政府のMOD制作¶
旧バージョンの資料
原文はゲームバージョン3.0向けです。現行版ではキーや実装箇所が変わっている可能性があります。
本ページは、帝国の政府と関連フォルダに含まれる要素のMOD制作を解説します。
政府形態¶
政府形態はさまざまな要因から雰囲気づけのため自動選択され、ゲームプレイへ直接与える効果はわずかです。バニラでは国是、統治形態、志向から決定します。定義場所はcommon/governments/xxx.txtです。
データ構造¶
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
ruler_title / ruler_title_female |
「大統領」「国王」など統治者称号のローカライズキー。女性用を定義しなければ性別による違いはありません。 |
heir_title / heir_title_female |
「王子」など後継者称号のローカライズキー。女性用を定義しなければ性別による違いはありません。 |
use_regnal_names = <yes/no> |
yesなら、種族のネームリストに王名用姓がある場合、自動生成する統治者名に使います。 |
dynastic_last_names = <yes/no> |
yesなら後継者が統治者名の最後の単語を姓として継承します。たとえば「Ohma Zi-O」王の後継者が「Grand Zi-O」になります。 |
should_force_rename = <yes/no> |
この政府形態へ改革した帝国の国名を強制的に再生成します。AI専用。 |
possible = { <conditions> } |
政府形態を帝国へ適用できる条件。帝国スコープ。 |
weight = { ... } |
複数の政府形態に適合する場合、最大の重みを持つものを選びます。軍事独裁制のような一般形は、純血法廷のような特殊形より低くします。 |
leader_class = <governor/scientist/admiral/general> |
選挙で退任した初代統治者が消えず、指定クラスのリーダーになります。選挙制政府のみ。 |
election_candidates = { modifier = { add = <int> <conditions> } } |
選挙制政府で、選挙へ参加するリーダーと重みを指定します。リーダースコープ。省略時は全リーダーが参加可能です。バニラでは通常、現職へ100を与えます。軍国主義政府では提督・将軍のみ、物質主義政府では科学者のみを参加させるなど、政府に応じたクラスへ重みを与えます。 |
帝国のランダム名¶
バニラの帝国ランダム名は政府形態へ直接結び付いています。新しい政府形態には新しいランダム名を定義してください。ない場合、その政府を使うランダム生成AI帝国が名前を得られず、ゲームがクラッシュする可能性があります。定義場所はcommon/random_names/xxx.txtです。
統治形態¶
統治形態は帝国内で政治権力をどう配分するかを表し、帝国は1つだけ持てます。定義場所はcommon/governments/authorities/xxx.txtです。
データ構造¶
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
playable = { <conditions> } |
帝国作成GUIへ表示する条件。グローバルスコープ。バニラでは未所有DLCの統治形態を隠します。AIには影響しないためrandom_weightとの併用が適切です。 |
possible = { <requirements> } |
後述の「特殊要件構文」で互換性を判定します。志向、帝国種別、種族クラスなどを検査できます。偽なら帝国作成・政府改革画面でグレー表示し、要件ツールチップを生成します。 |
random_weight = { ... } |
有効な場合にランダム選択される重み。 |
election_type = democratic |
現職、全派閥リーダー、必要に応じたランダム候補を選挙候補にします。民主制型。 |
election_type = oligarchic |
雇用済みリーダーだけを候補にします。寡頭制・独裁制型。 |
re_election_allowed = <yes/no> |
現職が再出馬・再選できるか。バニラの民主制だけがyesです。 |
has_heir = <yes/no> |
後継者を持つか。バニラでは君主制がyesです。 |
can_have_emergency_elections = <yes/no> / emergency_election_cost = <int> |
緊急選挙の可否と影響力コスト。バニラでは寡頭制型が使用します。 |
max_election_candidates = <int> |
最大候補者数。民主制は未定義で既定値-1(無制限)、バニラの寡頭制・独裁制は4です。 |
election_term_years = <int> / election_term_variance = <int> |
選挙間隔。実際の任期はelection_term_years ± election_term_varianceです。 |
uses_mandates = <yes/no> |
既定no。election_type = democraticなのに公約を使わないと正常に動作しません。詳細は公約のMOD制作を参照してください。 |
has_agendas = <yes/no> |
既定no。不死の統治者でyesにすると、変更不能な恒久的評議会方針を持ちます。詳細は評議会方針のMOD制作を参照してください。 |
tags = { xxx yyy zzz } |
補正以外の仕組みや効果を簡潔に説明するローカライズキー群。 |
country_modifier = { <modifiers> } |
帝国へ適用する補正。 |
traits = { trait_xxx trait_yyy } |
主要種族へ追加する特性。帝国作成画面では除去不能ですが、ポイントと選択枠があれば別特性を追加できます。政府改革では追加・除去されません。 |
can_reform = <yes/no> |
既定yes。noならこの統治形態への、またはこの統治形態からの政府改革ができません。 |
has_factions = <yes/no> |
既定yes。noなら派閥を持てません。ただしバニラ派閥もゲシュタルト意識を除外するため、原文では実効性が不明とされています。 |
valid_for_released_vassal = <yes/no> |
既定yes。noなら解放された属国がこの統治形態を選びません。 |
localization_postfix = <suffix> |
指定した接尾辞でローカライズキーを差し替えます。たとえば_popopopoならlocacacacaの代わりにlocacacaca_popopopoを表示します。 |
原文の表で示される統治形態別の適用範囲は次のとおりです。「—」はその型で使用しない項目です。寡頭制型には企業、不死の統治者型には集合意識と機械知性を含みます。
| 項目 | 民主制型 | 寡頭制型 | 独裁制型 | 君主制型 | 不死の統治者型 |
|---|---|---|---|---|---|
election_type |
democratic |
oligarchic |
oligarchic |
— | — |
re_election_allowed |
yes |
— | — | — | — |
has_heir |
— | — | — | yes |
— |
can_have_emergency_elections / emergency_election_cost |
— | 使用 | — | — | — |
max_election_candidates |
-1(無制限) | 4 | 4 | — | — |
election_term_years / election_term_variance |
使用 | 使用 | — | — | — |
uses_mandates |
使用 | — | — | — | — |
has_agendas |
— | 使用 | 使用 | 使用 | 使用 |
接尾辞の例です。
l_english:
locacacaca:0 "How can you be sure that you are not just an advanced chatbot?"
locacacaca_popopopo:0 "I AM ADVANCED CHATBOT YOU LOSE"
不死の統治者など統治形態の他の効果は、多数のバニラファイルやイベントにも組み込まれています。帝国の統治形態を調べるにはhas_authority = auth_xxxを使います。
国是と起源¶
国是は政府へ多様な追加ボーナスを与え、ときにはプレイスタイル自体を変えます。帝国はいくつでも国是を持てます(バニラでは最大3)。起源はis_origin = yesを持つ国是です。帝国は起源を1つだけ持ち、ゲーム途中で変更できないため、国是用フィールドの一部は起源に無関係で、起源専用フィールドもあります。定義場所はcommon/governments/civics/xxx.txtです。
データ構造¶
| プロパティ | 国是 | 起源 |
|---|---|---|
is_origin = <yes/no> |
使用しません。 | 必ずyes。 |
playable = { <conditions> } |
帝国作成・政府改革画面へ表示するグローバル条件。AIには影響しないためrandom_weightと併用します。 |
同左。 |
icon = <dds_path> |
省略時はgfx/interface/icons/governments/civics/xxx.dds。 |
バニラでは常に明示します。 |
picture = <GFX_key> |
使用しません。 | 帝国作成画面に表示する画像。 |
starting_colony = <planet_class> |
プレイヤー選択にかかわらず開始惑星クラスを変更します。気候適性特性は変えません。 | 国是より起源が優先されます。 |
habitability_preference = <planet_class> |
主要種族の気候適性特性を変更します。 | 国是より起源が優先されます。 |
potential = { <requirements> } |
特殊要件構文。偽なら非互換で効果がなく、作成・改革画面から隠れます。既に選択済みなら説明なしで無効表示になります。バニラではNPC専用や、ハイブ・機械・企業と無関係な国是を隠します。 | 満たさない起源を選択画面から隠し、選択済みなら「繁栄による統一」へ戻します。ゲーム開始後は無効。 |
possible = { <requirements> } |
特殊要件構文。偽なら画面でグレー表示し、要件ツールチップを生成します。非互換国是は効果を失います。 | 偽でも表示・選択できますが帝国設計を保存できません。ゲーム開始後は無効。 |
pickable_at_start = <yes/no> |
新規帝国作成時に選択できるか。noなら政府改革でのみ選択可能。 |
使用しません。 |
modification = <yes/no> |
既定yes。noなら開始後に追加・除去できません。狂信的な浄化主義などプレイスタイル制限国是が使用します。 |
使用しません。 |
random_weight = { ... } |
有効な場合のランダム選択重み。厳しい要件のものほど高い傾向があり、省略時は1。 | 同左。 |
modifier = { <modifiers> } |
帝国補正。非互換なら無視されます。 | 要件にかかわらず常に適用されます。 |
description = <localisation_key> |
補正ツールチップより前に表示する効果説明。 | 同左。 |
traits = { trait = trait_xxx ... } |
主要種族へ追加する除去不能特性。追加枠があれば別特性も選べます。政府改革では追加・除去されません。 | 同左。 |
has_secondary_species = { ... } |
第二種族を要求します。複数の該当国是を同時選択した場合の挙動は不明です。起源の第二種族が国是側を上書きします。titleは名称のローカライズキーで、混合進化では「混合種族」です。traits = { trait = trait_xxx trait = trait_yyy }は除去不能な特性リストで、特性ポイントと選択枠があれば別特性も追加できます。 |
同左。 |
can_build_ruler_ship = <yes/no> |
既定no。yesなら統治者ごとの旧式大型艦を建造できます。バニラ未使用。 |
使用しません。 |
cost = <positive_int> |
国是ポイントの費用。既定1で正の整数のみ。 | 使用しません。 |
swap_type = { ... } |
条件によって国是名、フレーバー、効果説明を差し替えます。name = <localisation_key>で名前とフレーバー、description = <localisation_key>で効果説明を指定します。「貪食する群れ」から「大地を喰らうもの」への変更などに使用します。伝統と異なり基礎modifierは上書きされず、差替え内にmodifierもありません。trigger = { <conditions> }はグローバルスコープで、バニラの鉱物種族用差し替えはlocal_human_species_class = LITHOIDを使用します。 |
使用しません。 |
advanced_start = <yes/no> |
使用しません。 | 既定no。noなら発展した開始を行いません。 |
preferred_planet_class_neighbor = <yes/no> |
使用しません。 | 既定yes。noなら保証居住可能惑星が気候適性と一致する保証がなくなります。 |
non_colonizable_planet_class_neighbor = <yes/no> |
使用しません。 | 既定no。yesなら銀河設定にかかわらず保証居住可能惑星を持ちません。 |
initializers = { xxx yyy zzz } |
使用しません。 | 使用する星系初期化子。帝国作成時の選択を無視し、初期化子自身が生成しない限り保証居住可能惑星もありません。 |
flags = { xxx yyy zzz } |
使用しません。 | ゲーム開始時に設定する帝国フラグ。 |
外交制限など国是の他の効果も、別のバニラファイルへ組み込まれています。国是判定にはhas_valid_civicを使います。起源の開始条件などは主にイベントのMOD制作で実装し、判定にはhas_originを使います。
国是の例¶
狂信的な浄化主義¶
civic_fanatic_purifiers = {
modification = no
playable = { host_has_dlc = "Utopia" }
potential = {
ethics = { NOT = { value = ethic_gestalt_consciousness } }
authority = { NOT = { value = auth_corporate } }
}
possible = {
ethics = {
value = ethic_fanatic_xenophobe
OR = { value = ethic_militarist value = ethic_spiritualist }
}
civics = { NOR = { value = civic_barbaric_despoilers } }
origin = {
NOR = {
value = origin_syncretic_evolution
value = origin_common_ground
value = origin_hegemon
}
}
}
random_weight = {
base = 1000
modifier = { factor = 0 NOT = { host_has_dlc = "Utopia" } }
}
description = "civic_tooltip_fanatic_purifiers_effects"
modifier = {
ship_fire_rate_mult = 0.33
army_damage_mult = 0.33
starbase_shipyard_build_cost_mult = -0.15
country_naval_cap_mult = 0.33
}
}
暴走する同化機械¶
civic_machine_assimilator = {
potential = { authority = { value = auth_machine_intelligence } }
possible = {
civics = {
NOR = { value = civic_machine_servitor value = civic_machine_terminator }
}
}
modification = no
random_weight = {
base = 5
modifier = { factor = 0 NOT = { host_has_dlc = "Synthetic Dawn Story Pack" } }
# この国是は銀河生成後には効果がないため、ランダム生成を無効化
modifier = { factor = 0 has_global_flag = game_started }
}
description = civic_tooltip_machine_assimilator_effects
has_secondary_species = { # game_start.11を参照
title = civic_machine_assimilator_secondary_species
traits = { trait = trait_cybernetic }
}
}
貪食する群れ¶
civic_hive_devouring_swarm = {
modification = no
potential = { authority = { value = auth_hive_mind } }
possible = {
origin = { NOR = { value = origin_common_ground value = origin_hegemon } }
}
random_weight = { base = 5 }
description = "civic_tooltip_devouring_swarm_effects"
modifier = {
country_starbase_influence_cost_mult = -0.5
ship_hull_mult = 0.25
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
army_damage_mult = 0.40
category_biology_research_speed_mult = 0.20
starbase_shipyard_build_cost_mult = -0.25
country_naval_cap_mult = 0.33
}
swap_type = {
name = civic_hive_devouring_swarm_lithoid
description = "civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects"
trigger = { local_human_species_class = LITHOID }
}
}
起源の例¶
混合進化¶
origin_syncretic_evolution = {
is_origin = yes
icon = "gfx/interface/icons/origins/origins_syncretic_evolution.dds"
picture = GFX_origin_syncretic_evolution
playable = { host_has_dlc = "Utopia" }
possible = {
ethics = { NOT = { value = ethic_gestalt_consciousness } }
civics = { NOT = { value = civic_fanatic_purifiers } }
}
description = civic_tooltip_syncretic_evolution_effects
has_secondary_species = { # game_start.11を参照
title = civic_syncretic_evolution_secondary_species
traits = { trait = trait_syncretic_proles }
}
advanced_start = yes
random_weight = { base = 10 }
}
生命の播種¶
origin_life_seeded = {
is_origin = yes
icon = "gfx/interface/icons/origins/origins_life_seeded.dds"
picture = GFX_origin_life_seeded
starting_colony = pc_gaia
habitability_preference = pc_gaia
preferred_planet_class_neighbor = no
playable = { host_has_dlc = "Apocalypse" }
possible = { authority = { NOT = { value = auth_machine_intelligence } } }
description = "civic_tooltip_life_seeded_effects"
random_weight = { base = 5 }
}
特殊要件構文¶
国是は通常の条件式を受け付けず、専用の要件構文を使います。非互換の国是は効果を失い、いつでも無効化されうるため、通常条件式で全帝国・全国是を毎日検査すると負荷が高すぎるためです。
検査できるカテゴリは国是、志向、統治形態、起源、帝国種別、種族アーキタイプだけです。各文はvalue = <object_key>で構成します。同一カテゴリ内ではNOT、AND、OR、NORで複数文をまとめられ、論理ブロック全体の自動生成ツールチップをtextで置き換えられます。ただし論理ブロック同士の入れ子や、カテゴリをまたぐ論理ブロックは使えません。
possible = {
authority = {
OR = {
text = civic_tooltip_dem_oli_dic
value = auth_democratic
value = auth_oligarchic
value = auth_dictatorial
}
}
ethics = {
value = ethic_fanatic_pacifist
NOR = {
text = civic_tooltip_not_authoritarian
value = ethic_authoritarian
value = ethic_fanatic_authoritarian
}
}
origin = {
NOR = { value = origin_common_ground value = origin_hegemon }
}
species_archetype = { value = LITHOID }
}
次のような論理ブロックの入れ子は動作しません。
ethics = {
OR = {
AND = { value = ethic_fanatic_authoritarian value = ethic_militarist }
AND = { value = ethic_authoritarian value = ethic_fanatic_militarist }
}
}
カテゴリをまたぐ次の書き方も動作しません。
OR = {
ethics = { value = ethic_materialist }
authority = { value = auth_imperial }
}
出典: Stellaris Wiki — Government modding(原文更新日: 2025年5月18日、版ID 106513)
翻訳日: 2026年9月18日 / 対応バージョン: 3.0
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。