エフェクト¶
エフェクトは、ほかのプログラミング言語の関数に似た、何らかの処理を行うスクリプトです。トリガーは常にtrueかfalseを返してゲームを変更しませんが、エフェクトは補正の適用やオブジェクトの作成・破壊など、実際にゲーム状態を変更します。
以下はエンジン組み込みエフェクトだけなので、全エフェクトを網羅するものではありません。スクリプト定義のエフェクトはcommon/scripted_effectsにあり、同じ場所へ独自のものも記述できます。イベント内で同じコードを何度も使う場合は、エフェクトへまとめて必要な箇所から呼び出す方が容易です。
エフェクトは呼び出されたスコープで実行されます。どの場所から実行されるかを常に保証できるとは限らないため、エフェクト内でFROMスコープを使う場合は注意してください。
ダンプの出力¶
現行のエフェクト一覧は、ローカルユーザーデータのlogs/script_documentation/effects.logにも生成できます。デフォルトの保存先は%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation\です(正規表現に関する原文Wikiの議論)。
エンジン組み込みエフェクト¶
エンジン組み込みエフェクト(1,015件)
| 名前 | 説明 | 例 | 使用可能なスコープ |
|---|---|---|---|
tooltip |
ツールチップだけを表示する | |
all |
win |
スコープ対象の国家を勝利させる | win = yes |
country |
hidden_effect |
内部のエフェクトをツールチップへ表示しない | hidden_effect = { <effects> } |
all |
custom_tooltip |
特定のローカリゼーション文字列をツールチップに表示 | custom_tooltip = <string> |
all |
if |
limitの条件を満たす場合に内部のエフェクトを実行する |
if = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
end_all_treaties_with |
対象となるすべての条約を終了 | end_all_treaties_with = <target> |
country |
random_list |
相対ウェイトに従って、リストからエフェクト群を1つランダムに選ぶ | random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } } |
all |
locked_random_list |
イベントスコープごとに1回だけ行う抽選で、相対ウェイトに従ってリストからエフェクト群を1つ選ぶ | locked_random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } } |
all |
remove_deposit |
スコープ対象の惑星または資源埋蔵量から資源埋蔵量を除去する。障害物に使った場合はon_clearedを発火しない |
remove_deposit = <key/yes> |
planet deposit astral_rift |
add_blocker |
惑星へ障害物を追加し、何を塞ぐかも指定できる(add_depositは塞がれる惑星資源をランダムに追加する) |
add_blocker = { type = <key> blocked_deposit = none (default)/<deposit scope - copies the type to the blocked deposit but any flags or variables are lost>/random } |
planet |
set_owner |
スコープ対象の惑星・艦隊・地上軍・星系基地の所有者を、対象国へ即座に変更する | set_owner = <target> |
megastructure planet fleet leader army starbase |
unemploy_pop |
スコープ対象のPOPを現在の職業から解雇する | unemploy_pop = yes |
pop |
check_planet_employment |
惑星の職業評価を即座に実行し、必要に応じてPOPを解雇・雇用する | check_planet_employment = yes |
planet |
change_species_portrait |
スコープ内の種の肖像画を変更します。 | change_species_portrait = <key or species event target> |
species |
add_random_non_blocker_deposit |
スコープ対象の惑星に、障害物ではない資源埋蔵量をランダムに追加する | add_random_non_blocker_deposit = yes |
planet |
remove_random_building |
スコープ対象の惑星で最後に建造された建造物を削除する | remove_random_building = yes |
planet |
remove_all_buildings |
スコープされた惑星からすべての建物を削除します。 | remove_all_buildings = yes |
planet |
repair_all_buildings |
スコープ対象の惑星にある廃墟建造物をすべて修復する | repair_all_buildings = yes |
planet |
downgrade_all_buildings |
スコープ対象の惑星または国家にある首都以外の建造物をすべてダウングレードする。Tier 1建造物は変更しない | downgrade_all_buildings = yes |
planet country |
downgrade_buildings_of_type |
惑星/国に指定されたタイプのすべての建物をダウングレードします。 | downgrade_buildings_of_type = yes |
planet country |
validate_and_repair_planet_buildings_and_districts |
スコープ対象の惑星で、potentialトリガーを満たさない無効な建造物と区域を置換または削除し、廃墟建造物をすべて修復する | validate_and_repair_planet_buildings_and_districts = yes |
planet |
remove_holding |
スコープ対象の惑星から指定した保有施設を撤去する | remove_holding = { holding = <key> owner = <owner> } |
planet |
add_holding |
スコープ対象の惑星で指定した保有施設の建設を開始する | add_holding = { holding = <key> owner = <owner> } |
planet |
give_technology |
スコープ対象の国家へ指定したテクノロジーを即座に付与する | give_technology = { tech = tech_desert_colonization message = yes } |
country |
add_building |
スコープ対象の惑星で指定した建造物の建設を開始する | add_building = <key> or add_building = { district = <district_type_key> zone = <zone_type_key> building = <building_type_key> } |
planet |
ruin_building |
スコープ対象の惑星で、指定した建造物1棟を廃墟化する | ruin_building = <building_type_key>/random_no_capital |
planet |
disable_building |
スコープ対象の惑星で、指定した建造物1棟を無効化する | disable_building = <building_type_key> |
planet |
change_background_ethic |
リーダーの背景志向を変更する | change_background_ethic = <key> |
leader |
change_background_job |
リーダーの背景職業を変更する | change_background_job = <key> |
all |
add_planet_devastation |
スコープ対象の惑星へ荒廃度を即座に追加する | add_planet_devastation = 5 |
planet |
set_immortal |
スコープ対象のリーダーを不死にする。noは種族特性による不死を上書きしないが、このエフェクトが与えた不死は解除する |
set_immortal = yes |
leader |
freeze_leader_age |
スコープ対象のリーダーの加齢を停止する。noを指定すると、このエフェクトによる停止を解除する |
freeze_leader_age = yes |
leader |
calculate_modifier |
対象の惑星または国家に、内部補正の再計算を強制する | calculate_modifier = yes |
planet country |
establish_branch_office |
スコープ対象の惑星に、対象国の支社を設立する | establish_branch_office = <target> |
planet |
close_branch_office |
スコープ対象の惑星にある支社を閉鎖する | close_branch_office = yes |
planet |
clear_blockers |
スコープ対象の惑星から障害物をすべて除去する | clear_blockers = yes |
planet |
set_built_species |
スコープ対象のオブジェクトで建造される種族を変更する | set_built_species = <target> |
country |
set_first_contact_flag |
スコープされた最初の連絡先サイトに任意の名前のフラグを設定 | set_first_contact_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
first_contact |
set_situation_flag |
スコープされた状況で任意のフラグを設定 | set_situation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
situation |
set_agreement_flag |
スコープ契約上の任意のフラグを設定 | set_agreement_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
agreement |
set_federation_flag |
スコープ付き連邦に任意のフラグを設定 | set_federation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
federation |
set_country_flag |
スコープされた国に任意のフラグを設定 | set_country_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
country |
set_country_code_flags |
スクリプトでは定義せず、ゲームコードが使用するフラグを設定する | set_country_code_flag = { some_flag_1 = yes some_flag_2 = no } |
country |
set_planet_flag |
スコープされた惑星に任意のフラグを設定 | set_planet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
planet |
set_fleet_flag |
スコープ付き艦隊に任意のフラグを設定 | set_fleet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
fleet |
set_ship_flag |
スコープ付き艦船の任意のフラグを設定 | set_ship_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
ship |
set_astral_rift_flag |
スコープ付き天体の裂け目に任意のフラグを設定 | set_astral_rift_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
astral_rift |
remove_first_contact_flag |
スコープされた最初の連絡先サイトからフラグを削除します。 | remove_first_contact_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
first_contact |
remove_situation_flag |
スコープされた状況からフラグを削除 | remove_situation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
situation |
remove_agreement_flag |
スコープ契約からフラグを削除 | remove_agreement_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
agreement |
remove_federation_flag |
スコープ付き連邦からフラグを削除します。 | remove_federation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
federation |
remove_country_flag |
スコープされた国からフラグを削除する | remove_country_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
country |
remove_planet_flag |
スコープされた惑星からフラグを削除する | remove_planet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
planet |
remove_fleet_flag |
スコープ付き艦隊からフラグを削除 | remove_fleet_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
fleet |
remove_ship_flag |
スコープ対象の艦船からフラグを削除する | remove_ship_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
ship |
remove_astral_rift_flag |
スコープされた天体の裂け目からフラグを削除します。 | remove_astral_rift_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
astral_rift |
create_species |
新しい種族を作成する。居住適性特性は、母星、traits = random、traits = { ideal_planet_class = }、traits =の指定に従い、いずれもなければランダムに割り当てられる |
create_species = { name = <string>/random/scope plural = <string>/this class = <species class key>/random/random_non_machine/random_pre_ftl/scope portrait = <random/portrait id>/this homeworld = <target> traits = { <traits> }/random/this sapient = yes/no, determines if species is sapient (default: yes) is_mod = yes/no, determines if species is a modification of another (default: no) immortal = yes/no, determines if species leaders are immortal (default: no) can_be_modified = yes/no/this (default: yes) gender = <species/leader>/male/female/indeterminate/not_set clear_parent_species_link = yes/no (default: no) extra_trait_points = <int> allow_negative_traits = yes/no (default: yes) namelist = random/random_class/scope effect = {} } |
all |
create_country |
新しい国を作る | create_country = { name = <string/random> adjective = <string> contact_rule = <string> type = <key> auto_delete = <bool> name_list = <key> ship_prefix = <string> authority = <key> civics = random / { civic = <key> civic = random } species = <target> flag = <random / { icon = { category = <key> file = <filename.dds> } background = { category = <key> file = <filename.dds> } colors = { <key> <key> } } ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }> restrictions = { <restrictions, see "common\governments\readme_requirements.txt"> } set_capital_from_species = yes/no effect = { <effects executed on country> } graphical_culture = <culture_key> city_graphical_culture = <culture_key> ship_kinds = { <ship_category_keys> } room = <room_texture_key> } |
all |
create_fleet |
新しい艦隊を作成する | create_fleet = { name = <string> effect = { <create_ship, set_owner, set_location etc effects go here> } } |
all |
create_random_fleet |
新しいランダムな艦隊を作成する | create_random_fleet = { name = <string> size = <int> can_overflow = yes/no # default yes ship_designs = { NAME_a NAME_b } # Optional, only allow ships among these designs effect = { <set_location etc effects go here> } } |
country |
create_army |
新しい軍隊を作る | create_army = { name = <string> owner = <target> species = <target>/random type = <key> } |
planet |
modify_army |
パラメータで軍隊を変更する: | modify_army = { name = <string> owner = <target> species = <target>/random type = <key> } |
army |
set_location |
艦隊/周囲のオブジェクトの場所を設定し、微調整できます。 | set_location = <target> set_location = { target = <target> distance = <int/random> angle = <int/random> direction = <in_system/out_system> } |
fleet ambient_object |
create_ship |
新しい艦船を作る | create_ship = { name = <string/random> design = <ship design key/target/last_created_design, or use random_existing_design> random_existing_design = <ship size key> graphical_culture = <graphical culture key> graphical_culture_fallback = <graphical culture key> prefix = <Y(default)/N, determines if ship name should use owner country prefix> suffix = <Y/N(default), determines if ship name should use numericals. If so, name will be added to the owner country's namelist> colonizer_species = <species, default: fleet owner founder species> age = <int> (optional) rarity = <common/rare/epic/exceptional, used only if ship is space fauna> (optional, fallbacks to highest owned genetic material if applicable but not set) growth_stage = <integer value between 1 and the amount of growth stages in the design> (optional, use the first growth stage by default) } |
fleet starbase |
set_awareness |
スコープ対象のプレFTL文明の認知度を設定する | set_awareness = 52.3 |
country |
add_awareness |
スコープ対象のプレFTL文明の認知度を増加させる | add_awareness = 12.3 |
country |
create_pop |
スコープ対象の惑星に指定サイズのPOPを追加する | create_pop = { species = <target / key> ethos = <random / <target country> / { ethic = <key> ethic = <key> } size = <number> (optional, default: POP_BULK_UNIT_SIZE) }> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
planet |
create_pop_group |
既存のPOPグループを基に、指定項目を上書きした新しいPOPグループを作成する。既存グループを渡さない場合は種族の指定が必須 | create_pop_group = { pop_group = <base pop group> (optional; if omitted, species is required) species = last_created / <key> / <target> / random (optional; if omitted, base pop group is required) ethos = { ethic = <key> } / random (optional; if no base group and no ethic is provided, ethos will be randomized) category = <pop category> (optional; if omitted and no base group is defined, use category from first assigned job) size = <number> (optional, default: POP_BULK_UNIT_SIZE) random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') effect = <init effect> (optional) } |
planet |
create_colony |
スコープ対象の惑星に植民地を作成する | create_colony = { owner = <target> species = <target / key> ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }> } |
planet |
set_capital |
スコープ対象の惑星を、その所有国の首都に設定する | set_capital = yes |
planet |
change_pc |
スコープされた惑星のクラスを変更する | change_pc = <class/random list> change_pc = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } |
planet |
start_terraform_process |
スコープ対象の惑星でテラフォーミングを開始する | start_terraform_process = <class/random list> start_terraform_process = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } |
planet |
set_star_class |
恒星の種類を設定し、星系画面・銀河地図の表示と、場合によっては補正を変更する。星系の主星の惑星クラスも変更する | set_star_class = <star class> |
galactic_object |
kill_pop_group |
POPグループの一部を瞬時に破壊 | kill_pop_group = { pop_group = <target pop group> amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
all |
destroy_colony |
スコープされた惑星のコロニーを破壊する | destroy_colony = yes |
planet |
add_experience |
スコープ対象のリーダーに指定量の経験値を追加する | add_experience = 200 |
leader |
set_ring |
スコープされた惑星の周りの惑星リングを追加または削除 | set_ring = no |
planet |
create_mining_station |
スコープ対象の惑星の軌道上に採掘ステーションを作成する | create_mining_station = { owner = <target> } |
planet astral_rift |
create_research_station |
スコープ対象の惑星の軌道上に研究ステーションを作成する | create_research_station = { owner = <target> } |
planet astral_rift |
set_pop_flag |
スコープされたPOPに任意のフラグを設定 | set_pop_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop |
remove_pop_flag |
スコープされたPOPからフラグを削除します。 | remove_pop_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop |
set_pop_group_flag |
スコープされたPOPグループに任意のフラグを設定 | set_pop_group_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop_group |
remove_pop_group_flag |
スコープされたPOPグループからフラグを削除します。 | remove_pop_group_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop_group |
set_name |
スコープ対象の国家・惑星・艦船・艦隊・リーダー・地上軍・星系・POP派閥の名前を設定する | set_name = <string>/<target> |
megastructure planet country ship fleet galactic_object leader army pop_faction war federation sector first_contact |
set_adjective |
スコープ対象の国家の形容詞形を設定する | set_adjective = <string> |
country |
set_ship_prefix |
スコープ対象の国家の艦船接頭辞を設定する | set_ship_prefix = <string> |
country |
add_modifier |
スコープ対象のオブジェクトに、指定した補正を指定期間だけ追加する | add_modifier = { modifier = <key> days/months/years = <int, -1 (default) means it never expires> multiplier = <float>/<variable> (optional) time_multiplier = <variable> (optional: days/months/years value is multiplied by the value of this variable) clear_on_owner_change = yes (optional: default no; clears modifier if planet/system/megastructure's owner changes) } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object pop_faction federation starbase spy_network espionage_operation astral_rift cosmic_storm_influence_field |
reduce_hp |
スコープ対象の艦船の船体値を指定量だけ減らす | reduce_hp = 120 |
ship |
reduce_hp_percent |
スコープ対象の艦船の船体値を指定割合だけ減らす | reduce_hp_percent = 0.25 |
ship |
reduce_shield |
スコープ対象の艦船のシールド値を指定量だけ減らす | reduce_shield = 120 |
ship |
damage_ship |
艦船に指定量のダメージを与える | damage_ship = 120 |
ship |
damage_army |
スコープ対象の地上軍に指定量のダメージを与える | damage_army = 250 |
army |
repair_ship |
スコープ対象の艦船の船体値を完全に回復する | repair_ship = yes |
ship |
set_surveyed |
対象国から見た惑星・天体の裂け目・星系の調査済み/未調査状態を設定する | set_surveyed = { surveyed = yes surveyor = <target> } |
planet galactic_object astral_rift |
set_visited |
対象の星系を訪問済みに設定する(銀河地図上で低水準の星系情報値を得る) | set_visited = <target> |
country |
destroy_country |
対象国を破壊する | destroy_country = yes |
country |
set_variable |
現在のスコープに任意名の変数を作成または設定し、指定値を代入する | set_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
clear_variable |
ゲームから以前に設定された変数をクリアします。 | clear_variable = <string> |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
round_variable |
設定済みの変数を最も近い整数へ丸める | round_variable = <string> |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
floor_variable |
設定済みの変数を直前の整数へ切り下げる | floor_variable = <string> |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
ceiling_variable |
設定済みの変数を次の整数へ切り上げる | ceiling_variable = <string> |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
export_modifier_to_variable |
指定した補正の値を、現在のスコープに指定した変数にエクスポートします。 | export_modifier_to_variable = { modifier = logistic_growth_mult variable = <string> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army species pop_faction |
export_modifier_duration_to_variable |
指定された補正の残りの期間を現在のスコープに指定した変数にエクスポートします。 | export_modifier_duration_to_variable = { modifier = modifier_name variable = <string> } |
planet country pop pop_group fleet |
export_trigger_value_to_variable |
トリガーの値を指定した変数へ出力する(たとえばnum_popsならPOP数を出力する) |
export_trigger_value_to_variable = { trigger = has_resource parameters = { resource = energy } (optional: specify extra parameters for triggers with { } variable = <string> (this example will print the amount of energy the scoped object has to a variable) rounded = yes (default: no) } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
export_resource_stockpile_to_variable |
現在の国家が保有する指定資源の備蓄量を変数へ出力する | export_resource_stockpile_to_variable = { resource = energy variable = <string> } |
country |
export_resource_income_to_variable |
現在の国家における指定資源の月間収入を変数へ出力する | export_resource_income_to_variable = { resource = energy variable = <string> } |
country |
export_resource_maximum_to_variable |
現在の国家における指定資源の備蓄上限を変数へ出力する | export_resource_maximum_to_variable = { resource = energy variable = <string> } |
country |
set_variable_to_random_value |
変数を指定した境界内でランダムな値に設定します。 | set_variable_to_random_value = { which = <some_variable> min = -100 max = 100 rounded = yes/no } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
remove_global_flag |
グローバルフラグを削除します。 | remove_global_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
all |
set_global_flag |
任意名のグローバルフラグを設定する | set_global_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
all |
change_variable |
設定済みの変数を指定量だけ増加させる(負の値なら減少) | change_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
set_event_locked |
プレイヤーが操作できないよう、スコープ対象の艦隊を通知なしで無効化する。イベント終了時にロックを解除すること | set_event_locked = no |
fleet |
clear_orders |
スコープ対象の艦隊から命令をすべて消去する | clear_orders = yes |
fleet |
order_forced_return |
スコープ対象の艦隊を友好領域へ強制撤退させる | order_forced_return = yes |
fleet |
declare_war |
スコープ対象の国家と対象国との間で宣戦布告する | declare_war = { target = <target country> name = <optional war name> attacker_war_goal = <war goal> } |
country |
set_star_flag |
スコープされたシステムに任意のフラグを設定 | set_star_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
galactic_object |
remove_star_flag |
スコープされたシステムからフラグを削除します。 | remove_star_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
galactic_object |
set_army_flag |
スコープ対象の地上軍に任意名のフラグを設定する | set_army_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
army |
set_deposit_flag |
スコープ付き資源埋蔵量の任意のフラグを設定 | set_deposit_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
deposit |
set_war_flag |
スコープされた戦争に任意のフラグを設定 | set_war_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
war |
set_starbase_flag |
スコープ付き星系基地に任意のフラグを設定 | set_starbase_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
starbase |
set_sector_flag |
スコープされたセクターに任意のフラグを設定 | set_sector_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
sector |
set_archaeology_flag |
スコープ対象の考古学調査地点に任意名のフラグを設定する | set_archaeology_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
archaeological_site |
set_spynetwork_flag |
スコープされたスパイネットワーク上の任意のフラグを設定 | set_spynetwork_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
spy_network |
set_espionage_asset_flag |
スコープ対象の諜報アセットに任意名のフラグを設定する | set_espionage_asset_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
espionage_asset |
remove_army_flag |
スコープされた軍隊からフラグを削除します。 | remove_army_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
army |
remove_deposit_flag |
スコープされた資源埋蔵量からフラグを削除します。 | remove_deposit_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
deposit |
remove_war_flag |
スコープされた戦争からフラグを削除する | remove_war_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
war |
remove_starbase_flag |
スコープ付き星系基地からフラグを削除します。 | remove_starbase_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
starbase |
remove_sector_flag |
スコープされたセクターからフラグを削除する | remove_sector_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
sector |
remove_archaeology_flag |
スコープ対象の考古学調査地点からフラグを削除する | remove_archaeology_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
archaeological_site |
remove_spynetwork_flag |
スコープされたスパイネットワークからフラグを削除します。 | remove_spynetwork_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
spy_network |
remove_espionage_asset_flag |
スコープ対象の諜報アセットからフラグを削除する | remove_espionage_asset_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
espionage_asset |
set_spawn_system_batch |
spawn_systemの呼び出しを最適化する。星系生成処理はBeginとEndの間のブロックに置く必要がある |
Begin: set_spawn_system_batch = begin End: set_spawn_system_batch = end |
all |
spawn_system |
スコープ対象の星系・惑星・艦船からの相対位置に、新しい星系を生成する | spawn_system = { min_jumps = <value> max_jumps = <value> min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> initializer = <key for pre-defined system>/random hyperlane=<yes/no> is_discovered=<yes/no>} |
megastructure planet ship fleet galactic_object starbase no_scope |
create_nebula |
現在の星系を中心として、指定半径の星雲を作成する | create_nebula = { name = <name> (loc synced, optional - default is random) radius = 100 effect = { <effects on every system in the new nebula> } } |
galactic_object |
dismantle |
スコープ対象の軌道ステーション(艦隊)を解体する | dismantle = yes |
fleet |
set_advisor_active |
VIRウィンドウのポップイン表示を有効または無効にする | set_advisor_active = no |
country |
save_event_target_as |
現在のスコープを任意名のイベントターゲットとして保存し、途切れていないイベントチェーン内で後から参照できるようにする | save_event_target_as = <string>/<string@scope> |
all |
save_global_event_target_as |
現在のスコープを任意に名前を付けたターゲットとして保存し、クリアされるまでグローバルにアクセス可能 | save_global_event_target_as = <string>/<string@scope> |
all |
clear_global_event_target |
指定された保存されたグローバルターゲット参照を削除します。 | clear_global_event_target = <string>/<string@scope> |
all |
clear_global_event_targets |
保存されたグローバルターゲット参照をすべて削除 | clear_global_event_targets = yes |
all |
store_country_backup_data |
スコープ対象の国家について、指定したデータのコピーを保存する。各値のデフォルトはno |
store_country_backup_data = { flag = <yes/no> room = <yes/no> name = <yes/no ethics = <yes/no> government = <yes/no> } |
country |
restore_country_backup_data |
バックアップされたデータをスコープされた国に復元します。 | See store_country_backup_data for what data can be backed up. restore_country_backup_data = <yes/no> |
country |
break |
同じエフェクトブロックにある後続エフェクトの実行を止める。if文と組み合わせて使用する | break = yes |
all |
set_tutorial_level |
スコープ対象の国家のチュートリアル水準を変更する(0: なし、1: 限定、2: 完全) | set_tutorial_level = 0 |
country |
begin_event_chain |
ターゲット国の状況ログイベントチェーンを開始 | begin_event_chain = { event_chain = <key> target = <target> } |
all |
end_event_chain |
スコープされた国の特定の状況ログイベントチェーンを終了 | end_event_chain = <key> |
country |
queue_actions |
スコープ対象の艦隊のアクションキューにアクションを追加する | queue_actions = { repeat = { <fleet actions> } } |
fleet |
clear_fleet_actions |
対象となる艦隊のアクションをすべて消去 | clear_fleet_actions = <target> |
fleet |
destroy_fleet |
対象の艦隊を破壊する(破壊演出あり) | destroy_fleet = <target> destroy_fleet = { target=<target> kill_leader=<yes/no> #default yes destroy_template=<yes/no> #default no } |
all |
destroy_and_spawn_debris_for |
現在の艦船または艦隊を破壊し、指定国向けのデブリ計画を生成する | destroy_and_spawn_debris_for = from |
ship fleet |
destroy_fleet_naval_cap |
対象艦隊でnavel_cap相当までの艦船を破壊する(破壊演出あり。識別子の綴りは原文どおり) |
destroy_fleet_naval_cap = { target=<target> naval_cap=<max naval cap> #default 1 kill_leader=<yes/no> #default yes } |
all |
delete_fleet_naval_cap |
対象艦隊でnaval_cap相当までの艦船を削除する(破壊演出なし) |
delete_ship_naval_cap = { target=<target> naval_cap=<max naval cap> #default 1 kill_leader=<yes/no> #default yes } |
all |
create_ambient_object |
新しい周囲オブジェクトを作成する | create_ambient_object = { type = <key> location = <target> } For VFX use: create_ambient_object = { type = <key> scale = <float> location = <target> use_3d_location = <bool, use 3D entity or 2D coordinate of the location entity as base> entity_offset = { min = <int> max = <int> } entity_offset_angle = { min = <int> max = <int> } entity_offset_height = { min = <int> max = <int> } entity_face_object = star/FROM/etc entity_scale_to_size = yes/no play_animation_once = yes/no target = <target> duration = <int, days> } |
all |
destroy_ambient_object |
ターゲット周囲オブジェクトを破壊する | destroy_ambient_object = <target> |
all |
add_trait |
スコープ対象のリーダーへ、指定した特性またはランダムな一般/ネガティブ特性を追加する | add_trait = <trait>/random_common/random_negative or add_trait = { trait = <trait>/random_common/random_negative consume_selection = yes/no (if yes and leader has unspent trait selections, consume one of them; default: no) show_message = yes/no (default: yes) } |
leader |
remove_trait |
スコープされたリーダーから特定のトレイトを削除したり、すべてのネガティブトレイトを削除します。 | remove_trait = <key/all_negative> |
leader |
remove_all_negative_traits |
スコープされたリーダーからすべてのネガティブな特性を削除します。 | remove_all_negative_traits = yes |
leader |
remove_all_positive_traits |
スコープされたリーダーからすべての非負の特性を削除します。 | remove_all_positive_traits = yes |
leader |
remove_all_traits |
スコープされたリーダーからのすべての特性を削除します。 | remove_all_traits = yes |
leader |
modify_species |
既存の種族を基に、改変された新しい種族を作成する | modify_species = { species = <target> # species to modify base = <target>/auto/none # new base species; default: auto (uses species) add_trait = <key> # optional, can specify multiple remove_trait = <key> # optional, can specify multiple add_traits_at_start_of_list = yes # optional, pushes out other traits if needed ideal_planet_class = <target or pc_name> # optional change_scoped_species = yes/no # modify scoped pop group/planet/leader/country; default: yes portrait = <target or portrait name> # optional add_random_trait = { <trigger> } adds a random trait filtered by the given trigger, the Scope is the trait token, and the original scope is in Prev on_random_trait_added = { <effect> } effect is fired for randomly selected trait, the Scope is the trait, the original scope is in Prev, and From contains Species sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient> effect = { SCOPE_SPECIES } # optional effect to run on the resulting new species, is executed after any handling of change_scoped_species } |
planet country pop pop_group leader species |
add_opinion_modifier |
スコープ対象の国家から対象国への態度に、指定した補正を追加する | add_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target> } |
country |
establish_contact |
スコープ対象の国家と対象国との間で、指定地点におけるファーストコンタクトを成立させる | establish_contact = { who = <target> location = <target> } |
country |
set_hostile |
対象国を敵対状態にする。set_faction_hostilityと異なり、通信を確立していない国家にも機能する |
set_hostile = from |
country |
set_faction_hostility |
スコープ対象の派閥型国家の敵対状態を設定する | set_faction_hostility = { target = country set_hostile = yes set_neutral = no set_friendly = no } |
country |
set_market_leader |
スコープ対象の国家を現在の銀河市場主催国に設定する | set_market_leader = <yes/no> |
country |
add_event_chain_counter |
スコープ対象の国家のイベントチェーンカウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少) | add_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } |
country |
add_anomaly |
スコープされた惑星に特定の異常カテゴリを追加します。 | add_anomaly = { category = <key> target = target:country } |
all |
set_disable_at_health |
スコープ対象の艦船が、指定した船体値の割合で無効化されるよう設定する | set_disable_at_health = <0-1 float> | no |
ship fleet |
remove_building |
スコープされた惑星から特定の建物の単一のインスタンスを削除します。 | remove_building = <building_type_key> |
planet |
add_zone |
惑星の地区にゾーンを追加する | add_zone = { district = <district_type_key/district_slot_index> zone = <zone_type_key> zone_slot = <zone_slot_index> replace = <yes/no> } |
planet |
change_planet_size |
指定された量でスコープされた惑星のサイズを増加または縮小 | change_planet_size = <+/- int> |
planet |
set_policy_cooldown |
指定した政策グループを、政策を変更した直後と同じクールダウン状態にする | set_policy_cooldown = <policy group e.g. diplomatic_stance> |
country |
reset_policy_cooldowns |
国のためのすべてのポリシーのクールダウン期間をリセット | reset_policy_cooldowns = yes |
country |
create_point_of_interest |
スコープ対象の国家について、イベントチェーンに関連する要注目地点を指定位置に作成する | create_point_of_interest = { id = <key> name = <string> desc = <string> event_chain = <key> location = <target> } |
planet country ship pop pop_group |
remove_point_of_interest |
スコープ対象の国家の状況ログから、指定した要注目地点を削除する | remove_point_of_interest = <key> |
planet country |
set_relation_flag |
スコープ対象の国家から対象国への関係にフラグを設定する | set_relation_flag = { who = <target> flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) } |
country |
remove_relation_flag |
スコープ対象の国家から対象国への関係から、指定したフラグを削除する | remove_relation_flag = { who = <target> flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) } |
country |
kill_leader |
スコープ対象のリーダー、またはスコープ対象の国家・艦隊・艦船・惑星・地上軍・ファーストコンタクト・星系・諜報網に属するリーダーを死亡させる | kill_leader = { class = <key, optional, if left out will kill scoped leader, can be used multiple times> ability = <key, optional, see leader class for list of abilities, will kill leader that has this ability, can be used multiple times> show_notification = <yes/no> heir = <yes, optional, if added to type = ruler, will kill heir instead> fire = yes (default: no; if yes, fires on_leader_fired instead of on_leader_death } |
planet country ship fleet leader army |
assign_leader |
対象のリーダーをスコープ対象の国家・艦隊・地上軍へ配属する | assign_leader = <target> |
planet country fleet army |
set_years_served |
対象から在職年数をコピーする | set_years_served = <target> |
leader |
country_add_ethic |
スコープ対象の国家に指定した志向を追加する | country_add_ethic = <key> |
country |
country_remove_ethic |
スコープ対象の国家から指定した志向を削除する | country_remove_ethic = <key> |
country |
set_timed_first_contact_flag |
指定期間のスコープ付き最初の連絡先サイトに任意の名前のフラグを設定 | set_timed_first_contact_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
first_contact |
set_timed_situation_flag |
指定期間のスコープされた状況に任意に名前付けられたフラグを設定します | set_timed_situation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
situation |
set_timed_agreement_flag |
指定期間のスコープ付き合意の任意のフラグを設定 | set_timed_agreement_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
agreement |
set_timed_federation_flag |
指定期間のスコープ付き連邦に任意のフラグを設定 | set_timed_federation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
federation |
set_timed_country_flag |
指定期間のスコープ付き国に任意に名前を付けたフラグを設定する | set_timed_country_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
country |
set_timed_fleet_flag |
指定期間のスコープ付き艦隊に任意のフラグを設定 | set_timed_fleet_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
fleet |
set_timed_global_flag |
指定期間の任意のグローバルフラグを設定 | set_timed_global_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
all |
set_timed_planet_flag |
指定期間のスコープ付き惑星に任意の名前のフラグを設定 | set_timed_planet_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
planet |
set_timed_pop_flag |
指定期間のスコープ付きPOPに任意のフラグを設定 | set_timed_pop_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
pop |
set_timed_pop_group_flag |
指定期間のスコープ付きPOPグループに任意に名前を付けたフラグを設定します | set_timed_pop_group_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
pop_group |
set_timed_relation_flag |
設定された期間の対象国に向かってスコープされた国のための任意に名前を付けたフラグを設定します | set_timed_relation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) who = <target> days/months/years = <int> } |
country |
set_timed_ship_flag |
指定期間のスコープ付き艦船の任意の名前のフラグを設定します | set_timed_ship_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
ship |
set_timed_star_flag |
指定期間のスコープ付きシステムに任意のフラグを設定 | set_timed_star_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> |
galactic_object |
set_timed_army_flag |
指定期間のスコープ対象の軍に任意に名前を付けたフラグを設定します | set_timed_army_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
army |
set_timed_deposit_flag |
指定期間のスコープ付き資源埋蔵量の任意の名前のフラグを設定します | set_timed_deposit_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
deposit |
set_timed_war_flag |
指定期間のスコープ付き戦争に任意名のフラグを設定します | set_timed_war_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
war |
set_timed_starbase_flag |
指定期間のスコープ付き星系基地に任意の名前のフラグを設定します | set_timed_starbase_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
starbase |
set_timed_sector_flag |
指定期間のスコープ付きセクターに任意に名前を付けたフラグを設定する | set_timed_sector_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
sector |
set_timed_archaeology_flag |
指定期間のスコープ付きアークサイトに任意に名前を付けたフラグを設定する | set_timed_archaeology_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
archaeological_site |
set_timed_spynetwork_flag |
スコープ付きスパイネットワーク上の任意のフラグを指定期間に設定します。 | set_timed_spynetwork_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
spy_network |
set_timed_espionage_asset_flag |
スコープ対象の諜報アセットに任意名のフラグを指定期間だけ設定する | set_timed_espionage_asset_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
espionage_asset |
set_saved_date |
スコープ対象のオブジェクトに任意名の日付フラグを設定する。通常のフラグとして機能すると同時に日付を保存し、ローカリゼーションから[This.]で参照して日付を表示できる |
set_saved_date = { key = <key> (refer to this in locs; note: this is actually a <country/whatever>_flag) days_from_present = <int>/<variable> (time until the date you wish to save) expires = <int>/<variable> (time until the saved date is cleared, default is never) } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
remove_modifier |
スコープオブジェクトから特定の補正を削除します。 | remove_modifier = <key> |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object pop_faction federation starbase spy_network espionage_operation astral_rift cosmic_storm_influence_field |
add_ship_design |
スコープされた国に特定の艦船設計を追加 | add_ship_design = <target/last_created_design> |
country |
add_mission_progress |
スコープ対象の観測拠点で進行中のミッションについて、進捗を増減させる | add_mission_progress = <+/- float> |
fleet |
create_army_transport |
新しい輸送艦に新しい地上軍を作成する | create_army_transport = { ship_name = <string> graphical_culture = <key> army_name = <string> army_type = <key> species = <target> } |
fleet |
switch |
特定のトリガーにセットされた最初の適切な効果を実行 | switch = { trigger = <trigger> <corresponding key/bool/int> = { <effect> } <corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> } default = { <effect> } } |
all |
set_pop_faction |
特定のPOP派閥に属するスコープ付きPOPグループを設定します | set_pop_faction = <target> |
pop pop_group |
set_graphical_culture |
スコープされたオブジェクトのグラフィカルな文化を設定する | set_graphical_culture = <key> |
megastructure country starbase |
set_formation_scale |
スコープ対象の艦隊の陣形について、艦船間隔を1.0より大きくも小さくも拡縮する | set_formation_scale = <float> |
fleet |
set_controller |
惑星または艦隊の支配者を対象国へ即座に変更する。艦隊が星系基地なら占領を開始し、それ以外なら艦隊を貸与する | set_controller = <target> |
planet fleet |
force_faction_evaluation |
対象のPOPグループに、各POP派閥への支持度を即座に再評価させる | force_faction_evaluation = yes |
pop_group |
enable_faction_of_type |
毎月の評価を待たず、指定した種類の派閥を作成するかどうかスコープ対象の国家に即座に評価させる | enable_faction_of_type = <key> |
country |
clear_uncharted_space |
対象の星系を中心とする指定半径について、スコープ対象の国家の銀河地図から未踏宙域を除去する | clear_uncharted_space = <target> |
country |
establish_communications |
スコープ対象の国家と対象国との間で通信を確立する | establish_communications = <target> |
country |
add_monthly_resource_mult |
スコープ対象の国家に、指定資源の月間収入の倍数として定義した資源を一括追加する(許容される最小値・最大値の範囲に収める) | add_monthly_resource_mult = { resource = <key> value = <float> max = <max cap, int> min = <min cap, int> mult = <variable> } |
country |
set_leader_flag |
スコープされたリーダーに任意のフラグを設定 | set_leader_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
leader |
remove_leader_flag |
スコープされたリーダーからフラグを削除します。 | remove_leader_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
leader |
add_research_option |
スコープ対象の国家のテクノロジー候補へ研究選択肢を追加する。研究されるまで候補に残る | add_research_option = <key> |
country |
set_heir |
対象のリーダーをスコープ対象の国家の後継者に設定する | set_heir = <target> |
country |
leave_alliance |
スコープ対象の国家を、所属するすべての同盟から脱退させる | leave_alliance = { override_requirements = yes/no (default: no) apply_opinion_penalty = yes (default: no; sets whether 'Broke Federation' opinion is applied) } |
country |
set_policy |
スコープ対象の国家で政策を指定した選択肢へ変更し、政策クールダウンを発生させるかも指定する | set_policy = { policy = <key> option = <key> cooldown = <bool> } |
country |
recruitable |
スコープ対象のリーダーを雇用可能または雇用不能に設定する | recruitable = yes |
leader |
closest_system |
指定ジャンプ数以内でlimit条件を満たす星系に対して、内部のエフェクトを実行する。ワームホールとゲートウェイは完全に無視する |
closest_system = { min_steps = <int, minimum # of systems 'away'> max_steps = <int, maximum # of systems 'away'> use_bypasses = yes/no (default: no) limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
set_ambient_object_flag |
スコープ対象の環境オブジェクトに任意名のフラグを設定する | set_ambient_object_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
ambient_object |
set_timed_ambient_object_flag |
指定期間のスコープ付き周囲オブジェクトに任意のフラグを設定 | set_timed_ambient_object_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
fleet |
remove_ambient_object_flag |
スコープされた周囲オブジェクトからフラグを削除します。 | remove_ambient_object_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
ambient_object |
set_aggro_range |
スコープ対象の艦隊または国家の敵対感知範囲を、星系内距離の単位で設定する | set_aggro_range = <int> |
country fleet |
set_fleet_stance |
スコープ付き艦隊のスタンスを設定します | set_fleet_stance = <key, aggressive/passive/evasive> |
fleet |
add_favors |
スコープ対象の国家が対象国に対して使用できる好意を追加する | add_favor = { target = <target> value = 2/variable } |
country |
remove_favors |
スコープ対象の国家が対象国に対して持つ好意を削除する | remove_favors = { target = <target> value = <value/all/variable> } |
country |
set_aggro_range_measure_from |
スコープ対象の艦隊または国家の敵対感知範囲を、艦隊の現在位置と生成地点のどちらから測るか設定する | set_aggro_range_measure_from = <key, self/return_point> |
country fleet |
establish_communications_no_message |
スコープ対象の国家と対象国との間で、通知を出さずに通信を確立する | establish_communications_no_message = <target> |
country |
remove_war_participant |
戦争から指定された国を削除します | remove_war_participant = <target> |
war |
set_subject_of |
スコープ対象の国家を対象国の従属国にする。use_demanded_terms = yesなら、直前の外交アクションで要求された条件を従属協定に用いる。allow_instant_negotiation = yesなら、従属国と宗主国はクールダウンを待たず直ちに再交渉できる。presetを指定した場合は、そのプリセットで協定を開始する |
set_subject_of = { who = <target> use_demanded_terms = yes allow_instant_negotiation = yes preset = <preset_name> [optional] } |
country |
unassign_leader |
スコープ対象のリーダーを役職から外す。または、スコープ対象の惑星・艦船・艦隊・地上軍からリーダーを外す | unassign_leader = <target> |
ship fleet leader army |
exile_leader_as |
スコープ対象の国家・艦隊・地上軍・リーダーに属するリーダーを追放し、カスタム名で保存する | exile_leader_as = <key>/<key@scope> |
country fleet leader army |
set_leader |
以前に追放したリーダーを、スコープ対象の国家・艦隊・地上軍・POP派閥へ復帰させる | set_leader = <key>/<key@scope> |
country fleet army |
add_skill |
スコープ付きリーダーのスキルレベルに追加 | add_skill = 2 |
leader |
set_skill |
スコープされたリーダーのレベルを設定します | set_skill = 3 |
leader |
set_federation_leader |
国家を連邦の議長国に設定する | set_federation_leader = <target> |
country federation |
add_colony_progress |
スコープ対象の惑星で進行中の入植に進捗を追加する | add_colony_progress = <0.0-1.0> |
planet |
start_colony |
スコープされた惑星の入植を開始 | start_colony = { owner = <target> species = <target / key> ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }> } |
planet |
subtract_variable |
設定済みの変数を指定量だけ減少させる | subtract_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
multiply_variable |
設定済みの変数を指定値で乗算する | multiply_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
divide_variable |
設定済みの変数を指定値で除算する | divide_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
modulo_variable |
設定済みの変数を指定値で剰余演算する(X % Y) | modulo_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
round_variable_to_closest |
初期設定変数を最も近いXに丸める | round_variable_to_closest = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> (variable will be rounded to a multiple of this value) } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
play_sound |
定義されたサウンドエフェクトを再生する | play_sound = myfirstsoundeffect |
all |
set_crisis_sound |
危機用の環境ループ音を現在のエフェクトに設定する | set_crisis_sound = myfirstsoundeffect |
all |
stop_crisis_sound |
危機の周囲ループを停止する | stop_crisis_sound = yes |
all |
multiply_crisis_strength |
危機の強度にこの係数を乗算する | multiply_crisis_strength = 1.5 |
all |
force_add_civic |
条件を確認せずに政府へ国是を追加する | force_add_civic = <civic> |
country |
force_remove_civic |
条件を確認せずに政府から国是を削除する | force_remove_civic = <civic>/2 |
country |
set_origin |
国の起源を特定の値に設定します。 注意: 銀河発生時に実行される効果は実行されません。 | set_origin = <origin> |
country |
set_gender |
スコープされたリーダーの性別を設定します | set_gender = female |
leader |
copy_flags_and_variables_from |
指定されたスコープから現在のスコープにすべてのスクリプトフラグと変数をコピーします。 | copy_flags_and_variables_from = event_target:them |
all |
reroll_random |
乱数シードを振り直す。2つ目のrandom_listで異なる結果を得たい場合に使う。ランダム結果を表示するツールチップ内では、表示結果が誤るため使用しないこと |
reroll_random = yes |
all |
create_fleet_from_naval_cap |
帝国の艦船設計を用い、指定した宇宙軍許容量の割合まで新しい艦隊を作成する | create_fleet_from_naval_cap = 0.5 create_fleet_from_naval_cap = { fraction = 0.5 can_overflow = yes/no (default yes) ship_owner_type = <country/federation/galactic_community> |
country |
remove_opinion_modifier |
スコープ対象の国家から対象国、または任意の国家への態度にある指定補正を削除する | remove_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target (optional)> } |
country |
set_war_goal |
スコープ対象の反乱国または戦争に戦争目標を設定する | set_war_goal = { type = <key> target = <target> enemy = <target> } |
country war |
change_country_flag |
スコープされた国のフラグを変更する | change_country_flag = random change_country_flag = { icon = { category = <key> file = <filename> } background = { category = <key> file = <filename> } colors = { <key> <key> } } |
country |
add_threat |
ターゲット国から外交的な脅威を追加します。 | add_threat = { who = <country> amount = 4/variable } |
planet country galactic_object |
set_mission |
観測ステーションの現在のミッションを設定する | set_mission = passive_observation |
fleet |
change_dominant_species |
現在の国家の主要種族を変更する。change_allは、帝国内でその種族が使われているすべての箇所(POPなど)も変更する |
change_dominant_species = { species = target change_all = yes } |
country |
end_rivalry |
対象国との宿敵関係を強制終了する | end_rivalry = <target> |
country |
set_truce |
対象国との間に指定した種類の休戦を強制的に設定する。または、戦争に休戦を設定する | set_truce = { target = <country/war> type = war/liberation/alliance/guarantee/none } |
country |
end_truce |
対象国との休戦を強制終了する | end_truce = <target> |
country |
set_species_flag |
スコープされた種に任意のフラグを設定 | set_species_flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
species |
set_timed_species_flag |
指定期間のスコープ付き種に任意名のフラグを設定します | set_timed_species_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
species |
remove_species_flag |
スコープされた種からフラグを削除します。 | remove_species_flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
species |
auto_move_to_planet |
艦隊または艦船を対象の惑星へ自動移動させる | auto_move_to_planet = { target = <planet> clear_auto_move_on_arrival = yes } |
ship fleet |
remove_auto_move_target |
艦隊または艦船の自動移動を停止する | remove_auto_move_target = yes |
ship fleet |
auto_follow_fleet |
艦隊または艦船を対象の艦隊へ自動移動させ、状況によっては攻撃させる | auto_follow_fleet = { target = <fleet> attack_fleet = yes } |
ship fleet |
set_closed_borders |
2国間の国境閉鎖状態を変更する | set_closed_borders = { who = target status = yes/no forced = <int>/<variable> (number of years) } |
country |
repair_percentage |
スコープ対象の艦船または艦隊の船体値を指定割合だけ回復する | repair_percentage = 0.1 |
ship fleet |
repair_armor_percentage |
スコープ対象の艦船または艦隊の装甲値を指定割合だけ回復する | repair_armor_percentage = 0.1 |
ship fleet |
endgame_telemetry |
エンドゲームテレメトリーイベントを送信 | endgame_telemetry = ai_revolt |
all |
set_deposit |
スコープ対象の惑星の資源埋蔵量を置換する | set_deposit = <key/random> |
planet |
randomize_flag_symbol |
選択したカテゴリ内の国旗のシンボルをランダム化 | randomize_flag_symbol = pirate |
country |
add_claims |
ターゲットシステムにクレームを追加 | add_claims = { who = <country> num_of_claims = x show_notification = no } |
galactic_object |
remove_claims |
ターゲットシステムにクレームを除去 | remove_claims = { who = <country> num_of_claims = x } |
galactic_object |
create_military_fleet |
指定された国のデザインで軍用艦隊を作成します。 | create_military_fleet = { owner = <target> scaled_size = 1.0 effect = { } } |
all |
guarantee_country |
ある国家に別の国家を独立保障させる | guarantee_country = <target> guarantee_country = { target = <target> } |
country |
set_species_homeworld |
現在の種のためのホームワールドを定義します。 | set_species_homeworld = <target planet> |
species |
clear_resources |
国の資源をクリア | clear_resources = yes |
country |
reroll_planet_modifiers |
対象の惑星の補正を再生成する | reroll_planet_modifiers = yes |
planet |
reroll_deposits |
対象の惑星の資源埋蔵量を再生成する | reroll_deposits = yes |
planet |
delete_fleet |
ターゲット艦隊を削除(死グラフィックスなし) | delete_fleet = <target> delete_fleet = { target=<target> kill_leader=<yes/no> #default yes destroy_template=<yes/no> #default no } |
all |
delete_dimensional_fleet |
対象の異次元艦隊を削除する | delete_dimensional_fleet = <target> delete_dimensional_fleet = { target=<target> } |
all |
add_trust |
スコープ対象の国家から対象国への信用を追加する | add_trust = { amount = <amount>/<variable> who = <target> } |
country |
add_tradition |
指定された伝統をスコープされた国に追加します。 | add_tradition = <tradition_key> |
country |
join_war |
対象国の側で戦争に参加する | join_war = <target> |
country |
add_global_ship_design |
ゲームに特定のグローバルデザインを追加します。 | add_global_ship_design = <target> |
all |
set_timed_leader_flag |
指定期間のスコープ付きリーダーに任意に名前を付けたフラグを設定する | set_timed_leader_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
leader |
set_species_identity |
現在の種族スコープの同一性を対象スコープに合わせ、is_same_speciesトリガーで同じ種族と評価されるようにする |
set_species_identity = new/<target species> |
species |
pop_force_add_ethic |
POPの種族が志向の乖離を許すかどうかにかかわらず、スコープ対象のPOPへ指定した志向を追加する | pop_force_add_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } |
pop_group |
set_empire_name |
現在の帝国の名前を設定します。 | set_empire_name = "name_loc_key" |
country |
set_empire_flag |
現在の帝国の旗を設定します。 | set_empire_flag = <flag> |
country |
set_planet_name |
現在の惑星の名前を設定します。 | set_planet_name = "name" |
planet |
set_fleet_formation |
艦隊にカスタム陣形を設定する | set_fleet_formation = { position = { x = 1 y = 1 } position = { x = 2 y = 1 } } |
fleet |
create_message |
メッセージを作成すると、複数の変数を取ることができます | create_message = { type = BYPASS_EXPLORED localization = BYPASS_EXPLORED_MESSAGE days = 30 (-1 is infinite) target = root variable = { type = name localization = SYSTEM1 scope = from } variable = { type = name localization = SYSTEM2 scope = fromfrom } } |
all |
set_halted |
巨大構造物のアップグレードをn日間停止する。-1日なら無期限 | set_halted = nDays |
megastructure |
upgrade_megastructure_to |
巨大構造物のアップグレード処理を開始する | upgrade_megastructure_to = <new_type> |
megastructure |
set_planet_entity |
惑星のエンティティを変更する | set_planet_entity = { entity = <name of entity> graphical_culture = <target or name of culture> picture = <picture override> atmosphere_color = <color from 3 components> atmosphere_intensity = <0.0 - 1.0> atmosphere_width = <0.0 - 1.0> } |
planet |
remove_planet |
スコープから惑星を削除します | remove_planet = yes |
planet |
set_megastructure_flag |
スコープ対象の巨大構造物に任意名のフラグを設定する | set_megastructure_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
megastructure |
set_timed_megastructure_flag |
スコープ対象の巨大構造物に任意名のフラグを指定期間だけ設定する | set_timed_megastructure_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
megastructure |
remove_megastructure_flag |
スコープ対象の巨大構造物からフラグを削除する | remove_megastructure_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
megastructure |
destroy_ship |
対象の艦船を破壊する(破壊演出あり) | destroy_ship = <target> |
all |
delete_ship |
対象の艦船を削除する(破壊演出なし) | delete_ship = <target> |
all |
change_species |
スコープされたオブジェクトの種を変更する | change_species = <target> |
country ship pop pop_group leader army |
change_leader_portrait |
スコープ内のリーダーのポートレートを変更します。 | change_leader_portrait = <key or species event target> |
leader |
change_leader_class |
スコープ内のリーダーのクラスを変更します。 | change_leader_class = <leader class event target> |
leader |
resettle_pop |
POPを即座に強制移住させる | resettle_pop = { pop = <target pop> planet = <target planet> tile = <target tile> } |
all |
set_citizenship_type |
スコープ種/POPグループ/リーダーの市民権タイプを設定する | set_citizenship_type = { country = <target> type = citizenship_full cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_military_service_type |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの兵役種類を設定する | set_military_service_type = { country = <target> type = military_service_full cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_purge_type |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの浄化種類を設定する | set_purge_type = { country = <target> type = purge_full cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_slavery_type |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの奴隷種類を設定する | set_slavery_type = { country = <target> type = slavery_livestock cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_population_controls |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの人口統制を設定する | set_population_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_migration_controls |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの移住統制を設定する | set_migration_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_colonization_controls |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの入植権を設定する | set_colonization_controls = { country = <target> type = yes/no cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
set_living_standard |
スコープ対象の種族・POPグループ・リーダーの生活水準を設定する | set_living_standard = { country = <target> type = living_standard_good cooldown = yes } |
pop pop_group leader species |
shift_ethic |
帝国を指定した志向へ傾け、その後も志向ポイント総数が変わらないよう調整する | shift_ethic = <key> |
country |
pop_change_ethic |
スコープ対象のPOPを選択した志向へ変更する | pop_change_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } |
pop_group |
clear_ethos |
指定したPOPグループまたは国家から志向をすべて削除する | clear_ethos = yes |
country pop pop_group |
clear_planet_modifiers |
対象の惑星から補正をすべて除去する | clear_planet_modifiers = yes |
planet |
remove_all_armies |
スコープされた惑星のすべての軍隊を削除します | remove_all_armies = yes |
planet |
mutate_species |
種をランダムに変異させる。 | mutate_species = yes |
species |
rename_species |
種の名前を変更します。 | rename_species = { use one of the following: name = "an entry within the species name database" name = random name_list = "key" } |
species |
reset_years_of_peace |
国の平和の年をリセットします。 | reset_years_of_peace = yes |
country |
remove_secret_fealty |
スコープ対象の従属国と対象の帝国との間にある秘密の忠誠を解除する | remove_secret_fealty = <target> |
country |
clear_relations |
スコープ対象の国家と対象国との間の関係を消去する | clear_relations = { target = <target country> relations = { <> } } |
country |
set_agreement_terms |
協定条件を設定する。資源補助を含む複数の条件を一度に設定できる | set_agreement_terms = { subject_diplomacy = subject_can_not_do_diplomacy subject_integration = subject_can_be_integrated resource_subsidies_alloys = 0.5 } |
agreement |
set_agreement_preset |
協定のプリセットを設定し、apply_terms = yesならその条件を協定へ適用する |
set_agreement_preset = { preset = <preset key> apply_terms = no #Defaults to 'yes' } |
agreement |
add_notification_modifier |
国の通知補正を追加します。 | add_notification_modifier = <key> |
country |
remove_notification_modifier |
国の通知補正を削除します。 | remove_notification_modifier = <key> |
country |
set_city_graphical_culture |
対象国の都市のグラフィック文化を設定 | set_city_graphical_culture = <key> |
country |
set_player |
対象国を操作しているプレイヤーに、代わりにスコープ対象の国家を操作させる | event_target:new_country = { set_player = event_target:old_country } |
country |
change_species_characteristics |
種の特徴を変える | change_species_characteristics = { sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient> immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal> can_be_modified = <Y/N, determines if the species can be modified> add_trait = <key> # optional, can specify multiple remove_trait = <key> # optional, can specify multiple add_traits_at_start_of_list = yes # optional, pushes out other traits if needed portrait = <key/species/leader event target, limits > gender = <any/male/female/leader event target, limits species to this gender or removes limit if 'any'> can_change_leader = <Y/N, apply portrait and gender (randomizes new name) changes to existing leaders> |
species |
copy_techs_from |
一覧の例外を除き、対象国の全テクノロジーをスコープ対象の国家へコピーする。テクノロジーのウェイトとウェイト補正を適用するため、本来取得できないテクノロジーはコピーしない | copy_techs_from = { target = country except = { tech_1 tech_2 } } |
country |
create_bypass |
typeで指定した種類のバイパスを、親SpatialObject(FromFromに保存)へ作成する |
create_bypass = { owner = <target> type = <bypass type> effect = { <effects> } } |
megastructure |
activate_gateway |
巨大構造物に関連付けられたゲートウェイを起動する | activate_gateway = <target> |
all |
spawn_natural_wormhole |
スコープ対象の星系に天然ワームホールを生成する | Use in_place_of instead of orbit_X / random_pos to use the location of an existing spatial object spawn_natural_wormhole = { bypass_type = <wormhole/sealed_wormhole> orbit_distance = 100 orbit_angle = 90 random_pos = yes/no in_place_of = <target> (optional) graphics_entity_name = <entity> (optional) } |
galactic_object |
link_wormholes |
スコープ対象の星系にあるワームホールと対象星系のワームホール、またはスコープ対象と対象の各ワームホールを接続する | link_wormholes = from |
galactic_object bypass |
spawn_astral_rift |
スコープ対象の星系に新しい天体の裂け目を生成する | If the id is not set or equal to none, spawns a random rift from the pool once exploration begins. Can be spawned relatively to an existing spatial object, tolerance is applied to the angle to avoid already existing planets. spawn_astral_rift = { random_pos = yes/no (default = no, exclusive with relative_to and in_place_of) orbit_distance = 100 orbit_angle = 360 id = astral_rift_key/none (optional) relative_to = target (optional) tolerance = (optional) in_place_of = spatial_object (optional) graphics_entity_name = entity (optional) spawn_sound = yes/no (default = yes) init_effect = {} } |
galactic_object |
destroy_astral_rift |
対象の天体の裂け目を破壊する | destroy_astral_rift = <target> |
all |
create_starbase |
スコープ対象の銀河オブジェクトに属する恒星の軌道上へ、星系基地を作成する | create_starbase = { owner = <target> size = <ship_size> design=<starbase global design>s module = <starbase_module> building = <starbase_building> effect = { ... } } |
planet galactic_object |
set_starbase_size |
星系基地の艦種を設定する | set_starbase_size = <ship_size> |
starbase |
set_starbase_module |
星系基地にモジュールを設定 | set_starbase_module = { slot = <int> module = <starbase_module> } |
starbase |
set_starbase_building |
星系基地で建物をスロットに入れる | set_starbase_building = { slot = <int> building = <starbase_building> } |
starbase |
remove_starbase_module |
特定のスロットまたは星系基地のすべてのスロットからモジュールを削除します。 | remove_starbase_module = { slot = <int> (optional, default = all) module = <starbase_module> (optional) } |
starbase |
remove_starbase_building |
特定のスロットまたは星系基地のすべてのスロットから建物を削除します。 | remove_starbase_building = { slot = <int> (optional, default = all) building = <starbase_building> (optional) } |
starbase |
add_casus_belli |
スコープ対象の国家に、対象国に対する開戦事由を追加する | add_casus_belli = { type = cb_subjugation who = <country> days = 10/variable } |
country |
get_galaxy_setup_value |
銀河設定の値を変数へコピーし、任意で整数値による倍率を適用する | get_galaxy_setup_value = { which = <string> setting = <string> [ scale_by = <float> ] } possible values: num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale |
all |
finish_upgrade |
巨大構造物で進行中のアップグレードを完了する | finish_upgrade = yes |
megastructure |
effect_on_blob |
起点から開始し、planet_limitに合致する所有惑星が指定割合まで含まれる範囲について、スコープ対象の国家が惑星を所有する各星系でエフェクトを実行する |
effect_on_blob = { center = <system target> owned_planets_percentage = 1.0/variable planet_limit = { <planet triggers> } effect = { <system effects> } } |
country |
add_seen_bypass_type |
スコープされた国はバイパスタイプに遭遇したことを覚えています | add_seen_bypass_type = bypass_type |
country |
add_seen_bypass |
スコープされた国はバイパスに遭遇したことを覚えています | add_seen_bypass = FROM |
country |
set_fleet_bombardment_stance |
スコープ対象の艦隊の軌道爆撃方針を設定する | set_fleet_bombardment_stance = selective |
fleet |
check_casus_belli_valid |
対象国に対して、指定した開戦事由が有効か再評価する | check_casus_belli_valid = { target = none/<optional country target> type = <optional casus belli type> } |
country |
copy_ethos_and_authority |
スコープ対象の国家へ、対象国の志向と統治形態をコピーする | copy_ethos_and_authority = FROM |
country |
clone_leader |
スコープされた国の最終生成されたリーダーをクローン化 | clone_leader = { target = <event target> #Properties to override, see create_leader #traits is only overridden if the override is not empty #randomize_traits is only used if traits is overridden #If traits is not overridden, trait picks are also copied effect = { ... } } |
country |
set_home_base |
スコープ付き艦隊のホームベースを指定した星系基地に設定 | set_home_base = event_target:cool_starbase |
fleet |
add_hyperlane |
2つのシステム間でハイパーレーンを追加します。 | add_hyperlane = { from = <system> to = <system> } |
all |
remove_hyperlane |
2つのシステム間で既存のハイパーレーンを削除します。 | remove_hyperlane = { from = <system> to = <system> } |
all |
else_if |
直前のifまたはelse_ifのlimit条件が満たされず、かつ自身のlimit条件を満たす場合に、内部のエフェクトを実行する |
if = { limit = { <triggers> } <effects> } else_if = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
create_saved_leader |
検索キーを付けた新しい保存済みリーダーをスコープ対象の国家に作成する。パラメータはcreate_leaderを参照 |
create_saved_leader = { } |
country |
remove_saved_leader |
スコープされた国の保存されたリーダーをルックアップキーで削除 | remove_saved_leader = <string> |
country |
activate_saved_leader |
検索キーで指定した保存済みリーダーを、スコープ対象の国家で有効化する | activate_saved_leader = { key = <string> add_to_owned=<yes/no> #default yes effect = {...} } |
country |
add_relic |
スコープ対象の国家に指定した遺物を追加する | add_relic = <relic_key> |
country |
remove_relic |
スコープ対象の国家から指定した遺物を削除する | remove_relic = <relic_key> |
country |
delete_megastructure |
対象の巨大構造物を削除する(破壊演出なし) | delete_megastructure = <target> |
all |
add_random_research_option |
スコープ対象の国家のテクノロジー候補へランダムな研究選択肢を追加する。研究されるまで候補に残り、該当候補がなければfail_effectsを実行する |
add_random_research_option = { category = <string> area = <key> tier = <int> add_progress = <num>/<variable> ignore_prereqs = <yes/no> #default no ignore_rare = <yes/no> #default yes only_rare = <yes/no> #default no ignore_insight = <yes/no> #default yesyes fail_effects = {} } |
country |
copy_random_tech_from |
指定カテゴリ・研究分野の制約内で、対象国からランダムなテクノロジーを追加する。スコープ対象の国家が研究可能(ウェイトが0より大きく、potentialトリガーを満たす)でなければならない | copy_random_tech_from = { who = <country> category = computing (optional) area = physics (optional) progress = 0.5/variable (optional: this makes it grant the tech option rather than the whole tech) } |
country |
add_asteroid_belt |
スコープ内の指定距離に小惑星帯を追加する | add_asteroid_belt = { radius=<desired radius> type=<asteroid belt type key> } |
galactic_object |
set_asteroid_belt |
スコープ内の指定距離に小惑星帯を設定する | set_asteroid_belt = { radius=<desired radius> type=<asteroid belt type key> } |
galactic_object |
fleet_action_research_special_project |
特別なプロジェクトを研究するために艦隊を送信 | fleet_action_research_special_project = { special_project = test_project target = event_target:project_planet } |
fleet |
remove_random_district |
スコープされた惑星からランダムな地区を削除します。 より大きい地区は取除かれる可能性が高いです。 | remove_random_district = yes |
planet |
remove_all_districts |
スコープされた惑星からすべての地区を削除します。 | remove_all_districts = yes |
planet |
remove_district |
スコープされた惑星から特定の地区を削除します。 | remove_district = <key> |
planet |
add_district |
スコープ対象の惑星で指定した区域の建設を開始する | add_district = <key> or add_district = { district_type = <key> ignore_cap = <yes/no> #default no type_conversion = <yes/no> #default no } |
planet |
enable_on_market |
銀河市場における資源の有効化 | enable_on_market = <resource_key> |
all |
enable_galactic_market |
銀河市場を有効にします。 | enable_galactic_market = <yes/no> |
country |
add_timed_trait |
特定の期間のスコープ付きリーダーに特定の特性を追加します。 | add_timed_trait = { trait = <trait> days/months/years = <value>/<variable> } |
leader |
set_planetary_ascension_tier |
惑星のアセンション段階を指定値に設定する | set_planetary_ascension_tier = 3 |
planet |
create_archaeological_site |
スコープオブジェクトに関連付けられた考古学的なサイトを作成します。 | create_archaeological_site = <site type> |
megastructure planet ship fleet galactic_object ambient_object starbase debris astral_rift |
destroy_archaeological_site |
右辺のイベントターゲットにある考古学調査地点を破壊する | destroy_archaeological_site = <event target> |
all |
add_starbase_component |
モジュールや建造物に属さない独立した艦船コンポーネントを星系基地へ追加する | add_starbase_component = { component = <component key> } |
starbase |
remove_starbase_component |
星系基地から指定した艦船コンポーネントを削除する。モジュールや建造物に属さない独立コンポーネントにのみ機能する | remove_starbase_component = { component = <component key> } |
starbase |
add_stage_clues |
考古学調査地点またはファーストコンタクト地点の現在段階に手がかりを追加する | add_stage_clues = <int> |
archaeological_site first_contact astral_rift |
add_expedition_log_entry |
考古学調査地点の章に、指定した探索ログ項目を追加する | add_expedition_log_entry = { title = <loc key> tooltip = <loc key> } |
archaeological_site |
reset_current_stage |
現在のステージをリセット | reset_current_stage = yes/no yes = also randomize new difficulty if stage allows that. no = does not change difficulty |
archaeological_site |
set_current_stage |
このアークサイト(最初の章はインデックス0)の現在のステージを設定します。 | set_current_stage = <stage number> |
archaeological_site |
finish_current_stage |
現在の段階を完了する | finish_current_stage = yes/no/<country> yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed country = use this country instead of excavator, no stage complete will be triggered. |
archaeological_site |
finish_site |
考古学調査地点全体を完了する | finish_site = yes/no/<country> yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed country = use this country instead of excavator, no stage complete will be triggered. |
archaeological_site |
set_site_progress_locked |
サイトの進捗をロックまたはロック解除 | set_site_progress_locked = yes/no |
archaeological_site first_contact |
advanced_authority_refresh |
高度な権威スワップの後に使用して、物事が適切に変更されていることを確認してください | advanced_authority_refresh = yes |
country |
refresh_species_rights |
手動で種の権利をリフレッシュする。 | refresh_species_rights = yes |
country |
custom_tooltip_with_params |
ツールチップのパラメータで特定のローカリゼーション文字列を表示 | custom_tooltip_with_params = { description = <loc key> description_parameters = { <value key> = <string/int/num/bool> } } |
all |
set_federation_law |
スコープ付き連邦の指定された法律を設定します | set_federation_law = <federation law> |
federation |
add_to_galactic_community |
スコープ対象の国家を銀河共同体へ加盟させようとする | add_to_galactic_community = yes/no |
country |
add_to_galactic_community_no_message |
加盟通知を出さず、スコープ対象の国家を銀河共同体へ加盟させようとする | add_to_galactic_community_no_message = yes/no |
country |
remove_from_galactic_community |
スコープ対象の国家を銀河共同体から脱退させようとする | remove_from_galactic_community = yes/no |
country |
add_to_galactic_council |
スコープ対象の国家を銀河理事会へ加えようとする | add_to_galactic_council = yes/no |
country |
remove_from_galactic_council |
スコープ対象の国家を銀河理事会から外そうとする | remove_from_galactic_council = yes/no |
country |
remove_from_empire_council |
帝国評議会からスコープされたリーダーを削除します。 | remove_from_empire_council = yes |
leader |
steal_relic |
対象国から、すべての遺物、ランダムな遺物1つ、または指定した遺物を奪う | steal_relic = { target = <Target Country> relic = <relic_name/all/random> |
country |
country_list_tooltip |
limitトリガーに合致する国家を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する |
country_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } |
all |
owned_planet_list_tooltip |
limitトリガーに合致する国家所有惑星を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する |
owned_planet_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } |
country |
owned_pop_faction_list_tooltip |
limitトリガーに合致する国家のPOP派閥を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する |
owned_pop_faction_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } |
country |
owned_leader_list_tooltip |
limitトリガーに合致する国家のリーダーを改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する |
owned_leader_list_tooltip = { limit = { <triggers> } } |
country |
owned_fleet_list_tooltip |
limitトリガーに合致する国家の艦隊を改行区切りの一覧としてツールチップへ表示する |
owned_fleet_list_tooltip = { limit = { <triggers> } divider_tooltip = localisation } |
country |
set_cooldown |
今後X日間、リーダーを現在の役職から変更できないようにする | set_cooldown = int |
leader |
add_federation_experience |
スコープ対象の連邦に経験値を追加する | add_federation_experience = <federation experience> |
federation |
set_federation_type |
スコープ対象の連邦の種類を設定する | set_federation_type = <federation type> |
federation |
set_federation_succession_type |
スコープ対象の連邦の議長国選出方式を指定値に設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_federation_succession_type = <federation succession type> Federation succession types: strongest/diplomatic_weight/rotation/challenge/random |
federation |
set_federation_succession_term |
スコープ対象の連邦の議長任期を指定値に設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_federation_succession_type = <federation succession term> Federation succession terms: status_change/years_10/years_20/years_30/years_40 |
federation |
set_only_leader_builds_fleets |
連邦議長国だけに連邦艦隊の建造権を与える。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_only_leader_builds_fleets = <yes/no> |
federation |
set_allow_subjects_to_join |
従属国に連邦への加盟権を与える。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_allow_subjects_to_join = <yes/no> |
federation |
set_equal_voting_power |
投票ウェイトの違いを設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_equal_voting_power = <yes/no> |
federation |
set_diplomacy_action_setting |
外交アクションのカスタム設定を行う。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_diplomacy_action_setting = { action = <action_key> settings = { vote_type = default } } |
federation |
set_free_migration |
連邦の統一移住フラグを設定する。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_free_migration = <yes/no> |
federation |
set_federation_settings |
外交アクションのカスタム設定を行う。機能エフェクトであるため、法律のon_enact以外では使わず、代わりにset_federation_lawとhas_federation_lawを使用すること |
set_federation_settings = { <setting> = <value> ... } |
federation |
add_associate_member |
特定の国をアソシエイトメンバーとして追加 | add_associate_member = { who = <target> override_requirements = yes/no } |
federation |
remove_associate_member |
連邦から指定した準加盟国を除外する | remove_associate_member = { who = <country> override_requirements = yes/no } |
federation |
add_cohesion |
連邦の団結度を追加する | add_cohesion = <value> |
federation |
set_council_size |
銀河理事会の議席数を設定する | set_council_size = <int> |
all |
increase_council_size |
銀河理事会の議席数を1増やす | increase_council_size = yes/no |
all |
decrease_council_size |
銀河理事会の議席数を1減らす | decrease_council_size = yes/no |
all |
set_council_veto |
理事国が決議へ拒否権を行使できるか設定する | set_council_veto = yes/no |
all |
set_council_emergency_measures |
理事国が緊急措置を提案できるか設定する | set_council_emergency_measures = yes/no |
all |
add_permanent_councillor |
指定国に銀河理事会の常任理事国枠を与える | add_permanent_councillor = yes/no |
country |
remove_permanent_councillor |
指定国を銀河理事会の常任理事国枠から外す | remove_permanent_councillor = yes/no |
country |
add_loyalty |
協定の従属国に忠誠心を追加する | add_loyalty = 5 |
agreement |
set_sector_capital |
スコープ対象の惑星を所属セクターの首都にする。首都セクターで使用すると帝国首都も移る。実験的機能で、意図しない結果を招く可能性がある | set_sector_capital = yes |
planet |
set_colony_type |
コロニーの指定タイプを設定する | set_colony_type = <colony type> |
planet |
set_male_ruler_title |
国家の男性統治者の称号をカスタム値に設定する | set_male_ruler_title = "Grand Executioner" |
country |
set_female_ruler_title |
国家の女性統治者の称号をカスタム値に設定する | set_female_ruler_title = "Grand Executionerress" |
country |
set_male_heir_title |
国家の男性後継者の称号をカスタム値に設定する | set_male_heir_title = "Little Executioner" |
country |
set_female_heir_title |
国家の女性後継者の称号をカスタム値に設定する | set_female_heir_title = "Little Executioneress" |
country |
clear_custom_ruler_and_heir_titles |
国家の統治者と後継者のカスタム称号をすべて消去し、デフォルト値へ戻す | clear_custom_ruler_and_heir_titles = yes |
country |
complete_special_project |
国家の指定したスペシャルプロジェクトを完了し、on_completeエフェクトを発火する |
complete_special_project = { type = <project key> location = <target> } |
country |
set_government_cooldown |
国家の政府変更を指定日数またはデフォルト期間だけロックするか、ロックを解除する | set_government_cooldown = 500/default/no |
country |
change_colony_foundation_date |
植民地の設立日を指定日数だけ変更し、on_colony_X_yearsの定期処理へ影響させる。処理を壊す可能性があるため注意して使うこと |
change_colony_foundation_date = <+/- int> |
planet |
log_error |
デバッグ目的でerror.logにメッセージを出力します。 | |
all |
add_intel |
定義された情報値をターゲット帝国に追加 | add_intel = { amount = <float>/<variable> who = <target> } |
country |
fire_on_action |
任意に作成したon_actionを発火する |
fire_on_action = { on_action = <string> scopes = { from = X fromfrom = Y } } |
all |
set_first_contact_stage |
スコープされた最初の連絡先の指定したステージを設定します | set_first_contact_stage = <stage name> |
first_contact |
finish_current_operation_stage |
現在の諜報作戦段階を完了する | finish_current_operation_stage = yes/no yes = trigger stage completed for each stage and current excavator. no = do not trigger any stage completed |
espionage_operation |
set_mia |
現在の艦隊を、指定したMIA種類で行方不明状態にする | set_mia = <key> |
fleet |
set_mia_return_delay |
スコープ対象の艦隊がMIAなら、現在日付から指定日数後を帰還日に設定する | set_mia_return_delay = <int> |
fleet |
create_espionage_asset |
特定のスパイネットワーク内で諜報アセットを作成 | create_espionage_asset = { type = <espionage asset type> effect = { <effects executed on asset> } } |
spy_network |
destroy_espionage_asset |
指定した諜報網または諜報作戦内の諜報アセットを破壊する | destroy_espionage_asset = <espionage asset type> |
spy_network espionage_operation |
set_espionage_operation_progress_locked |
諜報操作の進捗をロックまたはロック解除 | set_espionage_operation_progress_locked = yes/no |
espionage_operation |
unassign_espionage_asset |
諜報アセットをスコープ対象の作戦から外し、所有元の諜報網へ戻す | unassign_espionage_asset = <espionage asset type> |
espionage_operation |
assign_espionage_asset |
自分のスパイネットワークからスコープ操作に諜報アセットを割り当てる | assign_espionage_asset = <espionage asset type> |
espionage_operation |
set_espionage_operation_flag |
スコープ対象の諜報作戦に任意名のフラグを設定する | set_espionage_operation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
espionage_operation |
remove_espionage_operation_flag |
スコープ対象の諜報作戦からフラグを削除する | remove_espionage_operation_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
espionage_operation |
set_design_flag |
スコープされた設計上の任意のフラグを設定 | set_design_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
design |
remove_design_flag |
スコープされた設計からフラグを削除します。 | remove_design_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
design |
complete_crisis_objective |
指定した危機目標がプレイヤーの選択した危機経路に含まれる場合、その報酬を与える。含まれない場合は何も与えない | complete_crisis_objective = <objective> |
country |
start_situation |
シチュエーションを開始する | start_situation = { type = <situation_type> target = <scope> } |
country |
espionage_operation_event |
スコープ対象のオブジェクトについて諜報イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | espionage_operation_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
espionage_operation |
join_war_on_side |
指定された側面の戦争に参加します。 | join_war_on_side = { war = <target> side = attackers/defenders/<country> } |
country |
dissolve_federation |
現在の連邦を解散する | dissolve_federation = yes |
federation |
remove_random_starbase_building |
星系基地から、指定種類に合致する/しない建造物を指定数だけランダムに削除する | remove_random_starbase_building = { type = <starbase building> ( optional. default: all ) count = <int> (optional. default: 1 ) } |
starbase |
remove_random_starbase_module |
星系基地から、指定種類に合致する/しないモジュールを指定数だけランダムに削除する | remove_random_starbase_module = { type = <starbase module> ( optional. default: all ) count = <int> (optional. default: 1 ) } |
starbase |
set_timed_espionage_operation_flag |
スコープ対象の諜報作戦に任意名のフラグを指定期間だけ設定する | set_timed_espionage_operation_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days/months/years = <int>/<variable> } |
espionage_operation |
destroy_espionage_operation |
右辺のイベントターゲットにある諜報作戦地点を破壊する | destroy_espionage_operation = <event target> |
all |
add_espionage_information |
諜報作戦の現在段階に情報を追加する | add_espionage_information = <value> |
espionage_operation |
add_victory_score |
国の勝利スコアを追加します。 | add_victory_score = { source=<loc_key> score=<value>/<variable> } |
country |
activate_crisis_progression |
国の危機の進行を活性化 | activate_crisis_progression = <path_name>. |
country |
room_name_override |
帝国の部屋の背景を設定します。 オーバーライドを削除するために空の文字列を提供します。 | room_name_override = <room_name> |
country |
set_ai_personality |
国家のAIパーソナリティを新しい種類へ変更する | set_ai_personality=<personality> |
country |
add_custodian_term_days |
現在の銀河守護者の任期を延長する | add_custodian_term_days = <days> |
all |
set_custodian_term_days |
現在の銀河守護者の任期を設定する。-1なら守護者職を恒久化する | set_custodian_term_days = <days> |
all |
destroy_situation |
右辺のイベントターゲットにあるシチュエーションを破棄する。完了済みのシチュエーションに用い、on_fail・on_complete・on_abortは呼び出さない |
destroy_situation = <event target> |
all |
abort_situation |
右辺のイベントターゲットにあるシチュエーションを破棄してon_abortを発火する(中止時のエフェクトも実行したい場合に使う) |
abort_situation = <event target> |
all |
add_situation_progress |
スコープされた状況に進捗を追加する | add_situation_progress = 5.5 |
situation |
set_situation_progress |
スコープされた状況の進捗を設定します | set_situation_progress = 5.5 |
situation |
set_situation_approach |
状況へのアプローチを設定します。 許可と潜在的なトリガーを尊重します。 | set_situation_approach = <approach> (name field of the approach) |
situation |
set_situation_locked |
状況をロックするので、ロック解除されるまでは進行しません。 | set_situation_locked = yes/no (no unlocks it) |
situation |
change_situation_target |
状況のターゲットを変更します。 | change_situation_target = none/scope |
situation |
pass_targeted_resolution |
指定対象を持つ、提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決する。対象が有効かどうかは無視する | pass_targeted_resolution = { resolution = <resolution type> target = <target> |
country |
set_update_modifiers_batch |
BeginとEndの間で完全更新をまとめて行えるよう、補正システムを一時的に無効化する | On end it will trigger a full update of any dirty modifiers. Begin: set_update_modifiers_batch = begin End: set_update_modifiers_batch = end |
all |
set_rule_can_subject_be_integrated |
従属国が統合できるかどうかの合意条項を変更します | set_rule_can_subject_be_integrated = <yes/no> |
agreement |
set_rule_can_subject_do_diplomacy |
従属国が外交を行うことができるかどうかの合意条項を変更する | set_rule_can_subject_do_diplomacy = <yes/no> |
agreement |
set_rule_can_subject_expand |
従属国が拡張できるかどうかを定める協定条件を変更する | set_rule_can_subject_expand = <can_expand/can_expand_with_tithe/cannot_expand> |
agreement |
set_rule_can_subject_vote |
従属国が銀河共同体や連邦で宗主国と別に投票できるかどうかを定める協定条件を変更する | set_rule_can_subject_vote = <yes/no> |
agreement |
set_rule_join_overlord_wars |
従属国が宗主国の戦争へ参戦するかどうかを定める協定条件を変更する | set_rule_join_overlord_wars = <none/defensive/offensive/all> |
agreement |
set_rule_join_subject_wars |
宗主国が従属国の戦争へ参戦するかどうかを定める協定条件を変更する | set_rule_join_subject_wars = <none/defensive/offensive/all> |
agreement |
set_rule_subject_has_access |
国境を閉じたにもかかわらず、従属国が宗主国の領土(宗主国がアクセスしている地域)にアクセスできるかどうかの合意条項を変更します | set_rule_subject_has_access = <yes/no> |
agreement |
set_rule_subject_has_sensors |
従属国が宗主国からセンサーデータを得るかどうかを定める協定条件を変更する | set_rule_subject_has_sensors = <yes/no> |
agreement |
convert_to_specialist |
スコープ契約の対象を特定のスペシャリストタイプに変換するプロセスを開始します。 | Can also be used to remove the specialization from a subject, by using 'none' as value. convert_to_specialist = <specialist_subject_type> |
agreement |
pass_debris_ownership |
指定された国にスコープ付き残骸の所有権を渡します | pass_debris_ownership = { owner = <target country> } |
debris |
set_council_position |
リーダー所有国の政府に該当役職が存在する場合、スコープ対象のリーダーをその評議員職へ就ける | set_council_position = COUNCIL_POS_KEY |
leader |
set_council_position_to_council |
可能なら、国家の評議会に評議員職を割り当てる | set_council_position_to_council = COUNCIL_POS_KEY |
country |
end_fleet_contract |
艦隊リース契約の解除 | end_fleet_contract = yes |
fleet |
set_cloaking_active |
現在の艦隊のクローキング状態を設定する | set_cloaking_active = yes|no |
fleet |
go_to_next_pre_ftl_age |
可能なら国家を次のプレFTL技術段階へ進める。has_next_pre_ftl_ageがfalseになる場合、または引数がnoの場合は何もしない |
go_to_next_pre_ftl_age = <yes/no> |
country |
set_pre_ftl_age |
プレFTL技術段階を設定する。国家がプレFTL文明でなければ何もしない | set_pre_ftl_age = <age> |
country |
remove_communications |
スコープ対象の国家と対象国との間の通信を解除する | remove_communications = <target> |
country |
remove_envoys_to |
スコープ対象の国家から対象国へ派遣されている使節をすべて解任する | remove_envoys_to = <country> |
country |
remove_from_federation |
スコープされた国は、任意の連邦から削除されます | remove_from_federation = yes |
country |
set_ship_design |
艦船1隻、または艦隊内の全艦船が使用する設計を対象設計へ変更する | set_ship_design = { design = <ship design key/target/last_created_design, or use random_existing_design> random_existing_design = <ship size key> } |
ship fleet |
renew_bypass_lock |
バイパスロックの期間を、建設直後と同じ状態へ更新する | renew_bypass_lock = yes |
bypass |
lock_bypass |
バイパスをロックして、特定の国に排他的なアクセスを許可します。 | lock_bypass = { country = owner duration = 360 } |
bypass |
date_distortion |
日付の歪み効果を有効にまたは無効にします | date_distortion = yes |
all |
refresh_portraits |
ポートレートオブジェクトへ、一部プロパティを更新するよう通知する | refresh_portraits = planet/room/character/all |
country |
start_astral_action_cooldown |
uses_custom_cooldown = yesで定義されたアストラルアクションのクールダウンを開始する |
start_astral_action_cooldown=<key> |
country |
perform_astral_action_unlock_check |
このエフェクトを前回呼び出して以降、条件を満たしたアストラルアクションをアンロックする | perform_astral_action_unlock_check = yes |
country |
activate_fog_machine |
国家が支配するすべての星系に雲の視覚効果を作成する | activate_fog_machine = <cloud_type> |
country |
deactivate_fog_machine |
国の霧機械を無効にします | deactivate_fog_machine = yes |
country |
create_cosmic_storm |
宇宙的な嵐を作成します。 | storm_start_position = <target> storm_end_position = <target> storm_min_radius = <value> storm_max_radius = <value> storm_max_range = <value> type = <string> |
all |
destroy_cosmic_storm |
スコープされたストームを破壊します。 | |
cosmic_storm |
cosmic_storm_event |
スコープ付きストームイベントを始動 | storm_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
cosmic_storm |
cosmic_storm_influence_field_event |
スコープ対象のストーム影響領域についてストームイベントを発火する | storm_influence_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
cosmic_storm_influence_field |
set_auto_upgrade_components |
デザインが自動的にコンポーネントをアップグレードするかどうかを設定します。 | set_auto_upgrade_components = yes |
design |
spawn_random_storm |
開始位置と終了位置をランダムにして、ランダムな種類のコズミック・ストームを生成する | |
all |
create_cosmic_storm_influence_field |
指定半径にストーム影響領域を作成する | radius = <float> |
planet starbase |
destroy_cosmic_storm_influence_field |
指定中心のストーム影響領域を破壊する | center = <target> |
planet starbase |
recalculate_storm_influence_field |
影響領域内の各星系への影響を再計算する | |
cosmic_storm_influence_field |
set_fauna_fleet_growth_stance |
宇宙動物艦隊の成長方針を設定する。noneなら国家のデフォルト政策を使う状態へ戻す |
set_fauna_fleet_growth_stance = <value> (controlled/excessive/none) |
country fleet |
start_storm_area_placing |
指定半径でストーム配置モードを開始する | radius = <float> |
all |
give_specimen |
指定した標本を対象国へ与える | give_specimen = { key = <specimen> origin = <key> } |
country |
remove_specimen |
対象国から指定した標本を削除します。 これは標本を破壊します | remove_specimen = <specimen_key/exhibit_target> |
country |
set_emergency_fund_active |
緊急資金が有効であるか否かを設定します。 | |
all |
storm_apply_aftermath_modifier |
コズミック・ストーム通過後の補正を適用する。深刻度を最大10個まで指定でき、それぞれの確率に従って1つを選ぶ | storm_apply_aftermath_modifier = { severity = { modifier = <key>, days = <ModifierDuration> chance = <WeightedChance> effect = <OnAppliedOptionalEffect> }} |
all |
set_cosmic_storm |
システムに嵐を設定する | cosmic_storm = <target> |
galactic_object |
unset_cosmic_storm |
星系からストームの設定を解除する | |
galactic_object |
set_emergency_fund_contribution_rate |
緊急資金への貢献率を設定します。 | |
all |
finish_council_agenda |
スコープ対象の国家で現在進行中の評議会の方針を完了させようとする | finish_council_agenda = yes/no |
country |
add_mission_counter |
スコープ対象の国家のミッションカウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少) | add_mission_counter = { mission = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } |
country |
set_storm_flag |
スコープされたコズミック・ストームに任意のフラグをセットします。 | set_storm_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
cosmic_storm |
set_mission_counter |
特定の金額にスコープされた国のためのミッションカウンターを設定する | set_mission_counter = { mission = <key> counter = <key> amount = <int>/<variable> } |
country |
stop_mission |
与えられたステータスでミッションを停止し、関連する効果をトリガーします。 | stop_mission = { mission = <mission_key> status = success } |
planet country ship pop pop_group |
give_culling_rewards |
宇宙動物の艦船設計に対応する間引き報酬を対象国へ与える | give_culling_rewards = { design = <key> mult = <value> (optional, default: 1) } |
country |
give_dna |
指定した希少度の宇宙動物DNAを対象国へ与える | give_dna = { ship_category = <key> rarity = <key> (optional) } |
country |
add_to_vivarium |
指定した艦船設計と希少度の宇宙動物を、対象国のビバリウムへ追加する | add_to_vivarium = { design = <key> rarity = <key>/highest (optional) amount = <int> (optional) } |
country |
reanimate_space_fauna |
宇宙動物の艦船をゾンビとして蘇生する | reanimate_space_fauna = { fleet = <fleet> } |
ship debris |
spawn_custom_debris |
現在の艦隊からカスタムのデブリ計画を生成する | for = <country> - country to give the debris project to. should_add_ship_to_debris = trigger (optional) - used to check if the ship must be added to the debris. must_scavenge/must_research = yes/no (default no) - used to specify and override country behaviour towards this debris. reset_killed_ship_designs = yes/no (default no) - used to force the fleet to reset its killed ships designs. |
fleet |
select_decision |
惑星の決定を選択する | |
planet |
return_leader_from_exile |
カスタム名からリーダーを返す | return_leader_from_exile = <key>/<key@scope> |
country |
kill_exiled_leader |
カスタム名で保存されたスコープ対象の追放リーダーを死亡させる | kill_exiled_leader = <key>/<key@scope> |
country |
lock_storm_in_place |
yesならコズミック・ストームをその場に固定する。noなら通常速度で再び前進させる |
|
cosmic_storm |
set_ship_construction_type |
スコープ付き星系基地の現在の構造タイプを設定する | set_ship_construction_type = <starbase_type/none> |
starbase |
replace_patron |
シュラウド・パトロンを別のパトロンへ置き換える。関係がなければ作成し、新しいパトロンをシュラウド領域内で元のパトロンがいた位置へ配置する | replace_patron = { new_patron = <patron_key> replaced_patron = <patron_key> } |
country |
remove_patron |
シュラウド領域からパトロンを除去する | remove_patron = <patron_key> |
country |
add_attunement |
指定したパトロンへの同調度を追加する | This effect can be displayed if necessary, but you'll need to place it at the end of all displayed effects. The displayed text will depend on the contactstate with the patron(s). add_attunement = { <patron 1> = <value 1> <patron 2> = <value 2> <...> } } |
country |
set_attunement |
指定したパトロンへの同調度を指定量に設定する | set_attunement = { value = <value> patron = <patron> } |
country |
link_to |
スコープ対象の巨大構造物バイパスを、指定した対象の巨大構造物バイパスへ接続する | set_linked_to = from |
megastructure |
steal_specimens |
特定の国からランダム標本を盗む。 | steal_specimens = { who = <country> category = <category_key>/all/any count = <int>show_nofication = <yes/no> } |
country |
release_vivarium_fauna |
スコープ対象の国家のビバリウムにいる宇宙動物を、全艦種または指定艦種から野生へ解放する。生成艦隊の所有者を指定できる。cull_vivarium_critter = yesなら、代わりに宇宙動物を間引いて資源を得る。構文: release_vivarium_fauna = { category = <category>/all location = <location> owner = <owner> cull_vivarium_critter = <yes/no> } |
|
country |
release_vivarium_fauna_count |
スコープ対象の国家のビバリウムから、指定数の宇宙動物を野生へ解放する。希少な動物を優先して解放し、生成艦隊の所有者も指定できる。構文: release_vivarium_fauna_count = { count = <count> location = <location> owners = { <owner> = <weight> } } |
|
country |
create_smaller_size_creature_in_fleet |
同じ艦隊の小型船サイズの新しい生き物を作成します。 | create_smaller_size_creature_in_fleet = <value> |
ship |
integrate_species |
国家で亜種の統合処理を発動する | integrate_species = yes |
country |
repair_shield_percentage |
スコープ対象の艦船または艦隊のシールド値を指定割合だけ回復する | repair_shield_percentage = 0.1 |
ship fleet |
repair_amount |
スコープ対象の艦船または艦隊の船体値を指定量だけ回復する | repair_amount = 10.0 |
ship fleet |
repair_armor_amount |
スコープ対象の艦船または艦隊の装甲値を指定量だけ回復する | repair_armor_amount = 10.0 |
ship fleet |
repair_shield_amount |
スコープされた艦船または艦隊に一定量のシールドポイントを復元 | repair_shield_amount = 10.0 |
ship fleet |
complete_deed |
指定した功業がプレイヤーのパトロン功業候補に含まれる場合、その報酬をプレイヤーへ与える | complete_deed = <deed> |
country |
accept_covenant |
シュラウド・パトロンからの契約提案を受諾する | accept_covenant = <patron_name> |
country |
refuse_covenant |
シュラウド・パトロンからの契約提案を拒否する | refuse_covenant = <patron_name> |
country |
set_faction_needs_colony |
国が生きていると見なすためにコロニー(またはコロニー船)を必要とするかどうかを設定します | set_faction_needs_colony = yes |
country |
set_faction_auto_delete |
死者と見なされたとき、国が自動的に削除されるかどうかを設定します | set_faction_auto_delete = yes |
country |
add_patron_objective_counter |
スコープ対象の国家のパトロン目標カウンターを指定量だけ増加させる(負の値なら減少)。目標が功業の場合、目標から得る同調度へ倍率を適用できる | add_patron_objective_counter = { counter = <key> amount = <int>/<variable> multiplier = <float>/<variable> (optional) (cannot be negative) } |
country |
create_patron_relation |
シュラウド・パトロンとの関係を作成する | create_patron_relation = <patron_name> |
country |
enable_patron_first_contact_project |
対象国について、指定地点(可能なら現在のスコープと同じ場所)で指定スペシャルプロジェクトを有効化する。この計画はパトロンとのファーストコンタクトに使われ、必要なら関係の接触状態を進行中へ変更する | enable_patron_first_contact_project = { name = <project key> patron = <patron key> owner = <target, default = root> location = <target, ideally THIS (that is default)> } |
country |
copy_traditions_from |
対象国の伝統をスコープ対象の国家へコピーし、既存の伝統へ追加する。potential/possibleトリガーを適用し、例外一覧の伝統はコピーしない | copy_traditions_from = { target = FROM exceptions = { tradition1 tradition2 } } |
country |
copy_ascension_perks_from |
対象国のアセンションパークをスコープ対象の国家へコピーし、既存のパークへ追加する。potential/possibleトリガーを適用し、例外一覧のパークはコピーしない | copy_ascension_perks_from = { target = FROM exceptions = { perk1 perk2 } } |
country |
remove_tradition |
スコープ対象の国家から対象の伝統を削除する | remove_tradition = tradition_key |
planet country ship pop pop_group |
remove_tradition_tree |
スコープ対象の国家から対象の伝統ツリーを削除する | remove_tradition_tree = tradition_category_key |
planet country ship pop pop_group |
add_ascension_perk |
指定されたアスセンションパークをスコープされた国に追加します。 | add_ascension_perk = ascension_perk_key |
country |
remove_ascension_perk |
対象のアスセンションパークをスコープ付き国から削除します。 | remove_ascension_perk = ascension_perk_key |
planet country ship pop pop_group |
add_focus_progress |
定義されたフォーカスカテゴリのフォーカス進捗の定義された量を追加します。 | add_focus_progress = { category = <focus_category_key> amount = <float>/<variable> } |
country |
add_pop_amount |
スコープのPOPグループにPOPの量を追加します。 | add_pop_amount = <num> OR add_pop_amount = { amount = <number> random = <number> The amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
pop_group |
remove_pop_amount |
スコープのPOPグループからPOPの量を削除します。 | remove_pop_amount = <num> OR remove_pop_amount = { amount = <number> random = <number> The amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
pop_group |
scale_pop_amount |
スコープのPOPグループ内のPOPの量をスケール | scale_pop_amount = <value> |
pop_group |
transfer_pop_amount |
ソースPOPグループからPOPの量または割合をターゲットPOPグループに転送する | transfer_pop_amount = { source = <source pop group> target = <target pop group> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
all |
set_habitability_trait |
スコープ対象の種族の惑星適性特性を設定し、既存の適性特性があれば削除する | set_habitability_trait = { trait = <trait> } |
species |
set_confused |
対象の艦船または艦隊(全艦船)を混乱状態にする。戦闘終了時に解除される | set_confused = yes/no |
ship fleet |
add_growth |
特定の成長量(非ファーナ船)を追加 | add_growth = 120 |
ship fleet |
reset_growth |
ゼロに成長をリセット(非ファーナ船) | reset_growth = {} |
ship fleet |
remove_zone |
惑星の地区からゾーンを削除します | remove_zone = { district = <district_type_key/district_slot_index> zone = <zone_type_key> zone_slot = <zone_slot_index> all = <yes/no> } |
planet |
spawn_psionic_aura |
スコープ対象の星系にサイオニック・オーラを生成し、指定国をその所有者にする | spawn_psionic_aura = { country = <country> |
galactic_object |
destroy_psionic_aura |
スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラを破壊する | destroy_psionic_aura = yes |
galactic_object |
set_aura_intensity |
スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラの強度を指定値に設定する | set_aura_intensity = <int> |
galactic_object |
add_aura_intensity |
スコープ対象の星系にあるサイオニック・オーラの強度へ値を加える | add_aura_intensity = <int> |
galactic_object |
refresh_psionic_aura_type |
帝国のサイオニック・オーラの種類を即座に再評価する | refresh_psionic_aura_type = yes |
country |
finish_all_researches |
スコープ対象の国家で進行中の研究をすべて即座に完了する | finish_all_researches = yes |
country |
progress_all_researches |
スコープ対象の国家で進行中の全研究を指定量だけ進める | progress_all_researches = 0.2 |
country |
revert_accords |
シュラウド・パトロンの全協定についてon_revertエフェクトを実行する |
revert_accords = <patron_key> |
country |
refresh_accords |
パトロンの協定を手動で更新する | refresh_accords = yes |
country |
sacrifice_pop_group |
POPグループの一部を即座に破壊する(国家が意図的に殺害する場合はkill_pop_groupよりこちらを優先する) |
sacrifice_pop_group = { pop_group = <target pop group> amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> } |
all |
sacrifice_assigned_pop_amount |
このジョブに割り当てられたPOPの一部を即座に犠牲に | sacrifice_assigned_pop_amount = { limit = { <triggers> } amount = <amount sacrificed> OR percentage = <percentage sacrificed> } |
pop job |
add_terraformation_total_time_mult |
惑星で進行中のテラフォーミングについて、総所要時間へ指定割合を加える | terraformation_total_time_mult = <value> |
planet |
finish_terraformation |
惑星で進行中のテラフォーミングを完了する | finish_terraformation = yes |
planet |
open_shroud_tab |
シュラウドタブを開く | open_shroud_tab = yes |
country |
kill_assigned_pop_amount |
このジョブに割り当てられたPOPの一部を即座に破壊します | kill_assigned_pop_amount = { limit = { <triggers> } amount = <amount killed> OR percentage = <percentage killed> random = <number> (optional) growth_category = <key> (optional, default: 'GROWTH_CAT_OTHER') } |
pop job |
set_terrified_by |
対象の艦船または艦隊(全艦船)が、どの艦船を恐れているか設定する。戦闘終了時に解除される | set_terrified_by = <attacker> |
ship fleet |
remove_terrified |
対象の艦船または艦隊(全艦船)から恐慌状態を除去する | remove_terrified = yes |
ship fleet |
merge_species |
国家で類似する亜種の統合を発動する | integrate_species = yes |
country |
set_ai_preferred_patron |
スコープ対象のAIが帰依するシュラウド・パトロンを設定する | set_ai_preferred_patron = <patron_key> |
country |
roll_ai_preferred_patron |
同調度が最も高い主要なシュラウド・パトロンを選び、スコープ対象のAIが帰依する相手にする | roll_ai_preferred_patron = yes |
country |
start_terraform_progress |
スコープ対象の惑星でテラフォーミング進捗を開始する | start_terraform_progress = <class/random list> start_terraform_progress = { class = <class/random list> inherit_entity = yes } |
planet |
add_terraform_progress |
スコープ対象の惑星へテラフォーミング進捗を追加し、必要量に達した場合は完了する | |
planet |
set_terraform_progress |
スコープ対象の惑星のテラフォーミング進捗を設定し、必要量に達した場合は完了する | |
planet |
set_patron_first_contact_state |
シュラウド・パトロンとの接触状態を設定する。必要なら関係を作成する | set_patron_first_contact_state = { patron = <patron_name> state = <none / in_progress / completed (default)> } |
country |
unlock_council_selection |
評議会の選択をアンロックする | unlock_council_selection = yes |
country |
validate_planet_buildings_and_districts |
惑星上の建造物と区域が有効か(potentialトリガーを満たすか)確認し、無効なら削除または置換する | validate_planet_buildings_and_districts = yes |
planet |
add_deposit_category_effect |
スコープ対象の惑星に、指定カテゴリから障害物ではない資源埋蔵量をランダムに追加する | add_deposit_category_effect = <category> |
planet |
stop_terraform_process |
スコープ対象の惑星のテラフォーミングを停止する | |
planet |
reset_event_chain_counter |
スコープ対象の国家のイベントチェーンカウンターnをリセットする | reset_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> } |
country |
add_council_agenda_progress |
評議会議題の進捗を即座に追加 | add_council_agenda_progress = 5 |
country |
add_council_agenda_progress_percent |
スコープされた国に現在の議題のパーセンテージ(-1.0-1.0)を付与 | add_council_agenda_progress_percent = <float>/<variable> |
country |
unlock_council_slots |
協議会スロットのロック解除 | unlock_council_slots = 1 |
country |
set_council_agenda |
国の評議会議題を設定する | set_council_agenda = agenda_lets_be_friends |
country |
country_event |
スコープ対象の国家について国家イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | country_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
country |
planet_event |
スコープ対象の惑星について惑星イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | planet_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
planet |
random |
内部の効果は、セットのチャンスに応じて実行されない場合があります。 | random = { chance = 50 <effects> } |
all |
create_ship_design |
last_created_designターゲットで使用する新しい艦船設計を作成する |
create_ship_design = { design = <key> ftl = <target, optional, sets FTL drive to target country's> } |
all |
change_government |
スコープ対象の国家の統治形態や国是を変更する | change_government = random or change_government = { authority = random / <key> civics = random / { civic = <key> civic = random } cooldown = no (default: yes) remove_invalid_civics = yes (default: no) } |
country |
ship_event |
スコープ対象の艦船について艦船イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | ship_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
ship |
pop_event |
スコープ対象のPOPについてPOPイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | pop_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
pop |
pop_group_event |
スコープ対象のPOPグループについてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | pop_group_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
pop_group |
enable_special_project |
対象国について、指定地点(可能なら現在のスコープと同じ場所)で指定スペシャルプロジェクトを有効化する | enable_special_project = { name = <project key> owner = <target, default = root> location = <target, ideally THIS (that is default)> } |
all |
add_resource |
スコープ対象の国家の備蓄へ指定資源を追加する | add_resource = { <resource_name_1> = <value_1> <resource_name_2> = <value_2> ... mult = <variable> (optional: multiplies all gained resources by a variable) } |
country |
add_variable |
設定済みの変数を指定量だけ増加させる | add_variable = { which = <string> value = <float>/<variable>/<scope.variable>/trigger:<trigger> } |
megastructure planet country ship pop pop_group fleet galactic_object leader army ambient_object species bypass pop_faction war federation starbase deposit sector archaeological_site first_contact spy_network espionage_operation espionage_asset agreement situation astral_rift ship_growth_stage |
fleet_event |
スコープ対象の艦隊について艦隊イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | fleet_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
fleet |
add_edict |
スコープ対象の国家の政府に指定した布告を追加する | add_edict = <key> |
country |
pop_remove_ethic |
スコープ対象のPOPから指定した志向を削除する | pop_remove_ethic = { ethic = <key> amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } |
pop_group |
displace_pop_amount |
on_pop_displacedのon_actionを発火する |
displace_pop_amount = { amount = <amount> OR percentage = <percentage> random = <number> (optional) If set, the amount will be randomized in [max(0, size - random), size + random]. } |
pop_group |
set_faction_extorted |
スコープ対象の派閥を恐喝済みにし、ほかの派閥にある恐喝状態を解除する | set_faction_extorted = <yes|no> |
pop_faction |
create_rebels |
反乱を作成する | create_rebels = { name = <random / string> authority = <random / key> civics = random / { civic = <key> civic = random } species = <target> ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> } } |
planet |
cancel_terraformation |
スコープ対象の惑星のテラフォーミングを中止する | cancel_terraformation = yes |
planet |
while |
制限条件を満たしている間、または設定された反復数に達するまで、内部の効果を繰り返します | while = { limit = { <triggers> } <effects> } while = { count = [3|Variable] <effects> } |
all |
clear_blocker |
スコープ対象の資源埋蔵量障害物を除去し、そのon_clearedエフェクトを発火する |
clear_blocker = yes |
deposit |
remove_ship_design |
スコープされた国から特定の艦船設計を削除します。 | remove_ship_design = <target/last_created_design> |
country |
remove_global_ship_design |
ゲームから特定のグローバルデザインを削除します。 | remove_global_ship_design = <target> |
all |
every_system_in_cluster |
クラスター内でlimit条件を満たすすべての星系について、内部のエフェクトを実行する |
every_system_in_cluster = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
create_cluster |
指定された空間オブジェクトを中心にクラスターを作成 | create_cluster = { id = <some_id> center = <system, spatial object> radius = 30 } |
all |
remove_army |
スコープされた軍隊を削除します | remove_army = yes |
army |
prevent_anomaly |
スコープされた惑星の異常発生を無効化または有効化 | prevent_anomaly = yes |
planet |
add_deposit |
スコープ対象のオブジェクトに資源埋蔵量を追加する(障害物を追加した場合、その障害物が塞ぐことのできる資源埋蔵量をランダムに追加する) | add_deposit = <key/random/random_blocker/random_nonblocker> |
planet astral_rift |
clear_deposits |
スコープされた惑星からすべての資源埋蔵量を削除します | clear_deposits = yes |
planet |
set_country_type |
スコープされた国の種類を変更する | set_country_type = <key> |
country |
set_age |
スコープされたリーダーの年齢を設定します | set_age = <int> |
leader |
add_age |
スコープ対象のリーダーの年齢を増加させる | add_age = <int> |
leader |
conquer |
所有者をターゲット国に設定し、不幸補正を追加することにより、惑星を征服 | conquer = <target country> |
planet |
pop_faction_event |
スコープ対象のPOP派閥についてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | pop_faction_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
pop_faction |
set_pop_faction_flag |
スコープ付きPOPグループの派閥/POP派閥に任意のフラグを設定 | set_pop_faction_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop pop_group pop_faction |
remove_pop_faction_flag |
スコープ付きPOPグループの派閥/POP派閥からフラグを削除します。 | remove_pop_faction_flag = <key> (note: one can use e.g. my_flag@from to track relationships between objects) |
pop pop_group pop_faction |
set_timed_pop_faction_flag |
指定期間のスコープ付きPOP派閥に任意に名前付けられたフラグを設定します | set_timed_pop_faction_flag = { flag = <key> (note: one can use <key>@scope e.g. my_flag@from to track relationships between objects) days = <int> } |
pop pop_group pop_faction |
add_tech_progress |
スコープされた国に特定の技術でパーセントの進捗(0.0-1.0)を付与 | add_tech_progress = { tech = <key> progress = <float>/<variable> } |
country |
set_ruler_title_male |
スコープ対象の国家の男性統治者の称号を設定する | set_ruler_title_male = RULER_TITLE_MALE |
country |
set_ruler_title_female |
スコープ対象の国家の女性統治者の称号を設定する | set_ruler_title_female = RULER_TITLE_FEMALE |
country |
set_council_position_title_male |
スコープ対象の国家の評議員職について男性用称号を設定する | set_council_position_title_male = { position_tag = COUNCIL_POSITION_TAG title = TITLE_MALE } |
country |
set_council_position_title_female |
スコープ対象の国家の評議員職について女性用称号を設定する | set_council_position_title_female = { position_tag = COUNCIL_POSITION_TAG title = TITLE_FEMALE } |
country |
repair_building |
スコープされた惑星上の特定の建物の単一のインスタンスを修復 | repair_building = <building_type_key> |
planet |
abort_special_project |
国家の指定したスペシャルプロジェクトを中止し、状況ログから削除する | abort_special_project = { type = <project key> location = <target> } |
country |
observer_event |
観察者全員のためのオブザーバーイベントを発火させます。 | |
all |
set_custom_capital_location |
カスタム空間オブジェクトをカスタム国の首都の場所に設定します。 | set_custom_capital_location = <target> |
country |
spawn_planet |
星系内に惑星を生成する | |
galactic_object |
spawn_megastructure |
星系内に巨大構造物を生成する | spawn_megastructure = { type = ring_world_ruined name = <string> owner = <target> planet = <planet/star target> coords_from = <target> (use this or 'planet' to set the location) graphical_culture = <target> orbit_distance = 50 orbit_angle = 50 } |
galactic_object |
remove_megastructure |
巨大構造物を削除する | remove_megastructure = <target mega structure> |
all |
set_planet_purge_type |
惑星全体にパージタイプを設定する | set_planet_purge_type = <type> |
planet |
clear_planet_purge_type |
惑星全体のパージタイプをクリア | clear_planet_purge_type = yes |
planet |
trigger_megastructure_icon |
惑星にtrigger_megastructure_icon = yesがある場合、その恒星の銀河地図アイコンに巨大構造物アイコンを表示する |
|
planet |
run_ai_strategic_data |
AI = yesの戦略データをすべて再計算する |
|
country |
get_trade_data |
対象の中立機構国家からスコープ対象の国家へ、特別取引提案のデータを渡す | Only works inside certain parts of the script marked as ai_trade_facility. get_trade_data = { target = <target> } |
country |
make_special_trade |
対象の中立機構国家とスコープ対象の国家との間で特別取引を成立させる | Only works inside certain parts of the script marked as ai_trade_facility. make_special_trade = { target = <target> } |
country |
move_system |
スコープ対象の星系を、指定した星系・惑星・艦船からの相対位置へ移動する | move_system = { target = <system/planet/ship> min_jumps = <value> max_jumps = <value> min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> hyperlane=<yes/no> reset_terra_incognita = <yes/no>} |
galactic_object |
add_static_war_exhaustion |
戦闘地点の所有者へ、value_for_planet_destructionで補正した固定戦争疲弊を追加する |
add_static_war_exhaustion = { attacker = <country> location = <planet> value_for_planet_destruction = <0.0-1.0>/<variable> #scales the amount of war exhaustion that is added } |
country |
set_planet_size |
惑星のサイズを指定された番号に設定します | set_planet_size = <int> |
planet |
add_skill_without_trait_selection |
スコープ対象のリーダーのスキルレベルを上げるが、特性は選択しない | add_skill_without_trait_selection = 2 |
leader |
run_ai_strategic_war_data |
AI = yesの戦争戦略データ(攻撃/防衛)を再計算する |
|
country |
expire_site_event |
手動で期限が切れたように考古学的なイベントをフラグを立てます | expire_site_event = ancrel.7003 |
archaeological_site |
pass_resolution |
提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決する | pass_resolution = <resolution type> |
country |
pass_resolution_no_cooldown |
提案中・投票中・否決済みの指定種類の決議案から最初に見つかった最古のもの、または同種類の新しい決議案を即座に可決し、該当カテゴリのクールダウンを省略する | pass_resolution_no_cooldown = <resolution type> |
country |
first_contact_event |
スコープ対象のファーストコンタクト地点についてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | first_contact_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
first_contact |
finish_first_contact |
最初の連絡先を終了 | finish_first_contact = yes |
first_contact |
set_galactic_custodian |
スコープ対象の国家を銀河守護者にするかどうか設定する | set_galactic_custodian = yes/no |
country |
set_galactic_emperor |
スコープ対象の国家を銀河皇帝にするかどうか設定する | set_galactic_emperor = yes/no |
country |
add_imperial_authority |
imperial_authorityを追加する |
add_imperial_authority = <value> |
all |
add_stage_modifier |
特定の補正を指定期間またはステージが変更されるまでターゲットの現在のステージに追加します | add_stage_modifier = { modifier = <key> days = <int>, -1 means it never expires> } |
espionage_operation astral_rift |
remove_stage_modifier |
対象の現在段階から指定した補正を削除する | remove_stage_modifier = <key> |
espionage_operation astral_rift |
add_intel_report |
選択したカテゴリの情報値を追加する。デフォルト期間の0は無期限を表す | add_intel_report = { category = <string> level = <int> days = <int> who = <target> } |
country |
set_galactic_defense_force |
銀河防衛軍または帝国艦隊が存在するかどうか設定する | set_galactic_defense_force = yes/no |
all |
clear_intel_report |
提供されたカテゴリに関連するすべての情報値レポートを削除します。 | clear_intel_report = { category = <string> who = <target> } |
country |
starbase_event |
スコープ対象の星系基地についてイベントを発火する | starbase_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
starbase |
system_event |
スコープ対象の星系についてイベントを発火する | system_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
galactic_object |
leader_event |
スコープ対象のリーダーについてイベントを発火する | leader_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
leader |
situation_event |
スコープ対象のシチュエーションについてイベントを発火する | situation_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
situation |
agreement_event |
スコープ対象の協定についてイベントを発火する | agreement_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
agreement |
transfer_galactic_defense_force_fleets |
保有するすべてのGDF艦隊をターゲットに移動します。 | transfer_galactic_defense_force_fleets = <target> |
country |
cancel_resolution |
指定種類の決議のうち、最新の発効中・可決済み・提案中・投票中・否決済みのものを即座に中止または削除する | cancel_resolution = <resolution type> |
country |
add_spy_network_level |
現在のスパイネットワークにレベルを追加します。 | add_spy_network_level = <int> |
spy_network |
join_alliance |
ターゲットで連邦に参加 | join_alliance = { who = <target> override_requirements = yes/no } |
country |
complete_tutorial_step |
現在のゲームのチュートリアル進捗を記録するテレメトリーイベントを作成して送信する | |
all |
set_emperor_can_change_council_members |
銀河皇帝が帝国評議会の構成国を変更できるか設定する | set_emperor_can_change_council_members = yes/no |
all |
give_fleet |
艦隊を指定日数だけ新しい支配国へ貸与する | give_fleet = { controller = <target country> days = <number of days> } |
fleet |
prolong_fleet_contract |
艦隊の貸与契約を指定日数だけ延長する | prolong_fleet_contract = { days = <number of days> } |
fleet |
set_fleet_settings |
艦隊の設定を設定すると、未指定の設定はデフォルト値に設定されます。 | set_fleet_settings = { can_upgrade = no can_change_leader = no ... } |
fleet |
astral_rift_event |
天体の裂け目イベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | delay astral_rift_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay from 0 to value, which is added on to the 'days' delay) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
astral_rift |
fill_astral_rift_event_pool |
プレイ可能なすべての国家について、天体の裂け目イベントプールを生成する | |
country |
bypass_event |
スコープ対象のバイパスについてイベントを発火する。任意でDAYSまたはRANDOMの遅延を指定できる | bypass_event = { id = <id> days = x (optional: specify delay) random = y (optional: specify random delay, capped at value) scopes = { from = fromfrom } (optional: specify scope overrides) } |
bypass |
finish_astral_rift |
天体の裂け目の探索を終了する | finish_astral_rift = yes |
astral_rift |
set_next_astral_rift_event |
天体の裂け目イベントIDで次のイベントを設定し、抽選失敗時に呼ぶ別IDと発火確率も指定する。即座に発火する場合はastral_rift_eventを使う |
set_next_astral_rift_event = { id = <event_id> on_roll_failed = <event_id> (optional: specify astral rift event set when a roll fails) fail_probability = <float> (optional: specify astral rift event probability to trigger on a failed roll) } |
astral_rift |
unlock_exhibit |
対象国から指定カテゴリの展示物をアンロックする | unlock_exhibit = <category> |
country |
enable_mission |
対象国のミッションを有効化する | enable_mission = { name = <mission key> } |
all |
set_leader_tier |
リーダーの層を設定します。 | set_leader_tier = leader_tier_default |
leader |
refresh_leader_pool |
対象国のリーダープールをリフレッシュ。 | refresh_leader_pool = yes |
country |
add_resource_from_debris |
スコープ対象の国家の備蓄へ指定資源を追加し、デブリ通知を作成する | add_resource = { <resource_name_1> = <value_1> <resource_name_2> = <value_2> ... system = <system> mult = <variable> (optional: multiplies all gained resources by a variable) } |
country |
add_timeline_event |
スコープ国の新しいタイムラインイベントを追加します。 | add_timeline_event = { type = timeline_event_planet date = 2300.1.1 (optional - if not present, current date is used) targets = { ... } (optional - array of event targets. This depends on localization and what event targets the type requires) (There is also overrides that can be used to override settings on the database entries. The Id is required, and the others are optional) override_id = my_defined_unique_id override_text = { "button:MY_OTHER_LOC_STRING" "button2:ANOTHER_LOC_OVERRIDE" } override_texture = { "button:GFX_short_button button2:GFX_otherbutton" } override_tooltip, "loc_tooltip" override_tooltip_delayed, "loc_delayed_tooltip"} |
country |
propose_resolution |
指定した種類の決議案を提出する | ppropose_resolution = { resolution = <resolution type> target = <event_target:country> (optional)} |
country |
weighted_random_owned_pop_group |
所有POPグループから、そのサイズをウェイトとしてランダムに選ぶ。owned_pop_groupスクリプトリストと同じスコープを使用できる |
|
planet country galactic_object pop_faction sector |
set_trade_conversions |
スコープ対象の国家の交易変換を設定する。合計が1.0未満なら、残りの交易価値は国家の収入として保持する | set_trade_conversion = { energy = 0.5 minerals = 0.2 } |
country |
refresh_auto_generated_ship_designs |
コロニー船など、自動生成される艦船設計を更新する | refresh_auto_generated_ship_designs = yes |
country |
set_resource |
スコープ対象の国家の備蓄で、指定資源を指定量に設定する | set_resource = { resource = <resource_name> value = <variable> } |
country |
create_leader |
スコープされた国のための新しいリーダーを作成します。 | create_leader = { name = random / <string> species = last_created / <target> class = random_ruler / <key> skill = <int> # The leader skill level, minimum LEADER_SKILL_MIN and maximum LEADER_MAX_SKILL_CAP. set_age = <int> traits = { <level> = <key> <level> = <key> } # The traits of the leader, e.g. "1 = leader_trait_bureaucrat". If <level> is a positive int, the trait is added if the leader's level is at least <level>. If the leader would have gained a trait selection on <level>, this trait consumes it (but only once per level). If <level> is 0 or non-int, the trait is added regardless of level and doesn't consume trait selections. Supports the same special keys as add_trait. gender = <gender> # Optional, default = random. event_leader = yes / no # Optional, default = no. Sets if this is a event leader or not. Is checked through is_event_leader. immortal = yes / no # Optional, default = no. hide_age = yes / no # Optional, default = no. sub_type = <key> # Optional. Used for scientist subtypes. can_manually_change_location = yes / no # Optional, default = yes. can_assign_to_council = yes/no # Optional, default = yes. hide_leader = yes / no # Optional, default = no. Hides the leader from the player's list of leaders, and doesn't count them towards the leader cap. randomize_traits = yes / no # Optional, default = yes. Does not randomize for levels that are specified in traits. leader_age_min = <int> # Optional, but requires leader_age_max if used. Used to randomize leader age within the age span between this and leader_age_max. leader_age_max = <int> # Optional, but requires leader_age_min if used. Used to randomize leader age within the age span between this and leader_age_min. use_regnal_name = yes/no # Optional, default = no. If generating a random name, use regnal names if the name list has them. effect = { <effect> } # Optional. Scripted effect(s) that are run on the leader after it has been created. custom_description = <key> # Optional. custom_catch_phrase = <string> # Optional. skip_background_generation = yes / no # Optional, default = no. Disables random generation of a background. background_planet = <target> # Optional. Used as the home planet of the leader. background_job = <key> # Optional. background_ethic = <key> # Optional. } |
country |
set_disabled |
スコープ付き艦船の有効または無効化 | set_disabled = no |
ship |
else |
直前のifまたはelse_ifのlimit条件が満たされない場合に、内部のエフェクトを実行する |
if = { limit = { <triggers> } <effects> } else = { <effects> } |
all |
log |
デバッグ目的でgame.logにメッセージを出力します。 | |
all |
debug_break |
このエフェクトに到達したとき、アサーションを発生させてデバッガーを停止する。引数は無視する | debug_break = yes |
all |
inverted_switch |
指定したトリガーをNOTとして評価し、条件に合う最初のエフェクト群を実行する | inverted_switch = { trigger = <trigger> <corresponding key/bool/int> = { <effect> } <corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> } default = { <effect> } } |
all |
random_agreement |
各協定を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_agreement = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country no_scope |
ordered_agreement |
各協定を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_agreement = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country no_scope |
every_agreement |
各協定を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_agreement = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country no_scope |
random_ambient_object |
ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_ambient_object = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_ambient_object |
ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_ambient_object = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_ambient_object |
ゲーム内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_system_ambient_object |
星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_system_ambient_object |
星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_system_ambient_object |
星系内のすべての環境オブジェクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_archaeological_site |
すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_archaeological_site = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_archaeological_site |
すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_archaeological_site = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_archaeological_site |
すべての考古学調査地点を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_archaeological_site = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_owned_army |
国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_army = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_army |
国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_army = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_army |
国家が所有する各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_planet_army |
所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_planet_army = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_planet_army |
所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_planet_army = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_planet_army |
所有者を問わず、惑星上で地上戦に参加していない各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_ground_combat_defender |
惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_ground_combat_defender |
惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_ground_combat_defender |
惑星上の地上戦で現在防衛中の各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_ground_combat_defender = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_ground_combat_attacker |
惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_ground_combat_attacker |
惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_ground_combat_attacker |
惑星上の地上戦で現在攻撃中の各地上軍を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_ground_combat_attacker = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_astral_rift |
すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_astral_rift = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_astral_rift |
すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_astral_rift = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_astral_rift |
すべての天体の裂け目を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_astral_rift = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_bypass |
すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_bypass = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_bypass |
すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_bypass = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_bypass |
すべてのバイパスを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_bypass = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_bypass_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_bypass_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_bypass_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべてのバイパスを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_bypass_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_cosmic_storm |
銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_cosmic_storm |
銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_cosmic_storm |
銀河内のすべてのコズミック・ストームを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_cosmic_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_system_within_storm |
ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_within_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
cosmic_storm |
ordered_system_within_storm |
ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_within_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
cosmic_storm |
every_system_within_storm |
ストーム内のすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_within_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } |
cosmic_storm |
random_cosmic_storm_start_position |
ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_cosmic_storm_start_position |
ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_cosmic_storm_start_position |
ストームの開始位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_cosmic_storm_start_position = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_cosmic_storm_end_position |
ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_cosmic_storm_end_position |
ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_cosmic_storm_end_position |
ストームの終了位置として有効なすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_cosmic_storm_end_position = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_system_added_to_storm |
ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
cosmic_storm |
ordered_system_added_to_storm |
ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
cosmic_storm |
every_system_added_to_storm |
ストームへ追加されたすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_added_to_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } |
cosmic_storm |
random_system_removed_from_storm |
ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
cosmic_storm |
ordered_system_removed_from_storm |
ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
cosmic_storm |
every_system_removed_from_storm |
ストームから除外されたすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_removed_from_storm = { limit = { <triggers> } <effects> } |
cosmic_storm |
random_owned_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_system_in_cosmic_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
cosmic_storm_influence_field |
ordered_system_in_cosmic_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
cosmic_storm_influence_field |
every_system_in_cosmic_storm_influence_field |
国家が所有するすべてのストーム影響領域を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_in_cosmic_storm_influence_field = { limit = { <triggers> } <effects> } |
cosmic_storm_influence_field |
random_country |
すべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_country |
すべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_country |
すべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_country = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_relation |
すべての外交関係を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_relation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_relation |
すべての外交関係を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_relation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_relation |
すべての外交関係を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_relation = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_neighbor_country |
すべての隣国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_neighbor_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_neighbor_country |
すべての隣国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_neighbor_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_neighbor_country |
すべての隣国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_country_neighbor_to_system |
現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_country_neighbor_to_system |
現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_country_neighbor_to_system |
現在の星系から1ジャンプ先(バイパスを含む)の星系を所有するすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_country_neighbor_to_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_rival_country |
スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_rival_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_rival_country |
スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_rival_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_rival_country |
スコープ対象の国家を宿敵としているすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_rival_country = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_federation_ally |
スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_federation_ally = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_federation_ally |
スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_federation_ally = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_federation_ally |
スコープ対象の国家と同じ連邦に属するすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_federation_ally = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_playable_country |
プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_playable_country = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_playable_country |
プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_playable_country = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_playable_country |
プレイ可能なすべての国家を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_playable_country = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_subject |
スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_subject = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_subject |
スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_subject = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_subject |
スコープ対象の国家の全従属国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_subject = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_available_debris |
スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_available_debris = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_available_debris |
スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_available_debris = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_available_debris |
スコープ対象の国家が実行可能なスペシャルプロジェクトに属するすべてのデブリを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_available_debris = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country sector |
ordered_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country sector |
every_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country sector |
random_observed_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country sector |
ordered_observed_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country sector |
every_observed_pre_ftl_within_border |
国家またはセクターの国境内にあり、首都に観測拠点があるすべてのプレFTL文明を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_observed_pre_ftl_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country sector |
random_owned_design |
現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_design = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_design |
現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_design = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_design |
現在の国家が所有するすべての設計を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_design = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_spynetwork |
各諜報網を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_spynetwork = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country no_scope |
ordered_spynetwork |
各諜報網を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_spynetwork = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country no_scope |
every_spynetwork |
各諜報網を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_spynetwork = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country no_scope |
random_espionage_operation |
各諜報作戦を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_espionage_operation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country no_scope spy_network |
ordered_espionage_operation |
各諜報作戦を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_espionage_operation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country no_scope spy_network |
every_espionage_operation |
各諜報作戦を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_espionage_operation = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country no_scope spy_network |
random_espionage_asset |
各諜報アセットを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_espionage_asset = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
no_scope spy_network espionage_operation |
ordered_espionage_asset |
各諜報アセットを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_espionage_asset = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
no_scope spy_network espionage_operation |
every_espionage_asset |
各諜報アセットを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_espionage_asset = { limit = { <triggers> } <effects> } |
no_scope spy_network espionage_operation |
random_exhibit |
すべての展示物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_exhibit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_exhibit |
すべての展示物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_exhibit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_exhibit |
すべての展示物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_exhibit = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_federation |
各連邦を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_federation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_federation |
各連邦を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_federation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_federation |
各連邦を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_federation = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_first_contact |
この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_first_contact = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_first_contact |
この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_first_contact = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_first_contact |
この国家が行っている進行中・完了済みの各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_first_contact = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_active_first_contact |
この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_active_first_contact = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_active_first_contact |
この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_active_first_contact = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_active_first_contact |
この国家が行っている未完了の各ファーストコンタクトを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_active_first_contact = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_galaxy_fleet |
ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_galaxy_fleet |
ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_galaxy_fleet |
ゲーム全体の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_galaxy_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_combatant_fleet |
この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
fleet |
ordered_combatant_fleet |
この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
fleet |
every_combatant_fleet |
この艦隊と交戦中の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
fleet |
random_fleet_in_system |
現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_fleet_in_system |
現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_fleet_in_system |
現在の星系内の各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_owned_fleet |
国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_fleet |
国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_fleet |
国家が所有する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_controlled_fleet |
国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_controlled_fleet |
国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_controlled_fleet |
国家が支配する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_controlled_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_fleet_in_orbit |
現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
megastructure planet starbase |
ordered_fleet_in_orbit |
現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
megastructure planet starbase |
every_fleet_in_orbit |
現在の惑星・星系基地・巨大構造物を周回する各艦隊を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_fleet_in_orbit = { limit = { <triggers> } <effects> } |
megastructure planet starbase |
random_orbital_station |
現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_orbital_station = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country galactic_object |
ordered_orbital_station |
現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_orbital_station = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country galactic_object |
every_orbital_station |
現在の国家が所有するか、現在の星系内にある各軌道ステーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_orbital_station = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country galactic_object |
random_galcom_member |
銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_galcom_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_galcom_member |
銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_galcom_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_galcom_member |
銀河共同体の各加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_galcom_member = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_council_member |
銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_council_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_council_member |
銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_council_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_council_member |
銀河理事会の各理事国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_council_member = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_owned_leader |
国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_leader = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_leader |
国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_leader = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_leader |
国家が所有する各リーダーを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_pool_leader |
国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_pool_leader = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_pool_leader |
国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_pool_leader = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_pool_leader |
国家が雇用可能な各リーダーを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_envoy |
国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_envoy = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_envoy |
国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_envoy = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_envoy |
国家が利用できる各使節を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_envoy = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_megastructure |
各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_megastructure |
各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_megastructure |
各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_owned_megastructure |
所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_megastructure |
所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_megastructure |
所有する各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_system_megastructure |
星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_megastructure = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_system_megastructure |
星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_megastructure = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_system_megastructure |
星系内の各巨大構造物を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_member |
連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_member = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
federation |
ordered_member |
連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_member = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
federation |
every_member |
連邦の各加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_member = { limit = { <triggers> } <effects> } |
federation |
random_associate |
連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_associate = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
federation |
ordered_associate |
連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_associate = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
federation |
every_associate |
連邦の各準加盟国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_associate = { limit = { <triggers> } <effects> } |
federation |
random_system_planet |
現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_system_planet |
現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_system_planet |
現在の星系内にある、植民地かどうかを問わない各惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_system_colony |
現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_colony = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_system_colony |
現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_colony = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_system_colony |
現在の星系内の各植民地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_colony = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_planet_within_border |
現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_planet_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_planet_within_border |
現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_planet_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_planet_within_border |
現在の帝国領内にある各惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_owned_planet |
現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country sector |
ordered_owned_planet |
現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country sector |
every_owned_planet |
現在の帝国が所有する有人惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country sector |
random_controlled_planet |
現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_controlled_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_controlled_planet |
現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_controlled_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_controlled_planet |
現在の帝国が支配する有人惑星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_galaxy_planet |
ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_galaxy_planet |
ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_galaxy_planet |
ゲーム内のあらゆる惑星(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_galaxy_planet = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_deposit |
惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_deposit = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_deposit |
惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_deposit = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_deposit |
惑星上の各資源埋蔵量を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_deposit = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_moon |
惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_moon = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_moon |
惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_moon = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_moon |
惑星の各衛星を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_moon = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_pop_faction |
国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_pop_faction = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_pop_faction |
国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_pop_faction = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_pop_faction |
国家の全POP派閥を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_owned_pop_group |
所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet country galactic_object pop_faction sector |
ordered_owned_pop_group |
所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet country galactic_object pop_faction sector |
every_owned_pop_group |
所有する全POPグループを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet country galactic_object pop_faction sector |
random_species_pop_group |
この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_species_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
species |
ordered_species_pop_group |
この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_species_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
species |
every_species_pop_group |
この種族に属する各POPグループ(処理負荷が高いため注意)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_species_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } |
species |
random_job_pop_group |
この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_job_pop_group = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
pop job |
ordered_job_pop_group |
この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_job_pop_group = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
pop job |
every_job_pop_group |
この職業を含む各POPグループを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_job_pop_group = { limit = { <triggers> } <effects> } |
pop job |
random_owned_pop_job |
所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet country galactic_object sector |
ordered_owned_pop_job |
所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet country galactic_object sector |
every_owned_pop_job |
所有する全POP職業を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_pop_job = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet country galactic_object sector |
random_galaxy_sector |
ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_galaxy_sector |
ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_galaxy_sector |
ゲーム内の全セクターを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_galaxy_sector = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_owned_sector |
所有する全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_sector = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_sector |
所有する全セクターを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_sector = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_sector |
所有する全セクターを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_owned_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_ship = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country fleet |
ordered_owned_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_ship = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country fleet |
every_owned_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country fleet |
random_controlled_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_controlled_ship = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country fleet |
ordered_controlled_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_controlled_ship = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country fleet |
every_controlled_ship |
艦隊内にあるか国家が支配する各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_controlled_ship = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country fleet |
random_ship_in_system |
現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_ship_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_ship_in_system |
現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_ship_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_ship_in_system |
現在の星系内の各艦船を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_ship_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_system_with_aura |
オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_with_aura = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_system_with_aura |
オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_with_aura = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_system_with_aura |
オーラがあるすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_with_aura = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_situation |
国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_situation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_situation |
国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_situation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_situation |
国家が経験中の各シチュエーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_situation = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_targeting_situation |
現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_targeting_situation = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet |
ordered_targeting_situation |
現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_targeting_situation = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet |
every_targeting_situation |
現在の惑星を対象とする各シチュエーションを走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_targeting_situation = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet |
random_owned_pop_species |
国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_pop_species |
国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_pop_species |
国家が所有するPOPの各種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_galaxy_species |
銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_galaxy_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_galaxy_species |
銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_galaxy_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_galaxy_species |
銀河内で指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_galaxy_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_owned_species |
指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet country |
ordered_owned_species |
指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet country |
every_owned_species |
指定条件を満たす所有種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet country |
random_enslaved_species |
奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_enslaved_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
planet country |
ordered_enslaved_species |
奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_enslaved_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
planet country |
every_enslaved_species |
奴隷POPを持ち、指定条件を満たす種族を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_enslaved_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
planet country |
random_existing_species_traits |
ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
no_scope |
ordered_existing_species_traits |
ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
no_scope |
every_existing_species_traits |
ゲーム内に存在するすべての種族特性を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_existing_species_traits = { limit = { <triggers> } <effects> } |
no_scope |
random_trait_of_species |
スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する | trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object randomly. random_trait_of_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
pop pop_group leader species |
ordered_trait_of_species |
スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する | trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object according to the order specified (position 0, order_by = trigger:num_pops would run the effects on the X with the most pops) ordered_trait_of_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
pop pop_group leader species |
every_trait_of_species |
スコープ対象の種族が持つ各特性を走査する | trait_of_species = { trait_has_all_tags = { positive } } - executes the enclosed effects on all of them for which the limit triggers return true every_trait_of_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
pop pop_group leader species |
random_trait_available_for_species |
スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する | traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object randomly. random_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
pop pop_group leader species |
ordered_trait_available_for_species |
スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する | traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on one of them for which the limit triggers return true. Picks the specific object according to the order specified (position 0, order_by = trigger:num_pops would run the effects on the X with the most pops) ordered_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
pop pop_group leader species |
every_trait_available_for_species |
スコープ対象の種族が持っていないすべての種族特性を走査する | traits_available_for_species = { trait_has_all_tags = { organic positive } } - executes the enclosed effects on all of them for which the limit triggers return true every_trait_available_for_species = { limit = { <triggers> } <effects> } |
pop pop_group leader species |
random_owned_starbase |
所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_starbase = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_starbase |
所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_starbase = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_starbase |
所有するすべての主要星系基地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_owned_nonprimary_starbase |
所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_owned_nonprimary_starbase |
所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_owned_nonprimary_starbase |
所有するすべての非主要星系基地(軌道環状施設など。ジャガーノートは除く)を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_owned_nonprimary_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
random_starbase_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_starbase_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_starbase_in_system |
スコープ対象の銀河オブジェクト内にあるすべての星系基地を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_starbase_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_system |
すべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_system |
すべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_system |
すべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_rim_system |
銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_rim_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
all |
ordered_rim_system |
銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_rim_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
all |
every_rim_system |
銀河縁辺部のすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
all |
random_system_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_system_within_border = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country sector |
ordered_system_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_system_within_border = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country sector |
every_system_within_border |
国家またはセクターの国境内にあるすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country sector |
random_neighbor_system |
ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_neighbor_system = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_neighbor_system |
ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_neighbor_system = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_neighbor_system |
ハイパーレーンで隣接するすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_neighbor_system = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_neighbor_system_euclidean |
ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
galactic_object |
ordered_neighbor_system_euclidean |
ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
galactic_object |
every_neighbor_system_euclidean |
ハイパーレーンではなく直線距離で近接するすべての星系を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_neighbor_system_euclidean = { limit = { <triggers> } <effects> } |
galactic_object |
random_war_participant |
すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_war_participant = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
war |
ordered_war_participant |
すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_war_participant = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
war |
every_war_participant |
すべての戦争参加国を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> } |
war |
random_attacker |
現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_attacker = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
war |
ordered_attacker |
現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_attacker = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
war |
every_attacker |
現在の戦争の全攻撃側を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_attacker = { limit = { <triggers> } <effects> } |
war |
random_defender |
現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_defender = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
war |
ordered_defender |
現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_defender = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
war |
every_defender |
現在の戦争の全防衛側を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_defender = { limit = { <triggers> } <effects> } |
war |
random_war |
国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たす対象から1つをランダムに選んで内部のエフェクトを実行する |
random_war = { limit = { <triggers> } weights = { (optional - adds weights to affect the chance a specific object is selected) base = float modifier = { <add/factor = float> <triggers> } } <effects> } |
country |
ordered_war |
国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たす対象から指定順の1つを選んで内部のエフェクトを実行する(positionは0始まり。例: order_by = trigger:num_popsではPOP数が最多の対象がposition = 0) |
ordered_war = { limit = { <triggers> } position = <integer, starting with 0> order_by = <variable>/trigger:<trigger> inverse = yes/no (default: no - if yes, then 0 is lowest rather than highest) <effects> } |
country |
every_war |
国家が関与しているすべての戦争を走査し、limit条件を満たすすべての対象で内部のエフェクトを実行する |
every_war = { limit = { <triggers> } <effects> } |
country |
バージョン間でエフェクト・補正・トリガーを比較する場合は、OldEntによる履歴リポジトリも利用できます。
廃止済み¶
廃止・削除済みエフェクト(3件)
| 名前 | 説明 | 使用可能なスコープ |
|---|---|---|
set_primitive |
[3.1で削除。set_country_typeを使用]スコープ対象の国家を原始文明に設定する |
country |
random_pop |
[3.1で削除。random_owned_popを使用]limit条件を満たすPOPから1つをランダムに選び、内部のエフェクトを実行する |
planet |
random/every_(research/mining)_station |
[3.1で削除]limit条件を満たす軌道上の研究/採掘ステーションをランダムに1つ、またはすべて選び、内部のエフェクトを実行する |
planet country |
スクリプトエフェクト¶
複数の単独エフェクトを1つのエフェクトとして利用できます。詳しくは動的MOD制作のスクリプトエフェクト節を参照してください。ここでは少数の例だけを示します。
スクリプトエフェクトの例(4件)
| 名前 | 説明 | 例 | 使用可能なスコープ |
|---|---|---|---|
store_galactic_community_leader_backup_data |
銀河守護者/銀河皇帝について、指定したデータのコピーを保存する。各値のデフォルトはno(3.4まではエンジン組み込みエフェクト) |
store_galactic_community_leader_backup_data = { flag = <yes/no> room = <yes/no> name = <yes/no ethics = <yes/no> government = <yes/no> } |
all |
restore_galactic_community_leader_backup_data |
バックアップしたデータを銀河守護者/銀河皇帝へ復元する(3.4まではエンジン組み込みエフェクト) | restore_galactic_community_leader_backup_data = <yes/no> |
all |
reset_planet |
対象惑星の資源埋蔵量を再構築し、補正を除去する | reset_planet = yes |
planet |
reroll_planet |
対象惑星の補正と資源埋蔵量を再構築する | reroll_planet = yes |
planet |
出典: Stellaris Wiki — Effects(原文更新日: 2026年5月19日、版ID 115924)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 4.3
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