アイコンのMOD制作¶
インターフェースアイコンはinterface/icons.gfxで定義され、画像ファイルはgfx/interfaceにあります。一部のアイコン種別は、ゲームで使用する前にスプライトとして定義する必要があります。その場合は通常、<yourmod>/interface/<filename>.gfxにある.gfxファイルへ次のようなスプライトを定義します。
spriteType = {
name = "GFX_message_diplomatic_war"
texturefile = "gfx/interface/icons/message/message_diplomatic_war.dds"
}
spriteType = {
name = "GFX_component_weapon_slot_size_icons"
texturefile = "gfx/interface/ship_designer/component_slot_size_weapon_icons.dds"
noOfFrames = 5
}
.gfxファイルはUTF-8で保存する必要があります。BOM付きUTF-8は機能しません。
スプライトファイルはA8R8G8B8設定のDDS形式アイコンを使用します。アイコンはgfx/interface/iconsとそのサブフォルダーにあります。
自動スプライト¶
一部のゲーム要素は、あらかじめスプライト種別を作成する必要がありません。ゲームがスプライトを自動生成し、関連するサブディレクトリで要素名と一致するDDSファイルを探します。
そのため、次の要素ではicon =コマンドが必須ではありません。
| 要素 | DDSファイルの場所 |
|---|---|
buildings |
gfx/interface/icons/buildings |
technologies |
gfx/interface/icons/technologies |
civics |
gfx/interface/icons/governments/civics |
authorities |
gfx/interface/icons/governments/authorities |
governments |
gfx/interface/icons/governments |
ethics |
gfx/interface/icons/ethics |
ascension_perks |
gfx/interface/icons/ascension_perks |
tile_backgrounds |
gfx/interface/icons/tile_backgrounds |
tile_blockers |
gfx/interface/icons/tile_blockers |
environments |
gfx/portraits/environments |
decisions |
gfx/interface/icons/decisions |
これらの要素ではicon =が必須ではありませんが、多くの場合は任意で指定できます。例えば要素の定義にicon = GFX_message_diplomatic_warと記述できます。ゲームがこの指定に対応していれば、同名のスプライト定義を.gfxファイルから探します。既存の画像ファイルをコピーせずに再利用できるため、MODの容量を節約できます。
タイル障害物は特殊です。ファイル名は<tileblocker>_<number>形式で、tileblockerはタイル障害物ファイル内のキー、numberは1からNまでの整数です。例えばバニラの山脈障害物のキーがtb_mountain_rangeなら、ゲームはtb_mountain_range_1.dds、tb_mountain_range_2.ddsなどを探し、表示を変化させるため順番に切り替えます。
植民惑星の背景画像を表すタイル背景も同様のパターンに従い、番号によって表示に変化を付けます。
惑星補正は惑星画面のインターフェースに表示されます。補正の周囲にある色付きリングは、惑星補正を定義するテキストファイル内のiconFrame = 1で決まります。数値により緑・オレンジ・赤のいずれかのリングが表示されます。5より大きな数値を指定すると、色付きリングのない惑星補正になります。
環境画像のキーは<planetclass>_で始まり、skyとl0<1..N>という2種類の接尾辞を使います。l0の先頭は数字の1ではなく小文字のLです。有効なファイル一式の例は、gaia_sky.dds、gaia_l01.dds、gaia_l02.ddsなどです。
自動スプライトの命名規則¶
ゲームは、定義した要素と同じ名前のDDSファイルを探します。
例えばtech_fractal_jazzというテクノロジーを作成すると、ゲームはgfx/interface/icons/technologies/tech_fractal_jazz.ddsを探します。
自動スプライト用ディレクトリ内でのサブフォルダー使用¶
建造物とテクノロジーなど一部の要素では、DDSファイルをサブフォルダーに整理できます。この場合はicon =を指定する必要があります。
例えばテクノロジーフォルダー内にgfx/interface/icons/technologies/fractal/を作成し、そこへtech_fractal_jazz.ddsを置いた場合、アイコン定義は次のようになります。
icon = fractal/tech_fractal_jazz
ゲームはテクノロジーフォルダーをアイコン位置の基準として扱います。
GIMPから静的2D素材をDDSへ書き出す¶
2019年4月4日公開のGIMP 2.10.10以降は、DDS形式を標準でサポートしています。
書き出す前に次を確認します。
- 表示されているすべてのレイヤーを統合します。
- 書き出すレイヤーが画像全体と同じ大きさであることを確認します。編集過程でレイヤーサイズが縮んでいる場合があるため、書き出す前に必ず「レイヤー → レイヤーをキャンバスに合わせる」を実行します。
書き出しオプション:
- 透明部分がある画像では形式にABGR8を選びます。
- 圧縮を使用すべき場合については、原文では未記入です。
- ミップマップを使用すべき場合についても、原文では未記入です。
トラブルシューティング¶
| 問題 | 対処法 |
|---|---|
| ゲーム内で素材の色がおかしい | 正しい形式で保存したか確認します。 |
| 素材が引き伸ばされている、またはぼやけている | 画像寸法が同じカテゴリーの基本ゲーム素材と一致するか確認し、画像レイヤーが画像全体と同じ大きさになっているか確認します。 |
| 画像が表示されない | .gfx定義から参照する.ddsファイル名が正しいか確認します。自動定義される素材なら、ファイル名がゲーム内定義と一致するか確認します(例: 建造物キーがabc_1234ならファイル名はabc_1234.dds)。また、その素材種別に対応する正しいフォルダーに置かれているか確認します。 |
出典: Stellaris Wiki — Icon modding(原文更新日: 2025年5月14日、版ID 106273)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 4.4.6
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。