諜報のMOD制作¶
このページでは、諜報システムの作戦(Operation)を変更する方法を説明します。
概要¶
作戦は考古学調査地点と同じダイスロール機構とポップアップウィンドウを使用するため、両者のMOD制作はよく似ています。作戦はcommon/espionage_operation_types/*.txtで定義されます。
データ構造¶
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
target = <target_key> |
作戦の対象種別。有効な値はcountry、megastructure、starbase、fleet、army、pop_faction、spynetwork、federation、noneです。CWT文書ではnoneは「諜報網の対象」と同じとされていますが、Nemesisイベントでは作戦対象に選んだ国家として扱われるようです。country、spynetwork、noneのスコープはゲーム内での追加検証が必要です。 |
target_potential = { <conditions> } |
作戦で選択可能な対象一覧を決定する条件ブロック。targetプロパティで定義したものと同じスコープです。 |
potential = { <conditions> } |
作戦を実行可能か決定する条件ブロック。偽の場合、UIに表示されません。 |
allow = { <conditions> } |
作戦を実行可能か決定する条件ブロック。偽の場合、グレー表示され選択できません。 |
abort = { <conditions> } |
作戦を中止すべきか決定する条件ブロック。真の場合は即座にキャンセルされるとされていますが、確認が必要です。 |
categories = { <category_key> } |
作戦カテゴリーの一覧。下記の「カテゴリー」を参照してください。 |
desc = <localisation_key>または条件付きdesc |
作戦の説明。ローカライズキーだけなら常に同じ説明です。条件付き形式では複数ブロックを追加し、条件ごとに説明を変えられます。複数の条件が同時に真になった場合の挙動は原文では未確認です。 |
picture = <sprite_key> |
作戦画像を示すGFX項目(スプライトキー)への参照。 |
resources = { <economy_unit> } |
作戦のカテゴリー、開始コスト、資源維持費を決定する経済ユニット。 |
spy_power_cost = <int> |
作戦に必要な潜入度。 |
stages = <int> |
作戦のステージ数。下で定義するstageブロック数と一致させます。 |
stage = { difficulty = <value> icon = <string> event = <string> } |
順序に意味があるステージ定義。difficultyは基本難易度、iconはGFXアイコン参照、eventはステージ完了時に発生させるイベントです。 |
on_roll_failed = { <effects> } |
ロール失敗時に実行するエフェクト。thisは諜報作戦です。最低でも、ダイスロール処理と洞察追加を担当する下記のエフェクトを含めます。一般的なRANDOM_EVENTS値はoperation_random_events_genericです。 |
on_create = { <effects> } |
作戦作成時に実行するエフェクト。thisは諜報作戦です。 |
条件付き説明の形式:
desc = {
trigger = { <conditions> }
text = { <localisation_key> }
}
ロール失敗時の基本処理:
standard_espionage_operation_on_roll_failed = {
RANDOM_EVENTS = <scripted effect>
}
カテゴリー¶
作戦には5つの主要カテゴリーと5つの副カテゴリーがあります。主要カテゴリーは諜報メニューのUIアイコン/フィルターを決定します。副カテゴリーの目的は不明です。主要カテゴリーは1つだけ指定できるとされていますが、確認が必要です。
主要カテゴリーは副カテゴリーより前に定義する必要があります。
主要カテゴリー¶
| カテゴリーキー | 名前 |
|---|---|
op_cat_manipulation |
操作 |
op_cat_sabotage |
破壊工作 |
op_cat_subterfuge |
謀略 |
op_cat_provocation |
挑発 |
op_cat_infiltration |
潜入 |
副カテゴリー¶
| カテゴリーキー | 名前 |
|---|---|
op_cat_government |
政府 |
op_cat_diplomacy |
外交 |
op_cat_economy |
経済 |
op_cat_technology |
テクノロジー |
op_cat_military |
軍事 |
例¶
以下は「情報収集」作戦の定義例です。ほかの例はcommon/espionage_operation_types/*.txtにあります。
operation_gather_information = {
target = none
categories = { op_cat_subterfuge }
picture = GFX_evt_spymaster
desc = {
trigger = { has_nemesis = yes }
text = operation_gather_information_desc
}
desc = {
trigger = { has_nemesis = no }
text = operation_gather_information_no_dlc_desc
}
stages = 1
resources = {
category = operations
cost = {
influence = 20
}
upkeep = {
energy = 4
}
}
spy_power_cost = 10
potential = {
target = { is_primitive = no }
}
allow = {
custom_tooltip = {
is_running_espionage_operation = no
fail_text = operation_one_at_a_time
}
}
stage = {
difficulty = @diff_t0
icon = GFX_espionage_chapter_icon_document
event = operation.7000
}
on_roll_failed = {
standard_espionage_operation_on_roll_failed = {
RANDOM_EVENTS = operation_random_events_low_stakes
}
}
on_create = {
target = {
set_timed_country_flag = {
flag = espionage_operation_targeted_by@root.owner # ランダム諜報網イベントで使用。
days = @operationTargetedByTimer
}
}
}
}
諜報イベント¶
諜報作戦用イベントのMOD制作は、通常のイベントとほぼ同じです。ただし次の点に注意します。
- イベントの種別を
espionage_operation_eventにします。 - イベントには
yesまたはnoを指定できる追加プロパティespionage_operationがあります。yesでは左上の通知とともに作戦ウィンドウ内に表示され、noでは独立したポップアップとして表示されるようですが、その他の違いは追加調査が必要です。
espionage_operation_event = {
espionage_operation = yes
<other event properties>
}
諜報イベントの例はevents/nemesis_espionage_events.txtにあります。
出典: Stellaris Wiki — Espionage modding(原文更新日: 2026年5月15日、版ID 115804)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 4.4.6
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。