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Stellaris v4.3 対応 翻訳

エフェクト

エフェクトは、ほかのプログラミング言語の関数に似た、何らかの処理を行うスクリプトです。トリガーは常にtrueかfalseを返してゲームを変更しませんが、エフェクトは補正の適用やオブジェクトの作成・破壊など、実際にゲーム状態を変更します。

以下はエンジン組み込みエフェクトだけなので、全エフェクトを網羅するものではありません。スクリプト定義のエフェクトはcommon/scripted_effectsにあり、同じ場所へ独自のものも記述できます。イベント内で同じコードを何度も使う場合は、エフェクトへまとめて必要な箇所から呼び出す方が容易です。

エフェクトは呼び出されたスコープで実行されます。どの場所から実行されるかを常に保証できるとは限らないため、エフェクト内でFROMスコープを使う場合は注意してください。

ダンプの出力

現行のエフェクト一覧は、ローカルユーザーデータのlogs/script_documentation/effects.logにも生成できます。デフォルトの保存先は%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation\です(正規表現に関する原文Wikiの議論)。

エンジン組み込みエフェクト

エンジン組み込みエフェクト(1,015件)
名前 説明 例 使用可能なスコープ
tooltip ツールチップだけを表示する all
win スコープ対象の国家を勝利させる win = yes country
hidden_effect 内部のエフェクトをツールチップへ表示しない hidden_effect = { <effects> } all
custom_tooltip 特定のローカリゼーション文字列をツールチップに表示 custom_tooltip = <string> all
if limitの条件を満たす場合に内部のエフェクトを実行する if = { limit = { <triggers> } <effects> } all
end_all_treaties_with 対象となるすべての条約を終了 end_all_treaties_with = <target> country
random_list 相対ウェイトに従って、リストからエフェクト群を1つランダムに選ぶ random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } } all
locked_random_list イベントスコープごとに1回だけ行う抽選で、相対ウェイトに従ってリストからエフェクト群を1つ選ぶ locked_random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } } all
remove_deposit スコープ対象の惑星または資源埋蔵量から資源埋蔵量を除去する。障害物に使った場合はon_clearedを発火しない remove_deposit = <key/yes> planet deposit astral_rift
add_blocker 惑星へ障害物を追加し、何を塞ぐかも指定できる(add_depositは塞がれる惑星資源をランダムに追加する) add_blocker = { type = <key> blocked_deposit = none (default)/<deposit scope - copies the type to the blocked deposit but any flags or variables are lost>/random } planet
set_owner スコープ対象の惑星・艦隊・地上軍・星系基地の所有者を、対象国へ即座に変更する set_owner = <target> megastructure planet fleet leader army starbase
unemploy_pop スコープ対象のPOPを現在の職業から解雇する unemploy_pop = yes pop
check_planet_employment 惑星の職業評価を即座に実行し、必要に応じてPOPを解雇・雇用する check_planet_employment = yes planet
change_species_portrait スコープ内の種の肖像画を変更します。 change_species_portrait = <key or species event target> species
add_random_non_blocker_deposit スコープ対象の惑星に、障害物ではない資源埋蔵量をランダムに追加する add_random_non_blocker_deposit = yes planet
remove_random_building スコープ対象の惑星で最後に建造された建造物を削除する remove_random_building = yes planet
remove_all_buildings スコープされた惑星からすべての建物を削除します。 remove_all_buildings = yes planet
repair_all_buildings スコープ対象の惑星にある廃墟建造物をすべて修復する repair_all_buildings = yes planet
downgrade_all_buildings スコープ対象の惑星または国家にある首都以外の建造物をすべてダウングレードする。Tier 1建造物は変更しない downgrade_all_buildings = yes planet country
downgrade_buildings_of_type 惑星/国に指定されたタイプのすべての建物をダウングレードします。 downgrade_buildings_of_type = yes planet country
validate_and_repair_planet_buildings_and_districts スコープ対象の惑星で、potentialトリガーを満たさない無効な建造物と区域を置換または削除し、廃墟建造物をすべて修復する validate_and_repair_planet_buildings_and_districts = yes planet
remove_holding スコープ対象の惑星から指定した保有施設を撤去する remove_holding = { holding = <key> owner = <owner> } planet
add_holding スコープ対象の惑星で指定した保有施設の建設を開始する add_holding = { holding = <key> owner = <owner> } planet
give_technology スコープ対象の国家へ指定したテクノロジーを即座に付与する give_technology = { tech = tech_desert_colonization message = yes } country
add_building スコープ対象の惑星で指定した建造物の建設を開始する add_building = <key> or add_building = { district = <district_type_key> zone = <zone_type_key> building = <building_type_key> } planet
ruin_building スコープ対象の惑星で、指定した建造物1棟を廃墟化する ruin_building = <building_type_key>/random_no_capital planet
disable_building スコープ対象の惑星で、指定した建造物1棟を無効化する disable_building = <building_type_key> planet
change_background_ethic リーダーの背景志向を変更する change_background_ethic = <key> leader
change_background_job リーダーの背景職業を変更する change_background_job = <key> all
add_planet_devastation スコープ対象の惑星へ荒廃度を即座に追加する add_planet_devastation = 5 planet
set_immortal スコープ対象のリーダーを不死にする。noは種族特性による不死を上書きしないが、このエフェクトが与えた不死は解除する set_immortal = yes leader
freeze_leader_age スコープ対象のリーダーの加齢を停止する。noを指定すると、このエフェクトによる停止を解除する freeze_leader_age = yes leader
calculate_modifier 対象の惑星または国家に、内部補正の再計算を強制する calculate_modifier = yes planet country
establish_branch_office スコープ対象の惑星に、対象国の支社を設立する establish_branch_office = <target> planet
close_branch_office スコープ対象の惑星にある支社を閉鎖する close_branch_office = yes planet
clear_blockers スコープ対象の惑星から障害物をすべて除去する clear_blockers = yes planet
set_built_species スコープ対象のオブジェクトで建造される種族を変更する set_built_species = <target> country
set_first_contact_flag スコープされた最初の連絡先サイトに任意の名前のフラグを設定 set_first_contact_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) first_contact
set_situation_flag スコープされた状況で任意のフラグを設定 set_situation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) situation
set_agreement_flag スコープ契約上の任意のフラグを設定 set_agreement_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) agreement
set_federation_flag スコープ付き連邦に任意のフラグを設定 set_federation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) federation
set_country_flag スコープされた国に任意のフラグを設定 set_country_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) country
set_country_code_flags スクリプトでは定義せず、ゲームコードが使用するフラグを設定する set_country_code_flag = { some_flag_1 = yes some_flag_2 = no } country
set_planet_flag スコープされた惑星に任意のフラグを設定 set_planet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) planet
set_fleet_flag スコープ付き艦隊に任意のフラグを設定 set_fleet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) fleet
set_ship_flag スコープ付き艦船の任意のフラグを設定 set_ship_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) ship
set_astral_rift_flag スコープ付き天体の裂け目に任意のフラグを設定 set_astral_rift_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) astral_rift
remove_first_contact_flag スコープされた最初の連絡先サイトからフラグを削除します。 remove_first_contact_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) first_contact
remove_situation_flag スコープされた状況からフラグを削除 remove_situation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) situation
remove_agreement_flag スコープ契約からフラグを削除 remove_agreement_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) agreement
remove_federation_flag スコープ付き連邦からフラグを削除します。 remove_federation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) federation
remove_country_flag スコープされた国からフラグを削除する remove_country_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) country
remove_planet_flag スコープされた惑星からフラグを削除する remove_planet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) planet
remove_fleet_flag スコープ付き艦隊からフラグを削除 remove_fleet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) fleet
remove_ship_flag スコープ対象の艦船からフラグを削除する remove_ship_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) ship
remove_astral_rift_flag スコープされた天体の裂け目からフラグを削除します。 remove_astral_rift_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) astral_rift
create_species 新しい種族を作成する。居住適性特性は、母星、traits = random、traits = { ideal_planet_class = }、traits =の指定に従い、いずれもなければランダムに割り当てられる create_species = { name = <string>/random/scope plural = <string>/this class = <species class key>/random/random_non_machine/random_pre_ftl/scope portrait = <random/portrait id>/this homeworld = <target> traits = { <traits> }/random/this sapient = yes/no, determines if species is sapient (default: yes) is_mod = yes/no, determines if species is a modification of another (default: no) immortal = yes/no, determines if species leaders are immortal (default: no) can_be_modified = yes/no/this (default: yes) gender = <species/leader>/male/female/indeterminate/not_set clear_parent_species_link = yes/no (default: no) extra_trait_points = <int> allow_negative_traits = yes/no (default: yes) namelist = random/random_class/scope effect = {} } all
create_country 新しい国を作る create_country = { name = <string/random> adjective = <string> contact_rule = <string> type = <key> auto_delete = <bool> name_list = <key> ship_prefix = <string> authority = <key> civics = random / { civic = <key> civic = random } species = <target> flag = <random / { icon = { category = <key> file = <filename.dds> } background = { category = <key> file = <filename.dds> } colors = { <key> <key> } } ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }> restrictions = { <restrictions, see "common\governments\readme_requirements.txt"> } set_capital_from_species = yes/no effect = { <effects executed on country> } graphical_culture = <culture_key> city_graphical_culture = <culture_key> ship_kinds = { <ship_category_keys> } room = <room_texture_key> } all
create_fleet 新しい艦隊を作成する create_fleet = { name = <string> effect = { <create_ship, set_owner, set_location etc effects go here> } } all
create_random_fleet 新しいランダムな艦隊を作成する create_random_fleet = { name = <string> size = <int> can_overflow = yes/no # default yes ship_designs = { NAME_a NAME_b } # Optional, only allow ships among these designs effect = { <set_location etc effects go here> } } country
create_army 新しい軍隊を作る create_army = { name = <string> owner = <target> species = <target>/random type = <key> } planet
modify_army パラメータで軍隊を変更する: modify_army = { name = <string> owner = <target> species = <target>/random type = <key> } army
set_location 艦隊/周囲のオブジェクトの場所を設定し、微調整できます。 set_location = <target> set_location = { target = <target> distance = <int/random> angle = <int/random> direction = <in_system/out_system> } fleet ambient_object
create_ship 新しい艦船を作る create_ship = { name = <string/random> design = <ship design key/target/last_created_design, or use random_existing_design> random_existing_design = <ship size key> graphical_culture = <graphical culture key> graphical_culture_fallback = <graphical culture key> prefix = <Y(default)/N, determines if ship name should use owner country prefix> suffix = <Y/N(default), determines if ship name should use numericals. If so, name will be added to the owner country's namelist> colonizer_species = <species, default: fleet owner founder species> age = <int> (optional) rarity = <common/rare/epic/exceptional, used only if ship is space fauna> (optional, fallbacks to highest owned genetic material if applicable but not set) growth_stage = <integer value between 1 and the amount of growth stages in the design> (optional, use the first growth stage by default) } fleet starbase
set_awareness スコープ対象のプレFTL文明の認知度を設定する set_awareness = 52.3 country
add_awareness スコープ対象のプレFTL文明の認知度を増加させる add_awareness = 12.3 country
create_pop スコープ対象の惑星に指定サイズのPOPを追加する create_pop = { species = <target / key> ethos = <random / <target country> / { ethic = <key> ethic = <key> } size = <number> (optional, default: POP_BULK_UNIT_SIZE) }> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } planet
create_pop_group 既存のPOPグループを基に、指定項目を上書きした新しいPOPグループを作成する。既存グループを渡さない場合は種族の指定が必須 create_pop_group = { pop_group = <base pop group> (optional; if omitted, species is required) species = last_created / <key> / <target> / random (optional; if omitted, base pop group is required) ethos = { ethic = <key> } / random (optional; if no base group and no ethic is provided, ethos will be randomized) category = <pop category> (optional; if omitted and no base group is defined, use category from first assigned job) size = <number> (optional, default: POP_BULK_UNIT_SIZE) random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') effect = <init effect> (optional) } planet
create_colony スコープ対象の惑星に植民地を作成する create_colony = { owner = <target> species = <target / key> ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }> } planet
set_capital スコープ対象の惑星を、その所有国の首都に設定する set_capital = yes planet
change_pc スコープされた惑星のクラスを変更する change_pc = <class/random list> change_pc = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } planet
start_terraform_process スコープ対象の惑星でテラフォーミングを開始する start_terraform_process = <class/random list> start_terraform_process = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } planet
set_star_class 恒星の種類を設定し、星系画面・銀河地図の表示と、場合によっては補正を変更する。星系の主星の惑星クラスも変更する set_star_class = <star class> galactic_object
kill_pop_group POPグループの一部を瞬時に破壊 kill_pop_group = { pop_group = <target pop group> amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } all
destroy_colony スコープされた惑星のコロニーを破壊する destroy_colony = yes planet
add_experience スコープ対象のリーダーに指定量の経験値を追加する add_experience = 200 leader
set_ring スコープされた惑星の周りの惑星リングを追加または削除 set_ring = no planet
create_mining_station スコープ対象の惑星の軌道上に採掘ステーションを作成する create_mining_station = { owner = <target> } planet astral_rift
create_research_station スコープ対象の惑星の軌道上に研究ステーションを作成する create_research_station = { owner = <target> } planet astral_rift
set_pop_flag スコープされたPOPに任意のフラグを設定 set_pop_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop
remove_pop_flag スコープされたPOPからフラグを削除します。 remove_pop_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop
set_pop_group_flag スコープされたPOPグループに任意のフラグを設定 set_pop_group_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop_group
remove_pop_group_flag スコープされたPOPグループからフラグを削除します。 remove_pop_group_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop_group
set_name スコープ対象の国家・惑星・艦船・艦隊・リーダー・地上軍・星系・POP派閥の名前を設定する set_name = <string>/<target> megastructure planet country ship fleet galactic_object leader army pop_faction war federation sector first_contact
set_adjective スコープ対象の国家の形容詞形を設定する set_adjective = <string> country
set_ship_prefix スコープ対象の国家の艦船接頭辞を設定する set_ship_prefix = <string> country
add_modifier スコープ対象のオブジェクトに、指定した補正を指定期間だけ追加する add_modifier = { modifier = <key> days/months/years = <int, -1 (default) means it never expires> multiplier = <float>/<variable> (optional) time_multiplier = <variable> (optional: days/months/years value is multiplied by the value of this variable) clear_on_owner_change = yes (optional: default no; clears modifier if planet/system/megastructure's owner changes) } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object pop_faction federation starbase spy_network espionage_operation astral_rift cosmic_storm_influence_field
reduce_hp スコープ対象の艦船の船体値を指定量だけ減らす reduce_hp = 120 ship
reduce_hp_percent スコープ対象の艦船の船体値を指定割合だけ減らす reduce_hp_percent = 0.25 ship
reduce_shield スコープ対象の艦船のシールド値を指定量だけ減らす reduce_shield = 120 ship
damage_ship 艦船に指定量のダメージを与える damage_ship = 120 ship
damage_army スコープ対象の地上軍に指定量のダメージを与える damage_army = 250 army
repair_ship スコープ対象の艦船の船体値を完全に回復する repair_ship = yes ship
set_surveyed 対象国から見た惑星・天体の裂け目・星系の調査済み/未調査状態を設定する set_surveyed = { surveyed = yes surveyor = <target> } planet galactic_object astral_rift
set_visited 対象の星系を訪問済みに設定する(銀河地図上で低水準の星系情報値を得る) set_visited = <target> country
destroy_country 対象国を破壊する destroy_country = yes country
set_variable 現在のスコープに任意名の変数を作成または設定し、指定値を代入する set_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
clear_variable ゲームから以前に設定された変数をクリアします。 clear_variable = <string> megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
round_variable 設定済みの変数を最も近い整数へ丸める round_variable = <string> megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
floor_variable 設定済みの変数を直前の整数へ切り下げる floor_variable = <string> megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
ceiling_variable 設定済みの変数を次の整数へ切り上げる ceiling_variable = <string> megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
export_modifier_to_variable 指定した補正の値を、現在のスコープに指定した変数にエクスポートします。 export_modifier_to_variable = { modifier = logistic_growth_mult variable = <string> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army species pop_faction
export_modifier_duration_to_variable 指定された補正の残りの期間を現在のスコープに指定した変数にエクスポートします。 export_modifier_duration_to_variable = { modifier = modifier_name variable = <string> } planet country pop pop_group fleet
export_trigger_value_to_variable トリガーの値を指定した変数へ出力する(たとえばnum_popsならPOP数を出力する) export_trigger_value_to_variable = { trigger = has_resource parameters = { resource = energy } (optional: specify extra parameters for triggers with { } variable = <string> (this example will print the amount of energy the scoped object has to a variable) rounded = yes (default: no) } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
export_resource_stockpile_to_variable 現在の国家が保有する指定資源の備蓄量を変数へ出力する export_resource_stockpile_to_variable = { resource = energy variable = <string> } country
export_resource_income_to_variable 現在の国家における指定資源の月間収入を変数へ出力する export_resource_income_to_variable = { resource = energy variable = <string> } country
export_resource_maximum_to_variable 現在の国家における指定資源の備蓄上限を変数へ出力する export_resource_maximum_to_variable = { resource = energy variable = <string> } country
set_variable_to_random_value 変数を指定した境界内でランダムな値に設定します。 set_variable_to_random_value = { which = <some_variable> min = -100 max = 100 rounded = yes/no } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
remove_global_flag グローバルフラグを削除します。 remove_global_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) all
set_global_flag 任意名のグローバルフラグを設定する set_global_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) all
change_variable 設定済みの変数を指定量だけ増加させる(負の値なら減少) change_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
set_event_locked プレイヤーが操作できないよう、スコープ対象の艦隊を通知なしで無効化する。イベント終了時にロックを解除すること set_event_locked = no fleet
clear_orders スコープ対象の艦隊から命令をすべて消去する clear_orders = yes fleet
order_forced_return スコープ対象の艦隊を友好領域へ強制撤退させる order_forced_return = yes fleet
declare_war スコープ対象の国家と対象国との間で宣戦布告する declare_war = { target = <target country> name = <optional war name> attacker_war_goal = <war goal> } country
set_star_flag スコープされたシステムに任意のフラグを設定 set_star_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) galactic_object
remove_star_flag スコープされたシステムからフラグを削除します。 remove_star_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) galactic_object
set_army_flag スコープ対象の地上軍に任意名のフラグを設定する set_army_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) army
set_deposit_flag スコープ付き資源埋蔵量の任意のフラグを設定 set_deposit_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) deposit
set_war_flag スコープされた戦争に任意のフラグを設定 set_war_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) war
set_starbase_flag スコープ付き星系基地に任意のフラグを設定 set_starbase_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) starbase
set_sector_flag スコープされたセクターに任意のフラグを設定 set_sector_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) sector
set_archaeology_flag スコープ対象の考古学調査地点に任意名のフラグを設定する set_archaeology_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) archaeological_site
set_spynetwork_flag スコープされたスパイネットワーク上の任意のフラグを設定 set_spynetwork_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) spy_network
set_espionage_asset_flag スコープ対象の諜報アセットに任意名のフラグを設定する set_espionage_asset_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) espionage_asset
remove_army_flag スコープされた軍隊からフラグを削除します。 remove_army_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) army
remove_deposit_flag スコープされた資源埋蔵量からフラグを削除します。 remove_deposit_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) deposit
remove_war_flag スコープされた戦争からフラグを削除する remove_war_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) war
remove_starbase_flag スコープ付き星系基地からフラグを削除します。 remove_starbase_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) starbase
remove_sector_flag スコープされたセクターからフラグを削除する remove_sector_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) sector
remove_archaeology_flag スコープ対象の考古学調査地点からフラグを削除する remove_archaeology_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) archaeological_site
remove_spynetwork_flag スコープされたスパイネットワークからフラグを削除します。 remove_spynetwork_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) spy_network
remove_espionage_asset_flag スコープ対象の諜報アセットからフラグを削除する remove_espionage_asset_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) espionage_asset
set_spawn_system_batch spawn_systemの呼び出しを最適化する。星系生成処理はBeginとEndの間のブロックに置く必要がある Begin: set_spawn_system_batch = begin End: set_spawn_system_batch = end all
spawn_system スコープ対象の星系・惑星・艦船からの相対位置に、新しい星系を生成する spawn_system = { min_jumps = <value> max_jumps = <value> min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> initializer = <key for pre-defined system>/random hyperlane=<yes/no> is_discovered=<yes/no>} megastructure planet ship fleet galactic_object starbase no_scope
create_nebula 現在の星系を中心として、指定半径の星雲を作成する create_nebula = { name = <name> (loc synced, optional - default is random) radius = 100 effect = { <effects on every system in the new nebula> } } galactic_object
dismantle スコープ対象の軌道ステーション(艦隊)を解体する dismantle = yes fleet
set_advisor_active VIRウィンドウのポップイン表示を有効または無効にする set_advisor_active = no country
save_event_target_as 現在のスコープを任意名のイベントターゲットとして保存し、途切れていないイベントチェーン内で後から参照できるようにする save_event_target_as = <string>/<string@scope> all
save_global_event_target_as 現在のスコープを任意に名前を付けたターゲットとして保存し、クリアされるまでグローバルにアクセス可能 save_global_event_target_as = <string>/<string@scope> all
clear_global_event_target 指定された保存されたグローバルターゲット参照を削除します。 clear_global_event_target = <string>/<string@scope> all
clear_global_event_targets 保存されたグローバルターゲット参照をすべて削除 clear_global_event_targets = yes all
store_country_backup_data スコープ対象の国家について、指定したデータのコピーを保存する。各値のデフォルトはno store_country_backup_data = { flag = <yes/no> room = <yes/no> name = <yes/no ethics = <yes/no> government = <yes/no> } country
restore_country_backup_data バックアップされたデータをスコープされた国に復元します。 See store_country_backup_data for what data can be backed up. restore_country_backup_data = <yes/no> country
break 同じエフェクトブロックにある後続エフェクトの実行を止める。if文と組み合わせて使用する break = yes all
set_tutorial_level スコープ対象の国家のチュートリアル水準を変更する(0: なし、1: 限定、2: 完全) set_tutorial_level = 0 country
begin_event_chain ターゲット国の状況ログイベントチェーンを開始 begin_event_chain = { event_chain = <key> target = <target> } all
end_event_chain スコープされた国の特定の状況ログイベントチェーンを終了 end_event_chain = <key> country
queue_actions スコープ対象の艦隊のアクションキューにアクションを追加する queue_actions = { repeat = { <fleet actions> } } fleet
clear_fleet_actions 対象となる艦隊のアクションをすべて消去 clear_fleet_actions = <target> fleet
destroy_fleet 対象の艦隊を破壊する(破壊演出あり) destroy_fleet = <target> destroy_fleet = { target=<target> kill_leader=<yes/no> #default yes destroy_template=<yes/no> #default no } all
destroy_and_spawn_debris_for 現在の艦船または艦隊を破壊し、指定国向けのデブリ計画を生成する destroy_and_spawn_debris_for = from ship fleet
destroy_fleet_naval_cap 対象艦隊でnavel_cap相当までの艦船を破壊する(破壊演出あり。識別子の綴りは原文どおり) destroy_fleet_naval_cap = { target=<target> naval_cap=<max naval cap> #default 1 kill_leader=<yes/no> #default yes } all
delete_fleet_naval_cap 対象艦隊でnaval_cap相当までの艦船を削除する(破壊演出なし) delete_ship_naval_cap = { target=<target> naval_cap=<max naval cap> #default 1 kill_leader=<yes/no> #default yes } all
create_ambient_object 新しい周囲オブジェクトを作成する create_ambient_object = { type = <key> location = <target> } For VFX use: create_ambient_object = { type = <key> scale = <float> location = <target> use_3d_location = <bool, use 3D entity or 2D coordinate of the location entity as base> entity_offset = { min = <int> max = <int> } entity_offset_angle = { min = <int> max = <int> } entity_offset_height = { min = <int> max = <int> } entity_face_object = star/FROM/etc entity_scale_to_size = yes/no play_animation_once = yes/no target = <target> duration = <int, days> } all
destroy_ambient_object ターゲット周囲オブジェクトを破壊する destroy_ambient_object = <target> all
add_trait スコープ対象のリーダーへ、指定した特性またはランダムな一般/ネガティブ特性を追加する add_trait = <trait>/random_common/random_negative or add_trait = { trait = <trait>/random_common/random_negative consume_selection = yes/no (if yes and leader has unspent trait selections, consume one of them; default: no) show_message = yes/no (default: yes) } leader
remove_trait スコープされたリーダーから特定のトレイトを削除したり、すべてのネガティブトレイトを削除します。 remove_trait = <key/all_negative> leader
remove_all_negative_traits スコープされたリーダーからすべてのネガティブな特性を削除します。 remove_all_negative_traits = yes leader
remove_all_positive_traits スコープされたリーダーからすべての非負の特性を削除します。 remove_all_positive_traits = yes leader
remove_all_traits スコープされたリーダーからのすべての特性を削除します。 remove_all_traits = yes leader
modify_species 既存の種族を基に、改変された新しい種族を作成する modify_species = { species = <target> # species to modify base = <target>/auto/none # new base species; default: auto (uses species) add_trait = <key> # optional, can specify multiple remove_trait = <key> # optional, can specify multiple add_traits_at_start_of_list = yes # optional, pushes out other traits if needed ideal_planet_class = <target or pc_name> # optional change_scoped_species = yes/no # modify scoped pop group/planet/leader/country; default: yes portrait = <target or portrait name> # optional add_random_trait = { <trigger> } adds a random trait filtered by the given trigger, the Scope is the trait token, and the original scope is in Prev on_random_trait_added = { <effect> } effect is fired for randomly selected trait, the Scope is the trait, the original scope is in Prev, and From contains Species sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient> effect = { SCOPE_SPECIES } # optional effect to run on the resulting new species, is executed after any handling of change_scoped_species } planet country pop pop_group leader species
add_opinion_modifier スコープ対象の国家から対象国への態度に、指定した補正を追加する add_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target> } country
establish_contact スコープ対象の国家と対象国との間で、指定地点におけるファーストコンタクトを成立させる establish_contact = { who = <target> location = <target> } country
set_hostile 対象国を敵対状態にする。set_faction_hostilityと異なり、通信を確立していない国家にも機能する set_hostile = from country
set_faction_hostility スコープ対象の派閥型国家の敵対状態を設定する set_faction_hostility = { target = country set_hostile = yes set_neutral = no set_friendly = no } country
set_market_leader スコープ対象の国家を現在の銀河市場主催国に設定する set_market_leader = <yes/no> country
add_event_chain_counter スコープ対象の国家のイベントチェーンカウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少) add_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } country
add_anomaly スコープされた惑星に特定の異常カテゴリを追加します。 add_anomaly = { category = <key> target = target:country } all
set_disable_at_health スコープ対象の艦船が、指定した船体値の割合で無効化されるよう設定する set_disable_at_health = <0-1 float> | no ship fleet
remove_building スコープされた惑星から特定の建物の単一のインスタンスを削除します。 remove_building = <building_type_key> planet
add_zone 惑星の地区にゾーンを追加する add_zone = { district = <district_type_key/district_slot_index> zone = <zone_type_key> zone_slot = <zone_slot_index> replace = <yes/no> } planet
change_planet_size 指定された量でスコープされた惑星のサイズを増加または縮小 change_planet_size = <+/- int> planet
set_policy_cooldown 指定した政策グループを、政策を変更した直後と同じクールダウン状態にする set_policy_cooldown = <policy group e.g. diplomatic_stance> country
reset_policy_cooldowns 国のためのすべてのポリシーのクールダウン期間をリセット reset_policy_cooldowns = yes country
create_point_of_interest スコープ対象の国家について、イベントチェーンに関連する要注目地点を指定位置に作成する create_point_of_interest = { id = <key> name = <string> desc = <string> event_chain = <key> location = <target> } planet country ship pop pop_group
remove_point_of_interest スコープ対象の国家の状況ログから、指定した要注目地点を削除する remove_point_of_interest = <key> planet country
set_relation_flag スコープ対象の国家から対象国への関係にフラグを設定する set_relation_flag = { who = <target> flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) } country
remove_relation_flag スコープ対象の国家から対象国への関係から、指定したフラグを削除する remove_relation_flag = { who = <target> flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) } country
kill_leader スコープ対象のリーダー、またはスコープ対象の国家・艦隊・艦船・惑星・地上軍・ファーストコンタクト・星系・諜報網に属するリーダーを死亡させる kill_leader = { class = <key, optional, if left out will kill scoped leader, can be used multiple times> ability = <key, optional, see leader class for list of abilities, will kill leader that has this ability, can be used multiple times> show_notification = <yes/no> heir = <yes, optional, if added to type = ruler, will kill heir instead> fire = yes (default: no; if yes, fires on_leader_fired instead of on_leader_death } planet country ship fleet leader army
assign_leader 対象のリーダーをスコープ対象の国家・艦隊・地上軍へ配属する assign_leader = <target> planet country fleet army
set_years_served 対象から在職年数をコピーする set_years_served = <target> leader
country_add_ethic スコープ対象の国家に指定した志向を追加する country_add_ethic = <key> country
country_remove_ethic スコープ対象の国家から指定した志向を削除する country_remove_ethic = <key> country
set_timed_first_contact_flag 指定期間のスコープ付き最初の連絡先サイトに任意の名前のフラグを設定 set_timed_first_contact_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } first_contact
set_timed_situation_flag 指定期間のスコープされた状況に任意に名前付けられたフラグを設定します set_timed_situation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } situation
set_timed_agreement_flag 指定期間のスコープ付き合意の任意のフラグを設定 set_timed_agreement_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } agreement
set_timed_federation_flag 指定期間のスコープ付き連邦に任意のフラグを設定 set_timed_federation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } federation
set_timed_country_flag 指定期間のスコープ付き国に任意に名前を付けたフラグを設定する set_timed_country_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } country
set_timed_fleet_flag 指定期間のスコープ付き艦隊に任意のフラグを設定 set_timed_fleet_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } fleet
set_timed_global_flag 指定期間の任意のグローバルフラグを設定 set_timed_global_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } all
set_timed_planet_flag 指定期間のスコープ付き惑星に任意の名前のフラグを設定 set_timed_planet_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } planet
set_timed_pop_flag 指定期間のスコープ付きPOPに任意のフラグを設定 set_timed_pop_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } pop
set_timed_pop_group_flag 指定期間のスコープ付きPOPグループに任意に名前を付けたフラグを設定します set_timed_pop_group_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } pop_group
set_timed_relation_flag 設定された期間の対象国に向かってスコープされた国のための任意に名前を付けたフラグを設定します set_timed_relation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) who = <target> days/months/years = <int> } country
set_timed_ship_flag 指定期間のスコープ付き艦船の任意の名前のフラグを設定します set_timed_ship_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } ship
set_timed_star_flag 指定期間のスコープ付きシステムに任意のフラグを設定 set_timed_star_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> galactic_object
set_timed_army_flag 指定期間のスコープ対象の軍に任意に名前を付けたフラグを設定します set_timed_army_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } army
set_timed_deposit_flag 指定期間のスコープ付き資源埋蔵量の任意の名前のフラグを設定します set_timed_deposit_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } deposit
set_timed_war_flag 指定期間のスコープ付き戦争に任意名のフラグを設定します set_timed_war_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } war
set_timed_starbase_flag 指定期間のスコープ付き星系基地に任意の名前のフラグを設定します set_timed_starbase_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } starbase
set_timed_sector_flag 指定期間のスコープ付きセクターに任意に名前を付けたフラグを設定する set_timed_sector_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } sector
set_timed_archaeology_flag 指定期間のスコープ付きアークサイトに任意に名前を付けたフラグを設定する set_timed_archaeology_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } archaeological_site
set_timed_spynetwork_flag スコープ付きスパイネットワーク上の任意のフラグを指定期間に設定します。 set_timed_spynetwork_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } spy_network
set_timed_espionage_asset_flag スコープ対象の諜報アセットに任意名のフラグを指定期間だけ設定する set_timed_espionage_asset_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } espionage_asset
set_saved_date スコープ対象のオブジェクトに任意名の日付フラグを設定する。通常のフラグとして機能すると同時に日付を保存し、ローカリゼーションから[This.]で参照して日付を表示できる set_saved_date = { key = <key> (refer to this in locs; note: this is actually a <country/whatever>_flag) days_from_present = <int>/<variable> (time until the date you wish to save) expires = <int>/<variable> (time until the saved date is cleared, default is never) } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
remove_modifier スコープオブジェクトから特定の補正を削除します。 remove_modifier = <key> megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object pop_faction federation starbase spy_network espionage_operation astral_rift cosmic_storm_influence_field
add_ship_design スコープされた国に特定の艦船設計を追加 add_ship_design = <target/last_created_design> country
add_mission_progress スコープ対象の観測拠点で進行中のミッションについて、進捗を増減させる add_mission_progress = <+/- float> fleet
create_army_transport 新しい輸送艦に新しい地上軍を作成する create_army_transport = { ship_name = <string> graphical_culture = <key> army_name = <string> army_type = <key> species = <target> } fleet
switch 特定のトリガーにセットされた最初の適切な効果を実行 switch = { trigger = <trigger> <corresponding key/bool/int> = { <effect> } <corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> } default = { <effect> } } all
set_pop_faction 特定のPOP派閥に属するスコープ付きPOPグループを設定します set_pop_faction = <target> pop pop_group
set_graphical_culture スコープされたオブジェクトのグラフィカルな文化を設定する set_graphical_culture = <key> megastructure country starbase
set_formation_scale スコープ対象の艦隊の陣形について、艦船間隔を1.0より大きくも小さくも拡縮する set_formation_scale = <float> fleet
set_controller 惑星または艦隊の支配者を対象国へ即座に変更する。艦隊が星系基地なら占領を開始し、それ以外なら艦隊を貸与する set_controller = <target> planet fleet
force_faction_evaluation 対象のPOPグループに、各POP派閥への支持度を即座に再評価させる force_faction_evaluation = yes pop_group
enable_faction_of_type 毎月の評価を待たず、指定した種類の派閥を作成するかどうかスコープ対象の国家に即座に評価させる enable_faction_of_type = <key> country
clear_uncharted_space 対象の星系を中心とする指定半径について、スコープ対象の国家の銀河地図から未踏宙域を除去する clear_uncharted_space = <target> country
establish_communications スコープ対象の国家と対象国との間で通信を確立する establish_communications = <target> country
add_monthly_resource_mult スコープ対象の国家に、指定資源の月間収入の倍数として定義した資源を一括追加する(許容される最小値・最大値の範囲に収める) add_monthly_resource_mult = { resource = <key> value = <float> max = <max cap, int> min = <min cap, int> mult = <variable> } country
set_leader_flag スコープされたリーダーに任意のフラグを設定 set_leader_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) leader
remove_leader_flag スコープされたリーダーからフラグを削除します。 remove_leader_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) leader
add_research_option スコープ対象の国家のテクノロジー候補へ研究選択肢を追加する。研究されるまで候補に残る add_research_option = <key> country
set_heir 対象のリーダーをスコープ対象の国家の後継者に設定する set_heir = <target> country
leave_alliance スコープ対象の国家を、所属するすべての同盟から脱退させる leave_alliance = { override_requirements = yes/no (default: no) apply_opinion_penalty = yes (default: no; sets whether 'Broke Federation' opinion is applied) } country
set_policy スコープ対象の国家で政策を指定した選択肢へ変更し、政策クールダウンを発生させるかも指定する set_policy = { policy = <key> option = <key> cooldown = <bool> } country
recruitable スコープ対象のリーダーを雇用可能または雇用不能に設定する recruitable = yes leader
closest_system 指定ジャンプ数以内でlimit条件を満たす星系に対して、内部のエフェクトを実行する。ワームホールとゲートウェイは完全に無視する closest_system = { min_steps = <int, minimum # of systems 'away'> max_steps = <int, maximum # of systems 'away'> use_bypasses = yes/no (default: no) limit = { <triggers> } <effects> } all
set_ambient_object_flag スコープ対象の環境オブジェクトに任意名のフラグを設定する set_ambient_object_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) ambient_object
set_timed_ambient_object_flag 指定期間のスコープ付き周囲オブジェクトに任意のフラグを設定 set_timed_ambient_object_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } fleet
remove_ambient_object_flag スコープされた周囲オブジェクトからフラグを削除します。 remove_ambient_object_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) ambient_object
set_aggro_range スコープ対象の艦隊または国家の敵対感知範囲を、星系内距離の単位で設定する set_aggro_range = <int> country fleet
set_fleet_stance スコープ付き艦隊のスタンスを設定します set_fleet_stance = <key, aggressive/passive/evasive> fleet
add_favors スコープ対象の国家が対象国に対して使用できる好意を追加する add_favor = { target = <target> value = 2/variable } country
remove_favors スコープ対象の国家が対象国に対して持つ好意を削除する remove_favors = { target = <target> value = <value/all/variable> } country
set_aggro_range_measure_from スコープ対象の艦隊または国家の敵対感知範囲を、艦隊の現在位置と生成地点のどちらから測るか設定する set_aggro_range_measure_from = <key, self/return_point> country fleet
establish_communications_no_message スコープ対象の国家と対象国との間で、通知を出さずに通信を確立する establish_communications_no_message = <target> country
remove_war_participant 戦争から指定された国を削除します remove_war_participant = <target> war
set_subject_of スコープ対象の国家を対象国の従属国にする。use_demanded_terms = yesなら、直前の外交アクションで要求された条件を従属協定に用いる。allow_instant_negotiation = yesなら、従属国と宗主国はクールダウンを待たず直ちに再交渉できる。presetを指定した場合は、そのプリセットで協定を開始する set_subject_of = { who = <target> use_demanded_terms = yes allow_instant_negotiation = yes preset = <preset_name> [optional] } country
unassign_leader スコープ対象のリーダーを役職から外す。または、スコープ対象の惑星・艦船・艦隊・地上軍からリーダーを外す unassign_leader = <target> ship fleet leader army
exile_leader_as スコープ対象の国家・艦隊・地上軍・リーダーに属するリーダーを追放し、カスタム名で保存する exile_leader_as = <key>/<key@scope> country fleet leader army
set_leader 以前に追放したリーダーを、スコープ対象の国家・艦隊・地上軍・POP派閥へ復帰させる set_leader = <key>/<key@scope> country fleet army
add_skill スコープ付きリーダーのスキルレベルに追加 add_skill = 2 leader
set_skill スコープされたリーダーのレベルを設定します set_skill = 3 leader
set_federation_leader 国家を連邦の議長国に設定する set_federation_leader = <target> country federation
add_colony_progress スコープ対象の惑星で進行中の入植に進捗を追加する add_colony_progress = <0.0-1.0> planet
start_colony スコープされた惑星の入植を開始 start_colony = { owner = <target> species = <target / key> ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }> } planet
subtract_variable 設定済みの変数を指定量だけ減少させる subtract_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
multiply_variable 設定済みの変数を指定値で乗算する multiply_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
divide_variable 設定済みの変数を指定値で除算する divide_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
modulo_variable 設定済みの変数を指定値で剰余演算する(X % Y) modulo_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
round_variable_to_closest 初期設定変数を最も近いXに丸める round_variable_to_closest = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> (variable will be rounded to a multiple of this value) } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
play_sound 定義されたサウンドエフェクトを再生する play_sound = myfirstsoundeffect all
set_crisis_sound 危機用の環境ループ音を現在のエフェクトに設定する set_crisis_sound = myfirstsoundeffect all
stop_crisis_sound 危機の周囲ループを停止する stop_crisis_sound = yes all
multiply_crisis_strength 危機の強度にこの係数を乗算する multiply_crisis_strength = 1.5 all
force_add_civic 条件を確認せずに政府へ国是を追加する force_add_civic = <civic> country
force_remove_civic 条件を確認せずに政府から国是を削除する force_remove_civic = <civic>/2 country
set_origin 国の起源を特定の値に設定します。 注意: 銀河発生時に実行される効果は実行されません。 set_origin = <origin> country
set_gender スコープされたリーダーの性別を設定します set_gender = female leader
copy_flags_and_variables_from 指定されたスコープから現在のスコープにすべてのスクリプトフラグと変数をコピーします。 copy_flags_and_variables_from = event_target:them all
reroll_random 乱数シードを振り直す。2つ目のrandom_listで異なる結果を得たい場合に使う。ランダム結果を表示するツールチップ内では、表示結果が誤るため使用しないこと reroll_random = yes all
create_fleet_from_naval_cap 帝国の艦船設計を用い、指定した宇宙軍許容量の割合まで新しい艦隊を作成する create_fleet_from_naval_cap = 0.5 create_fleet_from_naval_cap = { fraction = 0.5 can_overflow = yes/no (default yes) ship_owner_type = <country/federation/galactic_community> country
remove_opinion_modifier スコープ対象の国家から対象国、または任意の国家への態度にある指定補正を削除する remove_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target (optional)> } country
set_war_goal スコープ対象の反乱国または戦争に戦争目標を設定する set_war_goal = { type = <key> target = <target> enemy = <target> } country war
change_country_flag スコープされた国のフラグを変更する change_country_flag = random change_country_flag = { icon = { category = <key> file = <filename> } background = { category = <key> file = <filename> } colors = { <key> <key> } } country
add_threat ターゲット国から外交的な脅威を追加します。 add_threat = { who = <country> amount = 4/variable } planet country galactic_object
set_mission 観測ステーションの現在のミッションを設定する set_mission = passive_observation fleet
change_dominant_species 現在の国家の主要種族を変更する。change_allは、帝国内でその種族が使われているすべての箇所(POPなど)も変更する change_dominant_species = { species = target change_all = yes } country
end_rivalry 対象国との宿敵関係を強制終了する end_rivalry = <target> country
set_truce 対象国との間に指定した種類の休戦を強制的に設定する。または、戦争に休戦を設定する set_truce = { target = <country/war> type = war/liberation/alliance/guarantee/none } country
end_truce 対象国との休戦を強制終了する end_truce = <target> country
set_species_flag スコープされた種に任意のフラグを設定 set_species_flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) species
set_timed_species_flag 指定期間のスコープ付き種に任意名のフラグを設定します set_timed_species_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } species
remove_species_flag スコープされた種からフラグを削除します。 remove_species_flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) species
auto_move_to_planet 艦隊または艦船を対象の惑星へ自動移動させる auto_move_to_planet = { target = <planet> clear_auto_move_on_arrival = yes } ship fleet
remove_auto_move_target 艦隊または艦船の自動移動を停止する remove_auto_move_target = yes ship fleet
auto_follow_fleet 艦隊または艦船を対象の艦隊へ自動移動させ、状況によっては攻撃させる auto_follow_fleet = { target = <fleet> attack_fleet = yes } ship fleet
set_closed_borders 2国間の国境閉鎖状態を変更する set_closed_borders = { who = target status = yes/no forced = <int>/<variable> (number of years) } country
repair_percentage スコープ対象の艦船または艦隊の船体値を指定割合だけ回復する repair_percentage = 0.1 ship fleet
repair_armor_percentage スコープ対象の艦船または艦隊の装甲値を指定割合だけ回復する repair_armor_percentage = 0.1 ship fleet
endgame_telemetry エンドゲームテレメトリーイベントを送信 endgame_telemetry = ai_revolt all
set_deposit スコープ対象の惑星の資源埋蔵量を置換する set_deposit = <key/random> planet
randomize_flag_symbol 選択したカテゴリ内の国旗のシンボルをランダム化 randomize_flag_symbol = pirate country
add_claims ターゲットシステムにクレームを追加 add_claims = { who = <country> num_of_claims = x show_notification = no } galactic_object
remove_claims ターゲットシステムにクレームを除去 remove_claims = { who = <country> num_of_claims = x } galactic_object
create_military_fleet 指定された国のデザインで軍用艦隊を作成します。 create_military_fleet = { owner = <target> scaled_size = 1.0 effect = { } } all
guarantee_country ある国家に別の国家を独立保障させる guarantee_country = <target> guarantee_country = { target = <target> } country
set_species_homeworld 現在の種のためのホームワールドを定義します。 set_species_homeworld = <target planet> species
clear_resources 国の資源をクリア clear_resources = yes country
reroll_planet_modifiers 対象の惑星の補正を再生成する reroll_planet_modifiers = yes planet
reroll_deposits 対象の惑星の資源埋蔵量を再生成する reroll_deposits = yes planet
delete_fleet ターゲット艦隊を削除(死グラフィックスなし) delete_fleet = <target> delete_fleet = { target=<target> kill_leader=<yes/no> #default yes destroy_template=<yes/no> #default no } all
delete_dimensional_fleet 対象の異次元艦隊を削除する delete_dimensional_fleet = <target> delete_dimensional_fleet = { target=<target> } all
add_trust スコープ対象の国家から対象国への信用を追加する add_trust = { amount = <amount>/<variable> who = <target> } country
add_tradition 指定された伝統をスコープされた国に追加します。 add_tradition = <tradition_key> country
join_war 対象国の側で戦争に参加する join_war = <target> country
add_global_ship_design ゲームに特定のグローバルデザインを追加します。 add_global_ship_design = <target> all
set_timed_leader_flag 指定期間のスコープ付きリーダーに任意に名前を付けたフラグを設定する set_timed_leader_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } leader
set_species_identity 現在の種族スコープの同一性を対象スコープに合わせ、is_same_speciesトリガーで同じ種族と評価されるようにする set_species_identity = new/<target species> species
pop_force_add_ethic POPの種族が志向の乖離を許すかどうかにかかわらず、スコープ対象のPOPへ指定した志向を追加する pop_force_add_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } pop_group
set_empire_name 現在の帝国の名前を設定します。 set_empire_name = "name_loc_key" country
set_empire_flag 現在の帝国の旗を設定します。 set_empire_flag = <flag> country
set_planet_name 現在の惑星の名前を設定します。 set_planet_name = "name" planet
set_fleet_formation 艦隊にカスタム陣形を設定する set_fleet_formation = { position = { x = 1 y = 1 } position = { x = 2 y = 1 } } fleet
create_message メッセージを作成すると、複数の変数を取ることができます create_message = { type = BYPASS_EXPLORED localization = BYPASS_EXPLORED_MESSAGE days = 30 (-1 is infinite) target = root variable = { type = name localization = SYSTEM1 scope = from } variable = { type = name localization = SYSTEM2 scope = fromfrom } } all
set_halted 巨大構造物のアップグレードをn日間停止する。-1日なら無期限 set_halted = nDays megastructure
upgrade_megastructure_to 巨大構造物のアップグレード処理を開始する upgrade_megastructure_to = <new_type> megastructure
set_planet_entity 惑星のエンティティを変更する set_planet_entity = { entity = <name of entity> graphical_culture = <target or name of culture> picture = <picture override> atmosphere_color = <color from 3 components> atmosphere_intensity = <0.0 - 1.0> atmosphere_width = <0.0 - 1.0> } planet
remove_planet スコープから惑星を削除します remove_planet = yes planet
set_megastructure_flag スコープ対象の巨大構造物に任意名のフラグを設定する set_megastructure_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) megastructure
set_timed_megastructure_flag スコープ対象の巨大構造物に任意名のフラグを指定期間だけ設定する set_timed_megastructure_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } megastructure
remove_megastructure_flag スコープ対象の巨大構造物からフラグを削除する remove_megastructure_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) megastructure
destroy_ship 対象の艦船を破壊する(破壊演出あり) destroy_ship = <target> all
delete_ship 対象の艦船を削除する(破壊演出なし) delete_ship = <target> all
change_species スコープされたオブジェクトの種を変更する change_species = <target> country ship pop pop_group leader army
change_leader_portrait スコープ内のリーダーのポートレートを変更します。 change_leader_portrait = <key or species event target> leader
change_leader_class スコープ内のリーダーのクラスを変更します。 change_leader_class = <leader class event target> leader
resettle_pop POPを即座に強制移住させる resettle_pop = { pop = <target pop> planet = <target planet> tile = <target tile> } all
set_citizenship_type スコープ種/POPグループ/リーダーの市民権タイプを設定する set_citizenship_type = { country = <target> type = citizenship_full cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_military_service_type スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの兵役種類を設定する set_military_service_type = { country = <target> type = military_service_full cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_purge_type スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの浄化種類を設定する set_purge_type = { country = <target> type = purge_full cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_slavery_type スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの奴隷種類を設定する set_slavery_type = { country = <target> type = slavery_livestock cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_population_controls スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの人口統制を設定する set_population_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_migration_controls スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの移住統制を設定する set_migration_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_colonization_controls スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの入植権を設定する set_colonization_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } pop pop_group leader species
set_living_standard スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの生活水準を設定する set_living_standard = { country = <target> type = living_standard_good cooldown = yes } pop pop_group leader species
shift_ethic 帝国を指定した志向へ傾け、その後も志向ポイント総数が変わらないよう調整する shift_ethic = <key> country
pop_change_ethic スコープ対象のPOPを選択した志向へ変更する pop_change_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } pop_group
clear_ethos 指定したPOPグループまたは国家から志向をすべて削除する clear_ethos = yes country pop pop_group
clear_planet_modifiers 対象の惑星から補正をすべて除去する clear_planet_modifiers = yes planet
remove_all_armies スコープされた惑星のすべての軍隊を削除します remove_all_armies = yes planet
mutate_species 種をランダムに変異させる。 mutate_species = yes species
rename_species 種の名前を変更します。 rename_species = { use one of the following: name = "an entry within the species name database" name = random name_list = "key" } species
reset_years_of_peace 国の平和の年をリセットします。 reset_years_of_peace = yes country
remove_secret_fealty スコープ対象の従属国と対象の帝国との間にある秘密の忠誠を解除する remove_secret_fealty = <target> country
clear_relations スコープ対象の国家と対象国との間の関係を消去する clear_relations = { target = <target country> relations = { <> } } country
set_agreement_terms 協定条件を設定する。資源補助を含む複数の条件を一度に設定できる set_agreement_terms = { subject_diplomacy = subject_can_not_do_diplomacy subject_integration = subject_can_be_integrated resource_subsidies_alloys = 0.5 } agreement
set_agreement_preset 協定のプリセットを設定し、apply_terms = yesならその条件を協定へ適用する set_agreement_preset = { preset = <preset key> apply_terms = no #Defaults to 'yes' } agreement
add_notification_modifier 国の通知補正を追加します。 add_notification_modifier = <key> country
remove_notification_modifier 国の通知補正を削除します。 remove_notification_modifier = <key> country
set_city_graphical_culture 対象国の都市のグラフィック文化を設定 set_city_graphical_culture = <key> country
set_player 対象国を操作しているプレイヤーに、代わりにスコープ対象の国家を操作させる event_target:new_country = { set_player = event_target:old_country } country
change_species_characteristics 種の特徴を変える change_species_characteristics = { sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient> immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal> can_be_modified = <Y/N, determines if the species can be modified> add_trait = <key> # optional, can specify multiple remove_trait = <key> # optional, can specify multiple add_traits_at_start_of_list = yes # optional, pushes out other traits if needed portrait = <key/species/leader event target, limits > gender = <any/male/female/leader event target, limits species to this gender or removes limit if 'any'> can_change_leader = <Y/N, apply portrait and gender (randomizes new name) changes to existing leaders> species
copy_techs_from 一覧の例外を除き、対象国の全テクノロジーをスコープ対象の国家へコピーする。テクノロジーのウェイトとウェイト補正を適用するため、本来取得できないテクノロジーはコピーしない copy_techs_from = { target = country except = { tech_1 tech_2 } } country
create_bypass typeで指定した種類のバイパスを、親SpatialObject(FromFromに保存)へ作成する create_bypass = { owner = <target> type = <bypass type> effect = { <effects> } } megastructure
activate_gateway 巨大構造物に関連付けられたゲートウェイを起動する activate_gateway = <target> all
spawn_natural_wormhole スコープ対象の星系に天然ワームホールを生成する Use in_place_of instead of orbit_X / random_pos to use the location of an existing spatial object spawn_natural_wormhole = { bypass_type = <wormhole/sealed_wormhole> orbit_distance = 100 orbit_angle = 90 random_pos = yes/no in_place_of = <target> (optional) graphics_entity_name = <entity> (optional) } galactic_object
link_wormholes スコープ対象の星系にあるワームホールと対象星系のワームホール、またはスコープ対象と対象の各ワームホールを接続する link_wormholes = from galactic_object bypass
spawn_astral_rift スコープ対象の星系に新しい天体の裂け目を生成する If the id is not set or equal to none, spawns a random rift from the pool once exploration begins. Can be spawned relatively to an existing spatial object, tolerance is applied to the angle to avoid already existing planets. spawn_astral_rift = { random_pos = yes/no (default = no, exclusive with relative_to and in_place_of) orbit_distance = 100 orbit_angle = 360 id = astral_rift_key/none (optional) relative_to = target (optional) tolerance = (optional) in_place_of = spatial_object (optional) graphics_entity_name = entity (optional) spawn_sound = yes/no (default = yes) init_effect = {} } galactic_object
destroy_astral_rift 対象の天体の裂け目を破壊する destroy_astral_rift = <target> all
create_starbase スコープ対象の銀河オブジェクトに属する恒星の軌道上へ、星系基地を作成する create_starbase = { owner = <target> size = <ship_size> design=<starbase global design>s module = <starbase_module> building = <starbase_building> effect = { ... } } planet galactic_object
set_starbase_size 星系基地の艦種を設定する set_starbase_size = <ship_size> starbase
set_starbase_module 星系基地にモジュールを設定 set_starbase_module = { slot = <int> module = <starbase_module> } starbase
set_starbase_building 星系基地で建物をスロットに入れる set_starbase_building = { slot = <int> building = <starbase_building> } starbase
remove_starbase_module 特定のスロットまたは星系基地のすべてのスロットからモジュールを削除します。 remove_starbase_module = { slot = <int> (optional, default = all) module = <starbase_module> (optional) } starbase
remove_starbase_building 特定のスロットまたは星系基地のすべてのスロットから建物を削除します。 remove_starbase_building = { slot = <int> (optional, default = all) building = <starbase_building> (optional) } starbase
add_casus_belli スコープ対象の国家に、対象国に対する開戦事由を追加する add_casus_belli = { type = cb_subjugation who = <country> days = 10/variable } country
get_galaxy_setup_value 銀河設定の値を変数へコピーし、任意で整数値による倍率を適用する get_galaxy_setup_value = { which = <string> setting = <string> [ scale_by = <float> ] } possible values: num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale all
finish_upgrade 巨大構造物で進行中のアップグレードを完了する finish_upgrade = yes megastructure
effect_on_blob 起点から開始し、planet_limitに合致する所有惑星が指定割合まで含まれる範囲について、スコープ対象の国家が惑星を所有する各星系でエフェクトを実行する effect_on_blob = { center = <system target> owned_planets_percentage = 1.0/variable planet_limit = { <planet triggers> } effect = { <system effects> } } country
add_seen_bypass_type スコープされた国はバイパスタイプに遭遇したことを覚えています add_seen_bypass_type = bypass_type country
add_seen_bypass スコープされた国はバイパスに遭遇したことを覚えています add_seen_bypass = FROM country
set_fleet_bombardment_stance スコープ対象の艦隊の軌道爆撃方針を設定する set_fleet_bombardment_stance = selective fleet
check_casus_belli_valid 対象国に対して、指定した開戦事由が有効か再評価する check_casus_belli_valid = { target = none/<optional country target> type = <optional casus belli type> } country
copy_ethos_and_authority スコープ対象の国家へ、対象国の志向と統治形態をコピーする copy_ethos_and_authority = FROM country
clone_leader スコープされた国の最終生成されたリーダーをクローン化 clone_leader = { target = <event target> #Properties to override, see create_leader #traits is only overridden if the override is not empty #randomize_traits is only used if traits is overridden #If traits is not overridden, trait picks are also copied effect = { ... } } country
set_home_base スコープ付き艦隊のホームベースを指定した星系基地に設定 set_home_base = event_target:cool_starbase fleet
add_hyperlane 2つのシステム間でハイパーレーンを追加します。 add_hyperlane = { from = <system> to = <system> } all
remove_hyperlane 2つのシステム間で既存のハイパーレーンを削除します。 remove_hyperlane = { from = <system> to = <system> } all
else_if 直前のifまたはelse_ifのlimit条件が満たされず、かつ自身のlimit条件を満たす場合に、内部のエフェクトを実行する if = { limit = { <triggers> } <effects> } else_if = { limit = { <triggers> } <effects> } all
create_saved_leader 検索キーを付けた新しい保存済みリーダーをスコープ対象の国家に作成する。パラメータはcreate_leaderを参照 create_saved_leader = { } country
remove_saved_leader スコープされた国の保存されたリーダーをルックアップキーで削除 remove_saved_leader = <string> country
activate_saved_leader 検索キーで指定した保存済みリーダーを、スコープ対象の国家で有効化する activate_saved_leader = { key = <string> add_to_owned=<yes/no> #default yes effect = {...} } country
add_relic スコープ対象の国家に指定した遺物を追加する add_relic = <relic_key> country
remove_relic スコープ対象の国家から指定した遺物を削除する remove_relic = <relic_key> country
delete_megastructure 対象の巨大構造物を削除する(破壊演出なし) delete_megastructure = <target> all
add_random_research_option スコープ対象の国家のテクノロジー候補へランダムな研究選択肢を追加する。研究されるまで候補に残り、該当候補がなければfail_effectsを実行する add_random_research_option = { category = <string> area = <key> tier = <int> add_progress = <num>/<variable> ignore_prereqs = <yes/no> #default no ignore_rare = <yes/no> #default yes only_rare = <yes/no> #default no ignore_insight = <yes/no> #default yesyes fail_effects = {} } country
copy_random_tech_from 指定カテゴリ・研究分野の制約内で、対象国からランダムなテクノロジーを追加する。スコープ対象の国家が研究可能(ウェイトが0より大きく、potentialトリガーを満たす)でなければならない copy_random_tech_from = { who = <country> category = computing (optional) area = physics (optional) progress = 0.5/variable (optional: this makes it grant the tech option rather than the whole tech) } country
add_asteroid_belt スコープ内の指定距離に小惑星帯を追加する add_asteroid_belt = { radius=<desired radius> type=<asteroid belt type key> } galactic_object
set_asteroid_belt スコープ内の指定距離に小惑星帯を設定する set_asteroid_belt = { radius=<desired radius> type=<asteroid belt type key> } galactic_object
fleet_action_research_special_project 特別なプロジェクトを研究するために艦隊を送信 fleet_action_research_special_project = { special_project = test_project target = event_target:project_planet } fleet
remove_random_district スコープされた惑星からランダムな地区を削除します。 より大きい地区は取除かれる可能性が高いです。 remove_random_district = yes planet
remove_all_districts スコープされた惑星からすべての地区を削除します。 remove_all_districts = yes planet
remove_district スコープされた惑星から特定の地区を削除します。 remove_district = <key> planet
add_district スコープ対象の惑星で指定した区域の建設を開始する add_district = <key> or add_district = { district_type = <key> ignore_cap = <yes/no> #default no type_conversion = <yes/no> #default no } planet
enable_on_market 銀河市場における資源の有効化 enable_on_market = <resource_key> all
enable_galactic_market 銀河市場を有効にします。 enable_galactic_market = <yes/no> country
add_timed_trait 特定の期間のスコープ付きリーダーに特定の特性を追加します。 add_timed_trait = { trait = <trait> days/months/years = <value>/<variable> } leader
set_planetary_ascension_tier 惑星のアセンション段階を指定値に設定する set_planetary_ascension_tier = 3 planet
create_archaeological_site スコープオブジェクトに関連付けられた考古学的なサイトを作成します。 create_archaeological_site = <site type> megastructure planet ship fleet galactic_object ambient_object starbase debris astral_rift
destroy_archaeological_site 右辺のイベントターゲットにある考古学調査地点を破壊する destroy_archaeological_site = <event target> all
add_starbase_component モジュールや建造物に属さない独立した艦船コンポーネントを星系基地へ追加する add_starbase_component = { component = <component key> } starbase
remove_starbase_component 星系基地から指定した艦船コンポーネントを削除する。モジュールや建造物に属さない独立コンポーネントにのみ機能する remove_starbase_component = { component = <component key> } starbase
add_stage_clues 考古学調査地点またはファーストコンタクト地点の現在段階に手がかりを追加する add_stage_clues = <int> archaeological_site first_contact astral_rift
add_expedition_log_entry 考古学調査地点の章に、指定した探索ログ項目を追加する add_expedition_log_entry = { title = <loc key> tooltip = <loc key> } archaeological_site
reset_current_stage 現在のステージをリセット reset_current_stage = yes/no yes = also randomize new difficulty if stage allows that. no = does not change difficulty archaeological_site
set_current_stage このアークサイト(最初の章はインデックス0)の現在のステージを設定します。 set_current_stage = <stage number> archaeological_site
finish_current_stage 現在の段階を完了する finish_current_stage = yes/no/<country> yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed country = use this country instead of excavator, no stage complete will be triggered. archaeological_site
finish_site 考古学調査地点全体を完了する finish_site = yes/no/<country> yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed country = use this country instead of excavator, no stage complete will be triggered. archaeological_site
set_site_progress_locked サイトの進捗をロックまたはロック解除 set_site_progress_locked = yes/no archaeological_site first_contact
advanced_authority_refresh 高度な権威スワップの後に使用して、物事が適切に変更されていることを確認してください advanced_authority_refresh = yes country
refresh_species_rights 手動で種の権利をリフレッシュする。 refresh_species_rights = yes country
custom_tooltip_with_params ツールチップのパラメータで特定のローカリゼーション文字列を表示 custom_tooltip_with_params = { description = <loc key> description_parameters = { <value key> = <string/int/num/bool> } } all
set_federation_law スコープ付き連邦の指定された法律を設定します set_federation_law = <federation law> federation
add_to_galactic_community スコープ対象の国家を銀河共同体へ加盟させようとする add_to_galactic_community = yes/no country
add_to_galactic_community_no_message 加盟通知を出さず、スコープ対象の国家を銀河共同体へ加盟させようとする add_to_galactic_community_no_message = yes/no country
remove_from_galactic_community スコープ対象の国家を銀河共同体から脱退させようとする remove_from_galactic_community = yes/no country
add_to_galactic_council スコープ対象の国家を銀河理事会へ加えようとする add_to_galactic_council = yes/no country
remove_from_galactic_council スコープ対象の国家を銀河理事会から外そうとする remove_from_galactic_council = yes/no country
remove_from_empire_council 帝国評議会からスコープされたリーダーを削除します。 remove_from_empire_council = yes leader
steal_relic 対象国から、すべての遺物、ランダムな遺物1つ、または指定した遺物を奪う steal_relic = { target = <Target Country> relic = <relic_name/all/random> country
country_list_tooltip limitトリガーに合致する国家を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する country_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } all
owned_planet_list_tooltip limitトリガーに合致する国家所有惑星を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する owned_planet_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } country
owned_pop_faction_list_tooltip limitトリガーに合致する国家のPOP派閥を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する owned_pop_faction_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } country
owned_leader_list_tooltip limitトリガーに合致する国家のリーダーを改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する owned_leader_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } country
owned_fleet_list_tooltip limitトリガーに合致する国家の艦隊を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する owned_fleet_list_tooltip = { limit = { <triggers> } divider_tooltip = localisation } country
set_cooldown 今後X日間、リーダーを現在の役職から変更できないようにする set_cooldown = int leader
add_federation_experience スコープ対象の連邦に経験値を追加する add_federation_experience = <federation experience> federation
set_federation_type スコープ対象の連邦の種類を設定する set_federation_type = <federation type> federation
set_federation_succession_type スコープ対象の連邦の議長国選出方式を指定値に設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_federation_succession_type = <federation succession type> Federation succession types: strongest/diplomatic_weight/rotation/challenge/random federation
set_federation_succession_term スコープ対象の連邦の議長任期を指定値に設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_federation_succession_type = <federation succession term> Federation succession terms: status_change/years_10/years_20/years_30/years_40 federation
set_only_leader_builds_fleets 連邦議長国だけに連邦艦隊の建造権を与える。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_only_leader_builds_fleets = <yes/no> federation
set_allow_subjects_to_join 従属国に連邦への加盟権を与える。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_allow_subjects_to_join = <yes/no> federation
set_equal_voting_power 投票ウェイトの違いを設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_equal_voting_power = <yes/no> federation
set_diplomacy_action_setting 外交アクションのカスタム設定を行う。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_diplomacy_action_setting = { action = <action_key> settings = { vote_type = default } } federation
set_free_migration 連邦の統一移住フラグを設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_free_migration = <yes/no> federation
set_federation_settings 外交アクションのカスタム設定を行う。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること set_federation_settings = { <setting> = <value> ... } federation
add_associate_member 特定の国をアソシエイトメンバーとして追加 add_associate_member = { who = <target> override_requirements = yes/no } federation
remove_associate_member 連邦から指定した準加盟国を除外する remove_associate_member = { who = <country> override_requirements = yes/no } federation
add_cohesion 連邦の団結度を追加する add_cohesion = <value> federation
set_council_size 銀河理事会の議席数を設定する set_council_size = <int> all
increase_council_size 銀河理事会の議席数を1増やす increase_council_size = yes/no all
decrease_council_size 銀河理事会の議席数を1減らす decrease_council_size = yes/no all
set_council_veto 理事国が決議へ拒否権を行使できるか設定する set_council_veto = yes/no all
set_council_emergency_measures 理事国が緊急措置を提案できるか設定する set_council_emergency_measures = yes/no all
add_permanent_councillor 指定国に銀河理事会の常任理事国枠を与える add_permanent_councillor = yes/no country
remove_permanent_councillor 指定国を銀河理事会の常任理事国枠から外す remove_permanent_councillor = yes/no country
add_loyalty 協定の従属国に忠誠心を追加する add_loyalty = 5 agreement
set_sector_capital スコープ対象の惑星を所属セクターの首都にする。首都セクターで使用すると帝国首都も移る。実験的機能で、意図しない結果を招く可能性がある set_sector_capital = yes planet
set_colony_type コロニーの指定タイプを設定する set_colony_type = <colony type> planet
set_male_ruler_title 国家の男性統治者の称号をカスタム値に設定する set_male_ruler_title = "Grand Executioner" country
set_female_ruler_title 国家の女性統治者の称号をカスタム値に設定する set_female_ruler_title = "Grand Executionerress" country
set_male_heir_title 国家の男性後継者の称号をカスタム値に設定する set_male_heir_title = "Little Executioner" country
set_female_heir_title 国家の女性後継者の称号をカスタム値に設定する set_female_heir_title = "Little Executioneress" country
clear_custom_ruler_and_heir_titles 国家の統治者と後継者のカスタム称号をすべて消去し、デフォルト値へ戻す clear_custom_ruler_and_heir_titles = yes country
complete_special_project 国家の指定したスペシャルプロジェクトを完了し、on_completeエフェクトを発火する complete_special_project = { type = <project key> location = <target> } country
set_government_cooldown 国家の政府変更を指定日数またはデフォルト期間だけロックするか、ロックを解除する set_government_cooldown = 500/default/no country
change_colony_foundation_date 植民地の設立日を指定日数だけ変更し、on_colony_X_yearsの定期処理へ影響させる。処理を壊す可能性があるため注意して使うこと change_colony_foundation_date = <+/- int> planet
log_error デバッグ目的でerror.logにメッセージを出力します。 all
add_intel 定義された情報値をターゲット帝国に追加 add_intel = { amount = <float>/<variable> who = <target> } country
fire_on_action 任意に作成したon_actionを発火する fire_on_action = { on_action = <string> scopes = { from = X fromfrom = Y } } all
set_first_contact_stage スコープされた最初の連絡先の指定したステージを設定します set_first_contact_stage = <stage name> first_contact
finish_current_operation_stage 現在の諜報作戦段階を完了する finish_current_operation_stage = yes/no yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed espionage_operation
set_mia 現在の艦隊を、指定したMIA種類で行方不明状態にする set_mia = <key> fleet
set_mia_return_delay スコープ対象の艦隊がMIAなら、現在日付から指定日数後を帰還日に設定する set_mia_return_delay = <int> fleet
create_espionage_asset 特定のスパイネットワーク内で諜報アセットを作成 create_espionage_asset = { type = <espionage asset type> effect = { <effects executed on asset> } } spy_network
destroy_espionage_asset 指定した諜報網または諜報作戦内の諜報アセットを破壊する destroy_espionage_asset = <espionage asset type> spy_network espionage_operation
set_espionage_operation_progress_locked 諜報操作の進捗をロックまたはロック解除 set_espionage_operation_progress_locked = yes/no espionage_operation
unassign_espionage_asset 諜報アセットをスコープ対象の作戦から外し、所有元の諜報網へ戻す unassign_espionage_asset = <espionage asset type> espionage_operation
assign_espionage_asset 自分のスパイネットワークからスコープ操作に諜報アセットを割り当てる assign_espionage_asset = <espionage asset type> espionage_operation
set_espionage_operation_flag スコープ対象の諜報作戦に任意名のフラグを設定する set_espionage_operation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) espionage_operation
remove_espionage_operation_flag スコープ対象の諜報作戦からフラグを削除する remove_espionage_operation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) espionage_operation
set_design_flag スコープされた設計上の任意のフラグを設定 set_design_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) design
remove_design_flag スコープされた設計からフラグを削除します。 remove_design_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) design
complete_crisis_objective 指定した危機目標がプレイヤーの選択した危機経路に含まれる場合、その報酬を与える。含まれない場合は何も与えない complete_crisis_objective = <objective> country
start_situation シチュエーションを開始する start_situation = { type = <situation_type> target = <scope> } country
espionage_operation_event スコープ対象のオブジェクトについて諜報イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる espionage_operation_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } espionage_operation
join_war_on_side 指定された側面の戦争に参加します。 join_war_on_side = { war = <target> side = attackers/defenders/<country> } country
dissolve_federation 現在の連邦を解散する dissolve_federation = yes federation
remove_random_starbase_building 星系基地から、指定種類に合致する/しない建造物を指定数だけランダムに削除する remove_random_starbase_building = { type = <starbase building> ( optional. default: all ) count = <int> (optional. default: 1 ) } starbase
remove_random_starbase_module 星系基地から、指定種類に合致する/しないモジュールを指定数だけランダムに削除する remove_random_starbase_module = { type = <starbase module> ( optional. default: all ) count = <int> (optional. default: 1 ) } starbase
set_timed_espionage_operation_flag スコープ対象の諜報作戦に任意名のフラグを指定期間だけ設定する set_timed_espionage_operation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } espionage_operation
destroy_espionage_operation 右辺のイベントターゲットにある諜報作戦地点を破壊する destroy_espionage_operation = <event target> all
add_espionage_information 諜報作戦の現在段階に情報を追加する add_espionage_information = <value> espionage_operation
add_victory_score 国の勝利スコアを追加します。 add_victory_score = { source=<loc_key> score=<value>/<variable> } country
activate_crisis_progression 国の危機の進行を活性化 activate_crisis_progression = <path_name>. country
room_name_override 帝国の部屋の背景を設定します。 オーバーライドを削除するために空の文字列を提供します。 room_name_override = <room_name> country
set_ai_personality 国家のAIパーソナリティを新しい種類へ変更する set_ai_personality=<personality> country
add_custodian_term_days 現在の銀河守護者の任期を延長する add_custodian_term_days = <days> all
set_custodian_term_days 現在の銀河守護者の任期を設定する。-1なら守護者職を恒久化する set_custodian_term_days = <days> all
destroy_situation 右辺のイベントターゲットにあるシチュエーションを破棄する。完了済みのシチュエーションに用い、on_fail・on_complete・on_abortは呼び出さない destroy_situation = <event target> all
abort_situation 右辺のイベントターゲットにあるシチュエーションを破棄してon_abortを発火する(中止時のエフェクトも実行したい場合に使う) abort_situation = <event target> all
add_situation_progress スコープされた状況に進捗を追加する add_situation_progress = 5.5 situation
set_situation_progress スコープされた状況の進捗を設定します set_situation_progress = 5.5 situation
set_situation_approach 状況へのアプローチを設定します。 許可と潜在的なトリガーを尊重します。 set_situation_approach = <approach> (name field of the approach) situation
set_situation_locked 状況をロックするので、ロック解除されるまでは進行しません。 set_situation_locked = yes/no (no unlocks it) situation
change_situation_target 状況のターゲットを変更します。 change_situation_target = none/scope situation
pass_targeted_resolution 指定対象を持つ、提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決する。対象が有効かどうかは無視する pass_targeted_resolution = { resolution = <resolution type> target = <target> country
set_update_modifiers_batch BeginとEndの間で完全更新をまとめて行えるよう、補正システムを一時的に無効化する On end it will trigger a full update of any dirty modifiers. Begin: set_update_modifiers_batch = begin End: set_update_modifiers_batch = end all
set_rule_can_subject_be_integrated 従属国が統合できるかどうかの合意条項を変更します set_rule_can_subject_be_integrated = <yes/no> agreement
set_rule_can_subject_do_diplomacy 従属国が外交を行うことができるかどうかの合意条項を変更する set_rule_can_subject_do_diplomacy = <yes/no> agreement
set_rule_can_subject_expand 従属国が拡張できるかどうかを定める協定条件を変更する set_rule_can_subject_expand = <can_expand/can_expand_with_tithe/cannot_expand> agreement
set_rule_can_subject_vote 従属国が銀河共同体や連邦で宗主国と別に投票できるかどうかを定める協定条件を変更する set_rule_can_subject_vote = <yes/no> agreement
set_rule_join_overlord_wars 従属国が宗主国の戦争へ参戦するかどうかを定める協定条件を変更する set_rule_join_overlord_wars = <none/defensive/offensive/all> agreement
set_rule_join_subject_wars 宗主国が従属国の戦争へ参戦するかどうかを定める協定条件を変更する set_rule_join_subject_wars = <none/defensive/offensive/all> agreement
set_rule_subject_has_access 国境を閉じたにもかかわらず、従属国が宗主国の領土(宗主国がアクセスしている地域)にアクセスできるかどうかの合意条項を変更します set_rule_subject_has_access = <yes/no> agreement
set_rule_subject_has_sensors 従属国が宗主国からセンサーデータを得るかどうかを定める協定条件を変更する set_rule_subject_has_sensors = <yes/no> agreement
convert_to_specialist スコープ契約の対象を特定のスペシャリストタイプに変換するプロセスを開始します。 Can also be used to remove the specialization from a subject, by using 'none' as value. convert_to_specialist = <specialist_subject_type> agreement
pass_debris_ownership 指定された国にスコープ付き残骸の所有権を渡します pass_debris_ownership = { owner = <target country> } debris
set_council_position リーダー所有国の政府に該当役職が存在する場合、スコープ対象のリーダーをその評議員職へ就ける set_council_position = COUNCIL_POS_KEY leader
set_council_position_to_council 可能なら、国家の評議会に評議員職を割り当てる set_council_position_to_council = COUNCIL_POS_KEY country
end_fleet_contract 艦隊リース契約の解除 end_fleet_contract = yes fleet
set_cloaking_active 現在の艦隊のクローキング状態を設定する set_cloaking_active = yes|no fleet
go_to_next_pre_ftl_age 可能なら国家を次のプレFTL技術段階へ進める。has_next_pre_ftl_ageがfalseになる場合、または引数がnoの場合は何もしない go_to_next_pre_ftl_age = <yes/no> country
set_pre_ftl_age プレFTL技術段階を設定する。国家がプレFTL文明でなければ何もしない set_pre_ftl_age = <age> country
remove_communications スコープ対象の国家と対象国との間の通信を解除する remove_communications = <target> country
remove_envoys_to スコープ対象の国家から対象国へ派遣されている使節をすべて解任する remove_envoys_to = <country> country
remove_from_federation スコープされた国は、任意の連邦から削除されます remove_from_federation = yes country
set_ship_design 艦船1隻、または艦隊内の全艦船が使用する設計を対象設計へ変更する set_ship_design = { design = <ship design key/target/last_created_design, or use random_existing_design> random_existing_design = <ship size key> } ship fleet
renew_bypass_lock バイパスロックの期間を、建設直後と同じ状態へ更新する renew_bypass_lock = yes bypass
lock_bypass バイパスをロックして、特定の国に排他的なアクセスを許可します。 lock_bypass = { country = owner duration = 360 } bypass
date_distortion 日付の歪み効果を有効にまたは無効にします date_distortion = yes all
refresh_portraits ポートレートオブジェクトへ、一部プロパティを更新するよう通知する refresh_portraits = planet/room/character/all country
start_astral_action_cooldown uses_custom_cooldown = yesで定義されたアストラルアクションのクールダウンを開始する start_astral_action_cooldown=<key> country
perform_astral_action_unlock_check このエフェクトを前回呼び出して以降、条件を満たしたアストラルアクションをアンロックする perform_astral_action_unlock_check = yes country
activate_fog_machine 国家が支配するすべての星系に雲の視覚効果を作成する activate_fog_machine = <cloud_type> country
deactivate_fog_machine 国の霧機械を無効にします deactivate_fog_machine = yes country
create_cosmic_storm 宇宙的な嵐を作成します。 storm_start_position = <target> storm_end_position = <target> storm_min_radius = <value> storm_max_radius = <value> storm_max_range = <value> type = <string> all
destroy_cosmic_storm スコープされたストームを破壊します。 cosmic_storm
cosmic_storm_event スコープ付きストームイベントを始動 storm_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } cosmic_storm
cosmic_storm_influence_field_event スコープ対象のストーム影響領域についてストームイベントを発火する storm_influence_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } cosmic_storm_influence_field
set_auto_upgrade_components デザインが自動的にコンポーネントをアップグレードするかどうかを設定します。 set_auto_upgrade_components = yes design
spawn_random_storm 開始位置と終了位置をランダムにして、ランダムな種類のコズミック・ストームを生成する all
create_cosmic_storm_influence_field 指定半径にストーム影響領域を作成する radius = <float> planet starbase
destroy_cosmic_storm_influence_field 指定中心のストーム影響領域を破壊する center = <target> planet starbase
recalculate_storm_influence_field 影響領域内の各星系への影響を再計算する cosmic_storm_influence_field
set_fauna_fleet_growth_stance 宇宙動物艦隊の成長方針を設定する。noneなら国家のデフォルト政策を使う状態へ戻す set_fauna_fleet_growth_stance = <value> (controlled/excessive/none) country fleet
start_storm_area_placing 指定半径でストーム配置モードを開始する radius = <float> all
give_specimen 指定した標本を対象国へ与える give_specimen = { key = <specimen> origin = <key> } country
remove_specimen 対象国から指定した標本を削除します。 これは標本を破壊します remove_specimen = <specimen_key/exhibit_target> country
set_emergency_fund_active 緊急資金が有効であるか否かを設定します。 all
storm_apply_aftermath_modifier コズミック・ストーム通過後の補正を適用する。深刻度を最大10個まで指定でき、それぞれの確率に従って1つを選ぶ storm_apply_aftermath_modifier = { severity = { modifier = <key>, days = <ModifierDuration> chance = <WeightedChance> effect = <OnAppliedOptionalEffect> }} all
set_cosmic_storm システムに嵐を設定する cosmic_storm = <target> galactic_object
unset_cosmic_storm 星系からストームの設定を解除する galactic_object
set_emergency_fund_contribution_rate 緊急資金への貢献率を設定します。 all
finish_council_agenda スコープ対象の国家で現在進行中の評議会の方針を完了させようとする finish_council_agenda = yes/no country
add_mission_counter スコープ対象の国家のミッションカウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少) add_mission_counter = { mission = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } country
set_storm_flag スコープされたコズミック・ストームに任意のフラグをセットします。 set_storm_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) cosmic_storm
set_mission_counter 特定の金額にスコープされた国のためのミッションカウンターを設定する set_mission_counter = { mission = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } country
stop_mission 与えられたステータスでミッションを停止し、関連する効果をトリガーします。 stop_mission = { mission = <mission_key> status = success } planet country ship pop pop_group
give_culling_rewards 宇宙動物の艦船設計に対応する間引き報酬を対象国へ与える give_culling_rewards = { design = <key> mult = <value> (optional, default: 1) } country
give_dna 指定した希少度の宇宙動物DNAを対象国へ与える give_dna = { ship_category = <key> rarity = <key> (optional) } country
add_to_vivarium 指定した艦船設計と希少度の宇宙動物を、対象国のビバリウムへ追加する add_to_vivarium = { design = <key> rarity = <key>/highest (optional) amount = <int> (optional) } country
reanimate_space_fauna 宇宙動物の艦船をゾンビとして蘇生する reanimate_space_fauna = { fleet = <fleet> } ship debris
spawn_custom_debris 現在の艦隊からカスタムのデブリ計画を生成する for = <country> - country to give the debris project to. should_add_ship_to_debris = trigger (optional) - used to check if the ship must be added to the debris. must_scavenge/must_research = yes/no (default no) - used to specify and override country behaviour towards this debris. reset_killed_ship_designs = yes/no (default no) - used to force the fleet to reset its killed ships designs. fleet
select_decision 惑星の決定を選択する planet
return_leader_from_exile カスタム名からリーダーを返す return_leader_from_exile = <key>/<key@scope> country
kill_exiled_leader カスタム名で保存されたスコープ対象の追放リーダーを死亡させる kill_exiled_leader = <key>/<key@scope> country
lock_storm_in_place yesならコズミック・ストームをその場に固定する。noなら通常速度で再び前進させる cosmic_storm
set_ship_construction_type スコープ付き星系基地の現在の構造タイプを設定する set_ship_construction_type = <starbase_type/none> starbase
replace_patron シュラウド・パトロンを別のパトロンへ置き換える。関係がなければ作成し、新しいパトロンをシュラウド領域内で元のパトロンがいた位置へ配置する replace_patron = { new_patron = <patron_key> replaced_patron = <patron_key> } country
remove_patron シュラウド領域からパトロンを除去する remove_patron = <patron_key> country
add_attunement 指定したパトロンへの同調度を追加する This effect can be displayed if necessary, but you'll need to place it at the end of all displayed effects. The displayed text will depend on the contactstate with the patron(s). add_attunement = { <patron 1> = <value 1> <patron 2> = <value 2> <...> } } country
set_attunement 指定したパトロンへの同調度を指定量に設定する set_attunement = { value = <value> patron = <patron> } country
link_to スコープ対象の巨大構造物バイパスを、指定した対象の巨大構造物バイパスへ接続する set_linked_to = from megastructure
steal_specimens 特定の国からランダム標本を盗む。 steal_specimens = { who = <country> category = <category_key>/all/any count = <int>show_nofication = <yes/no> } country
release_vivarium_fauna スコープ対象の国家のビバリウムにいる宇宙動物を、全艦種または指定艦種から野生へ解放する。生成艦隊の所有者を指定できる。cull_vivarium_critter = yesなら、代わりに宇宙動物を間引いて資源を得る。構文: release_vivarium_fauna = { category = <category>/all location = <location> owner = <owner> cull_vivarium_critter = <yes/no> } country
release_vivarium_fauna_count スコープ対象の国家のビバリウムから、指定数の宇宙動物を野生へ解放する。希少な動物を優先して解放し、生成艦隊の所有者も指定できる。構文: release_vivarium_fauna_count = { count = <count> location = <location> owners = { <owner> = <weight> } } country
create_smaller_size_creature_in_fleet 同じ艦隊の小型船サイズの新しい生き物を作成します。 create_smaller_size_creature_in_fleet = <value> ship
integrate_species 国家で亜種の統合処理を発動する integrate_species = yes country
repair_shield_percentage スコープ対象の艦船または艦隊のシールド値を指定割合だけ回復する repair_shield_percentage = 0.1 ship fleet
repair_amount スコープ対象の艦船または艦隊の船体値を指定量だけ回復する repair_amount = 10.0 ship fleet
repair_armor_amount スコープ対象の艦船または艦隊の装甲値を指定量だけ回復する repair_armor_amount = 10.0 ship fleet
repair_shield_amount スコープされた艦船または艦隊に一定量のシールドポイントを復元 repair_shield_amount = 10.0 ship fleet
complete_deed 指定した功業がプレイヤーのパトロン功業候補に含まれる場合、その報酬をプレイヤーへ与える complete_deed = <deed> country
accept_covenant シュラウド・パトロンからの契約提案を受諾する accept_covenant = <patron_name> country
refuse_covenant シュラウド・パトロンからの契約提案を拒否する refuse_covenant = <patron_name> country
set_faction_needs_colony 国が生きていると見なすためにコロニー(またはコロニー船)を必要とするかどうかを設定します set_faction_needs_colony = yes country
set_faction_auto_delete 死者と見なされたとき、国が自動的に削除されるかどうかを設定します set_faction_auto_delete = yes country
add_patron_objective_counter スコープ対象の国家のパトロン目標カウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少)。目標が功業の場合、目標から得る同調度へ倍率を適用できる add_patron_objective_counter = { counter = <key> amount = <int>/<variable> multiplier = <float>/<variable> (optional) (cannot be negative) } country
create_patron_relation シュラウド・パトロンとの関係を作成する create_patron_relation = <patron_name> country
enable_patron_first_contact_project 対象国について、指定地点(可能なら現在のスコープと同じ場所)で指定スペシャルプロジェクトを有効化する。この計画はパトロンとのファーストコンタクトに使われ、必要なら関係の接触状態を進行中へ変更する enable_patron_first_contact_project = { name = <project key> patron = <patron key> owner = <target, default = root> location = <target, ideally THIS (that is default)> } country
copy_traditions_from 対象国の伝統をスコープ対象の国家へコピーし、既存の伝統へ追加する。potential/possibleトリガーを適用し、例外一覧の伝統はコピーしない copy_traditions_from = { target = FROM exceptions = { tradition1 tradition2 } } country
copy_ascension_perks_from 対象国のアセンションパークをスコープ対象の国家へコピーし、既存のパークへ追加する。potential/possibleトリガーを適用し、例外一覧のパークはコピーしない copy_ascension_perks_from = { target = FROM exceptions = { perk1 perk2 } } country
remove_tradition スコープ対象の国家から対象の伝統を削除する remove_tradition = tradition_key planet country ship pop pop_group
remove_tradition_tree スコープ対象の国家から対象の伝統ツリーを削除する remove_tradition_tree = tradition_category_key planet country ship pop pop_group
add_ascension_perk 指定されたアスセンションパークをスコープされた国に追加します。 add_ascension_perk = ascension_perk_key country
remove_ascension_perk 対象のアスセンションパークをスコープ付き国から削除します。 remove_ascension_perk = ascension_perk_key planet country ship pop pop_group
add_focus_progress 定義されたフォーカスカテゴリのフォーカス進捗の定義された量を追加します。 add_focus_progress = { category = <focus_category_key> amount = <float>/<variable> } country
add_pop_amount スコープのPOPグループにPOPの量を追加します。 add_pop_amount = <num> OR add_pop_amount = { amount = <number> random = <number> The amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } pop_group
remove_pop_amount スコープのPOPグループからPOPの量を削除します。 remove_pop_amount = <num> OR remove_pop_amount = { amount = <number> random = <number> The amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } pop_group
scale_pop_amount スコープのPOPグループ内のPOPの量をスケール scale_pop_amount = <value> pop_group
transfer_pop_amount ソースPOPグループからPOPの量または割合をターゲットPOPグループに転送する transfer_pop_amount = { source = <source pop group> target = <target pop group> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } all
set_habitability_trait スコープ対象の種族の惑星適性特性を設定し、既存の適性特性があれば削除する set_habitability_trait = { trait = <trait> } species
set_confused 対象の艦船または艦隊(全艦船)を混乱状態にする。戦闘終了時に解除される set_confused = yes/no ship fleet
add_growth 特定の成長量(非ファーナ船)を追加 add_growth = 120 ship fleet
reset_growth ゼロに成長をリセット(非ファーナ船) reset_growth = {} ship fleet
remove_zone 惑星の地区からゾーンを削除します remove_zone = { district = <district_type_key/district_slot_index> zone = <zone_type_key> zone_slot = <zone_slot_index> all = <yes/no> } planet
spawn_psionic_aura スコープ対象の星系にサイオニック・オーラを生成し、指定国をその所有者にする spawn_psionic_aura = { country = <country> galactic_object
destroy_psionic_aura スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラを破壊する destroy_psionic_aura = yes galactic_object
set_aura_intensity スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラの強度を指定値に設定する set_aura_intensity = <int> galactic_object
add_aura_intensity スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラの強度へ値を加える add_aura_intensity = <int> galactic_object
refresh_psionic_aura_type 帝国のサイオニック・オーラの種類を即座に再評価する refresh_psionic_aura_type = yes country
finish_all_researches スコープ対象の国家で進行中の研究をすべて即座に完了する finish_all_researches = yes country
progress_all_researches スコープ対象の国家で進行中の全研究を指定量だけ進める progress_all_researches = 0.2 country
revert_accords シュラウド・パトロンの全協定についてon_revertエフェクトを実行する revert_accords = <patron_key> country
refresh_accords パトロンの協定を手動で更新する refresh_accords = yes country
sacrifice_pop_group POPグループの一部を即座に破壊する(国家が意図的に殺害する場合はkill_pop_groupよりこちらを優先する) sacrifice_pop_group = { pop_group = <target pop group> amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> } all
sacrifice_assigned_pop_amount このジョブに割り当てられたPOPの一部を即座に犠牲に sacrifice_assigned_pop_amount = { limit = { <triggers> } amount = <amount sacrificed> OR percentage = <percentage sacrificed> } pop job
add_terraformation_total_time_mult 惑星で進行中のテラフォーミングについて、総所要時間へ指定割合を加える terraformation_total_time_mult = <value> planet
finish_terraformation 惑星で進行中のテラフォーミングを完了する finish_terraformation = yes planet
open_shroud_tab シュラウドタブを開く open_shroud_tab = yes country
kill_assigned_pop_amount このジョブに割り当てられたPOPの一部を即座に破壊します kill_assigned_pop_amount = { limit = { <triggers> } amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> random = <number> (optional) growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } pop job
set_terrified_by 対象の艦船または艦隊(全艦船)が、どの艦船を恐れているか設定する。戦闘終了時に解除される set_terrified_by = <attacker> ship fleet
remove_terrified 対象の艦船または艦隊(全艦船)から恐慌状態を除去する remove_terrified = yes ship fleet
merge_species 国家で類似する亜種の統合を発動する integrate_species = yes country
set_ai_preferred_patron スコープ対象のAIが帰依するシュラウド・パトロンを設定する set_ai_preferred_patron = <patron_key> country
roll_ai_preferred_patron 同調度が最も高い主要なシュラウド・パトロンを選び、スコープ対象のAIが帰依する相手にする roll_ai_preferred_patron = yes country
start_terraform_progress スコープ対象の惑星でテラフォーミング進捗を開始する start_terraform_progress = <class/random list> start_terraform_progress = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } planet
add_terraform_progress スコープ対象の惑星へテラフォーミング進捗を追加し、必要量に達した場合は完了する planet
set_terraform_progress スコープ対象の惑星のテラフォーミング進捗を設定し、必要量に達した場合は完了する planet
set_patron_first_contact_state シュラウド・パトロンとの接触状態を設定する。必要なら関係を作成する set_patron_first_contact_state = { patron = <patron_name> state = <none / in_progress / completed (default)> } country
unlock_council_selection 評議会の選択をアンロックする unlock_council_selection = yes country
validate_planet_buildings_and_districts 惑星上の建造物と区域が有効か(potentialトリガーを満たすか)確認し、無効なら削除または置換する validate_planet_buildings_and_districts = yes planet
add_deposit_category_effect スコープ対象の惑星に、指定カテゴリから障害物ではない資源埋蔵量をランダムに追加する add_deposit_category_effect = <category> planet
stop_terraform_process スコープ対象の惑星のテラフォーミングを停止する planet
reset_event_chain_counter スコープ対象の国家のイベントチェーンカウンターnをリセットする reset_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> } country
add_council_agenda_progress 評議会議題の進捗を即座に追加 add_council_agenda_progress = 5 country
add_council_agenda_progress_percent スコープされた国に現在の議題のパーセンテージ(-1.0-1.0)を付与 add_council_agenda_progress_percent = <float>/<variable> country
unlock_council_slots 協議会スロットのロック解除 unlock_council_slots = 1 country
set_council_agenda 国の評議会議題を設定する set_council_agenda = agenda_lets_be_friends country
country_event スコープ対象の国家について国家イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる country_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } country
planet_event スコープ対象の惑星について惑星イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる planet_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } planet
random 内部の効果は、セットのチャンスに応じて実行されない場合があります。 random = { chance = 50 <effects> } all
create_ship_design last_created_designターゲットで使用する新しい艦船設計を作成する create_ship_design = { design = <key> ftl = <target, optional, sets FTL drive to target country's> } all
change_government スコープ対象の国家の統治形態や国是を変更する change_government = random or change_government = { authority = random / <key> civics = random / { civic = <key> civic = random } cooldown = no (default: yes) remove_invalid_civics = yes (default: no) } country
ship_event スコープ対象の艦船について艦船イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる ship_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } ship
pop_event スコープ対象のPOPについてPOPイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる pop_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } pop
pop_group_event スコープ対象のPOPグループについてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる pop_group_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } pop_group
enable_special_project 対象国について、指定地点(可能なら現在のスコープと同じ場所)で指定スペシャルプロジェクトを有効化する enable_special_project = { name = <project key> owner = <target, default = root> location = <target, ideally THIS (that is default)> } all
add_resource スコープ対象の国家の備蓄へ指定資源を追加する add_resource = { <resource_name_1> = <value_1> <resource_name_2> = <value_2> ... mult = <variable> (optional: multiplies all gained resources by a variable) } country
add_variable 設定済みの変数を指定量だけ増加させる add_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage
fleet_event スコープ対象の艦隊について艦隊イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる fleet_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } fleet
add_edict スコープ対象の国家の政府に指定した布告を追加する add_edict = <key> country
pop_remove_ethic スコープ対象のPOPから指定した志向を削除する pop_remove_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } pop_group
displace_pop_amount on_pop_displacedのon_actionを発火する displace_pop_amount = { amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } pop_group
set_faction_extorted スコープ対象の派閥を恐喝済みにし、ほかの派閥にある恐喝状態を解除する set_faction_extorted = <yes|no> pop_faction
create_rebels 反乱を作成する create_rebels = { name = <random / string> authority = <random / key> civics = random / { civic = <key> civic = random } species = <target> ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> } } planet
cancel_terraformation スコープ対象の惑星のテラフォーミングを中止する cancel_terraformation = yes planet
while 制限条件を満たしている間、または設定された反復数に達するまで、内部の効果を繰り返します while = { limit = { <triggers> } <effects> } while = { count = [3|Variable] <effects> } all
clear_blocker スコープ対象の資源埋蔵量障害物を除去し、そのon_clearedエフェクトを発火する clear_blocker = yes deposit
remove_ship_design スコープされた国から特定の艦船設計を削除します。 remove_ship_design = <target/last_created_design> country
remove_global_ship_design ゲームから特定のグローバルデザインを削除します。 remove_global_ship_design = <target> all
every_system_in_cluster クラスター内でlimit条件を満たすすべての星系について、内部のエフェクトを実行する every_system_in_cluster = { limit = { <triggers> } <effects> } all
create_cluster 指定された空間オブジェクトを中心にクラスターを作成 create_cluster = { id = <some_id> center = <system, spatial object> radius = 30 } all
remove_army スコープされた軍隊を削除します remove_army = yes army
prevent_anomaly スコープされた惑星の異常発生を無効化または有効化 prevent_anomaly = yes planet
add_deposit スコープ対象のオブジェクトに資源埋蔵量を追加する(障害物を追加した場合、その障害物が塞ぐことのできる資源埋蔵量をランダムに追加する) add_deposit = <key/random/random_blocker/random_nonblocker> planet astral_rift
clear_deposits スコープされた惑星からすべての資源埋蔵量を削除します clear_deposits = yes planet
set_country_type スコープされた国の種類を変更する set_country_type = <key> country
set_age スコープされたリーダーの年齢を設定します set_age = <int> leader
add_age スコープ対象のリーダーの年齢を増加させる add_age = <int> leader
conquer 所有者をターゲット国に設定し、不幸補正を追加することにより、惑星を征服 conquer = <target country> planet
pop_faction_event スコープ対象のPOP派閥についてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる pop_faction_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } pop_faction
set_pop_faction_flag スコープ付きPOPグループの派閥/POP派閥に任意のフラグを設定 set_pop_faction_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop pop_group pop_faction
remove_pop_faction_flag スコープ付きPOPグループの派閥/POP派閥からフラグを削除します。 remove_pop_faction_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) pop pop_group pop_faction
set_timed_pop_faction_flag 指定期間のスコープ付きPOP派閥に任意に名前付けられたフラグを設定します set_timed_pop_faction_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days = <int> } pop pop_group pop_faction
add_tech_progress スコープされた国に特定の技術でパーセントの進捗(0.0-1.0)を付与 add_tech_progress = { tech = <key> progress = <float>/<variable> } country
set_ruler_title_male スコープ対象の国家の男性統治者の称号を設定する set_ruler_title_male = RULER_TITLE_MALE country
set_ruler_title_female スコープ対象の国家の女性統治者の称号を設定する set_ruler_title_female = RULER_TITLE_FEMALE country
set_council_position_title_male スコープ対象の国家の評議員職について男性用称号を設定する set_council_position_title_male = { position_tag = COUNCIL_POSITION_TAG title = TITLE_MALE } country
set_council_position_title_female スコープ対象の国家の評議員職について女性用称号を設定する set_council_position_title_female = { position_tag = COUNCIL_POSITION_TAG title = TITLE_FEMALE } country
repair_building スコープされた惑星上の特定の建物の単一のインスタンスを修復 repair_building = <building_type_key> planet
abort_special_project 国家の指定したスペシャルプロジェクトを中止し、状況ログから削除する abort_special_project = { type = <project key> location = <target> } country
observer_event 観察者全員のためのオブザーバーイベントを発火させます。 all
set_custom_capital_location カスタム空間オブジェクトをカスタム国の首都の場所に設定します。 set_custom_capital_location = <target> country
spawn_planet 星系内に惑星を生成する galactic_object
spawn_megastructure 星系内に巨大構造物を生成する spawn_megastructure = { type = ring_world_ruined name = <string> owner = <target> planet = <planet/star target> coords_from = <target> (use this or 'planet' to set the location) graphical_culture = <target> orbit_distance = 50 orbit_angle = 50 } galactic_object
remove_megastructure 巨大構造物を削除する remove_megastructure = <target mega structure> all
set_planet_purge_type 惑星全体にパージタイプを設定する set_planet_purge_type = <type> planet
clear_planet_purge_type 惑星全体のパージタイプをクリア clear_planet_purge_type = yes planet
trigger_megastructure_icon 惑星にtrigger_megastructure_icon = yesがある場合、その恒星の銀河地図アイコンに巨大構造物アイコンを表示する planet
run_ai_strategic_data AI = yesの戦略データをすべて再計算する country
get_trade_data 対象の中立機構国家からスコープ対象の国家へ、特別取引提案のデータを渡す Only works inside certain parts of the script marked as ai_trade_facility. get_trade_data = { target = <target> } country
make_special_trade 対象の中立機構国家とスコープ対象の国家との間で特別取引を成立させる Only works inside certain parts of the script marked as ai_trade_facility. make_special_trade = { target = <target> } country
move_system スコープ対象の星系を、指定した星系・惑星・艦船からの相対位置へ移動する move_system = { target = <system/planet/ship> min_jumps = <value> max_jumps = <value> min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> hyperlane=<yes/no> reset_terra_incognita = <yes/no>} galactic_object
add_static_war_exhaustion 戦闘地点の所有者へ、value_for_planet_destructionで補正した固定戦争疲弊を追加する add_static_war_exhaustion = { attacker = <country> location = <planet> value_for_planet_destruction = <0.0-1.0>/<variable> #scales the amount of war exhaustion that is added } country
set_planet_size 惑星のサイズを指定された番号に設定します set_planet_size = <int> planet
add_skill_without_trait_selection スコープ対象のリーダーのスキルレベルを上げるが、特性は選択しない add_skill_without_trait_selection = 2 leader
run_ai_strategic_war_data AI = yesの戦争戦略データ(攻撃/防衛)を再計算する country
expire_site_event 手動で期限が切れたように考古学的なイベントをフラグを立てます expire_site_event = ancrel.7003 archaeological_site
pass_resolution 提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決する pass_resolution = <resolution type> country
pass_resolution_no_cooldown 提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決し、該当カテゴリのクールダウンを省略する pass_resolution_no_cooldown = <resolution type> country
first_contact_event スコープ対象のファーストコンタクト地点についてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる first_contact_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } first_contact
finish_first_contact 最初の連絡先を終了 finish_first_contact = yes first_contact
set_galactic_custodian スコープ対象の国家を銀河守護者にするかどうか設定する set_galactic_custodian = yes/no country
set_galactic_emperor スコープ対象の国家を銀河皇帝にするかどうか設定する set_galactic_emperor = yes/no country
add_imperial_authority imperial_authorityを追加する add_imperial_authority = <value> all
add_stage_modifier 特定の補正を指定期間またはステージが変更されるまでターゲットの現在のステージに追加します add_stage_modifier = { modifier = <key> days = <int>, -1 means it never expires> } espionage_operation astral_rift
remove_stage_modifier 対象の現在段階から指定した補正を削除する remove_stage_modifier = <key> espionage_operation astral_rift
add_intel_report 選択したカテゴリの情報値を追加する。デフォルト期間の0は無期限を表す add_intel_report = { category = <string> level = <int> days = <int> who = <target> } country
set_galactic_defense_force 銀河防衛軍または帝国艦隊が存在するかどうか設定する set_galactic_defense_force = yes/no all
clear_intel_report 提供されたカテゴリに関連するすべての情報値レポートを削除します。 clear_intel_report = { category = <string> who = <target> } country
starbase_event スコープ対象の星系基地についてイベントを発火する starbase_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } starbase
system_event スコープ対象の星系についてイベントを発火する system_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } galactic_object
leader_event スコープ対象のリーダーについてイベントを発火する leader_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } leader
situation_event スコープ対象のシチュエーションについてイベントを発火する situation_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } situation
agreement_event スコープ対象の協定についてイベントを発火する agreement_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } agreement
transfer_galactic_defense_force_fleets 保有するすべてのGDF艦隊をターゲットに移動します。 transfer_galactic_defense_force_fleets = <target> country
cancel_resolution 指定種類の決議のうち、最新の発効中・可決済み・提案中・投票中・否決済みのものを即座に中止または削除する cancel_resolution = <resolution type> country
add_spy_network_level 現在のスパイネットワークにレベルを追加します。 add_spy_network_level = <int> spy_network
join_alliance ターゲットで連邦に参加 join_alliance = { who = <target> override_requirements = yes/no } country
complete_tutorial_step 現在のゲームのチュートリアル進捗を記録するテレメトリーイベントを作成して送信する all
set_emperor_can_change_council_members 銀河皇帝が帝国評議会の構成国を変更できるか設定する set_emperor_can_change_council_members = yes/no all
give_fleet 艦隊を指定日数だけ新しい支配国へ貸与する give_fleet = { controller = <target country> days = <number of days> } fleet
prolong_fleet_contract 艦隊の貸与契約を指定日数だけ延長する prolong_fleet_contract = { days = <number of days> } fleet
set_fleet_settings 艦隊の設定を設定すると、未指定の設定はデフォルト値に設定されます。 set_fleet_settings = { can_upgrade = no can_change_leader = no ... } fleet
astral_rift_event 天体の裂け目イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる delay astral_rift_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } astral_rift
fill_astral_rift_event_pool プレイ可能なすべての国家について、天体の裂け目イベントプールを生成する country
bypass_event スコープ対象のバイパスについてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる bypass_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } bypass
finish_astral_rift 天体の裂け目の探索を終了する finish_astral_rift = yes astral_rift
set_next_astral_rift_event 天体の裂け目イベントIDで次のイベントを設定し、抽選失敗時に呼ぶ別IDと発火確率も指定する。即座に発火する場合はastral_rift_eventを使う set_next_astral_rift_event = { id = <event_id> on_roll_failed = <event_id> (optional: specify astral rift event set when a roll fails) fail_probability = <float> (optional: specify astral rift event probability to trigger on a failed roll) } astral_rift
unlock_exhibit 対象国から指定カテゴリの展示物をアンロックする unlock_exhibit = <category> country
enable_mission 対象国のミッションを有効化する enable_mission = { name = <mission key> } all
set_leader_tier リーダーの層を設定します。 set_leader_tier = leader_tier_default leader
refresh_leader_pool 対象国のリーダープールをリフレッシュ。 refresh_leader_pool = yes country
add_resource_from_debris スコープ対象の国家の備蓄へ指定資源を追加し、デブリ通知を作成する add_resource = { <resource_name_1> = <value_1> <resource_name_2> = <value_2> ... system = <system> mult = <variable> (optional: multiplies all gained resources by a variable) } country
add_timeline_event スコープ国の新しいタイムラインイベントを追加します。 add_timeline_event = { type = timeline_event_planet date = 2300.1.1 (optional - if not present, current date is used) targets = { ... } (optional - array of event targets. This depends on localization and what event targets the type requires) (There is also overrides that can be used to override settings on the database entries. The Id is required, and the others are optional) override_id = my_defined_unique_id override_text = { "button:MY_OTHER_LOC_STRING" "button2:ANOTHER_LOC_OVERRIDE" } override_texture = { "button:GFX_short_button button2:GFX_otherbutton" } override_tooltip, "loc_tooltip" override_tooltip_delayed, "loc_delayed_tooltip"} country
propose_resolution 指定した種類の決議案を提出する ppropose_resolution = { resolution = <resolution type> target = <event_target:country> (optional)} country
weighted_random_owned_pop_group 所有POPグループから、そのサイズをウェイトとしてランダムに選ぶ。owned_pop_groupスクリプトリストと同じスコープを使用できる planet country galactic_object pop_faction sector
set_trade_conversions スコープ対象の国家の交易変換を設定する。合計が1.0未満なら、残りの交易価値は国家の収入として保持する set_trade_conversion = { energy = 0.5 minerals = 0.2 } country
refresh_auto_generated_ship_designs コロニー船など、自動生成される艦船設計を更新する refresh_auto_generated_ship_designs = yes country
set_resource スコープ対象の国家の備蓄で、指定資源を指定量に設定する set_resource = { resource = <resource_name> value = <variable> } country
create_leader スコープされた国のための新しいリーダーを作成します。 create_leader = { name = random / <string> species = last_created / <target> class = random_ruler / <key> skill = <int> # The leader skill level, minimum LEADER_SKILL_MIN and maximum LEADER_MAX_SKILL_CAP. set_age = <int> traits = { <level> = <key> <level> = <key> } # The traits of the leader, e.g. "1 = leader_trait_bureaucrat". If <level> is a positive int, the trait is added if the leader's level is at least <level>. If the leader would have gained a trait selection on <level>, this trait consumes it (but only once per level). If <level> is 0 or non-int, the trait is added regardless of level and doesn't consume trait selections. Supports the same special keys as add_trait. gender = <gender> # Optional, default = random. event_leader = yes / no # Optional, default = no. Sets if this is a event leader or not. Is checked through is_event_leader. immortal = yes / no # Optional, default = no. hide_age = yes / no # Optional, default = no. sub_type = <key> # Optional. Used for scientist subtypes. can_manually_change_location = yes / no # Optional, default = yes. can_assign_to_council = yes/no # Optional, default = yes. hide_leader = yes / no # Optional, default = no. Hides the leader from the player's list of leaders, and doesn't count them towards the leader cap. randomize_traits = yes / no # Optional, default = yes. Does not randomize for levels that are specified in traits. leader_age_min = <int> # Optional, but requires leader_age_max if used. Used to randomize leader age within the age span between this and leader_age_max. leader_age_max = <int> # Optional, but requires leader_age_min if used. Used to randomize leader age within the age span between this and leader_age_min. use_regnal_name = yes/no # Optional, default = no. If generating a random name, use regnal names if the name list has them. effect = { <effect> } # Optional. Scripted effect(s) that are run on the leader after it has been created. custom_description = <key> # Optional. custom_catch_phrase = <string> # Optional. skip_background_generation = yes / no # Optional, default = no. Disables random generation of a background. background_planet = <target> # Optional. Used as the home planet of the leader. background_job = <key> # Optional. background_ethic = <key> # Optional. } country
set_disabled スコープ付き艦船の有効または無効化 set_disabled = no ship
else 直前のifまたはelse_ifのlimit条件が満たされない場合に、内部のエフェクトを実行する if = { limit = { <triggers> } <effects> } else = { <effects> } all
log デバッグ目的でgame.logにメッセージを出力します。 all
debug_break このエフェクトに到達したとき、アサーションを発生させてデバッガーを停止する。引数は無視する debug_break = yes all
inverted_switch 指定したトリガーをNOTとして評価し、条件に合う最初のエフェクト群を実行する inverted_switch = { trigger = <trigger> <corresponding key/bool/int> = { <effect> } <corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> } default = { <effect> } } all
random_agreement 各協定を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_agreement = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country no_scope
ordered_agreement 各協定を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_agreement = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country no_scope
every_agreement 各協定を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_agreement = { limit = { <triggers> } <effects> } country no_scope
random_ambient_object ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_ambient_object = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_ambient_object ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_ambient_object = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_ambient_object ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_system_ambient_object 星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_system_ambient_object 星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_system_ambient_object 星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_archaeological_site すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_archaeological_site = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_archaeological_site すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_archaeological_site = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_archaeological_site すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_archaeological_site = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_owned_army 国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_army = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_army 国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_army = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_army 国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_planet_army 所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_planet_army = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_planet_army 所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_planet_army = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_planet_army 所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_ground_combat_defender 惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_ground_combat_defender 惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_ground_combat_defender 惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_ground_combat_attacker 惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_ground_combat_attacker 惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_ground_combat_attacker 惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_astral_rift すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_astral_rift = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_astral_rift すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_astral_rift = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_astral_rift すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_astral_rift = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_bypass すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_bypass = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_bypass すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_bypass = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_bypass すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_bypass = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_bypass_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_bypass_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_bypass_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_cosmic_storm 銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_cosmic_storm 銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_cosmic_storm 銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_system_within_storm ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_within_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } cosmic_storm
ordered_system_within_storm ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_within_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } cosmic_storm
every_system_within_storm ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_within_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } cosmic_storm
random_cosmic_storm_start_position ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_cosmic_storm_start_position ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_cosmic_storm_start_position ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_cosmic_storm_end_position ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_cosmic_storm_end_position ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_cosmic_storm_end_position ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_system_added_to_storm ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } cosmic_storm
ordered_system_added_to_storm ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } cosmic_storm
every_system_added_to_storm ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } cosmic_storm
random_system_removed_from_storm ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } cosmic_storm
ordered_system_removed_from_storm ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } cosmic_storm
every_system_removed_from_storm ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } cosmic_storm
random_owned_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_system_in_cosmic_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } cosmic_storm_influence_field
ordered_system_in_cosmic_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } cosmic_storm_influence_field
every_system_in_cosmic_storm_influence_field 国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } <effects> } cosmic_storm_influence_field
random_country すべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_country すべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_country すべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_country = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_relation すべての外交関係を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_relation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_relation すべての外交関係を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_relation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_relation すべての外交関係を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_relation = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_neighbor_country すべての隣国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_neighbor_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_neighbor_country すべての隣国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_neighbor_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_neighbor_country すべての隣国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_country_neighbor_to_system 現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_country_neighbor_to_system 現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_country_neighbor_to_system 現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_rival_country スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_rival_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_rival_country スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_rival_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_rival_country スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_rival_country = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_federation_ally スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_federation_ally = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_federation_ally スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_federation_ally = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_federation_ally スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_federation_ally = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_playable_country プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_playable_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_playable_country プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_playable_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_playable_country プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_playable_country = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_subject スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_subject = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_subject スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_subject = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_subject スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_subject = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_available_debris スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_available_debris = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_available_debris スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_available_debris = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_available_debris スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_available_debris = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country sector
ordered_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country sector
every_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } country sector
random_observed_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country sector
ordered_observed_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country sector
every_observed_pre_ftl_within_border 国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } country sector
random_owned_design 現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_design = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_design 現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_design = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_design 現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_design = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_spynetwork 各諜報網を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_spynetwork = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country no_scope
ordered_spynetwork 各諜報網を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_spynetwork = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country no_scope
every_spynetwork 各諜報網を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_spynetwork = { limit = { <triggers> } <effects> } country no_scope
random_espionage_operation 各諜報作戦を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_espionage_operation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country no_scope spy_network
ordered_espionage_operation 各諜報作戦を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_espionage_operation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country no_scope spy_network
every_espionage_operation 各諜報作戦を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_espionage_operation = { limit = { <triggers> } <effects> } country no_scope spy_network
random_espionage_asset 各諜報アセットを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_espionage_asset = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } no_scope spy_network espionage_operation
ordered_espionage_asset 各諜報アセットを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_espionage_asset = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } no_scope spy_network espionage_operation
every_espionage_asset 各諜報アセットを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_espionage_asset = { limit = { <triggers> } <effects> } no_scope spy_network espionage_operation
random_exhibit すべての展示物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_exhibit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_exhibit すべての展示物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_exhibit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_exhibit すべての展示物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_exhibit = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_federation 各連邦を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_federation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_federation 各連邦を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_federation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_federation 各連邦を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_federation = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_first_contact この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_first_contact = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_first_contact この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_first_contact = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_first_contact この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_first_contact = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_active_first_contact この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_active_first_contact = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_active_first_contact この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_active_first_contact = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_active_first_contact この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_active_first_contact = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_galaxy_fleet ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_galaxy_fleet ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_galaxy_fleet ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_combatant_fleet この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } fleet
ordered_combatant_fleet この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } fleet
every_combatant_fleet この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } fleet
random_fleet_in_system 現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_fleet_in_system 現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_fleet_in_system 現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_owned_fleet 国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_fleet 国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_fleet 国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_controlled_fleet 国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_controlled_fleet 国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_controlled_fleet 国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_fleet_in_orbit 現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } megastructure planet starbase
ordered_fleet_in_orbit 現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } megastructure planet starbase
every_fleet_in_orbit 現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } <effects> } megastructure planet starbase
random_orbital_station 現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_orbital_station = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country galactic_object
ordered_orbital_station 現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_orbital_station = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country galactic_object
every_orbital_station 現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_orbital_station = { limit = { <triggers> } <effects> } country galactic_object
random_galcom_member 銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_galcom_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_galcom_member 銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_galcom_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_galcom_member 銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_galcom_member = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_council_member 銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_council_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_council_member 銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_council_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_council_member 銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_council_member = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_owned_leader 国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_leader = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_leader 国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_leader = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_leader 国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_pool_leader 国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_pool_leader = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_pool_leader 国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_pool_leader = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_pool_leader 国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_envoy 国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_envoy = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_envoy 国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_envoy = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_envoy 国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_envoy = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_megastructure 各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_megastructure 各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_megastructure 各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_owned_megastructure 所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_megastructure 所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_megastructure 所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_system_megastructure 星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_system_megastructure 星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_system_megastructure 星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_member 連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } federation
ordered_member 連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } federation
every_member 連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_member = { limit = { <triggers> } <effects> } federation
random_associate 連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_associate = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } federation
ordered_associate 連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_associate = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } federation
every_associate 連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_associate = { limit = { <triggers> } <effects> } federation
random_system_planet 現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_system_planet 現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_system_planet 現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_system_colony 現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_colony = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_system_colony 現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_colony = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_system_colony 現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_colony = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_planet_within_border 現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_planet_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_planet_within_border 現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_planet_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_planet_within_border 現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_owned_planet 現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country sector
ordered_owned_planet 現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country sector
every_owned_planet 現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } country sector
random_controlled_planet 現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_controlled_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_controlled_planet 現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_controlled_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_controlled_planet 現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_galaxy_planet ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_galaxy_planet ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_galaxy_planet ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_deposit 惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_deposit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_deposit 惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_deposit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_deposit 惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_deposit = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_moon 惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_moon = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_moon 惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_moon = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_moon 惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_moon = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_pop_faction 国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_pop_faction = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_pop_faction 国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_pop_faction = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_pop_faction 国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_owned_pop_group 所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet country galactic_object pop_faction sector
ordered_owned_pop_group 所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet country galactic_object pop_faction sector
every_owned_pop_group 所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } planet country galactic_object pop_faction sector
random_species_pop_group この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_species_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } species
ordered_species_pop_group この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_species_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } species
every_species_pop_group この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_species_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } species
random_job_pop_group この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_job_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } pop job
ordered_job_pop_group この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_job_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } pop job
every_job_pop_group この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_job_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } pop job
random_owned_pop_job 所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet country galactic_object sector
ordered_owned_pop_job 所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet country galactic_object sector
every_owned_pop_job 所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } <effects> } planet country galactic_object sector
random_galaxy_sector ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_galaxy_sector ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_galaxy_sector ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_owned_sector 所有する全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_sector = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_sector 所有する全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_sector = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_sector 所有する全セクターを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_owned_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_ship = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country fleet
ordered_owned_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_ship = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country fleet
every_owned_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> } country fleet
random_controlled_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_controlled_ship = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country fleet
ordered_controlled_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_controlled_ship = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country fleet
every_controlled_ship 艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_controlled_ship = { limit = { <triggers> } <effects> } country fleet
random_ship_in_system 現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_ship_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_ship_in_system 現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_ship_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_ship_in_system 現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_ship_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_system_with_aura オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_with_aura = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_system_with_aura オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_with_aura = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_system_with_aura オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_with_aura = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_situation 国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_situation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_situation 国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_situation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_situation 国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_situation = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_targeting_situation 現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_targeting_situation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet
ordered_targeting_situation 現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_targeting_situation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet
every_targeting_situation 現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_targeting_situation = { limit = { <triggers> } <effects> } planet
random_owned_pop_species 国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_pop_species 国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_pop_species 国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_galaxy_species 銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_galaxy_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_galaxy_species 銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_galaxy_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_galaxy_species 銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_galaxy_species = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_owned_species 指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet country
ordered_owned_species 指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet country
every_owned_species 指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_species = { limit = { <triggers> } <effects> } planet country
random_enslaved_species 奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_enslaved_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } planet country
ordered_enslaved_species 奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_enslaved_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } planet country
every_enslaved_species 奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_enslaved_species = { limit = { <triggers> } <effects> } planet country
random_existing_species_traits ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } no_scope
ordered_existing_species_traits ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } no_scope
every_existing_species_traits ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } <effects> } no_scope
random_trait_of_species スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object randomly. random_trait_of_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } pop pop_group leader species
ordered_trait_of_species スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object according to the order specified (position 0, order_by = trigger:num_pops would run the effects on the X with the most pops) ordered_trait_of_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } pop pop_group leader species
every_trait_of_species スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on all of them for which the limit triggers return true every_trait_of_species = { limit = { <triggers> } <effects> } pop pop_group leader species
random_trait_available_for_species スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object randomly. random_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } pop pop_group leader species
ordered_trait_available_for_species スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object according to the order specified (position 0, order_by = trigger:num_pops would run the effects on the X with the most pops) ordered_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } pop pop_group leader species
every_trait_available_for_species スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on all of them for which the limit triggers return true every_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } <effects> } pop pop_group leader species
random_owned_starbase 所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_starbase = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_starbase 所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_starbase = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_starbase 所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_owned_nonprimary_starbase 所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_owned_nonprimary_starbase 所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_owned_nonprimary_starbase 所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> } country
random_starbase_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_starbase_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_starbase_in_system スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_system すべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_system すべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_system すべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_rim_system 銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_rim_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } all
ordered_rim_system 銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_rim_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } all
every_rim_system 銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> } all
random_system_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_system_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country sector
ordered_system_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_system_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country sector
every_system_within_border 国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } country sector
random_neighbor_system ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_neighbor_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_neighbor_system ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_neighbor_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_neighbor_system ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_neighbor_system = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_neighbor_system_euclidean ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } galactic_object
ordered_neighbor_system_euclidean ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } galactic_object
every_neighbor_system_euclidean ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } <effects> } galactic_object
random_war_participant すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_war_participant = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } war
ordered_war_participant すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_war_participant = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } war
every_war_participant すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> } war
random_attacker 現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_attacker = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } war
ordered_attacker 現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_attacker = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } war
every_attacker 現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_attacker = { limit = { <triggers> } <effects> } war
random_defender 現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_defender = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } war
ordered_defender 現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_defender = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } war
every_defender 現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_defender = { limit = { <triggers> } <effects> } war
random_war 国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する random_war = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } country
ordered_war 国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) ordered_war = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } country
every_war 国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する every_war = { limit = { <triggers> } <effects> } country

バージョン間でエフェクト・補正・トリガーを比較する場合は、OldEntによる履歴リポジトリも利用できます。

廃止済み

廃止・削除済みエフェクト(3件)
名前 説明 使用可能なスコープ
set_primitive [3.1で削除。set_country_typeを使用]スコープ対象の国家を原始文明に設定する country
random_pop [3.1で削除。random_owned_popを使用]limit条件を満たすPOPから1つをランダムに選び、内部のエフェクトを実行する planet
random/every_(research/mining)_station [3.1で削除]limit条件を満たす軌道上の研究/採掘ステーションをランダムに1つ、またはすべて選び、内部のエフェクトを実行する planet country

スクリプトエフェクト

複数の単独エフェクトを1つのエフェクトとして利用できます。詳しくは動的MOD制作のスクリプトエフェクト節を参照してください。ここでは少数の例だけを示します。

スクリプトエフェクトの例(4件)
名前 説明 例 使用可能なスコープ
store_galactic_community_leader_backup_data 銀河守護者/銀河皇帝について、指定したデータのコピーを保存する。各値のデフォルトはno(3.4まではエンジン組み込みエフェクト) store_galactic_community_leader_backup_data = { flag = <yes/no> room = <yes/no> name = <yes/no ethics = <yes/no> government = <yes/no> } all
restore_galactic_community_leader_backup_data バックアップしたデータを銀河守護者/銀河皇帝へ復元する(3.4まではエンジン組み込みエフェクト) restore_galactic_community_leader_backup_data = <yes/no> all
reset_planet 対象惑星の資源埋蔵量を再構築し、補正を除去する reset_planet = yes planet
reroll_planet 対象惑星の補正と資源埋蔵量を再構築する reroll_planet = yes planet

出典: Stellaris Wiki — Effects(原文更新日: 2026年5月19日、版ID 115924)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 4.3
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。