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Stellaris v2.6 対応 翻訳

POP職業のMOD制作

旧版を含む資料

原文の主要部はゲームバージョン2.6向けですが、Phoenix 4.0におけるスコープ変更の注記も含みます。現在のキーは実ファイルでも確認してください。

本ページでは、既存の職業の変更方法と、新しい職業の作成方法を扱います。

研究者 鉱山労働者 事務員

社会階級

社会階級(Stratum)は、社会におけるPOP集団の位置付けです。common/pop_categories/で定義します。惑星人口画面では職業が階級別にまとめられ、階級はファイル内の定義順に並びます。以下の補正と条件はPOPスコープです。

データ構造

プロパティ 説明
rank = <整数> 社会階級のランク。バニラでは0(奴隷など)~3(エリートなど)です。
clothes_texture_index = <整数> POPポートレートが使う服装インデックス。服装を持つ種族ポートレートにだけ関係します。
change_job_threshold = <小数> 就業中のPOPが別職へ移るには、新職の重みが現職の何倍以上必要かを指定します。1より大きくし、バニラでは1.15~2.0です。浄化と同化以外の全カテゴリーに定義されています。
keep_from_former_job = <yes/no> 既定値はno。yesなら失業後もこのカテゴリーに残ります。バニラではエリートとスペシャリストに使います。
demotion_time = <整数> このカテゴリーのPOPが降格するまでの日数。省略可能です。ランク0超の全カテゴリー(労働者を除く)に、0の場合を含め定義されています。
should_apply_unemployment_penalties = { <条件> } 真ならunemployment_penaltiesの補正を適用し、帝国の失業警告を出します。バニラでは、失業中にも資源を産出できる高生活水準のPOPに対して警告を無効化します。
unemployment_penalties = { <補正> } 上の条件が真の場合、失業中のPOPへ適用する補正。バニラでは幸福度ペナルティに使います。
unemployment_resources = { <経済単位> } このカテゴリーの失業POPによる資源産出と維持費です。category = unemployment_resourcesを使います。
resources = { <経済単位> } このカテゴリーの全POPによる資源産出と維持費です。POPの基本維持費や一部岩石種族特性の戦略資源産出に使います。バニラのスクリプト変数はcommon/scripted_variables/01_scripted_variables_megacorp.txtにあります。消費財維持費はここではなく生活水準で定義します。
pop_modifier = { ... } この階級の全POPへ適用する補正です。基本快適度消費と住居使用量を変えるpop_housing_usage_base、通常帝国用pop_amenities_usage_base、集合意識用pop_amenities_usage_no_happiness_baseはここに置きます。浄化・同化以外の全カテゴリーに定義され、一部では政治力も設定します。
triggered_pop_modifier = { potential = {...} <補正> } 条件付きでPOPへ適用する補正です。省略可能。バニラでは、決議「死者への慰撫」が有効なとき、失業幸福度ペナルティを受ける失業POPへ幸福度ボーナスを与えます。
triggered_planet_modifier = { potential = {...} <補正> } 条件付きでPOPがいる惑星へ適用する補正です。個数制限はありません。生活水準に応じた交易価値や「出芽」特性の対象カテゴリーを定義します。無条件のplanet_modifierには対応しません。
allow_resettlement = { <条件> } 偽なら強制移住できません。真ならcommon/game_rules/00_rules.txtのcan_resettle_pop、can_country_resettle、can_resettle_planet、can_resettle_planet_no_owner_checkで最終判定します。バニラでは破壊工作員・準知的カテゴリーだけalways = no、ほかはyesです。
resettlement_cost = { <資源> = <整数> } 移住費用です。省略・複数指定でき、任意のtrigger条件を持てます。条件を満たすか条件なしの全ブロックを合計します。国是による費用変更もここで定義します。
assign_to_pop = { <条件> } POPの作成、別惑星への移動、所有者変更時に評価します。真になったカテゴリーのうち重み最大のものへ割り当てます。省略可能です。
weight = { weight = <整数> } 複数カテゴリーのassign_to_popを満たした場合、より高い重みのカテゴリーを選びます。

pop_modifierの基本形:

pop_modifier = {
    pop_housing_usage_base = <小数>
    pop_amenities_usage_base = <小数>
    pop_amenities_usage_no_happiness_base = <小数>
    <その他の補正>
}

生活水準用のスクリプトトリガーはcommon/scripted_triggers/01_scripted_triggers_jobs.txt、対応する交易価値の変数はcommon/scripted_variables/01_scripted_variables_megacorp.txtにあります。

よくある疑問

スペシャリストが労働者職へ移らない理由

スペシャリスト階級のrankは労働者より高いため、労働者職へ就こうとしません。一方、複雑ドローンと雑役ドローンは同じランクなので、集合意識が必要とすれば複雑ドローンは雑役ドローン職へ移れます。

降格の仕組み

keep_from_former_job = yesの階級では、POPは失業後もdemotion_time日が過ぎるまで元の階級に残ります。

たとえばスペシャリストはランク2、降格期間1800日です。元スペシャリスト職の失業POPは自分をスペシャリストとみなし、1800日間はスペシャリストかエリート職だけを受け入れます。期間後に階級がリセットされ、労働者へ降格します。

複雑ドローンにはkeep_from_former_job = yesもdemotion_timeもないため、失業すると即座に階級をリセットします。

奴隷制の仕組み

奴隷はスペシャリスト職や労働者職に就く場合がありますが、その階級と同じ消費財維持費は払いません。「奴隷」は固有職を持たない特殊階級で、一般階級より高いweightと独自のassign_to_popを持ちます。

POPの実際の階級は、独自assign_to_popを持つ全階級と現在の職業が属する階級から選びます。たとえば年季奉公の奴隷POPが職人なら、スペシャリスト・労働者・奴隷から選び、最大重みの奴隷になります。労働者にも独自assign_to_popがあります。

失業スペシャリストは降格待ちの間も労働者階級を候補として見ていますが、重みが低いため選びません。このPOPを奴隷化すると、スペシャリストより重い奴隷階級を選ぶよう強制されます。

パラメーターを変えた場合

スペシャリストと労働者のrankを同じにすると、失業スペシャリストは労働者職があればすぐ就職して労働者になります。空きがなければ失業スペシャリストとなり、空きができるまで降格時間を必要とします。

スペシャリストのweightを労働者より低くすると、スペシャリスト職のPOPも階級は労働者のままになり、労働者と同じ消費財を使い、降格時間も不要です。

職業

職業はcommon/pop_jobs/xxx.txtで定義します。

データ構造

プロパティ 説明
is_capped_by_modifier = <yes/no> 既定値はyes。noなら他条件を満たす限り常に空きがあります。全POPへ開かれた上限なし職があれば、誰も失業しません。
category = <POPカテゴリーキー> 職業が属する階級です。より高い重みの独自assign_to_popを持つ階級がなければ、就業中のPOPはこの階級とみなされます。
condition_string = <ローカライズキー> どのようなPOPが就業できるかを短く説明するキーです。
building_icon = <建造物キー> 人口画面でPOPポートレートの背後に表示する建造物アイコンです。研究者なら研究所です。存在しない建造物も指定でき、その場合gfx/interface/icons/buildings/<キー>.ddsを使います。
clothes_texture_index = <整数> 就業POPの服装インデックス。省略可能で、階級の設定を上書きします。
icon = <職業キー> 他職業のアイコンを使います。省略可能。科学総裁は研究者と同じアイコンを使います。
possible_pre_triggers POPが就業できるかを高速に絞り込む疑似条件です。許される真偽値はhas_owner、is_enslaved、is_being_purged、is_being_assimilated、has_planet、is_sapientだけです。これがないと銀河の数千POPすべてで全条件を評価し、性能を損なう場合があります。
possible POPが就業できるかを決める条件ブロックです(POPスコープ)。
resources 職業の資源維持費と産出を決める経済単位です(惑星スコープ、rootはPOP)。
planet_modifier / triggered_planet_modifier 惑星へ適用する補正です。快適度・交易価値の追加、犯罪の減少などを置きます。
country_modifier / triggered_country_modifier 帝国へ適用する補正です。宇宙軍許容量や管理許容量などを置きます。
pop_modifier / triggered_pop_modifier POPへ適用する補正です。防衛軍追加などを置きます。詳細は地上軍のMOD制作を参照してください。
weight POPは自身にとって重みの高い職へ就こうとします。2.6ではPOPスコープですが、Phoenix 4.0ではpop_groupスコープです。

上書きせずに職業の産出を変える

資源産出を変える場合は、職業のresourcesブロックにある経済カテゴリーを確認し、common/economy_categoriesでそのカテゴリーが生成する補正種別を調べます。

  • 研究者には固有の経済カテゴリーがあり、produces_multが生成されるため、job_researchers_physics_research_produces_multなどを使えます。しかしproduces_addは生成されないため、経済カテゴリーを上書きして必要な補正を生成させない限り、本来産出しない資源を追加できません。
  • 鉱山労働者の固有カテゴリーはproduces_multとproduces_addを生成します。job_miners_minerals_produces_addを使え、job_miners_minor_artifacts_produces_add = 1なら出土品を1産出させられます。
  • 事務員のように固有の経済カテゴリーがない職業では、他職へ一切影響させずに補正だけで資源産出を増やすことはできません。

快適度、宇宙軍許容量、犯罪減少、交易価値、管理許容量など「補正を産出する」職業を変えるには、職業を上書きし、triggered_country_modifierまたはtriggered_planet_modifierで実装します。職業が産出する補正をさらに変更する補正はありません。

ただし、多くの職業産出は_addなので、帝国・惑星全体に掛かる_mult補正を使えば、関連職業を実質的に強化できます。特性「官僚」が表示するplanet_bureaucrats_produces_multは効果がないため、名前に惑わされないでください。

関連する補正

すべての職業は次の補正を生成します。

  • job_<キー>_add = <整数>: 惑星へ指定数の職業を追加します。
  • job_<キー>_per_pop = <小数>: POP数×指定値だけ職業を追加します。
  • job_<キー>_per_crime = <小数>: 惑星犯罪値×指定値だけ職業を追加します。

出典: Stellaris Wiki — Pop Job modding(原文更新日: 2025年6月19日、版ID 107577)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 2.6(4.0注記を含む)
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。