ゲーム開始処理のMOD制作¶
新しい銀河が正確にどのように初期化され、ゲーム設定中の処理をどう変更できるかは、特にMOD制作初心者には分かりにくいことがあります。このページは、基本ゲームが新規ゲームを設定するときに行う処理のクイックリファレンスです。
内容を理解するには、イベントのMOD制作とOn Actionを先に把握しておくことを推奨します。
ゲーム開始処理の変更¶
ゲーム設定を最も互換性の高い方法で変更するには、組み込みゲームイベントの後に発生するカスタムイベントを追加します。組み込みイベントより前にイベントを発生させることもできます。イベント方式は組み込みのイベントやエフェクトを上書きしないため、ゲーム設定処理を変更する他のMODと競合しにくいという利点があります。
テクノロジーを追加する場合は、国家ごとに1回呼び出されるOn Actionempire_init_add_technologiesを使用します。起源・国是・その他のカスタム開始条件の一部として無料テクノロジーを付与するための場所です。
country_event = {
id = my_event.1
is_triggered_only = yes
hide_window = yes
trigger = {
# 条件をここへ記述する。
is_regular_empire = yes
OR = {
has_valid_civic = civic_corporate_dominion
is_megacorp = yes
has_valid_civic = civic_merchant_guilds
}
}
immediate = {
# テクノロジーをここで付与する。
give_technology = {
tech = tech_space_trading
message = no
}
}
}
帝国の母星の開始状態を調整する場合は、国家ごとに1回、その帝国の首都惑星スコープで呼び出されるOn Actionempire_init_capital_planetを使用します。
planet_event = {
id = my_event.2
is_triggered_only = yes
hide_window = yes
pre_triggers = {
has_owner = yes
}
trigger = {
# 惑星所有者へスコープを移して条件を記述する。
owner = {
is_regular_empire = yes
OR = {
has_valid_civic = civic_corporate_dominion
is_megacorp = yes
has_valid_civic = civic_merchant_guilds
}
}
free_building_slots > 0 # 惑星に建造物スロットがあるか確認する。
}
immediate = {
# 首都惑星への変更をここへ記述する。
# solar_system = { <code here> }で星系へスコープを移せる。
add_building = building_galactic_stock_exchange
}
}
ゲーム設定の特殊な例として、第二種族を持つ新しい起源または国是があります。組み込みコードでは第二種族POPを正しく生成できません。原文では、対象帝国について組み込み設定イベントをOn Actionで無効化し、第一・第二種族のPOPを任意に生成したうえで、組み込みの首都区域・建造物・障害物などの処理も実行するテンプレートの利用を推奨しています。
新規ゲーム開始時にコードが実行される完全な順序は、次節を確認してください。
ゲーム開始時の実行順序¶
「ゲーム詳細」画面でプレイを押して新規ゲームを開始すると、スクリプトは次の順序で実行されます。
common/solar_system_initializersを使用して銀河を作成します(星系のMOD制作を参照)。generate_empire_home_planetgenerate_home_system_resources
- On Action
empire_init_add_technologiesを呼び出します。- イベント
game_start.8: 帝国に開始資源を追加し、特定の起源・国是にはテクノロジーも追加します。
- イベント
- On Action
empire_init_capital_planetを呼び出します。- イベント
game_start.12: 次のスクリプトエフェクトを呼び出して首都惑星を設定します。solar_system_initializersのset_planet_flag = special_start_planetは対象外です。generate_start_deposits_and_blockersgenerate_start_buildings_and_districtsgenerate_start_popsgenerate_home_planet_final_passvoid_dweller_home_planet_setup
- イベント
- On Action
empire_init_create_shipsを呼び出します。- イベント
game_start.9: 帝国の開始艦船を作成します。
- イベント
- On Action
on_initialize_advanced_colonyを呼び出します。- 銀河生成中に高度な開始として指定されたAI帝国の追加植民地だけが対象です。
- イベント
game_start.20~game_start.23: 追加植民地を設定し、そのPOPを作成します。
- On Action
on_become_advanced_empireを呼び出します。- イベント
game_start.6: 開始資源とテクノロジーを追加し、採掘・研究ステーションを増設します。
- イベント
- On Action
on_game_startを呼び出します。- イベント
game_start.1: エンジンが必要とする多数の処理に加え、プレイヤーや特定の起源・国是向けのフレーバーイベントを設定します。 game_start.2: 首都惑星から惑星補正を消去します。game_start.3: アドバイザーとチュートリアルを設定します。game_start.5: MegaCorpが有効でなければノマド艦隊を設定します。game_start.31: ワームホールを生成します。- Distant Starsが有効な場合:
distar.290: 腐敗したアバター星系を作成します。distar.252: 銀河生成時に星系初期化子から生成されていれば、位相変動する惑星を設定します。distar.295: ラットリング星系が生成されていれば、ハイパーレーン接続を確保します。distar.8000: Lゲートの結果をランダム化します。
colony_mod.100: 該当惑星補正を持つ惑星に巨大生命体障害物を追加します。game_start.50: 星雲内の星系に星雲効果を設定します。galactic_features.406: VLUURを生成します。clones.1: クローン兵POPを遺伝子改変できないようにします。central.1: 宇宙生まれで中央クリスタルイベントチェーンを開始する可能性があります。akx.8000: ホライゾン・シグナル星系を開始する可能性があります。
- イベント
- On Action
on_game_start_countryを呼び出します。game_start.33: 特定の起源・国是の条件を設定し、開始母星系の採掘・研究ステーションを建設します。game_start.10: 没落帝国の軌道ステーションとカスタマイズを設定します。necroids.4: ネクロファージ起源の保証された居住可能惑星を原始文明に置き換えます。clones.2: クローン兵起源にクローニング技術を付与します。clones.3: クローン兵起源のクローンカプセルを初期化します。
- プレイヤーの銀河が読み込まれます。
- プレイヤーに導入ウィンドウを表示します。
- 内容は
common/start_screen_messages/から取得する3部分(location = 0/1/2)に分かれます。
- 内容は
- On Action
on_press_beginを呼び出します。- イベント
tutorial.104とadvisor.1がチュートリアル/アドバイザーメッセージを開始します。
- イベント
これでゲームが開始されます。
出典: Stellaris Wiki — Game start modding(原文更新日: 2026年2月16日、版ID 113266)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 3.2
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