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Stellaris v2.6 対応 翻訳

公約のMOD制作

このページでは、公約(Mandate)のMOD制作について説明します。

公約はcommon/mandates/xxx.txtで定義されます。

データ構造

  • valid — リーダーがこの公約を持てるか確認する条件ブロック。リーダースコープ。
  • parameters — 実際の機能は不明です。
  • on_term_started — この公約を持つリーダーの任期開始時に実行するエフェクトブロック。リーダースコープ。
  • on_term_ended — この公約を持つリーダーの任期終了時に実行するエフェクトブロック。リーダースコープ。

use_mandates = yesを持つ統治形態の帝国でリーダーが統治者または候補者になるたび、そのリーダーに公約がランダムに選ばれます。同じリーダーが次に候補者になったとき、公約は変更されます。

その他の仕組みは特別プロジェクトとイベントを通じて実装されていました。詳細は特別プロジェクトのMOD制作とイベントのMOD制作を参照してください。

評議会方針のMOD制作で扱う評議会方針とは異なり、公約にはweightに相当する値がありません。条件を満たすすべての公約が等しい確率で出現します。

ゲーム内テキストでは、公約を達成できなかったリーダーは次の選挙で当選しにくくなると説明されていますが、これはStellaris 1.0から原文更新時点まで一度も実装されていません。

有権者の投票判断に使われるのは、候補者が同じ派閥に所属しているか、およびプレイヤーが候補者を支援した回数だけです。POPが候補者を支持する可能性を変更する方法はありません。

公約を確認する条件としてhas_mandate = <mandate key>がありますが、公約を変更するエフェクトはありません。

例:都市化の推進者

mandate_district_city = {
    valid = {
        exists = owner
        owner = {
            NOT = { has_origin = origin_void_dwellers }
            any_owned_planet = {
                free_district_slots >= 2
            }
        }
    }
    parameters = {}

    on_term_started = {
        owner = {
            begin_event_chain = {
                event_chain = "mandate_district_city_chain"
                target = this
            }
        }
    }

    on_term_ended = {
        owner = {
            if = { limit = { is_ai = no } log = "mandate_districts_city end_of_term fired for player" }
            if = { limit = { is_ai = yes } log = "mandate_districts_city end_of_term fired for AI" }
            country_event = { id = mandate.185 }
        }
    }
}

出典: Stellaris Wiki — Mandate modding(原文更新日: 2020年5月11日、版ID 48884)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 2.6
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。