経済のMOD制作¶
このページでは、経済のMOD制作について説明します。
資源¶
資源はcommon/strategic_resources/xxx.txtで定義されます。資源を追加できますが、GUIも変更しなければ表示されません。
データ構造¶
tradable = yes/no— 外交取引できる資源か。市場で取引できるかではありません。max = int— 資源の初期貯蔵上限。fixed_max_amount = yes/no— デフォルトはno。yesの場合、修正で貯蔵上限を変更できません。tooltip_decimals = int— ツールチップに表示する小数点以下の桁数。deficit_modifier = <static modifier key>— 帝国がこの資源の不足状態になったときに適用する静的修正。market_amount = int— 市場で取引する最小単位。market_price = int— 最小取引単位の基本価格。バニラでは各資源とも100です。ai_weight— AIがこの資源をどの程度価値あるものとみなすか。ai_wants— AIがこの資源をどの程度欲しがるか。prerequisites— 帝国がこの資源を利用する前に研究する必要があるテクノロジーキーの一覧。visibility_prerequisite— 帝国にこの資源を表示するか決定する条件ブロック。バニラ資源では常にalways = yesです。
資源を表示する方法¶
最も簡単な方法はinterface/resource_groups/xxx.txtを開き、新しい資源を既存のグループへ追加することです。
MODで新しい資源グループを追加した場合は、interface/main.guiも変更しなければそのグループは表示されません。
資源の例¶
minerals = {
tradable = yes
market_amount = 100
market_price = 100
max = 15000
deficit_modifier = minerals_deficit # 静的修正で定義される。
ai_weight = {
weight = 1
}
ai_wants = {
base = 1000
}
}
volatile_motes = {
tradable = yes
market_amount = 10
market_price = 100
max = 15000
prerequisites = { "tech_mine_volatile_motes" }
deficit_modifier = volatile_motes_deficit # 静的修正で定義される。
ai_weight = {
weight = 10
}
ai_wants = {
base = 10
}
}
経済カテゴリー¶
経済カテゴリーはcommon/economic_categories/xxx.txtで定義されます。追加できますが、既存カテゴリーの多くはハードコード上必要です。
経済カテゴリーは、AIの挙動や経済ユニットへ適用するコスト修正を決定する場合があります。
例えば次の経済カテゴリーは、
rare_edicts = {
use_for_ai_budget = yes
parent = edicts
generate_mult_modifiers = {
cost
}
}
次の布告のコスト(以下のresourcesフィールドだけ)を変更できるようにします。
terraforming_gas = {
resources = {
category = rare_edicts
cost = {
exotic_gases = 25
}
}
}
帝国規模がXの場合、terraforming_gas布告のコストは25×Xになります。
経済ユニット¶
多くのゲームオブジェクトは、資源の産出・維持費・コストを決定する「経済ユニット」と呼ばれるresourcesブロックを持ちます。
category = <economy category key>— 経済ユニットが属する経済カテゴリー。このカテゴリーに関連する修正の影響も受けます。produces/upkeep/cost— 産出/維持費/コストのステートメント。複数指定できます。ゲームオブジェクトによっては意味を持たないものがあります。例えば帝国の布告にはproducesやupkeepは必要ありません。trigger— このステートメントブロックを適用するか決定する条件ブロック。<resource key> = <float>— 資源と量。複数指定できます。
経済ユニットの例¶
例えば、
研究者職業には次の経済ユニットがあります。
resources = {
category = planet_researchers
produces = {
physics_research = 4
engineering_research = 4
society_research = 4
}
produces = {
trigger = {
exists = owner
owner = { has_valid_civic = civic_technocracy }
}
unity = 1
}
upkeep = {
consumer_goods = 2
}
}
この定義により、研究者は常に各研究ポイントを+4産出します。また、帝国が
技術官僚の支配を持つ場合は
統合力+1も産出し、維持費として常に
消費財-2を消費します。これらはすべてplanet_researchers_produces_multなどの修正で変更できます。
交易路¶
交易価値の収集は星系基地修正、海賊抑制は艦船修正を通じて実装されます。
交易価値変換政策はcommon/policies/00_policies.txtで定義されますが、実際の交易路変換率へ直接影響するわけではありません。
交易価値変換率はcommon/trade_conversions/xxx.txtで定義される抽象的なゲームオブジェクトです。
potential— この変換種別を適用するか決定する条件ブロック。国家スコープ。weight— 複数の変換が帝国に対して有効な場合、最も重みが高いものが使われます。economic_category = <economy category key>— 変換の経済カテゴリー。バニラでは常にtrade_routesです。conversion_rate—<resource key> = <float>の組み合わせ一覧。交易路から毎月生成される各資源量は、ここで指定した数値×帝国が収集した交易価値の合計になります。
支社¶
支社価値の計算方法はハードコードされていますが、一部のパラメーターはcommon/defines/00_defines.txtで定義されます。
支社の資源産出はbranch_office_valueという静的修正を通じて実装されます。バニラのplanet_branch_offices_energy_produces_add = 1は、支社価値1ごとにエネルギー通貨+1を産出することを意味します。
支社建造物はbranch_office_building = yesフィールドを持つ特殊な建造物です。詳細は建造物のMOD制作を参照してください。
出典: Stellaris Wiki — Economy modding(原文更新日: 2021年12月19日、版ID 64229)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 2.6
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。