
COMBAT_SHIP_TARGETING_TRACKING_MULT 追尾の高い艦船が回避の高い艦船を狙うようにするために必要なウェイト 2.0
COMBAT_SHIP_EVASION_TARGETING_WEIGHT 値が大きいほど、自艦の攻撃を回避する確率が高い敵艦を狙いにくくなる 2.0
COMBAT_SHIP_LOW_HEALTH_THRESHOLD 低耐久度の目標ウェイトを適用する耐久度しきい値 0.5
COMBAT_SHIP_LOW_HEALTH_TARGETING_WEIGHT — 1.5
COMBAT_SHIP_DISTANCE_TARGETING_WEIGHT 値が大きいほど、遠距離の目標を攻撃しにくくなる 0.002
COMBAT_SHIP_DISTANCE_TARGETING_WEIGHT_MIN 距離を理由に目標ウェイトへ乗算できる係数の下限 0.10
COMBAT_SHIP_UNARMED_TARGETING_WEIGHT 値が小さいほど、武装した敵より非武装の敵を優先して狙いにくくなる 0.005
COMBAT_SHIP_STARBASE_TARGETING_WEIGHT 値が小さいほど、軍艦や防衛プラットフォームより星系基地を優先して狙いにくくなる 0.75
COMBAT_SHIP_EVASION_AVOID_MIN_SHIP_SIZE 回避の非常に高い目標への射撃を避けようとする艦船の最小規模 8
COMBAT_SHIP_EVASION_AVOID_THRESHOLD 目標の回避がこの値を超えると、回避のより低い目標を探す 0.7
COMBAT_DETECT_RANGE_MULT 他艦と戦闘を開始する距離は「<艦隊の最大攻撃射程>×COMBAT_DETECT_RANGE_MULT」 1.05
COMBAT_DETECT_RANGE_MIN — 10
COMBAT_AREA_MIN_ATTACK_RADIUS — 0.2
COMBAT_EMERGENCY_FTL_LOST_RISK ジャンプ時に艦船が永久に失われる確率x% 0.05
COMBAT_EMERGENCY_FTL_DAMAGE_RISK 緊急FTLジャンプ時に艦船がダメージを受ける確率x% 0.25
COMBAT_EMERGENCY_FTL_DAMAGE_AMOUNT 緊急FTLが与える可能性のあるダメージx% 0.75
COMBAT_BASE_DAYS_UNTIL_EMERGENCY_FTL 艦隊が緊急FTLを使用できるようになるまで戦闘中でいる必要がある日数 14.0
MISSILE_HIGH_CONTROL_DISTANCE ミサイルが目標からMISSILE_HIGH_CONTROL_DISTANCE未満の距離に入ると急旋回する 5.0
MISSILE_HIGH_CONTROL_INTERPOLATION_RANGE ミサイルが「滑らかな制御」と「完全制御」の間を補間する期間 5.0
MISSILE_BASE_ROTATION_SPEED ミサイルの基本旋回速度(ラジアン/ティック) 0.001
MISSILE_RETARGET_CHANCE_START ミサイルが最初に目標を失った際、射程内で新たな目標を見つける確率 100
MISSILE_RETARGET_CHANCE_REDUCTION 最初の再照準後、再照準を行うたびにミサイルが新目標を見つける確率をどれだけ減らすか 35
SHIP_DISENGAGE_BASE_CHANCE 艦船がダメージを受けるたびに戦闘離脱する確率。受けたダメージに応じてスケーリングする(X=耐久度にSHIP_DISENGAGE_HEALTH_THRESHOLD相当のダメージを受けた時点での確率) 0.75
SHIP_DISENGAGE_MAX_CHANCE — 0.5
SHIP_DISENGAGE_HEALTH_THRESHOLD 艦船がダメージを受けて離脱するには、事前に耐久度がこの値未満である必要がある 0.5
SHIP_DISENGAGE_FRIENDLY_TERRITORY_MULT — 1.25

POP

POPの各種パラメータを決める。

POPのDefines(43件)
Define 開発者コメント 既定値
BASE_POLITICAL_POWER 基礎政治力 0.01
MIN_POLITICAL_POWER_POSITIVE_STABILITY_IMPACT — 0.0
MAX_POLITICAL_POWER_POSITIVE_STABILITY_IMPACT — 20
MIN_POLITICAL_POWER_NEGATIVE_STABILITY_IMPACT — 0.05
MAX_POLITICAL_POWER_NEGATIVE_STABILITY_IMPACT — 20
BASE_POP_GROWTH POPの基本成長率 1.0
LOGISTIC_POP_GROWTH_R ロジスティックPOP成長の定数r 0.0025
LOGISTIC_POP_GROWTH_FLOOR ロジスティックPOP成長によって成長率がこの割合を下回ることはない。 0.1
LOGISTIC_POP_GROWTH_MIN_POPS 小規模なコロニーが曲線の最下部に入るのを避けるため、この数のPOPがいるものとして扱う 10
LOGISTIC_POP_GROWTH_LOWER_THRESHOLD その種族の現在のPOP数が環境収容力のこの割合を下回る場合、POP成長へのペナルティを無視する 0.0
MAX_CARRYING_CAPACITY ロジスティック成長における環境収容力の上限(無限の区域を持つ惑星などをMOD制作者が作る場合に、この値を参照できるようにするため) 50000
MAX_NEW_COLONIES_SCALE 新しいコロニーと古いコロニーの比率がこの値に達すると、移住をそれ以上スケーリングしない 2
POP_BULK_UNIT_SIZE 強制移住やcreate_popなどのエフェクトでPOPグループの規模が変化するときの既定量 100
POP_GROUP_COLLAPSING_THRESHOLD 小規模なPOPグループを統合する基準となる規模。種族とカテゴリーの部分キーが許せば、規模99のグループ2つを規模198のグループ1つにできる。 99
POP_OUTLINER_CIVILIAN_WARNING 民間人と失業者の合計がこの数以上なら、アウトライナーにオレンジ色のブリーフケースを表示する 500
COLONY_POPS_REQUIRED 惑星の植民が完了するPOP数。 100
COLONY_BOMBARDMENT_DAMAGE 爆撃艦隊が植民中のPOPに与えるダメージ。軌道爆撃態勢のplanet_damageを乗算する 15
OVERCROWDING_NO_GROWTH_THRESHOLD 過密度(必要住居/実際の住居)がこの値に達すると、成長が完全に停止する 1.15
OVERCROWDING_DECLINE_THRESHOLD 過密度(必要住居/実際の住居)がこの値に達すると、POPが減少し始める 1.25
OVERCROWDING_ABSOLUTE_THRESHOLD_FOR_NO_GROWTH OVERCROWDING_NO_GROWTH_THRESHOLDが適用されるには、惑星の過密量(必要住居-実際の住居)がこの値に達している必要がある 5
OVERCROWDING_NO_ASSEMBLY_THRESHOLD 過密度(必要住居/実際の住居)がこの値に達すると、ロボットと機械の製造が完全に停止する 1.15
OVERCROWDING_MACHINE_DECLINE_THRESHOLD 過密度(必要住居/実際の住居)がこの値に達すると、ロボットPOPと機械POPが減少し始める 1.25
OVERCROWDING_MACHINE_ABSOLUTE_THRESHOLD_FOR_NO_GROWTH OVERCROWDING_NO_ASSEMBLY_THRESHOLDが適用されるには、惑星の過密量(必要住居-実際の住居)がこの値に達している必要がある 5
MACHINE_ASSEMBLY_WHEN_OVERCROWDED 過密のしきい値に達したときに返す製造量(すなわち「製造なし」に使う値) 0
RESETTLE_UNEMPLOYED_BASE_RATE 1か月に惑星から自動移住できるPOPの基本量 10
RESETTLE_DESTROY_COLONY_COST コロニー最後のPOPを手動で移住させる際の影響力追加コスト 200
RESETTLE_ABROAD_MULTIPLIER 他帝国にある自動移住先のスコアに適用する倍率 0.8
ASSEMBLY_WEIGHT_HABITABILITY_THRESHOLD 居住性がこの値を下回る場合、製造ウェイトに指数関数的に増加するペナルティを適用する 0.75
ASSEMBLY_WEIGHT_LOW_HABITABILITY_PENALTY 居住性が現在のしきい値を下回る場合、製造ウェイトに増加するペナルティを適用する 2
ASSEMBLY_WEIGHT_HOMEWORLD_MULT POPは自身の母星で製造される際のウェイトが増加する 2
ASSEMBLY_WEIGHT_TRAIT_MULT 製造されるPOPの特性ポイント1点ごとに追加するウェイト 2
ASSEMBLY_WEIGHT_FOUNDER_SPECIES_MULT 自国の種族を製造できる国がその種族を製造する際の追加ウェイト 1.3
ASSEMBLY_WEIGHT_GROWTH_RATE_MULT 種族全体の予測成長量を製造ウェイトにどの程度反映するか 0.5
POP_ENSLAVE_MAX_RANK 階級ランクがこの値を上回るPOPは、国是などによって奴隷化されない 2
BASE_POP_DECLINE POPの基本減少率 5
BASE_POP_ASSEMBLY POPの基本製造率 0
DEFAULT_CHANGE_JOB_THRESHOLD POPが現在の職業から別の職業へ移るには、その職業のウェイトがこの値だけ高くなければならない 10
LOW_HAPPINESS 幸福度がこの値を下回る場合、バーを赤色で表示する 0.40
HIGH_HAPPINESS 幸福度がこの値を上回る場合、バーを緑色で表示する 0.60
NEWLY_ASSEMBLED_POP_TARGET_RANK 製造されたPOPをどのカテゴリーランクで出現させるか 1
BASE_PRODUCTION POP産出の基本値 1.0
BASE_HAPPINESS POP幸福度の基本値 0.50
RECENTLY_CONQUERED_DAYS 「最近征服された」補正がPOPに残る期間。 3600

地上軍

地上軍の各種パラメータを決める。

地上軍のDefines(35件)
Define 開発者コメント 既定値
MONTHLY_REINFORCE 地上軍が毎月補充する耐久度の割合 0.2
BASE_HEALTH 基本耐久度 200.0
BASE_DAMAGE_MIN 基本最小ダメージ 1.5
BASE_DAMAGE_MAX 基本最大ダメージ 3.0
BASE_MORALE 基本士気 200.0
MORALE_DAMAGE_MULT 与えたダメージのうち士気にも与える量を決める士気ダメージ倍率。 1.0
MONTHLY_MORALE_REGENERATION このユニットが毎月回復する士気(最大値に対する割合)。 1.0
DISENGAGED_EFFECT ユニットが戦闘離脱しているとき、そのユニットが与えるダメージにこの値を乗算する 0.15
BROKEN_MORALE_EFFECT ユニットの士気が0のとき、そのユニットが与えるダメージにこの値を乗算する 0.25
LOW_MORALE_THRESHOLD — 0.5
LOW_MORALE_EFFECT ユニットの士気がLOW_MORALE_THRESHOLD未満のとき、そのユニットが与えるダメージにこの値を乗算する 0.75
ARMY_EXP_GAIN_DAMAGE_DEALT 地上軍がダメージを与えるたびに得る経験値 2.0
ARMY_EXP_GAIN_DAMAGE_TAKEN 地上軍がダメージを受けるたびに得る経験値 1.0
ARMY_EXP_EXPERIENCED 熟達ランクに到達するために必要な経験値 100
ARMY_EXP_VETERAN 老練ランクに到達するために必要な経験値 1000
ARMY_EXP_ELITE 精鋭ランクに到達するために必要な経験値 10000
NUM_DAYS_BEFORE_RETREAT 撤退可能になるまでに経過する必要がある日数。 30
RETREAT_UNIT_LOST_MIN_CHANCE 撤退中のユニットが失われる確率(耐久度に応じてスケーリング) 0.10
RETREAT_UNIT_LOST_MAX_CHANCE — 0.75
GROUND_COMBAT_RANDOM_TARGETING_WEIGHT この値が高いほど、地上軍の攻撃対象がよりランダムになる 1.0
GROUND_COMBAT_LOW_HEALTH_THRESHOLD 低耐久度の攻撃対象ウェイトを適用する地上軍耐久度のしきい値 0.5
GROUND_COMBAT_LOW_HEALTH_TARGETING_WEIGHT — 2.0
ARMY_MILITARY_POWER_SCALE — 0.25
ARMY_MILITARY_POWER_EXPONENT 計算式:power = ((effective_health * damage_per_day) ^ exponent) * scale 0.65
ARMY_MILITARY_POWER_DAMAGE_MULT — 1
ARMY_MILITARY_POWER_MORALE_DAMAGE_MULT — 0.5
ARMY_MILITARY_POWER_HEALTH_MULT — 1
ARMY_MILITARY_POWER_MORALE_MULT — 0.5
ARMY_MILITARY_POWER_NO_MORALE_FACTOR — 3
ARMY_DISENGAGE_BASE_CHANCE 艦船がダメージを受けるたびに戦闘離脱する確率。受けたダメージに応じてスケーリングする(X=耐久度にSHIP_DISENGAGE_HEALTH_THRESHOLD相当のダメージを受けた時点での確率) 0.75
ARMY_DISENGAGE_MAX_CHANCE — 0.5
ARMY_DISENGAGE_HEALTH_THRESHOLD 地上軍がダメージを受けて戦闘離脱するには、士気がこの値を下回っていなければならない 0.5
ARMY_DISENGAGE_MORALE_DIV 士気が最大のとき、地上軍の戦闘離脱確率をこの値で除算する 2.0
ARMY_DISENGAGE_MORALE_MIN_DIV — 1.0
ARMY_DISENGAGE_TARGET_PRIO 戦闘離脱した地上軍の攻撃対象優先度にこの値を乗算する 0.5

経済

各種行動のコストや、そのほかの経済要素を決める。

経済のDefines(72件)
Define 開発者コメント 既定値
MIN_MODIFIER_MULT 各種補正倍率で使用し、乗算結果が0以下にならないように下限を設ける。 -0.9
MIN_ECONOMIC_MODIFIER_MULT 経済システム(common/economic_categories)を通じて生成されるコスト・維持費・産出補正は、この値を超えて低下できない -0.9
COLONY_MONTHLY_GROWTH 植民中のPOPが毎月成長する量。 3
COLONY_MAINTENANCE_COST 新しいコロニーの月間基本コスト。 8
FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT 艦隊のアップグレードにかかる時間 0.50
FLEET_UPGRADE_SECTION_COST_REFUND_MULT アップグレード時に艦船セクションへ適用する払い戻し係数 0.75
FLEET_UPGRADE_COMPONENT_COST_REFUND_MULT アップグレード時に艦船コンポーネントへ適用する払い戻し係数 0.90
EXPANSION_COST_MAX 前哨地1つの最大コスト 1000.0
EXPANSION_COST_BASE 前哨地の基本影響力コスト 75.0
EXPANSION_COST_DISTANCE ハイパーレーンで1ジャンプ離れるごとに加算する値 75.0
CLAIM_COST_MAX 請求権1つの最大コスト 1000.0
CLAIM_COST_BASE 請求権を作成する際の基本影響力コスト 50.0
CLAIM_COST_STARBASE アップグレード済み星系基地に対する追加コスト 25.0
CLAIM_COST_COLONY 植民済み星系に対する追加コスト 25.0
CLAIM_COST_DISTANCE ハイパーレーンで1ジャンプ離れるごとに加算する値 25.0
CLAIM_COST_MULT_OFFENSIVE_WAR 戦争中、攻撃側が請求権を追加するコストは(1+この値)倍になる 1.0
CLAIM_COST_RIVAL_DISCOUNT 宿敵に対する請求権コストは(1+この値)倍になる(値が負なら安くなる) -0.20
COMMERCIAL_PACTS_INCOME_PERCENTAGE 協定相手の経済に加算される交易産出量 0.1
TRADITION_COST_RESOURCES 伝統コストに用いる資源 { "unity" }
TRADITION_COST_AMOUNTS 伝統の基本コスト { 300 }
TRADE_AMOUNT_MULTIPLIER 資源取引の基本量に対する倍率の刻み幅 { 1 5 10 50 100 }
MARKET_TRADE_FEE_BASE 市場取引手数料の基本割合 0.3
MARKET_TRADE_FEE_MIN 取引手数料の最小割合 0.05
MARKET_FLUCTUATION_ABOVE_BASE_PRICE 価格が0より大きい場合に、資源の基本量を取引したときの基本変動値 1
MARKET_FLUCTUATION_BELOW_BASE_PRICE 価格が0以下の場合に、資源の基本量を取引したときの基本変動値 0.3
MARKET_MIN_FLUCTUATION_FROM_BASE_PRICE 基本価格からの最小変動値 -80
MARKET_MAX_FLUCTUATION_FROM_BASE_PRICE 基本価格からの最大変動値 400
MARKET_DAYS_TO_BASE_PRICE 資源価格が最高値または最低値から基本価格に達するまでの日数 1800
MARKET_FLUCTUATION_EPSILON |fluctuation| < epsilonなら、fluctuationを0に戻す 0.3
MARKET_MONTHLY_TRADE_FRACTION 市場の月次取引の開始量を決める際、市場の基本量にこの値を乗算する 0.1
MARKET_MAX_BASE_AMOUNTS プレイヤーが1回の取引で取引できる資源基本量の上限 200
HIGH_WATER_MARK_MONTHS 収入の最高水準を集計する期間の長さ 12
HIGH_WATER_MARK_HISTORY 収入の最高水準に含める期間数(現在の期間を含む) 2
INTERNAL_MARKET_DAYS_TO_BASE_PRICE 国内市場におけるMARKET_DAYS_TO_BASE_PRICE * VAL 3
INTERNAL_MARKET_FLUCTUATION_MULT 国内市場におけるMARKET_FLUCTUATION_ABOVE_BASE_PRICE/MARKET_FLUCTUATION_BELOW_BASE_PRICEの倍率 2
BRANCH_OFFICES_ECONOMIC_CATEGORY — "planet_branch_offices"
MONTHLY_TRADES_ECONOMIC_CATEGORY — "monthly_trades"
PLANETARY_DEFICIT_ECONOMIC_CATEGORY — "planet_resource_deficit"
TRADE_POLICY_ECONOMIC_CATEGORY — "trade_policy"
COMMERCIAL_PACTS_ECONOMIC_CATEGORY — "commercial_pacts"
PRICE_CHANGE_EQ_POS_C f(x) > 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数C 320000
PRICE_CHANGE_EQ_POS_D f(x) > 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数D -133.3
PRICE_CHANGE_EQ_POS_X0 f(x) > 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数X0 -600
PRICE_CHANGE_EQ_NEG_C f(x) < 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数C -45000
PRICE_CHANGE_EQ_NEG_D f(x) < 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数D 20
PRICE_CHANGE_EQ_NEG_X0 f(x) < 0におけるf(x) = (c / (x - xo)) + dの定数X0 -450
TRADE_DELIVERY_PERCENTAGE_HIGH 交易価値の80%以上が目的地に到達する 80
TRADE_DELIVERY_PERCENTAGE_LOW 交易価値の50以下が目的地に到達する 50
SLAVE_MARKET_SLAVE_BASE_COST_RESOURCES — { "energy" }
SLAVE_MARKET_SLAVE_BASE_COST_AMOUNT — { 1000 }
SLAVE_MARKET_SIZE_CAP 市場に出品できる奴隷の最大数 100
SECTOR_AUTOMATION_CONTRUCTION_RAND_FACTOR セクター自動化における建設候補のスコアへ適用するランダム係数 0.1
SECTOR_AUTOMATION_FREE_JOBS_BUILD_CAP 失業者がいる、または空き職業枠がSECTOR_AUTOMATION_FREE_JOBS_BUILD_CAP以下、または空き住居がSECTOR_AUTOMATION_FREE_HOUSING_BUILD_CAP以下なら、セクター自動化が建設を行う 100
SECTOR_AUTOMATION_FREE_HOUSING_BUILD_CAP — 100
SECTOR_AUTOMATION_BASE_FOCUS このセクター方針リストの項目を、ほかのすべてのリストに追加する "basic"
SPACE_FAUNA_PREFERRED_PLANET_ORBIT_UPKEEP_MULT — 0.5
RARITY_MODIFIER_COMMON — 1
RARITY_MODIFIER_RARE — 2
RARITY_MODIFIER_EPIC — 3
RARITY_MODIFIER_EXCEPTIONAL — 5
LOGISTIC_FLEET_UPKEEP_DOCKED_MULT — 0.0
LOGISTIC_FLEET_UPKEEP_FRIENDLY_SPACE_MULT — 0.5
LOGISTIC_FLEET_UPKEEP_NEUTRAL_SPACE_MULT — 1.0
LOGISTIC_FLEET_UPKEEP_HOSTILE_SPACE_MULT — 2.0
MONTHLY_SUBJECT_TAX_ECONOMIC_CATEGORY — "subject_tax"
MONTHLY_OVERLORD_SUBSIDY_ECONOMIC_CATEGORY — "overlord_subsidy"
MONTHLY_SUBJECT_INTEGRATION_ECONOMIC_CATEGORY — "subject_integration"
MONTHLY_EMERGENCY_FUND_CATEGORY — "emergency_fund"
BORROW_DIPLO_WEIGHT_FAVOR_RESOURCE — { "influence" }
BORROW_DIPLO_WEIGHT_FAVOR_COST — { 10 }
POP_UNEMPLOYED_JOB_WEIGHT_BONUS — 0.001
MARKET_RESOURCE — "trade"

AI

AIの基本的な意思決定を決める。

AIのDefines(549件)
Define 開発者コメント 既定値
AI_FREE_JOBS_DISTRICT_BUILD_CAP 空き職業枠がこの数を上回る惑星には、AIは新しい区域を建設しない 200
AI_FREE_JOBS_BUILDING_BUILD_CAP 空き職業枠がこの数を上回る惑星には、AIは新しい建造物を建設しない 1000
AI_DEFICIT_SCORE_MULT 不足している資源を産出する建造物のAI評価値をこの分だけ高くする 100
AI_RARE_RESOURCE_SCORE_MULT 希少資源を産出する建造物のAI評価値をこの分だけ高くする 10
AI_FOCUS_SCORE_MULT 重点資源を産出する建造物のAI評価値をこの分だけ高くする 2
AI_RESOURCE_PRODUCTION_SCORE_MULT 資源を産出する建造物のAI評価値をこの分だけ高くする 1
AI_AMENITIES_SCORE_MULT 快適度建造物のAI評価値を、その他の雑多な資源よりこの分だけ高くする 3
AI_HOUSING_SCORE_MULT 住居建造物のAI評価値を、その他の雑多な資源よりこの分だけ高くする 3
AI_CRIME_REDUCTION_SCORE_MULT 犯罪対策建造物のAI評価値を、その他の雑多な資源よりこの分だけ高くする 1.5
AI_CRIME_REDUCTION_THRESHOLD このしきい値に達すると、AIは犯罪の削減を検討し始める 15
AI_ADMIN_CAP_SCORE_MULT 管理許容量建造物のAI評価値を、その他の雑多な資源よりこの分だけ高くする 2
AI_POPS_SCORE_MULT POP成長・製造建造物のAI評価値をこの分だけ高くする(コード上ですでにかなり高いウェイトが設定されている) 0.01
AI_NAVAL_CAP_SCORE_MULT 宇宙軍許容量建造物のAI評価値を、その他の雑多な資源よりこの分だけ高くする 15
AI_POP_GROWTH_JOB_TRESHOLD 少なくともこの割合(%)のボーナスを与える職業を、AIはPOP成長を与える職業とみなす 0.05
AI_UPGRADE_SCORE_MULT 建造物のアップグレードのAI評価値をこの分だけ高くする(新しい建造物スロットを使用しないため) 2
AI_MIN_CURRENCY_INCOME_TO_BUILD_STARBASE_MODULES エネルギー収入がこのしきい値を下回る場合、AIは星系基地モジュール(または防衛プラットフォーム)を建設しない 50
AI_MIN_NAVAL_CAP_USAGE_TO_BUILD_DEFENSE_PLATFORMS 宇宙軍許容量の使用量がこの値未満なら、AIは防衛プラットフォームを建設しない 0.95
AI_FRUITFUL_SCORE_MULT AIは播種されていない宇宙生物の捕獲を優先する(実りある協力関係) 100
AI_UPPER_AMENITIES_LIMIT 惑星の快適度がこの値を上回る場合、AIは快適度を産出する職業の優先度を下げて快適度を減らそうとする 500
AI_LOWER_AMENITIES_LIMIT 惑星の快適度がこの値を下回る場合、AIは快適度を産出する職業の優先度を上げ、新しい快適度建造物を建設して快適度を増やそうとする 100
AI_PLANET_LOWER_THRESHOLD_AMENITY_CONSTRUCTION AIの快適度が-10未満であるか、安定度と快適度の両方の目標を満たしている場合 # 快適度がこの目標を下回ると、AIは新しい快適度建造物を建設しようとする # 両方の要件を満たす必要がある -300
AI_PLANET_UPPER_THRESHOLD_AMENITY_CONSTRUCTION 快適度がこの目標を下回ると、AIは新しい快適度建造物を建設しようとする 0
AI_PLANET_STABILITY_THRESHOLD_AMENITY_CONSTRUCTION 安定度がこの目標を下回ると、AIは新しい快適度建造物を建設しようとする 50
AI_DISTRICT_MAX_OPPORTUNITY_COST_FACTOR 区域上限が残り1つだけの場合、AIは第2候補の評価値にこの数を乗じた値を、新しい区域を建設するウェイトから減算する(相対的に、たとえば建造物の建設を選びやすくなる) 0.3
AI_DISTRICT_OPPORTUNITY_COST_FALLOFF 区域上限の空きが1つ増えるごとに、上記の減算値へこれを乗算する(減算の重要性が下がる)。 0.75
AI_DISTRICT_MAX_FREE_SLOTS_FOR_OPPORTUNITY_COST 区域上限の空きがこの数を上回る場合、機会費用を一切考慮しない。 3
AI_DISTRICT_MIN_HYPOTHETICAL_WEIGHT 機会費用の評価時、既知の競合区域がなければ、AIはこのウェイトを持つ競合区域を仮定する。 50
AI_BUILDING_MAX_OPPORTUNITY_COST_FACTOR 建造物スロットが残り1つだけの場合、AIは第2候補の評価値にこの数を乗じた値を、新しい建造物を建設するウェイトから減算する(相対的に、たとえば区域や別のゾーンにある建造物を選びやすくなる)。 0.5
AI_BUILDING_OPPORTUNITY_COST_FALLOFF 建造物スロットの空きが1つ増えるごとに、上記の減算値へこれを乗算する(減算の重要性が下がる)。 0.5
AI_BUILDING_MAX_FREE_SLOTS_FOR_OPPORTUNITY_COST 区域上限の空きがこの数を上回る場合、機会費用を一切考慮しない。 3
AI_BUILDING_MIN_HYPOTHETICAL_WEIGHT 機会費用の評価時、既知の競合建造物がなければ、AIはこのウェイトを持つ競合建造物を仮定する。 100
AI_IS_AMENITIES_JOB_FACTOR 職業を快適度職とみなす係数。たとえば2なら、その職業は資源の2倍の快適度を産出する必要がある。 4.0での経済/POP変更により100倍に再スケーリングされた 0.015
POP_RANK_LIMIT_FOR_AMENITIES_ADJUSTMENT ランクがこの値を上回るPOPは、快適度を均衡させるための職業の自動再配置の対象にならない 2
AI_MINIMUM_AMENITY_PER_JOB_LIMIT AIの快適度調整の対象となるには、職業が少なくともこの量の快適度を産出する必要がある 3
AI_TECHNOLOGY_RARE_WEIGHT_MULT 希少技術のAIウェイトにこの値を乗算する 1.5
AI_TECHNOLOGY_INFINITELY_REPEATABLE_WEIGHT_MULT 無限反復可能技術のAIウェイトにこの値を乗算する 0.01
AI_IN_BREACH_THRESHOLD この数の決議に違反している場合、AIは銀河共同体からの脱退を検討する(加盟も試みなくなる) 3
AI_MAX_DISTANCE AIは当初、この値より遠いすべての星系を遠すぎるとみなすが、該当した場合はこの値を乗算して探索範囲を広げる 200
AI_SYNTH_QUEEN_MAX_FE_HUNTING_DISTANCE 人工生命の女王が没落した帝国をより効率よく狩れるようにする 500
AI_POP_MODIFICATION_DISCOUNT 遺伝子/ロボット改造プロジェクトで、AIが基本コストに対して支払う割合 0.25
MIN_DISTANCE_TO_JUMP AIがジャンプドライブを使おうとするには、対象が少なくともこの数の星系分だけ離れている必要がある 3
AI_JUMP_DRIVE_BRAVERY 敵がAIに対して相対的にこの値だけ弱くなければ、AIはその星系へジャンプしようとしない 0.33
AI_RESETTLE_FROM_LOW_HABITABILITY_THRESHOLD AIは居住性がLOWしきい値未満のPOPを、そのPOPの居住性がHIGHしきい値以上になる惑星へ移住させる 0.15
AI_RESETTLE_TO_HIGH_HABITABILITY_THRESHOLD AIは居住性がLOWしきい値未満のPOPを、そのPOPの居住性がHIGHしきい値以上になる惑星へ移住させる 0.70
AI_LEAVE_POPS_WHEN_RESETTLING POP数がこの値未満の惑星からは、AIはPOPを移住させない 500
AI_SKIP_RESETTLING_MANY_POPS 知的POP数がこの値を上回る惑星からは、AIはPOPを移住させない 50000
STARBASE_COLONY_SCORE AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 5
STARBASE_HABITABLE_PLANET_SCORE AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 3
STARBASE_MEGASTRUCTURE_SCORE AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 5
STARBASE_BYPASS_SCORE AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 10
STARBASE_CHOKEPOINT_SCORE AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 2
STARBASE_HAZARD_CHOKEPOINT_SCORE_MULT AIがどの場所の星系基地をアップグレードすべきかの判定に使用する 1.5
STARBASE_SECTOR_CAPITAL_SCORE セクター首都星系に星系基地を建設する際の追加評価値 5
STARBASE_MAX_OVER_CAP_DURING_WAR 戦争中、星系基地数が上限をこの数以上超えていなければ、AIは星系基地をダウングレードしない 6
AI_WAR_PREPARATION_MIN_MONTHS AIが戦争準備を行う最短期間 12
AI_WAR_PREPARATION_MAX_MONTHS AIが戦争準備を行う最長期間 60
AI_ADDITIVE_SUPERFLUOUS_INCOME_THRESOLD 資源を過剰に産出している建造物/区域をAIが破壊できるようにするDefine。 破壊対象になるには、現在の収入が加算方式と乗算方式の両方の判定値を超える必要がある。 加算しきい値 500
AI_MULTIPLICATIVE_SUPERFLUOUS_INCOME_THRESOLD 乗算しきい値 1.3
AI_RESOURCE_TARGET_EXPIRATION_MONTHS 収入目標の最高水準にこの期間届かなければ、その水準をリセットする(領土を失った可能性があるため) 24
AI_RESOURCE_TARGET_VALID_THRESHOLD 上記の判定では、最高水準にこの係数を乗じた値を「到達不能」とみなす 0.75
WAR_OCCUPIED_BORDER_PRIO 自国が占領している領域に隣接する星系を攻撃対象にする優先度 20
WAR_OWN_BORDER_PRIO 自国に隣接する星系を攻撃対象にする優先度 10
WAR_ALLY_BORDER_PRIO 同盟国に隣接する星系を攻撃対象にする優先度 5
WAR_NO_BORDER_PRIO 敵対領域の中央にある星系を攻撃対象にする優先度 0.01
WAR_DEFENSE_OWN_PRIO 自国国境を防衛する優先度 3
WAR_DEFENSE_CONTROLLED_PRIO 征服した星系を防衛する優先度 5
WAR_DEFENSE_ALLY_PRIO 同盟国を防衛する優先度 3
WAR_NEUTRAL_SPACE_PRIO 中立領域にいる敵を攻撃対象にする優先度 0.5
WAR_ATTACK_CLAIM_PRIO 自国が請求権を持つ敵星系を攻撃対象にする優先度 1.5
WAR_DEFENSE_CLAIM_PRIO 自国が征服した請求権対象星系を防衛する優先度 1.5
WAR_DEFENSE_OWN_PLANET_PRIO 自国が支配する星系内の自国惑星を防衛する優先度 1.5
WAR_DEFENSE_OWN_PLANET_ENEMY_CONTROL_PRIO 敵が支配する星系内の自国惑星を防衛する優先度 5
WAR_ATTACK_PLANET_PRIO 惑星がある敵星系を攻撃対象にする優先度 2.0
WAR_ATTACK_PLANET_CONTROLLED_SYSTEM_PRIO 自国が支配する星系内の敵惑星を攻撃対象にする優先度 3.0
WAR_ATTACK_STARBASE_PRIO アップグレード済み星系基地がある敵星系を攻撃対象にする優先度 4
WAR_DEFEND_STARBASE_PRIO アップグレード済み星系基地がある星系を防衛する優先度 2.5
WAR_ATTACK_MILITARY_FLEET_PRIO 敵軍事艦隊を攻撃対象にする優先度 5.0
WAR_ATTACK_JUMP_DRIVE_FLEET_PRIO クールダウン中で脆弱なジャンプドライブ艦隊を攻撃対象にする優先度 2.0
SPACE_MONSTER_MOVE_CHANCE 宇宙怪獣が毎週新しい徘徊先を選ぶ確率(%) 2
SPACE_MONSTER_WANDER_FACTOR この値が高いほど、宇宙怪獣は出現地点から遠くまで徘徊しやすくなる(範囲:0.0~1.0) 0.75
SEEDED_SPACE_MONSTER_MOVE_CHANCE 宇宙怪獣が毎週新しい徘徊先を選ぶ確率(%) 80
SEEDED_SPACE_MONSTER_WANDER_FACTOR この値が高いほど、宇宙怪獣は出現地点から遠くまで徘徊しやすくなる(範囲:0.0~1.0) 1
TERRAFORMING_RESOURCE_THRESHOLD_FACTOR AIがテラフォーミングに必要な量のこの倍の資源を確保しようとする 1.2
EXTRADIMENSIONAL_MIN_FLEETS 艦隊数がこの値未満になると、異次元勢力はポータルへ撤退する 3
AI_NO_RETREAT_LIMIT 所有/支配する惑星数がこの値未満になると、AIは母星系で死ぬまで戦う 3
CRISIS_THREAT_THRESHOLD_UPPER 危機の脅威がこの値に達すると、AIはほかの優先事項を捨てて危機との戦闘に専念する 100
CRISIS_THREAT_THRESHOLD_LOWER このしきい値を下回ると、AIは危機との戦闘への専念をやめる 10
CRISIS_MILITARY_POWER_MULT_DEFAULT 通常時にAIが危機勢力との交戦に応じる戦力比 1.5
CRISIS_MILITARY_POWER_MULT_CRISIS_FIGHTER 危機との戦闘を優先している場合に、AIが危機勢力との交戦に応じる戦力比 0.6
CRISIS_MILITARY_POWER_MULT_INHABITED_SYSTEM 危機の攻撃を受けている他国の星系で、AIが危機勢力との交戦に応じる戦力比 0.5
CRISIS_MILITARY_POWER_MULT_OWN_SYSTEM 自国星系でAIが危機勢力との交戦に応じる戦力比 0.33
CRISIS_MILITARY_POWER_MULT_DESPERATION 残存惑星が数個になった場合に、AIが危機勢力との交戦に応じる戦力比 0.10
CRISIS_MILITARY_AGGRESSIVENESS 危機帝国の攻撃性。パーソナリティの値と同じように機能する(ただし危機にはパーソナリティがないため、既定値「1」を使用する 2
BOSS_MILITARY_POWER AIが「ボス」生物と安全に交戦できると判断する軍事力 40000
ULTRA_BOSS_MILITARY_POWER AIが「超ボス」の敵と安全に交戦できると判断する軍事力 100000
WAS_HUMAN_MONTHS プレイヤーから帝国の操作を引き継いだAIが、帝国への大きな変更を控える月数 180
MIN_FLEET_FOR_OPERATIONS 対象への攻撃などの任務に割り当てられるために必要な最低艦隊戦力 500
MIN_FLEET_TO_RESTRICT_SYSTEM — 3000
MIN_FLEET_THREAT_TO_CRISIS — 8000
FLEET_GROUP_ABORT_MISSION_MULT AIが一度着手した任務を再検討するには、必要艦隊戦力が少なくともこの分だけ増加している必要がある 1.2
FLEET_COMBAT_INTERVENTION_MULT 介入後の自軍戦力が敵艦隊のこの割合に達しない限り、AIは艦隊戦闘への介入を試みない(つまり敵が自軍の2倍以上なら介入しない) 0.5
OFFENSE_VS_DEFENSE_STRATEGY_ALLOTMENT 攻撃性1.0の国が攻勢任務へ投入しようとする艦隊戦力の割合 1.0
FLEET_DAMAGED_THRESHOLD_WAR 艦隊を損傷状態とみなし、修理のため帰還させ、一部の行動を避けさせるしきい値 0.40
FLEET_DAMAGED_THRESHOLD_PEACE 同上(平時用) 0.99
FLEET_ARMOR_DAMAGED_THRESHOLD_WAR 上記と同じ(装甲用) 0.40
FLEET_ARMOR_DAMAGED_THRESHOLD_PEACE 同上(平時の装甲用) 0.99
TARGET_BASE_SCORE AIが軍事目標を評価するときに用いる基本評価値 100.0
HOSTILE_FLEETS_TARGET_SCORE 敵対艦隊と交戦する際の追加評価値 20
CAPITAL_TARGET_SCORE 首都の防衛/侵攻に対する追加評価値 5
CRISIS_CONSTRUCTOR_TARGET_SCORE 危機勢力が建設船を防衛する際の追加評価値 3
CHOKEPOINT_TARGET_MULT チョークポイントの防衛評価値に対する追加倍率 2
MIN_GIFT_SIZE 態度への影響量 25
MAX_GIFT_SIZE — 50
AI_TRADE_INTERVAL この値が高いほど、AIが取引を提案する頻度が下がる 5000
MAX_TRUST 信用はこの値を超えない 100
MAX_TRUST_DEFENSIVE_PACT 防衛協定を締結している場合、信用は時間経過でこの値まで上昇できる 100
MAX_TRUST_ASSOCIATE 連邦準加盟国である場合、信用は時間経過でこの値まで上昇できる 100
MAX_TRUST_NAP 不可侵条約を締結している場合、信用は時間経過でこの値まで上昇できる 75
MAX_TRUST_MIN 信用は常に、時間経過で少なくともこの値まで上昇できる 50
BASE_TRUST_CHANGE 信用を変化させるほかの要因がない場合にのみ適用する -0.25
MONTHLY_TRUST_GUARANTEE — 0.25
MONTHLY_TRUST_RESEARCH_TREATY — 0.10
MONTHLY_TRUST_MIGRATION_TREATY — 0.25
MONTHLY_TRUST_NON_AGGRESSION_PACT — 0.50
MONTHLY_TRUST_COMMERCIAL_PACT — 0.25
MONTHLY_TRUST_ASSOCIATION_STATUS — 0.50
MONTHLY_TRUST_DEFENSIVE_PACT — 0.75
MONTHLY_TRUST_SUBJECT — 0.25
MONTHLY_TRUST_FEDERATION — 1.00
MONTHLY_TRUST_AT_WAR — -2.00
MONTHLY_TRUST_RIVAL — -2.00
MONTHLY_TRUST_EMBASSY — 0.10
TRAIT_AUTOPICK_WEIGHT_FACTOR_IS_COUNCILOR 評議会に所属している場合、評議員特性が自動選択される確率を上げる 20
TRAIT_AUTOPICK_WEIGHT_FACTOR_IS_NOT_COUNCILOR 評議会に所属せず、評議員サブクラスも持たない場合、評議員専用特性の自動選択ウェイトにこの係数を乗算する 0.1
TRAIT_AUTOPICK_WEIGHT_FACTOR_FOR_UPGRADES 特性のアップグレードは新しい特性より自動選択されやすい。 2
BROKEN_TRADE_DEAL_FACTOR 破棄された取引が態度に与える影響量(取引価値に基づく) 0.5
THREAT_PLANET_MULT 惑星の基本脅威倍率 8.0
THREAT_STARBASE_MULT アップグレード済み星系基地がある星系の基本脅威倍率 4.0
THREAT_SYSTEM_MULT 星系の基本脅威倍率 2.0
HIGH_THREAT_THRESHOLD 恐怖状態になるには、少なくともこの値の脅威が必要 50
SHARED_THREAT_MULT 共通の脅威によって態度がどの程度向上するか 0.5
THREAT_SHARED_THREAT_REDUCTION 脅威1ポイントごとに共通の脅威をこの量だけ除去する 4
SHARED_THREAT_MAX — 200
THREAT_DECAY 毎月 -0.25
THREAT_DISTANCE_FACTOR この値が高いほど、遠距離による脅威の減少量が大きくなる 0.01
THREAT_SIZE_FACTOR 攻撃的な帝国の相対戦力が脅威に与える影響量 1.0
THREAT_SIZE_FACTOR_MAX — 2.0
THREAT_SIZE_FACTOR_MIN — 0.1
THREAT_NAP_FACTOR 不可侵条約または防衛協定を締結している場合の脅威減少量 0.5
THREAT_POSITIVE_OPINION_FACTOR 被害国への態度が脅威に与える影響量 0.002
THREAT_NEGATIVE_OPINION_FACTOR — 0.002
THREAT_OPINION_MAX — 1.25
THREAT_OPINION_MIN — 0.75
AI_AGGRESSIVENESS_LOW_MULT — 0.5
AI_AGGRESSIVENESS_HIGH_MULT — 2.0
AI_AGGRESSIVENESS_BASE AIが宣戦布告する基本確率(パーソナリティの攻撃性スコアを乗算する) 25
AI_AGGRESSIVENESS_PROPAGATOR_BOXED_IN_MULT 好戦的な「propagator」パーソナリティが封じ込められた場合、攻撃性にこの値を乗算する 10
AI_AGGRESSIVENESS_BOXED_IN_MULT AIが平和的に拡張できなくなった場合、攻撃性にこの値を乗算する 4
AI_AGGRESSIVENESS_NO_COLONY_TARGET_MULT AIに直近の植民候補がなく、惑星をMAX_PLANETS_FOR_BUDGET_FACTOR以上持つ場合(ただし封じ込められてはいない場合)、攻撃性にこの値を乗算する 2
AI_VULNERABLE_PLANET_DISTANCE 敵対帝国の国境からのジャンプ数。この範囲内の惑星にAIが要塞を建設する 3
ACTION_MIN_DAYS_REJECTED AIが拒絶を記憶する最短期間 10000
ACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM AIが提案を拒否し続けるランダムな追加日数の上限 5000
ACTION_MIN_DAYS_TIMED_OUT 期限切れになった提案に対するAIのクールダウン期間 3600
ACTION_MIN_DAYS_REJECTED_PEACE AIが和平提案の拒絶を記憶する最短期間 360
ACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM_PEACE AIが和平提案を拒否し続けるランダムな追加日数の上限 360
INSTANT_AI_DIPLOMACY AIが外交に即座に回答する。AIへ提案を送信しない。 0
DIPLOMACY_RESPONSE_COOLDOWN_DAYS AIが提案された外交行動への回答を検討するまでのクールダウン日数。その後は提案の有効期限まで、日ごとに上昇する確率で判定する 7
DIPLO_BREAK_THRESHOLD 既存の協定に対するAIの評価がこの値未満なら、その協定を破棄する -30
ACCEPTANCE_DEAL_BREAKER 外交で何かが交渉決裂条件となる場合に使用する -1000
ACCEPTANCE_DEAL_ALWAYS AIが協定を必ず受諾すべき場合に使用する 1000
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_OVERLORD — -800
MAX_GUARANTEES — 3
FEDERATION_ACCEPTANCE_CRISIS_FACTOR 以下は特定の行動に対する各種受諾係数 30
FEDERATION_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.1
FEDERATION_ACCEPTANCE_VOTED_DOWN_PROPOSAL — -50
FEDERATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 30
FEDERATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 0
FEDERATION_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — -50
FEDERATION_ACCEPTANCE_SHARED_RIVAL 宿敵1か国ごと 10
FEDERATION_ACCEPTANCE_SHARED_RIVAL_IN_FEDERATION 同盟内の宿敵1か国ごとの追加値 10
FEDERATION_ACCEPTANCE_SHARED_THREAT 実際の脅威に応じてスケーリングする 0.25
FEDERATION_CONQUEROR_DIFFERENCE 一方が征服戦争を望み、他方が望まない場合のペナルティ -30
FEDERATION_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_FACTOR 相手より1倍強いごと 5
FEDERATION_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_MAX — 20
FEDERATION_ACCEPTANCE_MEMBER_VOTE 加盟国が同盟への招待を承認するか投票する際、受諾値に加算する 50
FEDERATION_ACCEPTANCE_MEMBER_VOTE_SIZE_FACTOR 加盟国が2か国を超える場合、超過1か国ごと 0
FEDERATION_ACCEPTANCE_MEMBER_VOTE_MIN — 50
FEDERATION_ACCEPTANCE_ASSOCIATION_VOTE — 100
FEDERATION_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.1
FEDERATION_LAW_SUPPORT_THRESHOLD AIが投票を支持するために必要なAIウェイト 50
FEDERATION_ACCEPTANCE_SUPPORT AIの連邦法への支持 100
FEDERATION_PROPOSE_THRESHOLD AIが投票を提案するために必要なAIウェイト 125
FEDERATION_WEIGHT_COHESION_FACTOR 投票ウェイトに加算する団結度 0.25
FEDERATION_ALL_AI_LEADER_WEIGHT_FACTOR AIは通常、プレイヤーがいる連邦では法への投票を提案しない設定のため、AIだけの連邦でFEDERATION_PROPOSE_THRESHOLDに達するほど重視させるにはこのボーナスが必要となる。 1.5
FEDERATION_DISBAND_THRESHOLD 脱退すると連邦が解散する場合、AIはDIPLO_BREAK_THRESHOLDの代わりにこのしきい値を使用する。 -45
FEDERATION_DISBAND_PLAYER_THRESHOLD 連邦にプレイヤーが1人でもいる場合、FEDERATION_DISBAND_THRESHOLDの代わりに使用する。 -60
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.2
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 50
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 20
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — -50
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_NUM_PACTS 既存の防衛協定1件ごと -50
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_SHARED_RIVAL 宿敵1か国ごと 30
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_SHARED_ALLY 共通の同盟国1か国ごと 30
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_SHARED_THREAT 実際の脅威に応じてスケーリングする 0.25
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_FACTOR 相手より1倍強いごと 5
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_MAX — 20
DEFENSIVE_PACT_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.1
EMBASSY_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.5
EMBASSY_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 100
EMBASSY_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 40
EMBASSY_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — -25
EMBASSY_ACCEPTANCE_NUM_PACTS 既存の防衛協定1件ごと 0
EMBASSY_ACCEPTANCE_SHARED_RIVAL 宿敵1か国ごと 40
EMBASSY_ACCEPTANCE_SHARED_ALLY 共通の同盟国1か国ごと 60
EMBASSY_ACCEPTANCE_SHARED_THREAT 実際の脅威に応じてスケーリングする 0.25
EMBASSY_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_FACTOR 相手より1倍強いごと 1
EMBASSY_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_MAX — 20
EMBASSY_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.05
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.2
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 100
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 50
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — 0
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_NUM_PACTS 既存の不可侵条約1件ごと -30
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_SHARED_RIVAL 宿敵1か国ごと 50
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_SHARED_THREAT 実際の脅威に応じてスケーリングする 0.25
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_FACTOR 相手より1倍強いごと 20
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_RELATIVE_STRENGTH_MAX — 100
NON_AGGRESSION_PACT_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.1
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.4
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 100
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 50
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — 0
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_NUM_PACTS 既存の研究協定1件ごと -30
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.1
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_GIVEN_TECHS 自国だけが持つ技術1件ごと -0.5
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_TAKEN_TECHS 相手だけが持つ技術1件ごと -0.5
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_TECHS_MIN — -100
RESEARCH_AGREEMENT_ACCEPTANCE_TECHS_MAX — 100
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.4
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 100
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 50
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — 0
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_NUM_PACTS 既存の通商条約1件ごと -30
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.1
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_GIVEN_VALUE 収集した交易価値ごと -0.5
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_GIVEN_VALUE_MIN — -100
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_GIVEN_VALUE_MAX — 0
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_TAKEN_VALUE 収集した交易価値ごと 1
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_TAKEN_VALUE_MIN — 0
COMMERCIAL_PACT_ACCEPTANCE_TAKEN_VALUE_MAX — 100
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.5
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 10
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 0
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_THREAT_MULT 実際の脅威に応じてスケーリングする -0.5
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — 0
MIGRATION_PACT_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.05
PREFTL_PACT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 1
PREFTL_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 100
PREFTL_PACT_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 50
PREFTL_PACT_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — 0
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_PROTECTORATE_MULT 潜在的な宗主国が先行している技術数を乗算する 0.1
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_PROTECTORATE_MAX — 20
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_NUM_POPS POP1ごと -0.0025
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_POWER_DIFFERENCE_MIN — 1.5
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_POWER_DIFFERENCE_MULT 最小値を1倍上回るごと 15
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_POWER_DIFFERENCE_MAX — 100
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ALLIANCE — 20
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_COEXIST — 0
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_ATTACK — -1000
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — -20
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_OTHER_THREAT_MULT — 0.2
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_OTHER_THREAT_MAX — 20
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_DISTANCE_MULT 国境距離1ごと -0.5
VASSALIZATION_ACCEPTANCE_LOYALTY_MULT — 2.0
OFFER_VASSALIZATION_ACCEPTANCE_ATTITUDE_VASSALIZE — 100
OFFER_VASSALIZATION_ACCEPTANCE_OTHER_ATTITUDE — -1000
OFFER_TRADE_ACCEPTANCE_ATTITUDE 態度がtradeならno -1000
OFFER_TRADE_MIN_RESOURCE_THRESHOLD 蓄積資源に対するAIの需要が少なくとも最大値×この値なら、その資源を手放す取引をしない 0.8
TRADE_MAX_RESOURCE_PERCENT — 0.3
TRADE_MIN_RESOURCE_DELTA — 10
TRADE_MIN_RESOURCE_STOCKPILE — 500
TRADE_RESOURCE_STOCKPILE_UNDER 備蓄がこの値まで少ない場合、AIはある資源を別の資源と交換しようとする(最大貯蔵量に対する割合) 0.33
TRADE_RESOURCE_STOCKPILE_OVER 備蓄がこの値を上回る場合、AIはある資源を別の資源と交換しようとする(最大貯蔵量に対する割合) 0.75
TRADE_RESOURCE_FRACTION_MIN AIが取引に提示する備蓄の割合(最小) 0.1
TRADE_RESOURCE_FRACTION_MAX AIが取引に提示する備蓄の割合(最大) 0.2
MIN_WILLINGNESS_TO_OFFER_TRADE パーソナリティの取引意欲がこの値未満のAIは取引を提案しない 0.75
MIN_RELATION_TO_TRADE_SPECIMENS AIが標本を取引するには良好な関係が必要 750
TRADE_VALUE_RESOURCE_INCOME_BASE 資源収入の効果計算に使用する(低いほど、高収入による価値の減少が大きい) 50
TRADE_VALUE_RESOURCE 鉱物とエネルギー通貨用(収入と需要に応じてスケーリング) 2
TRADE_VALUE_RESOURCE_MONTHLY_MULT 一括資源と比較する際、月次資源の価値にこの値を乗算する 0.5
TRADE_VALUE_SYSTEM — 5
TRADE_VALUE_COLONY POP1あたり 0.2
TRADE_VALUE_SENSOR_CHARTS 新たな通信1件ごと 2
TRADE_VALUE_SENSOR_CHARTS_MAX — 10
TRADE_VALUE_SENSOR_LINK 相手国境内の星系1つごと 0.05
TRADE_VALUE_SENSOR_LINK_MAX 条約年数を乗算する 1.0
TRADE_VALUE_LOYALTY 取引で提示された忠誠度を乗算する 1.0
TRADE_VALUE_LEADER_TRAIT_DEFAULT — 1
TRADE_VALUE_LEADER_TRAIT_WEIGHT_MULT — 10
TRADE_VALUE_LEADER_MAX_WEIGHT — 100
TRADE_VALUE_LEADER_LEVEL_WEIGHT_MAGIC_NUMBER — 0.2
TRADE_VALUE_FLEET_MILITARY_WEIGHT_MULT 上記は特定の行動に対する各種受諾係数 120
AI_BUDGETING_START_YEARS これらの変数はAIの予算配分の一部で使用し、序盤に適切な項目を優先させる 15
AI_BUDGETING_MID_YEARS — 30
AI_BUDGETING_LATE_YEARS — 50
BUILDING_DEMOLISH_THRESHOLD AIウェイトがこの値以下なら、建造物または区域を撤去する -1
BUILDING_BUILD_THRESHOLD AIウェイトがこの値以上なら、AIはその建設を検討する。 1
MIN_ASSAULT_ARMIES — 20
MAX_ASSAULT_ARMIES — 60
ASSAULT_ARMIES_PER_POP — 0.1
BUILDING_EXISTS_DIV_SCORE この値が高いほど、AIは惑星に同じ建造物を建設することを避ける 1
NUM_TRADITIONS_FOR_EDICTS AIが布告へ統合力を費やす前に取得しようとする伝統数(基本ゲームでは採用効果と完成効果を含めて合計49) 49
MAX_PLANETS_FOR_BUDGET_FACTOR 惑星数がこの値に達すると予算を正規化する 3
MIN_NAVY_SIZE_FOR_ADMIRAL AIが提督を雇う前に確保しようとする最低艦隊規模 10
FLEET_SPECIALIZATION_REFIT_TRESHOLD 少なくともこの割合の艦船がアップグレードされる場合、AIは提督の専門分野に合わせて艦隊を改装する 0.1
ABORT_MISSION_LIMIT 軍事力の比率がこの値を下回ると、AIは戦闘から離脱する 0.50
WAR_EXHAUSTION_TO_INTERVENE AIは戦争疲弊がこの値以上の帝国を支援するため、介入を検討する場合がある 0.25
PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR — 100
PEACE_OCCUPATION_FACTOR — 100
PEACE_STATUS_QUO_FACTOR — -75
PEACE_HIGH_WE_STATUS_QUO_FACTOR — 100
PEACE_STALE_WAR_STATUS_QUO_FACTOR 何も起こせない膠着した戦争において、現状追認の和平に対するAI受諾値へ加える値 75
STALE_WAR_TIMER 膠着戦争と判定するまでに、AIが軍事目標の発見に失敗する必要がある回数 10
PEACE_DEMAND_SURRENDER_FACTOR — -100
PEACE_DEFENDING_CLAIM_SYSTEM_FACTOR 星系1つごと -10
PEACE_DEFENDING_CLAIM_STARBASE_FACTOR アップグレード済み星系基地がある星系用 -40
PEACE_DEFENDING_CLAIM_PLANET_FACTOR コロニーがある星系用 -100
PEACE_RELATIVE_NAVY_STRENGTH_FACTOR — 50
MIN_WANTED_SCIENTISTS この値を下回ると、AIは科学者を増やすための統合力支出を優先する 1
ENEMY_FLEET_POWER_MULT 攻撃戦争で攻勢に出るには、AIに敵艦隊戦力×この値の艦隊戦力が必要 1.2
ENEMY_ARMY_POWER_MULT 惑星へ地上軍を降下させるには、AIに敵軍事力×この値の軍事力が必要 1.0
ENEMY_FLEET_POWER_HOME_SYSTEM_MULT 自国星系内の敵対勢力を攻撃するには、AIに敵艦隊戦力×この値の艦隊戦力が必要 1.0
CRISIS_NAVY_SIZE_LIMIT 危機艦隊は対象を攻撃する前にこの規模を目指す 100
HORDE_NAVY_SIZE_LIMIT 大ハーン艦隊は対象を攻撃する前にこの規模を目指す 50
ANTI_CRISIS_NAVY_SIZE_LIMIT 対危機艦隊は対象を攻撃する前にこの規模を目指す 50
CONTINGENCY_IGNORE_HUBS_THRESHOLD — 0.5
ATTITUDE_CHANGE_BUFFER ウェイトの差がこの値未満なら態度を変更しない 0
AI_COMMUNICATIONS_RANDOM_VALUE AIの通信日数を±この日数だけ変動させる 60
TRANSPORT_FLEET_SIZE AIの輸送艦隊をこの規模にする 20
TRANSPORT_RETREAT_HEALTH_THRESHOLD 輸送艦のHPがこの値を下回ると、緊急FTLを試みる 0.75
AUTO_EXPLORE_ATTRACTION_SCORE 星系が自国領であるか、自国所有の惑星がある場合、その星系を自動探索する誘引スコアをこの値だけ減らす 200
AUTO_EXPLORE_COLLABORATION_PENALTY すでに別の調査船へ割り当てられた星系に対する自動調査の意欲をこの値だけ下げる 750
AUTO_EXPLORE_SYSTEM_OWNED 他帝国が所有する星系に対する自動調査の進入意欲をこの値だけ下げる 1000
MAX_EXPANSION_DISTANCE AIが星系基地を建設する最大ジャンプ距離 2
MAX_EXPANSION_DISTANCE_SUBJECT AI従属国が星系基地を建設する最大ジャンプ距離 2
EXPANSION_OWN_PRIORITY 植民済み星系で破壊された星系基地を再建する優先度 1000
EXPANSION_CUT_OFF_SYSTEM_PRIORITY 自国領内で外部から切り離された星系の優先度 10
EXPANSION_BORDERING_PRIORITY 星系基地の建設時にAIが隣接星系を優先する度合い 500
EXPANSION_RESOURCE_PRIORITY 星系基地の建設時にAIが資源豊富な星系を優先する度合い 2
EXPANSION_COLONY_PRIORITY 星系基地の建設時にAIが入植可能惑星のある星系を優先する度合い 400
EXPANSION_BYPASS_PRIORITY 星系基地の建設時にAIがバイパスのある星系を優先する度合い 10
EXPANSION_MIN_VALUE_FOR_HIGH_PRIO 国境内の既存星系を開発するより優先すべきと判定されるために、星系に必要な価値 10
EXPANSION_RANDOM_AMOUNT 次の拡張先を決める際、各星系の評価値にこの範囲のランダム値を加算する 50
EXPANSION_RESOURCE_GAIN_UPKEEP 前哨地の候補星系を調べる際、AIは星系内の資源を確認し、そのうちこの割合を維持費の利得として計上する 0.5
MAX_CLAIM_DISTANCE AIが請求権を作成する最大ジャンプ距離 4
MAX_CLAIM_DISTANCE_SUBJECT AI従属国が請求権を作成する最大ジャンプ距離 2
CLAIM_BASE_VALUE — 100
CLAIM_RESOURCE_FACTOR 請求権の作成時にAIが資源豊富な星系を優先する度合い 2
CLAIM_BYPASS_FACTOR 請求権の作成時にAIがバイパスのある星系を優先する度合い 10
CLAIM_RELATIONS_FACTOR 請求権の作成時にAIが態度を考慮する度合い -0.1
CLAIM_COST_FACTOR 請求権の作成時にAIが資源豊富な星系を優先する度合い -0.2
CLAIM_COLONY_FACTOR 請求権の作成時にAIがコロニーを優先する度合い 25
CLAIM_BORDERING_FACTOR 請求権の作成時にAIが隣接星系を優先する度合い 100
NO_WARS_FLAG — "ai_no_wars"
NO_LEAVE_FED_FLAG — "ai_no_leave_fed"
SURRENDER_ACCEPTANCE_HIGHEST 戦争概要バッジに「降伏準備完了」と表示する 1
SURRENDER_ACCEPTANCE_HIGH 戦争概要バッジに「降伏間近」と表示する -20
SURRENDER_ACCEPTANCE_LOW 戦争概要バッジに「降伏の可能性は低い」と表示する -60
SURRENDER_ACCEPTANCE_LOWEST 戦争概要バッジに「決して降伏しない」と表示する -100
AI_ALLOWED_TO_BUY — { "energy" "minerals" "food" "alloys" "consumer_goods" "exotic_gases" "rare_crystals" "volatile_motes" "sr_living_metal" "sr_dark_matter" "sr_zro" }
AI_ALLOWED_TO_SELL — { "energy" "minerals" "food" "alloys" "consumer_goods" "exotic_gases" "rare_crystals" "volatile_motes" "sr_living_metal" "sr_dark_matter" "sr_zro" }
AI_MIN_CURRENCY_TO_SELL AIの通貨(取引用)がこの値未満なら、資源の売却を検討する 1000.0
AI_MIN_CURRENCY_INCOME_TO_SELL AIが先月得た通貨(取引用)がこの値未満なら、資源の売却を検討する 10.0
AI_MAIN_CONSTRUCTION_CURRENCY どれが最も重要な建設資源かをAIに指定する "minerals"
AI_RARE_RESOURCES 経済計画でどれを「戦略」資源として使うかをAIに指定する { "exotic_gases" "rare_crystals" "volatile_motes" }
AI_MAIN_CONSTRUCTION_CURRENCY_MINIMUM_TARGET 負の連鎖から回復するため、主建設通貨の月収がこの水準に達するまで、AIはそれを消費する職業を禁止する 25
AI_MAIN_CONSTRUCTION_CURRENCY_EMPIRE_SIZE_MULT 大帝国ほど早く回復できるようにする最低収入目標のスケーリング 0.005
AI_MIN_HABITABILITY_TO_COLONIZE AIは居住性がこの値未満の惑星への入植を避ける。 0.35
AI_MIN_BRANCH_OFFICE_WORTH_TO_ESTABLISH AI巨大企業は価値がこの値を上回らない限り支社を設立しない 2.0
AI_MIN_HOLDING_WORTH_TO_BUILD AI宗主国は価値がこの値を上回らない限り保有施設を建設しない 0.0
AI_SLAVE_MARKET_BUY_INTERACTION_CHANCE 毎月のAI更新時に、AIが奴隷市場でPOPを購入しようとする確率。1.0=100% 0.05
AI_SLAVE_MARKET_SELL_INTERACTION_CHANCE 毎月のAI更新時に、AIが奴隷市場でPOPを売却しようとする確率。1.0=100% 0.20
AI_SLAVE_MARKET_SELL_LIMIT AIが市場に出品するPOP数の上限 600
SLAVE_BUY_EC_THRESHOLD 保有ECがこの値未満なら奴隷を購入しない 1000
SLAVE_BUY_UNEMPLOYMENT_THRESHOLD いずれかの惑星にこの数の失業POPがいる場合、その惑星用の奴隷購入を検討しない 200
SLAVE_BUY_HABITABILITY_THRESHOLD 購入候補の奴隷にとって居住性が少なくともこの値になる惑星が見つからなければ、その奴隷を購入しない 0.4
SLAVE_SELL_EC_THRESHOLD 保有ECがこの値を上回り、純収入がプラスなら奴隷を一切売却しない 3000
SLAVE_SELL_UNEMPLOYMENT_THRESHOLD いずれかの惑星にこの数の失業POPがいる場合、そのうち1POPを奴隷として売却することを検討する 100
SLAVE_SELL_MIN_POPS 惑星のPOP数がこの値以下なら、その惑星の奴隷を売却しない 100
SCIENTIST_HIRING_REPLACEMENT_THRESHOLD 職務カテゴリーの採用時、前任者を交代させるために候補者のスコアが前任者よりどれだけ高い必要があるか 1.25
SCIENTIST_HIRING_PREV_JOB_THRESHOLD 科学者の採用時、新しいカテゴリーのスコアが現在の雇用スコアよりどれだけ高い必要があるか 1.1
SCIENTIST_HIRING_UNEMPLOYMENT_MULT 失業中の科学者が職務スコアに得るボーナス量 1.1
SCIENTIST_HIRING_SURVEY_MULTIPLIER 研究職の採用時、調査を研究より優先させるため、調査船に乗っている科学者へ適用する倍率 0.5
SURVEY_COLONIZABLE_SYSTEM_MULTIPLIER 既知の入植可能惑星がある星系の調査を促すAI倍率 2
WAR_DECLARATION_MAX_DISTANCE 他帝国を宣戦布告の候補から外す距離(ジャンプ数) 50
WAR_DECLARATION_MALUS_DISTANCE AIが宣戦布告しにくくなり始める帝国間距離(ジャンプ数) 25
WAR_DECLARATION_MALUS 上記のペナルティ距離を超えた1ジャンプごとのペナルティ 0.05
WAR_DECLARATION_MINIMUM_SCORE すべての距離補正を適用した後の宣戦布告スコア倍率の最小値 0.5
COLONY_AUTOMATION_COOLDOWN 惑星の建設キュー項目が完了した後、自動化を行わない日数 3
COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE 建造物スロットが複数空いているか、区域数が建造物数のこの倍以上でない限り、建造物より区域の建設を優先する(最小1) 1
DIPLO_ACTION_REPEAT_DELAY AIが同じ提案を再び試みるまでの日数 360
AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN AIの連邦加盟国が同じカテゴリーの法変更を再提案できるまでのクールダウン日数 3600
RESOLUTION_VOTE_PROPOSE_THRESHOLD 決議を提案するために必要なAIウェイト 8.0
RESOLUTION_VOTE_ABSTAIN_THRESHOLD 決議のAIウェイトが少なくともこの値でなければ、AIは反対する 5.5
RESOLUTION_VOTE_SUPPORT_THRESHOLD 決議のAIウェイトがこの値に達すると、AIは賛成票を投じる 7.0
RESOLUTION_VOTE_VETO_THRESHOLD AIが対象をこの程度嫌っている(ウェイトが低い)場合、拒否権を行使することがある 1.0
RESOLUTION_VOTE_EMERGENCY_THRESHOLD 自分の決議でなくても、AIが対象をこの程度高く評価している場合、緊急決議に指定することがある 10.0
RESOLUTION_VOTE_FREEZE_THRESHOLD_DELTA 現在の決議の次に並ぶ決議がこの値だけ優れていれば、AIは現在の決議を凍結する 3.0
RESOLUTION_USE_FAVORS_THRESHOLD_DELTA ウェイトがしきい値±DELTA(賛成/棄権)に達すると、AIは好意を使って外交発言力を高める 2.0
RESOLUTION_TARGET_OPINION_MIN_FACTOR 決議対象への態度に基づき、決議のAIウェイトへこの範囲の値を乗算する。決議が無害なら対象への最低の態度、有害なら最高の態度に対応する 0.0
RESOLUTION_TARGET_OPINION_BASE_FACTOR 決議対象への態度が中立の場合に使用する 0.5
RESOLUTION_TARGET_OPINION_MAX_FACTOR 決議が無害なら対象への最高の態度、有害なら最低の態度に対応する 1.5
RESOLUTION_PROPOSER_OPINION_MIN_FACTOR 提案国への最低の態度に対応する 0.5
RESOLUTION_PROPOSER_OPINION_BASE_FACTOR 提案国への態度が中立の場合に使用する 1.0
RESOLUTION_PROPOSER_OPINION_MAX_FACTOR 提案国への最高の態度に対応する 1.3
MAX_SUPPORT_PERCENTAGE_FOR_FAVORS_SUPPORTING 決議に賛成している場合、支持率がこの値を上回るなら好意を消費しない 55
MIN_SUPPORT_PERCENTAGE_FOR_FAVORS_OPPOSING 決議に反対している場合、支持率がこの値を下回るなら好意を消費しない 45
DIPLO_ACTION_FAVOR_AI_ACCEPTANCE_VALUE 好意1つあたりのAI受諾値ボーナス 5
AGREEMENT_INFLUENCED_BY_FAVORS_AI_BREAK_COOLDOWN — 1800
HORDE_INVASION_PLANNING_DEPTH 大ハーンAIが侵攻対象を探す距離(星系ジャンプ数) 5
PLANETARY_ASCENSION_ALLOWED_SPENDING 伝統コストに対し、AIが惑星アセンションへ支払う意思のある割合 0.1
SWARM_INVASION_PLANNING_DEPTH スウォームAIが侵攻対象を探す距離(星系ジャンプ数) 5
SWARM_POP_TARGET_MULT スウォームの攻撃対象に対する追加評価値(惑星上の可食POP数を乗算する) 1.0
SWARM_UNEDIBLE_POP_TARGET_MULT スウォームの攻撃対象に対する追加評価値(惑星上の非可食POP数を乗算する) 0.10
SWARM_NUM_DEFENSIVE_FLEETS — 3
SWARM_FULLY_CONQUER_SYSTEM 一部だけ征服した星系の攻略を続けるための追加誘因。主に星系基地がない(すでに破壊された)複数惑星星系に関係する。 1000
CONTINGENCY_LINKUP_DESIRE コンティンジェンシーが各ハブの連結を望む度合い 10
CONTINGENCY_MEGASTRUCTURE_EXTRA_VALUE コンティンジェンシーにとっての巨大構造物の魅力度(基本値1に加算) 4
CONTINGENCY_BASE_DEFENSIVE_FLEETS この値に稼働中のハブ数を加算する 4
CONTINGENCY_CONSTRUCTION_DEPTH コンティンジェンシーの建設艦隊が通過を許容する非所有星系の数 3
UNBIDDEN_PORTAL_EXTRA_VALUE 招かれざるものがポータルの防衛を望む度合い(基本値1との比較) 20
UNBIDDEN_BYPASSES_EXTRA_VALUE 招かれざるものにとってのバイパスの魅力度(基本値1に加算) 4
UNBIDDEN_ASTRAL_RIFTS_EXTRA_VALUE 招かれざるものにとっての天体の裂け目の魅力度(基本値1に加算) 2
UNBIDDEN_RIVALS_EXTRA_VALUE 敵対する侵略者(逸脱せしものと激怒せしもの)に対する追加目標評価値 10
UNBIDDEN_TARGET_EXTRA_VALUE ランダムに選ばれた宿敵に対する追加目標評価値 10
AVERAGE_FLEET_SIZE_FACTOR 総艦隊戦力に対して艦隊が持つべき最小規模の概算 1
FLEET_MAX_DISTANCE_LOOKUP 艦隊AIが任務割り当て時に考慮する最大ジャンプ数。# 目標が見つからない場合、予備AIが最寄りの利用可能な目標または基地へ向かわせる。 20
FLEET_MAX_DISTANCE_LOOKUP_LARGE 大規模マップ(800星系以上)で艦隊AIが任務割り当て時に考慮する最大ジャンプ数。 30
FLEET_MAX_DISTANCE_LOOKUP_HUGE 大規模マップ(1000星系以上)で艦隊AIが任務割り当て時に考慮する最大ジャンプ数 50
CONSTRUCTION_SHIP_DISTANCE_PENALTY AIが採掘ステーションなどを建設する際、距離(ジャンプ数)に応じて適用する評価値ペナルティ 20
OWN_FLEET_POWER_FACTOR 戦力評価時にAIが自国艦隊戦力を算入する度合い 1.0
ALLY_FLEET_POWER_FACTOR 戦力評価時にAIが同盟国艦隊戦力を算入する度合い 0.5
ENEMY_FLEET_POWER_FACTOR 戦力評価時にAIが敵艦隊戦力を算入する度合い 1.0
FLEET_SUPERIORITY_FACTOR AIが艦隊の分割を検討し始めるために必要な戦力優位(艦隊数=相対戦力/この係数) 1.5
CRISIS_FLEET_SUPERIORITY_FACTOR 前項と同じだが、宇宙で最強の敵と比較する 1.0
CRISIS_INHIBITOR_EXTRA_VALUE 危機勢力がインヒビターを破壊するための追加誘因。現在は異次元勢力だけが使用する 10
AI_FOLLOW_FLEET_DESIRE 無関係な国の「先導せよ」艦隊へ追従するAIの意欲 5
AI_FOLLOW_WAR_LEADER_DESIRE 戦争指導国の「先導せよ」艦隊へ追従するAIの意欲 20
CRISIS_EMPIRE_PROTECTIVE_MULT 保護的態度のウェイト計算時に使用する 1.5
AI_GALCOM_PATROL_ORBIT_TIME_DAYS 銀河防衛軍AIが次の首都へ移動するまで、首都の軌道上に滞在する期間 60
CRISIS_EMPIRE_DESTROY_DESIRE 危機帝国として恒星を破壊するAIの意欲 1
SHIP_DESIGN_STALE_MONTHS AIが役割別のカスタム設計をこの頻度で一から再設計する(ただし新技術による個々のコンポーネントのアップグレードは、より頻繁に行う) 24
PROPOSE_EMBASSY_THRESHOLD 大使館設置の外交行動を提案するためのAIスクリプトウェイトのしきい値 1
SHIP_FLEET_POWER_UPGRADE_THRESHOLD AIがアップグレードを開始するために、艦船または防衛プラットフォームの艦隊戦力がどれだけ増加する必要があるか 1.3
AI_DESIGNATION_RESOURCES_IN_ECONOMIC_PLAN_BONUS 経済計画に合致する開発構想から得る資源へのボーナス。余剰のある資源はこの係数で除算する 1.25
AI_DESIGNATION_COOLDOWN AIが開発構想を再び変更できるまでに待つ日数 360
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_RENT_DAYS 艦隊を借りられる既定日数 3600
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_DAYS 艦隊契約を延長できる既定日数 3600
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CAN_AFFORD_FACTOR 艦隊を雇用するには、艦隊雇用価格にこの値を乗じた額を超える備蓄を国が持つ必要がある 2.0
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_POWER_SCORE_FACTOR 艦隊戦力にこの値を乗じた値を、その艦隊を雇用する魅力度の構成要素の1つとする 0.8
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_COST_SCORE_FACTOR 艦隊雇用費にこの値を乗じた値を、その艦隊を雇用する魅力度の構成要素の1つとする -0.2
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_REMOTENESS_SCORE_FACTOR 艦隊がその国の首都星系へ到達するために必要なFTLジャンプ数にこの値を乗じた値を、その艦隊を雇用する魅力度の構成要素の1つとする -5.0
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_REMOTENESS_MAX 艦隊雇用費にこの値を乗じた値を、その艦隊を雇用する魅力度の構成要素の1つとする 1000000
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_AI_CHANCE_TRHESHOLD 乱数がこの値未満なら、平常状態の国が最も魅力的な艦隊を雇用する 5
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_AI_CHANCE_INWAR_ADD 乱数がこの値未満なら、戦争状態の国が最も魅力的な艦隊を雇用する 80
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_AI_CHANCE_PREPARING_WAR_ADD 乱数がこの値未満なら、戦争準備状態の国が最も魅力的な艦隊を雇用する 20
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_POWER_TO_PRICE_FACTOR 艦隊戦力にこの値を乗じた値で、艦隊の雇用価格(エネルギー)を決める 0.5
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_TRUST_PRICE_FACTOR 艦隊の雇用:この値で価格の最大減少量を決める 0.5
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_TRUST_THRESHOLD 艦隊の雇用:傭兵中立機構のその国に対する態度がこの値未満なら、提案を行わない 0
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_LANDLORD_OPINION_PRICE_FACTOR 艦隊の雇用:傭兵中立機構の創設国がその国に最高の態度を持つ場合の価格の最大減少量、または最低の態度を持つ場合の価格の最大増加量を、この値で決める 0.75
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_LANDLORD_OPINION_THRESHOLD NGameplay::OPINION_POOR:中立機構の宗主国が購入候補国に持つ態度がこの値未満なら、提案を行わない -300
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_POWER_TO_PRICE_FACTOR 艦隊戦力にこの値を乗じた値で、艦隊契約の延長価格(エネルギー)を決める 0.25
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_TRUST_PRICE_FACTOR 艦隊契約の延長:傭兵中立機構がその国に最高の態度を持つ場合の価格の最大減少量、または最低の態度を持つ場合の価格の最大増加量を、この値で決める 0.5
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_TRUST_THRESHOLD 艦隊契約の延長:傭兵中立機構のその国に対する態度がこの値未満なら、提案を行わない 0
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_LANDLORD_OPINION_PRICE_FACTOR 艦隊契約の延長:傭兵中立機構の創設国がその国に最高の態度を持つ場合の価格の最大減少量、または最低の態度を持つ場合の価格の最大増加量を、この値で決める 0.5
MERCENARY_ENCLAVE_OFFER_FLEET_CONTRACT_PROLONGATION_LANDLORD_OPINION_THRESHOLD NGameplay::OPINION_POOR # 艦隊契約の延長:中立機構の宗主国が購入候補国に持つ態度がこの値未満なら、提案を行わない -300
MERCENARY_ENCLAVE_ESTABLISHING_AI_CHANCE_THRESHOLD 乱数がこの値未満で、適切な星系に適切な艦隊がある場合、傭兵中立機構を創設する 5
ASK_FOR_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OVERLORD_LOYALTY_OFFSET 忠誠度による受諾値 = OFFSET+FACTORe^(LOYALTYEXP) 100
ASK_FOR_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OVERLORD_LOYALTY_FACTOR — -122
ASK_FOR_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OVERLORD_LOYALTY_EXP — 0.06
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_SUBJECT_POWER_STEP — 375
DEMAND_SUBJUGATION_ACCEPTANCE_SUBJECT_POWER_STEP — 375
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR — 0.333
NEGOTIATE_AGREEMENT_MIN_ECONOMY_WEIGHT — 100.0
NEGOTIATE_AGREEMENT_MIN_REFERENCE_RESOURCE ほぼエネルギー通貨専用。貢納は少なくともこの収入額に基づくと仮定する。 100.0
NEGOTIATE_AGREEMENT_MIN_REFERENCE_INTANGIBLE たとえば研究。貢納は少なくともこの収入額に基づくと仮定する。 10.0
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_ECONOMIC_IMPACT_MULTIPLIER ごく大まかには、経済全体を引き渡すことに相当する 500.0
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_INTANGIBLE_IMPACT_MULTIPLIER — 500.0
NEGOTIATE_AGREEMENT_MAX_ACCEPTANCE_FROM_TERMS — 1000
NEGOTIATE_AGREEMENT_MIN_ACCEPTANCE_FROM_TERMS — -10000
NEGOTIATE_AGREEMENT_MAX_ACCEPTANCE_FROM_TERMS — 1000
NEGOTIATE_AGREEMENT_MIN_ACCEPTANCE_FROM_TERMS — -10000
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_RELATIVE_POWER_PATHETIC 忠誠度にこの値を乗算し、(宗主国の)受諾値に加算する 0.5
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_RELATIVE_POWER_INFERIOR — 1
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_RELATIVE_POWER_EQUIVALENT — 2
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_RELATIVE_POWER_SUPERIOR — 4
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_RELATIVE_POWER_OVERWHELMING — 8
NEGOTIATE_AGREEMENT_ACCEPTANCE_LOYALTY_SPECIALIST 従属国がスペシャリストである/になる場合、忠誠度にこの値を乗算し、(宗主国の)受諾値に加算する 1
SPECIMEN_TRADE — "has_already_traded_specimens"
SPECIMEN_TRADE_FLAG_DAYS — 3600
SECRET_FEALTY_PLEDGE_TERMS_MULTIPLIER 従属国の不忠度に乗算する。高いほど、AI従属国が秘匿忠誠を誓いやすくなる 14
SECRET_FEALTY_PLEDGE_TERMS_BONUS 値が高いほど、AI従属国が別の帝国に秘匿忠誠を誓いやすくなる 100
SECRET_FEALTY_PROPOSE_TERMS_MULTIPLIER 従属国の不忠度に乗算する。高いほど、AIが従属国に秘匿忠誠を誓うよう提案しやすくなる 14
SECRET_FEALTY_PROPOSE_TERMS_BONUS 値が高いほど、AI従属国が別の従属国に自国への秘匿忠誠を誓うよう提案しやすくなる 100
SECRET_FEALTY_BREAK_TERMS_MULTIPLIER 従属国の忠誠度に乗算する。高いほど、AI従属国が秘匿忠誠を破棄しやすくなる 14
SECRET_FEALTY_BREAK_TERMS_BONUS 値が高いほど、AI従属国が別の帝国への秘匿忠誠を破棄しやすくなる 100
SECRET_FEALTY_BREAK_LOYALTY_THRESHOLD 忠誠度がこの値に達すると、従属国は誓約を破棄する。 30
SECRET_FEALTY_BREAK_RELATIVE_POWER_THRESHOLD 潜在的な宗主国の現宗主国に対する相対戦力がこの値を下回ると、従属国は誓約を破棄する。 0.75
FORMLESS_ANCHOR_EXTRA_VALUE フォームレスが自身の錨の防衛を望む度合い(基本値1との比較) 20
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_DISTANCE_TO_CAPITAL_MAX_WEIGHT バイパスから首都までの距離の重要度 100
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_RIVALRY 所有国が宿敵である星系へつながるバイパスの重要度 100
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_WAR 所有国が戦争中である星系へつながるバイパスの重要度 1000
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_ALLIANCE 所有国が同盟国である星系へつながるバイパスの重要度 -50
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_CLOSED_BORDERS 国境を閉鎖している星系へつながるバイパスの重要度 30
DIMENSIONAL_LOCK_AI_WEIGHT_NO_OWNER 所有者がいない星系へつながるバイパスの重要度 50
注記 AI国家が影響を受けている宇宙嵐の種類を示すフラグ —
AFFECTED_BY_SHROUD_STORM_FLAG — "affected_by_shroud_storm"
AFFECTED_BY_GRAVITY_STORM_FLAG — "affected_by_gravity_storm"
AFFECTED_BY_SOLAR_STORM_FLAG — "affected_by_solar_storm"
注記 AIがリーダーを配属先へ割り当てる際の配属先ウェイト。優先度の高い配属先から先にリーダーが割り当てられる。 —
LOCATION_WEIGHT_PLANET_MULTIPLIER POP数に倍率を適用する 1.0
LOCATION_WEIGHT_FLEET_MULTIPLIER 艦隊内の艦船数に倍率を適用する 1.0
LOCATION_WEIGHT_FEDERATION_MULTIPLIER 連邦の加盟国数に倍率を適用する 1.0
LOCATION_WEIGHT_GALACTIC_COMMUNITY 銀河共同体が形成された場合のウェイト。倍率ではなく固定値 100.0
注記 AI国家が影響を受けている宇宙嵐の種類を示すフラグ —
AFFECTED_BY_SHROUD_STORM_FLAG — "affected_by_shroud_storm"
AFFECTED_BY_GRAVITY_STORM_FLAG — "affected_by_gravity_storm"
AFFECTED_BY_SOLAR_STORM_FLAG — "affected_by_solar_storm"
VOIDWORMS_NEWBORNS_SHIP_SIZE 軌道爆撃から生成される艦船の艦船サイズ "voidworms_small"
VOIDWORMS_EXPLORER_SHIP_SIZE 銀河を探索する艦船の艦船サイズ "voidworms_medium"
VOIDWORMS_ADULTS_SHIP_SIZE 攻撃艦隊への統合を待つ艦船の艦船サイズ "voidworms_large"
VOIDWORMS_AGRESSIVE_SHIP_SIZE プレイヤーを攻撃・軌道爆撃する艦船の艦船サイズ "voidworms_titan"
VOIDWORMS_HOME_SYSTEM_FLAG ボイドワームの母星系フラグ(複数の星系が可能) "voidworms_system"
VOIDWORMS_STARBASE ボイドワームの星系基地フラグ "voidworms_starbase"
VOIDWORMS_NEW_FLEET_NAME 分裂時にボイドワーム艦隊へ付ける新しい名前 "NAME_Voidworms"
VOIDWORMS_MINIMUM_POPS_TO_TARGET 軌道爆撃の対象になる惑星の最小POP数 10
VOIDWORMS_MAXIMUM_POPS_TO_KILL ボイドワーム艦隊が1回の攻撃で殺害できるPOP数の上限 300
VOIDWORMS_MAXIMUM_POPS_TO_KILL_CIVILIAN ボイドワーム艦隊が1回の攻撃で殺害できるPOP数の上限(民間人難易度) 100
VOIDWORMS_NAVAL_CAP_PER_FLEET ボイドワーム艦隊1つあたりに許容する宇宙軍許容量使用量の上限 { 80 100 }
VOIDWORM_KILLED_POPULATION_COUNT 現在の攻撃におけるボイドワーム艦隊の殺害数を保持する変数 "voidworm_killed_population_count"
VOIDWORM_ATTACK_AGAINST_PLAYER_COOLDOWN_DAYS ボイドワームの攻撃対象になった後、その国が再び攻撃対象にならない期間 9000
VOIDWORM_RECENTLY_TARGETED_FLAG ボイドワームの攻撃を防ぐために使用するフラグ "was_recently_targeted_by_voidworms"
VOIDWORM_EXPLORING_FACTOR 母星系から銀河の探索へ出るしきい値(%) 10
VOIDWORM_WANDERING_FACTOR 母星系内のさまざまな惑星間を徘徊するしきい値(%) 5
VOIDWORM_EXPLORATION_MAX_JUMPS 母星系から探索先に選んだ星系までの最大ジャンプ数 25
VOIDWORM_CRISIS_ACTIVE 危機の挙動を使用するようAIへ伝えるフラグ "voidworm_crisis_active"
VOIDWORM_AGGRESSIVE_FLEETS_MAX_SHIPS 攻撃艦隊1つに所属できる艦船数の上限 1
VOIDWORM_CRISIS_AGGRESSIVE_FLEETS_MAX_SHIPS 危機発生中に攻撃艦隊1つへ所属できる艦船数の上限 3
VOIDWORM_BOMBARDMENT_IMMUNITY_FLAG 国をボイドワームの攻撃対象外にする国フラグ "voidworms_bombardment_disabled"
VOIDWORM_ACTIVELY_BOMBARDING_FLAG ボイドワーム艦隊が惑星を現在軌道爆撃中か確認する国フラグ "is_actively_bombarding"
CREATURE_DESIGNER_MUTATION_TYPE_PREFERENCES AIが各種類の変異を適用しようとする数(攻撃、防御、補助) { 3 2 1 }
DEEPSPACE_CITADEL_INNER_RADIUS_PERCENTAGE AIは星系の内半径に対してこの割合の位置に深宇宙シタデルを建設する 0.9

00_defines_additional_content.txt

追加コンテンツ

追加コンテンツブラウザの表示要素を決める。

追加コンテンツのDefines(24件)
Define 開発者コメント 既定値
注記 ACBウィンドウのタブ用スプライトを定義する。 —
ADDITIONAL_CONTENT_TAB_FIRST_SPRITE_ACTIVE 最初のタブがアクティブ(選択済み)のときのスプライト名 "GFX_tab_1_long_active_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_TAB_FIRST_SPRITE_INACTIVE 最初のタブが非アクティブ(未選択)のときのスプライト名 "GFX_tab_1_long_inactive_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_TAB_REST_SPRITE_ACTIVE その他すべてのタブがアクティブ(選択済み)のときのスプライト名 "GFX_tab_2_long_active_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_TAB_REST_SPRITE_INACTIVE その他すべてのタブが非アクティブ(未選択)のときのスプライト名 "GFX_tab_2_long_inactive_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_MODE_FIRST_SPRITE_ACTIVE 最初のタブがアクティブ(選択済み)のときのスプライト名 "GFX_tab_1_long_active_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_MODE_FIRST_SPRITE_INACTIVE 最初のタブが非アクティブ(未選択)のときのスプライト名 "GFX_tab_1_long_inactive_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_MODE_REST_SPRITE_ACTIVE その他すべてのタブがアクティブ(選択済み)のときのスプライト名 "GFX_tab_2_long_active_acb"
ADDITIONAL_CONTENT_MODE_REST_SPRITE_INACTIVE その他すべてのタブが非アクティブ(未選択)のときのスプライト名 "GFX_tab_2_long_inactive_acb"
注記 項目ラベルの背景を定義する。 —
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_NEW 新規アイテムラベル背景のスプライト名 "GFX_label_new"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_RECOMMENDED おすすめアイテムラベル背景のスプライト名 "GFX_label_recommended"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_DISCOUNT 割引アイテムラベル背景のスプライト名 "GFX_label_discount"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_OWNED 所有済みアイテムラベル背景のスプライト名 "GFX_invisible"
注記 項目ラベルの文字色を定義する。 —
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_OWNED_TEXT_COLOR RGBA { 0.263 0.651 0.698 1.0 }
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_LABEL_DEFAULT_TEXT_COLOR RGBA { 1.0 1.0 1.0 1.0 }
注記 項目フレームの背景を定義する。 —
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_FRAME 既定フレーム背景のスプライト名 "GFX_image_frame"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_FRAME_NEW 新規アイテムフレーム背景のスプライト名 "GFX_new_frame"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_FRAME_RECOMMENDED おすすめアイテムフレーム背景のスプライト名 "GFX_recommended_frame"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_FRAME_DISCOUNT 割引アイテムフレーム背景のスプライト名 "GFX_discount_frame"
ADDITIONAL_CONTENT_ITEM_FRAME_OWNED 所有済みアイテムフレーム背景のスプライト名 "GFX_owned_frame"
注記 低解像度向けの小型UI用Defines。 —
ADDITIONAL_CONTENT_PORTRAIT_PREVIEW_SCALE_SMALL — 0.7
注記 その他 —
ADDITIONAL_CONTENT_LOADING_SHOW_SPINNER_DELAY — 0.2
ADDITIONAL_CONTENT_LOADING_MINIMUM_SPINNER_TIME — 0.8
TIMELINE_NAVIGATION_AMOUNT_OF_ZOOM_LEVELS タイムラインUI――設定済みズームレベルの数を定める 3
TIMELINE_MAX_PAGE_SQUARES タイムラインUI――ページ正方形の最大数を定める 7

チェックサム対象外のDefines

このフォルダ内のDefinesはチェックサム計算に含まれないため、Ironmanやマルチプレイ互換性へ影響せず変更できます。

unchecked_defines/00_interface.txt

インターフェース

各種インターフェース要素を決める。

インターフェースのDefines(232件)
Define 開発者コメント 既定値
PLANET_SKY_DEFAULT — "sky"
PLANET_SKY_MOON — "sky02"
PLANET_SKY_MOON_RINGS — "sky03"
PLANET_SKY_ORBITAL_RING — "sky04"
PLANET_SKY_ORBITAL_RING_RUINED — "sky05"
MAX_WARGOAL_ITEMS — 3
FLEET_ICON_POWER_TIERS 軍事艦隊アイコンは艦隊戦力レベルによって変わる { 2500 10000 25000 50000 100000 250000 }
ON_LEADER_MOUSE_OVER_OPACITY 再配置するリーダーにマウスオーバーしたときの不透明度効果 0.3
ON_NO_LEADER_MOUSE_OVER_OPACITY 再配置先の空のリーダースロットにマウスオーバーしたときの不透明度効果 0.60
TOOLTIP_TIME — 0.05
TOOLTIP_DELAYED_TIME — 0.8
TOOLTIP_POSITION_OFFSET — { 21 24 }
TOOLTIP_POSITION_NESTED_OFFSET — { 0 -14 }
TOOLTIP_POSITION_OFFSET_STAR — { 6.4 0 }
TOOLTIP_MIN_DAYS_FOR_ROUNDED_YEARS 丸めた年数で表示する最小日数 1440
TOOLTIP_MIN_DAYS_FOR_DECIMAL_YEARS 小数年で表示する最小日数。 TOOLTIP_MIN_DAYS_FOR_ROUNDED_YEARSより小さい値を想定している 360
TOOLTIP_TENDENCY_BUFFER — 15
TOOLTIP_MIDDLE_MOUSE_LOCK_TIME — 0.25
TOOLTIP_TIMER_LOCK_TIME — 0.8
MP_GAMESETUP_PLAYER_COLUMNS — 2
PERSISTENT_CHAT_LINE_HEIGHT 常時表示チャットメッセージの既定Yサイズ 20
NOTIFICATION_MESSAGE_XPOS 通知メッセージが始まるX座標 130
NOTIFICATION_MESSAGE_YPOS 通知メッセージが終わるY座標 44
NOTIFICATION_MESSAGE_CLOSE_WARNING_PERC 自動で閉じるまでに残っている時間の割合 0.30
NOTIFICATION_MESSAGE_SPACING — -10
NOTIFICATION_MESSAGE_MARGIN_RIGHT — 80
NOTIFICATION_MESSAGE_SPEED — 120.0
NOTIFICATION_MESSAGE_DURATION_STANDARD 通知を表示する日数 30
ARCH_VIEW_DEFAULT_MAX_CHAPTERS 考古学調査地点が対応する既定のチャプター数。より多くのチャプターを持つようスクリプト化されていれば上書きされる 6
ARCH_VIEW_TEXTBOX_SMALL イベントを表示していないときのテキストボックスの高さ 200
ARCH_VIEW_TEXTBOX_LARGE イベントを表示しているときのテキストボックスの高さ 265
ARCH_VIEW_TEXTLIST_OFFSET テキストボックスとテキストリストの間の高さオフセット -20
MAX_COUNCIL_POSITIONS UIに表示可能な評議員職の最大数 6
COUNCIL_GRID_ARCH_HEIGHT 評議員職グリッドボックスの垂直オフセットの高さ 100
DEFAULT_CITY_POP_LEVEL 帝国デザイナーに表示する 4
POPS_TO_SHOW_CITY_LEVEL city_frameで次レベルの都市インフラを表示するために必要なPOP数を決める { 1 2000 8000 16000 24000 }
TRADE_VIEW_DEFAULT_CREDIT_CHANGE 既定値 1
TRADE_VIEW_SMALL_CREDIT_CHANGE 取引でクレジットを増減するとき、Controlキーを押している場合の変化量を決める 10
TRADE_VIEW_LARGE_CREDIT_CHANGE 取引でクレジットを増減するとき、Shiftキーを押している場合の変化量を決める 100
TRADE_VIEW_MASSIVE_CREDIT_CHANGE 取引でクレジットを増減するとき、ShiftキーとControlキーを両方押している場合の変化量を決める 1000
TRADE_VIEW_WIDE_MODE_THRESHHOLD ゲーム解像度がこの値を上回る場合、取引画面をワイドモードで表示する 1470
SHIP_NAME_CAP_LENGTH Henrik Thyrwallの想像力を制限するための艦隊名の最大幅 175
SHIP_NAME_SIZE_MAX 艦船名の最大文字数 26
SPECIES_NAME_SIZE_MAX 地上軍名の最大文字数 20
MUSIC_SILENCE_CHANCE — 15
MUSIC_SILENCE_TIME_FIXED — 5
MUSIC_SILENCE_TIME_RANDOM — 25
ADVISOR_DEFAULT_SHOW_SOUND — "advisor_generic_phrase"
ADVISOR_DEFAULT_CLICK_SOUND — "advisor_clicking_respons_01"
ADVISOR_ANNOYED_COUNT — 5
ADVISOR_ANNOYED_SOUNDS — { "advisor_clicking_respons_05" "advisor_clicking_respons_06" "advisor_clicking_respons_07" "advisor_clicking_respons_08" "advisor_clicking_respons_09" "advisor_clicking_respons_10" "advisor_clicking_respons_11" "advisor_clicking_respons_12" "advisor_clicking_respons_13" "advisor_clicking_respons_14" "advisor_clicking_respons_15" "advisor_clicking_respons_16" }
ADVISOR_SOUND_MIN_WAIT 音声台詞を再生した後、X秒間はほかの音声台詞を再生しない 2.0
ADVISOR_SOUND_BLOCKED_DEFAULT 音声台詞の再生を遮断する既定時間(X秒) 0.0
ADVISOR_SOUND_BLOCKED_SHIP_LOST この音声台詞はX秒間再生されない 10.0
ADVISOR_SOUND_BLOCKED_FLEET_ENGAGED この音声台詞はX秒間再生されない 10.0
POP_FACTION_HEADER_SPRITE_TYPE_DEFAULT — "GFX_faction_header_blue"
OUTLINER_PING_TIME アウトライナーからオブジェクトを選択したときに、ピンを表示する秒数 2.40
FRONTEND_ANIMATED_BG_ENTITY — "frontend_background_entity"
FRONTEND_ANIMATED_BG_ASPECT_RATIO — 1.777
FRONTEND_BUTTON_SLIDE_DURATION メニューボタンのスライド効果の持続時間(秒) 0.15
FRONTEND_BUTTON_SLIDE_DISTANCE メニューボタンのスライド効果の移動距離(ピクセル) 10
FRONTEND_BUTTON_SLIDE_CURVE イーズイン/アウト曲線を変更する。0.0は線形で、高いほどイーズイン、低いほどイーズアウトになる。 0.5
MAX_NUM_SAVE_GAMES — 100
DAYS_PENDING_ARCHAEOLOGY_NOTIFICATIONS 考古学通知を表示する日数 30
ARCHAEOLOGICAL_SITE_IN_PROGRESS_SPRITE — "GFX_evt_archaeological_site_in_progress"
SITUATION_LOG_ARCHAEOLOGY_PICTURE_SPRITE — "GFX_evt_archaeological_dig"
SITUATION_LOG_ARCHAEOLOGY_ICON_FILENAME — "gfx/interface/icons/situation_log/situation_log_archaeology.dds"
SITUATION_LOG_FIRST_CONTACT_ICON_FILENAME — "gfx/interface/icons/situation_log/situation_log_radar.dds"
SITUATION_LOG_DEBRIS_PICTURE_SPRITE — "GFX_situation_log_debris_picture"
SITUATION_LOG_FAUNA_DEBRIS_PICTURE_SPRITE — "GFX_evt_fauna_debris"
SITUATION_LOG_DEBRIS_ICON_FILENAME — "gfx/interface/icons/situation_log/situation_log_debris.dds"
SITUATION_LOG_MODIFICATION_PICTURE_SPRITE — "GFX_situation_log_modification_picture"
SITUATION_LOG_MODIFICATION_ICON_FILENAME — "gfx/interface/icons/situation_log/situation_log_modification.dds"
SITUATION_LOG_ASTRAL_RIFT_PICTURE_SPRITE — "GFX_evt_astral_rift"
SITUATION_LOG_ASTRAL_RIFT_ICON_FILENAME — "gfx/interface/icons/situation_log/situation_log_astral_rift.dds"
SITUATION_LOG_ESPIONAGE_PICTURE_SPRITE — "GFX_evt_archaeological_dig"
ESPIONAGE_OPERATION_VIEW_TEXTBOX_SMALL イベントを表示していないときのテキストボックスの高さ 200
ESPIONAGE_OPERATION_VIEW_TEXTBOX_LARGE イベントを表示しているときのテキストボックスの高さ 265
ESPIONAGE_OPERATION_VIEW_DEFAULT_MAX_CHAPTERS 諜報作戦が対応する既定のチャプター数。より多くのチャプターを持つようスクリプト化されていれば上書きされる 6
GUI_BASELINE_WIDTH GUIファイルのスクリプトが基準とする水平解像度 1280
GUI_BASELINE_HEIGHT GUIファイルのスクリプトが基準とする垂直解像度 720
GUI_EXTRA_HEIGHT_MAX 実験的機能:GUIが垂直方向へ拡張できる最大ピクセル数 0
MIN_GUI_SCALE UIスケール係数の最小値 0.5
ALWAYS_SHOW_NAVBAR yesなら左側のナビゲーションバーを常に表示する no
NAVBAR_CLOSE_DELAY マウスカーソルを外した後もナビゲーションバーを開いておく秒数 0.5
NUM_INDENTATION_SPACES — 4
MINIMUM_TOAST_DURATION 秒数 5.0
OUTLINER_PLANET_CONSTRUCTION_MAX_ENTRIES バニラ版Stellarisにはこれ以上の表示スペースがない。優先順位:星系基地、タイル、地上軍、POP 3
OUTLINER_STARBASE_SHIPYARD_CONSTRUCTION_MAX_ENTRIES アウトライナーに表示する星系基地造船所の建造進捗バーの最大数。 進捗バーのサイズも必ず更新すること 6
OUTLINER_SHIPYARD_CONSTRUCTION_MAX_ENTRIES — 20
OUTLINER_UPDATE_EVERY_N_FRAMES 最適化(主にゲーム終盤用) 7
SOCIALVIEW_CONTEXT_MENU_MARGIN ソーシャル画面のコンテキストメニューの余白 2
SOCIALVIEW_CONTEXT_MENU_BUTTON_OFFSET コンテキストボタンのオフセット 10
WAROVERVIEW_BATTLE_RESULT_BASE_EXHAUSTION 一方に損失がないごく小規模な勝利が「圧倒的」に見えるのを避けるため 0.10
PERSISTENT_CHAT_LINES_DURATION 秒単位 60
PERSISTENT_CHAT_LINES_FADE 秒単位 1
PERSISTENT_CHAT_NUM_LINES — 5
POP_ENTRY_GROUPING_THRESHOLD 惑星画面の職業UIでPOPをグループ化し始めるために必要な最小POP数 8
EXPANSION_VIEW_NUM_DISTRICTS — 3
DEFICIT_MONTH_LEFT_ALERT 残り月数がこの値未満になったとき警告を表示する 12
NUM_DISTRICT_BOXES_TO_SHOW 代わりに「 12/20」と表示するまでに表示する区域ボックス数 30
NUM_RARE_DEPOSITS_TO_SHOW グリッドボックスを概要アイコンと「x5」の表示へ切り替えるまでに表示する希少資源埋蔵物の数 4
NUM_DEVASTATION_SEGMENTS 荒廃度の「段階」数 4
AUTOMATION_RESOURCE_ALERT_MIN_POOL 資源プールがこの値未満、かつ月間移転量が次項の値未満ならプレイヤーに警告する 300
AUTOMATION_RESOURCE_ALERT_MIN_MONTHLY 資源プールが前項の値で、かつ月間移転量がこの値未満ならプレイヤーに警告する 10
DIPLO_SCREEN_TEXT_HIDE_COOLDOWN 外交画面で異星人のメッセージ本文を表示する秒数 10.0
DIPLO_SCREEN_BG_NEUTRAL — "GFX_diplomacy_textbox_neutral"
DIPLO_SCREEN_BG_AGGRESSIVE — "GFX_diplomacy_textbox_aggressive"
DIPLO_SCREEN_BG_POSITIVE — "GFX_diplomacy_textbox_positive"
DIPLO_SCREEN_BG_NEGATIVE — "GFX_diplomacy_textbox_negative"
CITY_SELECTION_DEFAULT_PLANET_CLASS 種族ごとに異なる選択肢を持たない特殊な惑星種別に使用する "pc_continental"
GC_SENATE_BG_EMPTY — "GFX_0_senate_floor_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_0 — "GFX_1_senate_floor_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_25 — "GFX_2_senate_floor_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_50 — "GFX_3_senate_floor_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_75 — "GFX_4_senate_floor_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_100 — "GFX_5_senate_floor_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_EMPTY — "GFX_0_senate_floor_empire_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_0 — "GFX_1_senate_floor_empire_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_25 — "GFX_2_senate_floor_empire_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_50 — "GFX_3_senate_floor_empire_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_75 — "GFX_4_senate_floor_empire_portrait_bg"
IMPERIUM_SENATE_BG_100 — "GFX_5_senate_floor_empire_portrait_bg"
GC_SENATE_BG_0_MAX — 13
GC_SENATE_BG_25_MAX — 38
GC_SENATE_BG_50_MAX — 63
GC_SENATE_BG_75_MAX — 82
HOLDINGS_TAB_ENERGY_ICON — "GFX_resource_trade_large"
HOLDINGS_TAB_LOYALTY_ICON — "GFX_loyalty_icon_large"
DAYS_PENDING_FIRST_CONTACT_NOTIFICATIONS ファーストコンタクト通知を表示する日数 30
DAYS_LEFT_TO_SHOW_NUMBER この数値を表示し始める投票までの残り日数 360
DAYS_LEFT_TO_COLORIZE_NUMBER この数値を色付きで表示し始める投票までの残り日数 60
OPINION_PROGRESS_SPRITE_EXCELLENT — GFX_diplomacy_opinion_excellent
OPINION_PROGRESS_SPRITE_GOOD — GFX_diplomacy_opinion_good
OPINION_PROGRESS_SPRITE_NEUTRAL — GFX_diplomacy_opinion_neutral
OPINION_PROGRESS_SPRITE_POOR — GFX_diplomacy_opinion_poor
OPINION_PROGRESS_SPRITE_TERRIBLE — GFX_diplomacy_opinion_terrible
AWARENESS_SPRITE_FULL — GFX_diplomacy_awareness_full
AWARENESS_SPRITE_HIGH — GFX_diplomacy_awareness_high
AWARENESS_SPRITE_PARTIAL — GFX_diplomacy_awareness_partial
AWARENESS_SPRITE_LOW — GFX_diplomacy_awareness_low
AWARENESS_SPRITE_UNAWARE — GFX_diplomacy_awareness_unaware
SELF_INTEL_ICON_FRAME — 3
OUTLINER_HABITAT_LEVEL_LIMIT アウトライナーで軌道上居住地のレベル表示をやめる基準レベル 10
MEGASTRUCTURE_DEFAULT_PORTRAIT — GFX_megastructure_construction_background
GAME_CONCEPT_ICON_DEFAULT ゲームコンセプトの既定アイコン "gfx/interface/icons/concepts/concept.dds"
FIRST_CONTACT_RELATION_ICON_UNKNOWN — "GFX_option_icon_unknown"
FIRST_CONTACT_RELATION_ICON_ISOLATIONIST — "GFX_option_icon_isolationist"
FIRST_CONTACT_RELATION_ICON_FRIENDLY — "GFX_option_icon_friendly"
FIRST_CONTACT_RELATION_ICON_HOSTILE — "GFX_option_icon_hostile"
RIFT_VIEW_DEFAULT_MAX_CHAPTERS 考古学調査地点が対応する既定のチャプター数。より多くのチャプターを持つようスクリプト化されていれば上書きされる 12
RIFT_VIEW_TEXTBOX_SMALL イベントを表示していないときのテキストボックスの高さ 200
RIFT_VIEW_TEXTBOX_LARGE イベントを表示しているときのテキストボックスの高さ 265
RIFT_VIEW_TEXTLIST_OFFSET テキストボックスとテキストリストの間の高さオフセット -20
ARCHAEOLOGY_DIFFICULTY_SPRITE_NAME_ROOT — "GFX_archaeology_difficulty"
FIRSTCONTACT_DIFFICULTY_SPRITE_NAME_ROOT — "GFX_firstcontact_difficulty"
ESPIONAGE_DIFFICULTY_SPRITE_NAME_ROOT — "GFX_espionage_difficulty"
ASTRAL_RIFT_DIFFICULTY_SPRITE_NAME_ROOT — "GFX_astral_rift_difficulty"
COLONY_TYPE_DEFAULT_SPRITE 選択ボタン用、またはコロニー種別にスプライトがない場合に使うスプライト GFX_colony_type_picker
MAP_ICON_ITEM_MINIMUM_WIDTH — 10
PRE_FTL_ROOM_BACKGROUND_OVERRIDE — observation_post_room
OUTLINER_HABITAT_LEVEL_LIMIT アウトライナーで軌道上居住地のレベル表示をやめる基準レベル 10
COOP_PRESENCE_ICON_FRAME_EMPTY 空き状態のフレーム位置 2
ASTRAL_ACTION_UNLOCK_NOTIFICATION_DURATION アストラル・アクションのアンロック通知を表示する期間(日数) 30
DAYS_PENDING_ASTRAL_ACTION_ALERT アストラル・アクションの警告を表示する期間(日数) 60
FLAG_CAPITAL_DECORATION_SCALE マップアイコン周囲の小さな星のスケール 1.0
FLAG_CAPITAL_DECORATION_SCALE_BIG_FRAME マップアイコン周囲の小さな星のスケール 1.3
PORTRAIT_GUI_NAME_TOAST — "paragon_portrait_container_toast"
PORTRAIT_GUI_NAME_ANOMALY_LEADER_VIEW — "paragon_portrait_container_horizontal_slim"
PORTRAIT_GUI_NAME_ANOMALY_CONTROLLER_VIEW — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_ARCHAEOLOGY_VIEW — "paragon_portrait_container_vertical_small"
PORTRAIT_GUI_NAME_SITE_LEADER_ENTRY — "paragon_portrait_container_horizontal_slim"
PORTRAIT_GUI_NAME_ASSIGNABLE_LEADER_LIST_ENTRY — "paragon_portrait_container_leader_assignment"
PORTRAIT_GUI_NAME_ASSIGNABLE_COUNCILOR_LIST_ENTRY — "paragon_portrait_container_assign_councilor"
PORTRAIT_GUI_NAME_HIRE_AND_ASSIGN_LIST_ENTRY — "paragon_portrait_container_horizontal_slim"
PORTRAIT_GUI_NAME_ASSIGN_TRAIT — "paragon_portrait_container_vertical"
PORTRAIT_GUI_NAME_COMBAT_FLEET_VIEW — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_COUNCIL_VIEW_RULER — "paragon_portrait_container_ruler_council"
PORTRAIT_GUI_NAME_COUNCIL_POSITION — "paragon_portrait_container_council"
PORTRAIT_GUI_NAME_COUNCIL_POSITION_GESTALT — "paragon_portrait_container_council_gestalt"
PORTRAIT_GUI_NAME_DEMOCRATIC_ELECTION_CANDIDATE — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_ELECTION_CANDIDATE — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_EMPIRE_VIEW_SECTOR_ENTRY — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_FLEET_MANAGER_VIEW — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_FLEET_VIEW — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_GOVERNMENT_VIEW_RULER — "paragon_portrait_container_ruler_government"
PORTRAIT_GUI_NAME_GOVERNMENT_VIEW_HEIR — "paragon_portrait_container_heir"
PORTRAIT_GUI_NAME_ATTACKING_GENERAL — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_DEFENDING_GENERAL — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_PLANET_GOVERNOR — "paragon_portrait_container_horizontal_governor"
PORTRAIT_GUI_NAME_PLANET_SECTOR_GOVERNOR — "paragon_portrait_container_sector_governor"
PORTRAIT_GUI_NAME_PLANET_GENERAL — "paragon_portrait_container_horizontal"
PORTRAIT_GUI_NAME_TECH_VIEW — "paragon_portrait_container_research"
PORTRAIT_GUI_NAME_EXPANDED_LEADER_PORTRAIT — "paragon_portrait_container_expanded"
PORTRAIT_GUI_NAME_LEADER_VIEW_ENTRY — "paragon_portrait_container_horizontal_slim"
PORTRAIT_GUI_NAME_EVENT_STORY — "paragon_portrait_container_story_event"
PORTRAIT_GUI_NAME_EVENT_RECRUIT — "paragon_portrait_container_recruit_event"
PORTRAIT_GUI_NAME_EVENT_CONVERSATION — "paragon_portrait_container_conversation_event"
PORTRAIT_GUI_NAME_EVENT_CRISIS_CONVERSATION — "paragon_portrait_container_crisis_conversation_event"
DAYS_PENDING_COSMIC_STORM_NOTIFICATIONS 宇宙嵐通知を表示する日数 20
COSMIC_STORM_VISIBLE_GUI_FRAME_BOTTOM_PADDING — 10
COSMIC_STORM_VISIBLE_GUI_DESC_FRAME_BOTTOM_PADDING — 32
COSMIC_STORM_VISIBLE_GUI_CONFIRM_BUTTON_Y_OFFSET — 5
LEADER_ASSIGN_TRAIT_MIN_WIDTH — 328
SPACE_CRITTER_CAPTURE_NOTIFICATION_DAYS_PENDING — 30
HATCHERY_SHIP_ICON_SCALE — 0.65
GRAND_ARCHIVE_COLLECTION_ACTIVE — GFX_grand_archive_collection_active_bg
GRAND_ARCHIVE_COLLECTION_INACTIVE — GFX_grand_archive_collection_inactive_bg
MINOR_ARTIFACT_DEFAULT_CLICK_SOUND — "queuing_building"
SHIP_DESIGNER_SHIP_VIEW_RENDER_TARGET — "3d_view"
CREATURE_DESIGNER_SHIP_VIEW_RENDER_TARGET — "3d_view_creature_designer"
CREATURE_DESIGNER_MUTATION_SLOT_ICON — "GFX_creature_designer_mutation_slot"
CREATURE_DESIGNER_MUTATION_SLOT_LOCKED_ICON — "GFX_creature_designer_mutation_slot_locked"
EVENT_PRESENCE_ICON_OFFSET_RATIO_EFFECT_REWARD 効果アイコンを表示するイベント選択肢における存在アイコンのオフセット(表示アイコンに対する倍率) 1.2
CONCEPT_EDICT_ICON — "gfx/interface/icons/concepts/concept_edicts.dds"
AUTHORITY_DEFAULT_COLOR RGBA { 0.329 0.518 0.424 1.0 }
PRESAPIENT_RIGHTS_POLICY 準知的生命体の権利を設定するとき、展開する政策を特定するために使用する "pre_sapients"
RECOMMENDED_MINIMUM_PRECURSORS 先駆文明選択画面で選ぶことを推奨する先駆文明の最小数 4
DAYS_NEW_PATRON_CALLING_NOTIFICATIONS パトロンの試練通知を表示する日数 20
DAYS_ACCORD_UNLOCKED_NOTIFICATIONS 協定アンロック通知の表示日数 20
DAYS_ACTIVE_ACCORD_AVAILABLE_NOTIFICATIONS 有効な協定が利用可能になった通知の表示日数 20
COUNTRY_FOCUS_CARDS_DISPLAY_COUNT UIに表示する帝国フォーカスカード数を制限する。その他のカードはバックグラウンドで通常どおり機能し、表示中の別カードが閉じられると現れる。 5
COUNTRY_FOCUS_CARDS_FADE_OUT_DELAY 完了したカードがフェードアウトを始めるまでの遅延時間(秒)。 1
COUNTRY_FOCUS_CARDS_FADE_OUT_SPEED カードがフェードアウトする速さ。数値が大きいほど速くなる。 0.02
SHIP_SELECT_ROLE_MIN_WIDTH — 328
SHIP_SELECT_ROLE_MIN_HEIGHT — 256
SHIP_SELECT_ROLE_HEIGHT_PADDING — 40
CLOAKING_BUTTON_SLOT_NUMBER 英雄艦UIで遮蔽ボタンに使うスロット番号 2
CALLINGS_PULSE_DELAY 完了した試練のアニメーションが明滅を始めるまでの遅延時間(秒)。 0.5
CALLINGS_FADE_OUT_DELAY 完了した試練がフェードアウトを始めるまでの遅延時間(秒)。 1.5
CALLINGS_FADE_OUT_FREQUENCY 次のフェードアウト処理までの時間。 0.02
CALLINGS_FADE_OUT 各処理でアニメーションのアルファ値を減らす量。数値が大きいほど速くフェードアウトする。 0.02

出典: Stellaris Wiki — Defines(原文更新日: 2025年11月25日、版ID 112178)
翻訳日: 2026年9月11日 / 対応バージョン: 4.2\ 本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。