種族のMOD制作¶
旧ランチャー・旧ファイル構造の資料
原文は特定バージョンに依存しない扱いですが、画面と手順の多くは旧ランチャー時代のものです。種族クラス・ポートレート・ローカライズの考え方を確認する資料として使い、現行ランチャーの操作はMODも参照してください。
本ページでは、Stellarisへ新しい種族を追加する方法を説明します。ポートレートの作成、フォルダー配置などを扱います。一部は単純ですが、種族MOD制作には複雑で予想外の注意点もあります。
必要なもの:
- 透明画像を扱える画像編集ソフト(ArtCursors、Paint.NET、Photoshopなど)。MS Paintは透明画像に対応しないため、変換ソフトなしでは使えません。
- DDSを編集・保存する機能、またはPNG/TGAからDDSへの変換手段。
- 追加する種族の画像。
- テキストエディター。Notepad++推奨ですが、メモ帳でも編集できます。
ランチャーでMODを作る¶
Stellaris Launcherを開き、「Mods」タブ右上の「Mod Tools」、左側の「Create Mod」を開きます。
- 1番目の欄: 表示するMOD名。
- 2番目の欄: 実際のMODファイル名。
- 3番目の欄: 対応バージョン。自動入力された値を変更しません。
- その下: 最大4つのタグ。「Species」を使います。
入力後、右下の「Create Mod」を押します。空のMODフォルダーと.modファイルが作成されます。

画面下部にSuccessfully created mod file in <Documents path>\Stellaris\Mod\YourMod.modと表示されます。

Windows XPの標準ドキュメントはC:\Documents and Settings\<ユーザー名>\My Documents、Windows 7/8/10ではC:\Users\<ユーザー名>\Documentsです。
MODファイルを開く¶
ドキュメント内のMOD保存場所へ移動します。

- MOD名と同じテキストファイルを、MOD名のフォルダー内へコピーします。
- コピーした
.modファイルをdescriptorへ改名します。 - MOD名のフォルダーを開きます。
コピーしたMODファイル以外は空で、新種族用ファイルを追加できる状態になります。

以降の作業で使うため、このフォルダーを開いたままにします。
手動で既存種族クラスへ追加する¶
ここでは、新種族をゲーム既存の種族クラスへ追加します。
既存種族クラスの上書きは非互換
既定の種族クラスを編集すると、同じファイルを変更する他MODをすべて上書きします。他の種族を追加できなくなり、バニラのポートレート更新でも不具合が起こります。他のカスタム種族と共存させるには、カスタム種族作成ツール(原文Wiki)を使って、一意の独立した種族クラスを作成してください。
フォルダー構造を作る¶
- 作成済みMODの保存場所を開きます。Windowsではドキュメントの
Paradox Interactive/Stellaris/Modです。 - MODフォルダー直下に
commonとgfxを作ります。 - Stellaris本体の
commonからspecies_classesフォルダーをMOD側のcommonへコピーします。 - コピー先のファイルは1つだけです。
00_species_classesを任意の名前へ変更します。00_species_classes、01_species_classesなど数字違いの名前は使いません。 - ファイルを開き、哺乳類・爬虫類・鳥類・昆虫種・軟体類・菌類のどれへ追加するか決めます。
菌類なら次の箇所を探します。
FUN = {
portraits = {
"fun1" "fun2" "fun3" "fun4" "fun6" "fun7" "fun8"
"fun9" "fun10" "fun11" "fun12" "fun13" "fun14" "fun15"
}
custom_portraits = { # 種族のカスタマイズ時に追加ポートレートを加える
trigger = { local_has_dlc = "Creatures of the Void Portrait Pack" }
portraits = { "fun16" }
}
graphical_culture = fungoid_01
move_pop_sound_effect = "fungoid_pops_move"
}
graphical_culture = fungoid_01の直前へ次を追加し、myspecies1を一意の種族ポートレートキーへ変更します。
custom_portraits = { # 種族のカスタマイズ時に追加ポートレートを加える
trigger = { always = yes }
portraits = {
"myspecies1"
}
}
既定名を使わない
ポートレート名にMYSPECIES1やMYSPECIESを使わないでください。システム既定名なので、他MODとの非互換を避けるため固有名が必要です。
trigger = { always = yes }は、利用にDLCなどの追加要件がないことを保証します。保存して閉じます。
次にMOD直下のgfxで次の構造を作ります。
gfx/
├── models/
│ └── portraits/ # 種族DDS画像
└── portraits/
└── portraits/ # ポートレート定義
gfx/models/portraitsを開いたままにします。
ポートレート画像を作る¶
画像編集ソフトで元画像を開きます。縮小時には細部が失われるため、できるだけ高品質な画像を使います。

左側の魔法の杖ツール(原文例では左列上から4番目)を選びます。

各ツールと設定を試しながら背景を消します。

消しゴム(ピンクと白のアイコン)の硬さを約20%にし、輪郭をぼかして硬い境界が残らないようにすると自然に見えます。良い見た目には複数の手法を試す必要があります。

- 満足できたら高さを最大約400ピクセルへ縮小します。それ以上ではゲーム画面からはみ出す可能性があります。
gfx/models/portraitsへ、覚えやすく一意な名前のDDS画像として保存します。MYSPECIESやその派生名は使いません。- 同じ画像を同名のJPG画像としてMOD直下にも保存します。
- 画像編集ソフトを閉じ、DDSとJPGがそれぞれの場所にあることを確認します。
MODへポートレートを登録する¶
- MODの
gfx/portraits/portraitsを開きます。 - ゲーム本体の
00_portraitsをここへコピーします。 - 任意の一意な名前へ変更します。
00_portraitsや数字だけ変えた名前は禁止です。 - ファイルを開いて全内容を削除し、次を記述します。
portraits = {
myspecies1 = { texturefile = "gfx/models/portraits/X.dds" }
}
X.ddsを実際のポートレートファイル名へ変更し、保存します。
種族名を定義する¶
独自種族クラスだけに必要
既存のバニラ種族クラスへポートレートを追加した場合は、この節を飛ばします。
ゲームへ追加する全種族には個別の名称定義が必要です。ない場合、種族一覧で名前が空欄になります。
- MOD直下に小文字の
commonを作ります。 - その中に小文字の
species_namesを作ります。 - 任意の名前のTXTファイルを作り、次を記述します。
X = {
Y = {
name = NAME
plural = PLURAL
home_planet = "HOME PLANET NAME"
home_system = "NAME OF STAR HOME PLANET IS IN"
name_list = "Z"
}
}
各項目はStellarisが種族生成時に読むキーです。等号左側の5カテゴリーはすべて小文字にします。
name: 種族名。plural: 複数個体をまとめて呼ぶ複数形(例: カメの単数形turtleに対し、複数形はturtles)。home_planet: ランダム銀河での開始惑星名。home_system: 開始惑星が周回する恒星・星系名。name_list: この種族のリーダーへ付ける名・姓・フルネームの一覧。ゲーム本体common/name_listsにあります。X:common/species_classesで定義した種族クラス名と完全一致させます。Y: この名称セットの一意なカテゴリー。空白や特殊文字を使わず、アンダースコア以外の記号を避け、重複させません。
Steam版のゲーム本体は標準でC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellarisです。空白を含む2語以上の値は、name = "Turtle Mushroom"のように引用符で囲みます。惑星名・星系名・名前リストの引用符も残してください。
種族クラスのローカライズ¶
独自種族クラスだけに必要
この節はゲーム内で種族クラスを正しく表示するための必須キーを説明します。YMLファイル自体の作成方法はローカライズのMOD制作を参照してください。
種族クラスのローカライズはMODまたはゲーム本体のlocalisationフォルダーにあります。会話で種族の外見、器官、付属肢、口などを適切に侮辱・表現するためにも使われます。
ファイル先頭へ小文字でl_english:と入力します。コロンを忘れないでください。別言語なら対応する言語名を使います。以後の全エントリは先頭に空白を1つ置きます。次のコードをYMLファイルへ貼り付け、内容を上書きします。
l_english:
CLASS:0 "X"
CLASS_desc:0 "A creature's Species Class has no effect on your Empire, but a X may consider other X's to be less alien than creatures of other Species Classes."
CLASS_plural:0 "X"
CLASS_adj:0 "X"
CLASS_insult_01:0 "X"
CLASS_insult_02:0 "X"
CLASS_insult_plural_01:0 "X"
CLASS_insult_plural_02:0 "X"
CLASS_compliment_01:0 "X"
CLASS_compliment_plural_01:0 "X"
CLASS_spawn:0 "X"
CLASS_spawn_plural:0 "X"
CLASS_sound_01:0 "X"
CLASS_sound_02:0 "X"
CLASS_sound_03:0 "X"
CLASS_sound_04:0 "X"
CLASS_sound_05:0 "X"
CLASS_organ:0 "X"
CLASS_mouth:0 "X"
CLASS_hand:0 "X"
CLASSをcommon/species_classesで定義したクラスキーへ置き換えます。値は任意の文章にできます。
CLASS: クラスの単数名(哺乳類のMammalian、菌類のFungoidなど)。1つ。CLASS_desc: 一般説明。バニラでは全クラスが同じ趣旨です。CLASS_plural: クラスの複数名(Mammalians、Fungoidsなど)。1つ。CLASS_adj: 形容詞形(「哺乳類的な執着」「薄汚い軟体類」のような表現に使う)。1つ。CLASS_insult_X: 1個体への外交的侮辱(例: 昆虫種を「虫(bug)」と呼ぶ)。対応する複数形と対にし、番号を増やせば任意数を追加できます。CLASS_insult_plural_X: 複数個体への侮辱(例: 昆虫種の集団を「虫ども(bugs)」と呼ぶ)。対応する単数形と対にし、番号を増やせば任意数を追加できます。CLASS_compliment_X/_plural_X: 単数・複数への賛辞。CLASS_spawn: 子や幼体の単数名(例: 菌類なら「胞子」、哺乳類なら「幼獣」)。1つ。CLASS_spawn_plural: 子や幼体の複数名(例: 人型種族なら「赤ん坊たち」)。1つ。CLASS_sound_X: 鳴き声・機械音などの表現(例: 「愚かなロボットめ、そのビープ音を止めろ」)。5つ必要です。CLASS_organ: 身体部位や特徴(例: 「お前を見るだけで胃がむかつく」)。消化器官や器官そのものでなくても構いませんが、「髪がむかつく」のように不自然にならない語を選びます。CLASS_mouth: 食事に使う口器(例: 「顔についているそれは顎のつもりか」)。CLASS_hand: 物を持つ付属肢(例: 「我々の連邦は頼もしい前足に委ねられている」)。手がなければ代替物を指定します。
YMLの書式
行頭の空白とキー後のコロンを忘れず、値を囲む引用符を削除しないでください。引用符の中へ別の引用符を入れるとローカライズが壊れます。必要なら4つのアポストロフィなどで代用します。
MOD定義ファイルを仕上げる¶
StellarisのModフォルダーにある、ランチャーが生成したMODファイルを開きます。
name="MOD NAME"
path="mod/MOD FOLDER NAME"
tags={
"Species"
}
supported_version="CURRENT GAME VERSION"
サムネイルを付ける場合はpictureをsupported_versionの前へ追加し、X.jpgを実際のJPG名へ変更します。
name="MOD NAME"
path="mod/MOD FOLDER NAME"
tags={
"Species"
}
picture="X.jpg"
supported_version="CURRENT GAME VERSION"
続いてdescriptorを作ります。
- 編集したMODファイルを切り取りではなくコピーします。
- 作成したMODフォルダーへ貼り付けます。
- コピーを小文字の
descriptor.modへ改名します。
テストと公開¶
テスト¶
すべてのウィンドウを閉じてStellarisを起動します。
-
ランチャーの「Mods」タブを開き、一覧からMODを有効化します。選んだMODが強調表示され、四隅が少し明るくなります。

-
「Play」を押します。
-
新しい帝国を作り、「Appearance」で菌類(または選んだクラス)に新ポートレートがあることを確認します。

ゲーム内で確認後もgfx/models/portraits/X.ddsを差し替えて見た目を改善できます。
ランチャーからアップロード¶
- 干渉を避けるため他のウィンドウ・プログラムを閉じます。
- ランチャーの「Mods」→「Mod Tools」→「Upload Mod」を開きます。
- グレー表示の一覧からMODを選び、「Fetch Info」を押します。
Mod does not exist on Steam. Will create new mod.と表示されることを確認します。- 右下の「Upload」を押して待ちます。
成功するとMod uploaded okay.と表示されます。
Steam Workshop¶
Steam WorkshopでMODページを開き、説明を編集します。

外部リンク¶
- Species C6 Mod公式告知 / トレーラー(2021年12月23日)
- Zack M YouTubeチャンネル — アニメーション種族のMOD制作チュートリアル(2024年)
出典: Stellaris Wiki — Species modding(原文更新日: 2025年6月18日、版ID 107562)
翻訳日: 2026年9月18日 / 対応バージョン: 特定バージョン非依存(旧UI資料)
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。