資源建造物¶
資源建造物は、採取職業の追加・産出増加・最大資源区域数の増加など、基本資源の生産を中心とした効果を持ちます。
リゾート惑星には建設できず、個別に明記されている場合を除きウィルダネス帝国も建設できません。
オートメーション建造物¶
これらの建造物は、基本資源職業の労働力を自動化します。技術者・鉱山労働者・農民に対応する3種類があり、それぞれ対応する専門化にのみ建設できます。各種類のコロニー上限は1で、1コロニーにつき合計最大3棟です。
自動化労働力には産出補正が適用されますが、大半の効率補正は適用されません。例外として自動化労働力効率は適用されます。
| ティア | 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 必要技術 |
|---|---|---|---|---|---|
| I | エネルギー−8 | 時間360、鉱物600 | 組立パターン | ||
| II | エネルギー−10 | 時間480、鉱物600 | 建設テンプレート |
資源区域建造物¶
これらの建造物は、それぞれの基本資源区域タイプの最大区域上限を増加させます。コロニー上限1。
共通の段階効果
| ティア | 効果 | 維持費 | コスト | 建設時間 |
|---|---|---|---|---|
| I | 最大資源区域+2 | エネルギー−2 | 鉱物400 | 360 |
| II | 最大資源区域+4 | エネルギー−5、戦略資源−1 | 鉱物600、戦略資源50 | 480 |
| III | 最大資源区域+6 | エネルギー−8、戦略資源−2 | 鉱物800、戦略資源100 | 600 |
| IV | 最大資源区域+8 | エネルギー−10、戦略資源−4 | 鉱物2000、戦略資源200 | 900 |
要件(共通): 惑星の資源区域数に上限があること。
| ティアI建造物 | ティアII建造物 | ティアIII建造物 | ティアIV建造物 | 区域タイプ | 維持資源 | 必要技術 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 発電区域 | レアクリスタル | 高エネルギーキャパシタ(初期)→フィールド変調→量子エネルギー状態→量子場操作 | 発電 | ||||
| 鉱業区域 | 揮発性粉末 | 機械化採掘(初期)→地熱フラッキング→深部コア採掘→鉱物分離 | 採掘 | ||||
| 農業区域 | エキゾチックガス | 産業農業(初期)→生態系シミュレーション→遺伝子作物→ナノ活力作物 | 農業 |
採取職業建造物¶
これらの建造物は基本資源を産出する職業を提供します。コロニー上限なし。
| 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|
| 技術者+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、揮発性粉末40(ノマド時) | — | 発電 | |
| 鉱山労働者+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400 | — | 採掘 | |
| 農民+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、揮発性粉末40(ノマド時) | 機械惑星でないこと、帝国が食料を使用していること | 水耕栽培 |
採取職業産出建造物¶
これらの建造物は採取職業の産出量を増加させます。コロニー上限1。
共通の段階効果
| ティア | 効果 | 維持費 | コスト | 建設時間 | 要件 |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 職業100人につき基本資源+0.5 | エネルギー−2 | 鉱物400(鉱物精製プラント保有時200) | 360 | — |
| II | 職業100人につき基本資源+1(リングワールドなら+1.5)。砕けたリングワールド上の鉱物精製ハブ保有時: スクラップ採鉱者100人につき鉱物−0.5・合金+0.2 | エネルギー−2(リングワールドなら−5)、戦略資源−1(リングワールドなら−3) | 鉱物600(リングワールドなら900)、戦略資源50(リングワールドなら200) | 480 | Tier II首都 |
| ティアI建造物 | ティアII建造物 | 職業 | 産出資源 | 維持資源 | 必要技術 | 追加要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 技術者 | エネルギー | レアクリスタル | グローバルエネルギー管理→惑星電力網 | — | 発電 | ||
| 鉱山労働者 | 鉱物 | 揮発性粉末 | 鉱物精製→先進鉱物精製 | リングワールドでないこと(砕けたリングワールドを除く) | 採掘 | ||
| 農民 | 食料 | エキゾチックガス | 食品加工→先進食品加工 | 機械惑星でないこと | 農業 |
その他の採取職業産出建造物¶
これらの建造物はさらに基本資源職業を強化します。コロニー上限1。
| 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット | DLC |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 農民100人につき: 食料−2、エネルギー+2 | 食料−2 | 時間360、鉱物400 | 機械惑星でないこと、「バイオリアクター」技術 | 農業 | — | |
| 農民100人につき: 食料−3、エネルギー+2、エキゾチックガス+0.1 | 食料−5 | 時間480、鉱物600 | 農業 | — | ||
| 鉱山労働者+400、エネルギー+10、鉱山労働者100人につきエネルギー+2 | なし | 時間360、鉱物200、バイオマス200(ウィルダネスの場合) | ウィルダネス帝国も建設可能、「ベザリアン精製」技術 | ベザリアン | — | |
| 農民+200、農民100人につき: 食料+1、消費財+0.5(考古学エンジニアがあれば+1、消費財を使用していない場合はエネルギー+1・考古学エンジニアがあれば+2) | エネルギー−2 | 時間480、鉱物600、希少人工物25、バイオマス400(ウィルダネスの場合) | ウィルダネス帝国も建設可能、機械惑星でないこと、 |
農業、工場 | Ancient Relics |
その他の資源建造物¶
| 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット | DLC |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 資源保管容量+5000(「建設テンプレート」技術でさらに+5000)、「強迫的指令」の場合は消費財容量+5000、ノマドの場合は運用備蓄容量+500 | エネルギー−1 | 時間180、鉱物200(定住時)、揮発性粉末20(ノマド時) | コロニー上限なし、奴隷惑星でないこと | 都市、発電、採掘、農業 | — | |
| 資源保管容量+5000(「建設テンプレート」技術でさらに+5000) | 鉱物−2 | 時間180、バイオマス100、鉱物400 | コロニー上限なし、ウィルダネス | 政庁、発電、採掘、農業 | BioGenesis | |
| テックドローン+200、エネルギー+10、鉱物+10、快適度+500 | — | 時間480、鉱物100、バイオマス400(ウィルダネスの場合) | コロニー上限1、ウィルダネス帝国も建設可能、キャラバン取引、ゲシュタルト意識 | 都市、発電 | MegaCorp |
出典
Resource buildings - Stellaris Wiki(revision 119304、原文更新日 2026-09-15)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-09-15 / ゲームバージョン: v4.3 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。