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リーダー

リーダー画面

リーダーは、司令官・役人・科学者として帝国の重要な一部を率いる、名前を持つキャラクターです。通常の任務に加えて、評議会に任命することもできます。リーダーは、艦船が行方不明(MIA)でない限りいつでも再配属できます。ゲシュタルト意識の帝国は評議会リーダーの代わりにノードを使用します。リーダーの名前はクリックすればいつでも変更できます。

各リーダーは、その種族のPOP全体の志向に基づいた志向を持ちます。帝国が狂信的な志向を持つ場合、開始統治者は常にその志向を持ちます。リーダーの志向はPOPの志向に以下のように影響します。

  • リーダーが評議会に配属されている場合、帝国はそのリーダーの志向への惹きつけ+10%を得ます。
  • リーダーがセクターを統治している場合、惑星総督がいないそのセクター内のすべての惑星はそのリーダーの志向への惹きつけ+25%を得ます。
  • リーダーが惑星を統治している場合、その惑星はそのリーダーの志向への惹きつけ+50%を得ます。

リーダークラス

リーダーは、経歴・可能な配属先・評議会職・ボーナス・経験値の獲得源・利用可能な特性を決定する3つのクラスに分かれます。複数クラスが取得できる特性は共通リーダー特性、クラス固有特性は役人特性、科学者特性、司令官特性を参照してください。

Galactic Paragons DLC所持時、各クラスはリーダーがスキルレベル4に達すると、4つのベテランクラスのいずれかにさらに専門化できます。帝国がゲシュタルト意識の場合、評議員系ベテランクラスは集合意識ノード専用で、対応するノードに自動的に割り当てられ、効果を持ちません。

役人

説得力ある役人のカリスマ的な演説は、我々の外交関係を強めます。

役人の経験値獲得: 統治者の間毎月+12、統治する世界での建設完了ごとに+10、評議会在籍中毎月+5、非アイドル(惑星・評議会等に配属中)毎月+5。皇位継承者になるランダム重み: 基本10、貴族エリート国是+40、統治者が役人の場合の哲人王+20、植民地副王伝統+20。

配属時の効果(惑星/セクター配属時): POPによる帝国規模-2%(セクター-1%)、職業からの基本資源+2%(+1%)、職業からの高度資源+2%(+1%)、職業からの戦略資源+2%(+1%)。ホーム惑星配属時: 快適度+200。銀河共同体配属時: 外交発言力+10%。連邦配属時: 月間団結度+1。

ベテランクラス

  • 実業家: 惑星/セクター配属時、専門家産出+5%(セクター+2.5%)、POP快適度使用量-10%(セクター-5%)
  • 使節: 銀河共同体配属時外交発言力+5%、連邦配属時月間団結度+0.5
  • 顧問: 評議会配属時、POP維持費-5%、交易+5%
  • 大使: 評議会配属時、信用増加率+5%

科学者

宇宙の謎と逆説は、優秀な科学者の探究心を誘います。

経験値獲得: 統治者の間毎月+12、統治する世界での建設完了ごとに+10、評議会在籍中毎月+5、非アイドル毎月+5、クローク探知支援中1日+0.1、能動的偵察中1日+0.1、天体資源調査ごとに+10、アノマリー研究ごとに+50、考古学調査地点の章ごとに+75、特別プロジェクト完了ごとに+100。皇位継承者になるランダム重み: 基本10、技術官僚の支配国是+40、統治者が科学者の場合の哲人王+20、科学部門伝統+20。

配属時の効果(惑星/セクター配属時): POPによる帝国規模-2%(-1%)、研究者職業効率+2%(+1%)、宇宙嵐による荒廃-2%(-1%)。ホーム惑星配属時: 職業からの維持費-1%。科学船配属時: 資源調査速度+10%、考古学スキル+1、天体の裂け目スキル+1、動物捕獲確率+10%。

ベテランクラス

  • アナリスト: 惑星/セクター配属時、職業からの研究+10%(セクター+5%)
  • 探検家: 科学船配属時、センサー範囲+1、資源調査速度+10%、アノマリー発見率+10%
  • 学者: 科学船配属時、アノマリー研究速度+10%、考古学発掘速度+10%、天体の裂け目探索速度+10%
  • 統計学者: 評議会配属時、研究速度+5%

司令官

決断力ある司令官の沈着な存在感は、部隊の胆力を鍛え、艦隊を鼓舞します。

経験値獲得: 統治者の間毎月+12、統治する世界での建設完了ごとに+10、評議会在籍中毎月+5、非アイドル毎月+5、宇宙戦闘完了ごとに+5、双方の艦船撃破ごとに+0.05、双方の艦船離脱ごとに+0.025、地上戦完了ごとに+100、双方の地上軍撃破ごとに+0.25。皇位継承者になるランダム重み: 基本10、私掠免許+40、高名な艦隊司令部+20、クルセイダー精神+20、統治者が司令官の場合の哲人王+20、戦争ゲーム伝統+20。

配属時の効果(惑星/セクター配属時): POPによる帝国規模-2%(-1%)、専門家職業効率-2%(-1%)、ワーカー職業効率+2%(+1%)、奴隷職業効率+2%(+1%)、兵士職業効率+4%(+2%)、法務執行官職業効率+4%(+2%)、テレパス職業効率+4%(+2%)、犯罪-1(-1)、兵士職業+100(+50)。ホーム惑星配属時: 安定度+0.5。艦隊配属時: 艦船射撃速度+3%、離脱機会+0.2。地上軍配属時: 地上軍ダメージ+5%。

ベテランクラス

  • 長官: 惑星/セクター配属時、兵士職業からの安定度+1(セクター+0.5)
  • 提督: 艦隊配属時、艦船武器ダメージ+5%、艦船射撃速度+5%、戦闘離脱確率+5%
  • 将軍: 艦隊配属時、星系基地へのダメージ+5%、軌道爆撃ダメージ+5%。地上軍配属時: 地上軍ダメージ+5%
  • 戦略家: 評議会配属時、軍艦建造速度+10%

リーダープール

新しいリーダーは通常、5年ごとに補充されるリーダープールから雇用することで得られます。リーダープールは各クラス3人ずつから始まり、国是・伝統・アセンションパークなどの様々な要因で増やせます。プールからリーダーを雇用するコスト(統合力)はリーダーレベルに応じて次のように高くなります。

リーダーレベル I II III IV V VI VII VIII IX X
雇用コスト 100 170 350 625 1000 1475 2050 2725 3500 4500

リーダーは毎月レベルごとに統合2の維持費がかかります。リーダー維持費は様々な修正の影響を受けます。

リーダー維持費(帝国)

出典 効果
伝統「心理プロファイリング」(才能) -25%
「抑圧的な独裁政治」国是 -20%
「無限のアップグレード」ルミナリー特性 -25%
「賢明な指導者」IIIルミナリー特性 -25%
伝統「連帯感」(調和、「負担共有」または「労働者協同組合」保有時) -20%
伝統「同期エージェント」(同期) -20%
「賢明な指導者」IIルミナリー特性 -15%
伝統「データ駆動型ロジックループ」(仮想現実) -15%
「超越的学習」アセンション -15%
「賢明な指導者」Iルミナリー特性 -10%
「優れた官僚」評議員特性 -5%
「統合された集合意識」権威 +5%
「意志的集合意識」権威 +5%
「エリート意識」ルミナリー特性 +30%
「銀河的商業」利益最大化エンジン +50%
方針「選ばれし血統」(リーダー強化) +50%
方針「キャパシティ・ブースター」(リーダー強化) +100%

リーダー維持費(種族)

出典 効果
「改良型記憶装置」ロボット特性 -25%
「改良型記憶装置」サイボーグ特性 -25%
「活性化シナプス」特性 -25%
「有能」特性 -10%
「洗練された脳」特性 -10%
「学習アルゴリズム」サイボーグ特性 -10%
「ニューラルリミッター」サイボーグ特性 +10%

リーダー維持費(自身の特性)

出典 効果
「冒険心」IIリーダー特性 -25%
「冒険心」Iリーダー特性 -10%
「限定的サイボーグ」リーダー特性 -10%
「意欲」IIリーダー特性 -10%
「意欲」Iリーダー特性 -5%

リーダーは完全市民権を持つ種族からしか選ばれません。特定の種族のリーダーが出現する確率は、帝国内の対象人口に占めるその種族の割合に等しくなります。

雇用後、リーダーはクールダウンなしで自由かつ即座に別の役職に配属できます(例えば、ある惑星の総督を別のセクターに異動させるなど)。

リーダーは帝国の統治者でない限りいつでも解雇できます。解雇は取り消せません。

外部リーダープール

外部リーダープールは通常のリーダープールとは別で、他帝国の種族からリーダーを雇用できます。両帝国が移民条約を結んでいるか、同じ連邦に属しているか、一方がもう一方の従属国である必要があります。いずれかの帝国がゲシュタルト意識の場合、両者は同じ権威体制でなければなりません。

リーダー上限

各クラスのリーダーをペナルティなしで維持できる数は、リーダー上限数によって決まります。あるクラス(役人・司令官・科学者)のリーダー上限を超えると、そのクラスのすべてのリーダーに維持費とリーダー経験値獲得の両方にペナルティがかかります。

  • 維持費ペナルティは、上限をどれだけ超過しているかの割合に比例し、そのクラスのすべてのリーダーに適用されます。例えば司令官の上限が3で帝国が司令官4人を抱えている場合、全司令官の維持費は4/3、つまり+33.33%増加します。6人なら6/3、つまり+100%増加します。
  • リーダー経験値獲得ペナルティは(0.85)^(上限超過人数)に減少し、そのクラスのすべてのリーダーに乗算で適用されます。例えば科学者の上限が3で帝国が科学者4人(1人超過)を抱えている場合、経験値ペナルティは85%(0.85^1)になります。6人(3人超過)なら61.4%(0.85^3)になります。
  • レジェンダリーパラゴンおよびスキルレベル4未満の「熱心」特性を持つリーダーは、リーダー上限数にカウントされない点に注意してください。

リーダー上限数はデフォルトでクラスごとに3で、様々な要因によって修正されます。

出典 効果
「英雄的な過去」国是 +1
「精密な歯車」国是 +1
「知識の共有」国是 +1
「クロックアップ工場」国是 +1
「植民地集権化」技術 +1
「集合的自我」技術/「体現ダイナミズム」技術 +1
「意志的集合意識」権威 +1
「才能」伝統ツリー完成 +1
「プロトタイプVIRコア」遺産 +1
「作曲家に選ばれし者」統治者特性 +1
「賢明な指導者」ルミナリー特性 +1
「無限のアップグレード」ルミナリー特性 +1
伝統「難局に対処する」(敵対) ライバル1につき+0.5

リーダー上限(司令官)

出典 効果
「恒久警戒態勢」 +1
「銀河規模の戦力投射」 +1
伝統「戦争ゲーム」(覇道) +1
「抑圧的な独裁政治」国是 +1
「ブルワーク」階層2(従属国) +1
帝国修正「光輝の刃」 +1

リーダー上限(役人)

出典 効果
「帝国の特権」 +2
「全宇宙的取引」 +1
伝統「植民地副王」(支配) +1
「外交」伝統ツリー完成 +1
「プロスペクトリアム」階層2(従属国) +1

リーダー上限(科学者)

出典 効果
「超越的学習」 +2
「考古学技術者」 +1
伝統「科学部門」(発見) +1
「スカラリアム」階層2(従属国) +1

リーダー経験値

リーダーの経験値はLEADER_EXPERIENCE_REQUIREMENT_BASE_VALUEとLEADER_EXPERIENCE_REQUIREMENT_SCALE_VALUEによって定義され、デフォルト値はそれぞれ100と300です。この場合、次のレベルに必要な経験値は300n + 100(nは現在のレベル)で増加します。各レベルの必要経験値は次のとおりです。

レベル I II III IV V VI VII VIII IX X nでの式
次のレベルまで 400 1100 2100 3400 5000 6900 9100 11600 14400 17500 150n² + 250n
累計 400 1500 3600 7000 12000 18900 28000 39600 54000 71500 50n(n+1)(n+3)

スキルレベル

スキルレベルは、リーダーの有効性・リーダークラス・評議会職・一部の特性効果を決定します。リーダーはレベルアップ時にポジティブ・ネガティブいずれかの新しい特性を得ることがあり、現在の配属先に関連した特性を得やすい傾向があります。最低スキルレベルは1、最大スキルレベルは10です。

大半のリーダーはスキルレベル1から始まり、最大2レベル高い状態で始まるランダムな確率があります。加えて、様々な修正が初期スキルレベルを上昇させることがあります。

出典 効果
「帝国のフィードバック」権威 +2
方針「キャパシティ・ブースター」 +2
方針「選ばれし血統」 +1
「知識の宝物庫」国是 +1

開始スキルレベル(司令官)

出典 効果
「高名な艦隊司令部」国是 +2
「戦闘ロボット」国是(個人主義/集産主義) +2
「群れの強さ」国是 +2
「民間軍事会社」国是 +1
「軍事同盟」レベル3 +1
伝統「戦争ゲーム」(覇道) +1
「ブルワーク」階層2(従属国) +1
帝国修正「光輝の刃」 +1

開始スキルレベル(役人)

出典 効果
伝統「植民地副王」(支配) +1
「プロスペクトリアム」階層2(従属国) +1

開始スキルレベル(科学者)

出典 効果
伝統「科学部門」(発見) +1
「スカラリアム」階層2(従属国) +1

実効スキル

実効スキルは、リーダーの実効レベル、または評議会職としての実効レベルを増加させます(これにより評議員は実効レベル以上のボーナスを提供できます)。様々な修正がリーダー・評議員の実効レベルに影響します。

実効リーダースキルレベル

出典 効果
「予備クローン」リーダー特性(伝統「生化学的安定感」/「再生クローン」保有時) +2
「超越貴族政治」権威 +1
伝統「帝国の英雄たち」(才能) +1
伝統「体細胞的破壊性」(突然変異) +1
「空間への精通」種族特性 +1

実効評議員スキル

出典 効果
「プロトタイプVIRコア」遺産(発動時) +4
「エントロピー・ドリンカーズ」布告「意志の収束」 +2
寡頭制権威 +2
「複製摂政」権威 +2
「生物学的有力者」権威 +2
方針「ヴァーチュアル・リーダー・フォーカス」 +2
アジェンダ「部門効率化」(国造り) +2
「尋常ならざる直感力」種族特性 +2
ハイブ意識「先進的ノード淘汰」技術 +1
機械知性「先進的ノード再編」技術 +1
「執行全書」遺産(受動効果) +1
「生命帝権制」権威 +1
「影の評議会」国是 +1
「知識の宝物庫」国是 +1
伝統「共有された利益」(国造り) +1
方針「ヴァーチュアル・リサーチ・フォーカス」 -1
方針「ヴァーチュアル・ユニティ・フォーカス」 -1

ネガティブ特性

任務中、各リーダーは様々な形で有効性を下げるネガティブ特性を得ることがあります。通常、リーダーは基本で最大4つのネガティブ特性という上限がありますが、これは特定の要因によって修正されます。

リーダーの最大ネガティブ特性数(帝国)

出典 効果
「唯一心」国是 -1
伝統「医療プログラム」(才能) -1
伝統「心身」(調和、ハイブ意識は「クローン化された臓器」/機械知性は「自己保存プロトコル」) -1

リーダーの最大ネガティブ特性数(種族)

出典 効果
「有能」特性 -1
「洗練された脳」特性 -1
「活性化シナプス」特性 -1
「改良型記憶装置」ロボット特性 -1
「改良型記憶装置」サイボーグ特性 -1
「学習アルゴリズム」サイボーグ特性 -1
「好奇心原理」ロボット特性 -1
「不運」特性 +1
「ニューラルリミッター」サイボーグ特性 +1

リーダーの最大ネガティブ特性数(自身の特性)

出典 効果
「感情支援ペット」リーダー特性 -1
「ロボット代理」リーダー特性 -1
「意志薄弱」Iリーダー特性 +1
「意志薄弱」IIリーダー特性 +3

リーダーがネガティブ特性を得る確率は、寿命に対する年齢・レベル・(リーダー出現時にランダム化される)素因によって決まります。素因の確率は以下の通りです。

  • ネガティブ特性素因0の確率1%
  • ネガティブ特性素因1の確率4%
  • ネガティブ特性素因2の確率20%
  • ネガティブ特性素因3の確率55%
  • ネガティブ特性素因4の確率20%

素因の値は、上記のリーダー最大ネガティブ特性の要因によって修正されます。これにより、死すべきリーダーがネガティブ特性を得る確率は毎年判定され、対象となるネガティブ特性1つにつき年2%の確率になります。

判定値 = floor(年齢 × 4 / 寿命) + リーダーレベル + 素因 - 8 - ネガティブ特性の総階層 × 2

不死のリーダーは常に寿命の25%地点にいるものとして扱われます。ネガティブ特性を得る確率は常に1%です。

寿命

各リーダーは年齢を持ち、保証された基本寿命は80年で、種族・リーダーの特性など様々な要因によって増減します。リーダーの年齢にカーソルを合わせると、保証寿命と現在の月間死亡確率が表示されます。リーダーは以下の年齢でリーダープールに出現します。

  • デフォルトで25〜45歳
  • 機械的の場合1〜10歳
  • 機械の場合5〜10歳
  • 集合意識の場合10〜20歳
  • クローン軍団起源の場合5〜20歳(帝国がクローン繁殖力プロジェクトを完了していない場合のみ)
  • リソイド種族の場合、権威体制・起源にかかわらず27〜38歳

保証寿命を過ぎると、リーダーは毎月死亡する確率があります。毎月の死亡確率は、保証寿命を過ぎてからの経過年数1年につき0.2%です。保証寿命から20年経過すると、経過年数1年につき2%へ上昇します。

「永久機械」または「仮想現実」特性を持つ種族のリーダーは、老齢で死ぬことはありません。

リーダーは以下の方法でも死亡することがあります。

  • 惑星を統治するリーダーは、その惑星が「マフィアによる支配」惑星修正を持つ場合、イベントによって死亡することがあります。
  • 司令官は、艦隊内の最大サイズの艦船が破壊されると10%の確率で死亡し、地上軍を失うたびにユニット数で割った2%の確率で死亡します。例えば50ユニットなら、将軍が死亡する確率は2%/50です。
  • 科学者は、考古学調査地点の悪い結果によって死亡することがあります(サイトにより約2.9%の確率)。

様々な修正がリーダーの寿命に影響します。

リーダー寿命(帝国)

出典 効果
「永遠の玉座」遺産 不死
「エントロピー・ドリンカーズ」国是 +50%
伝統「固体状態アクチュエーター」(人工生命体) +20%
「純粋性」伝統ツリー +20%
伝統「医療プログラム」(才能) +10%
伝統「体細胞的破壊性」(突然変異) +10%
布告「ズィロ添加剤」 +30
布告「補助アイデンティティ・バックアップ」 +20
「ジャヴォリア痘のサンプル」遺産 +20
方針「キャパシティ・ブースター」(リーダー強化) +20
螺旋の作曲家の盟約(好意50) +20
帝国修正「不老」 +15
「薬学国家」国是 +10
伝統「心身」(調和) +10
「タイムクリスタル」遺産 +10
方針「選ばれし血統」(リーダー強化) +10
「生命活性剤」技術 +10
「神経再生医療」技術 +10
帝国修正「予防接種済みの人口」 +10
螺旋の作曲家の盟約 +10

リーダー寿命(種族)

出典 効果
「永久機械」特性 不死
「仮想現実」特性 不死
「限定的な再生機能」特性 +10%
「高齢」特性 +80
「ネクロファージ」特性 +80
「岩石種族」特性 +50
「特殊代謝」特性 +50
「頑健な臓器」特性 +50
「サイバネティック」特性 +40
「残留放射能」特性 +30
「完璧な遺伝子」特性 +25
「機械」特性 +20
「不滅」特性 +20
「生存者」特性 +10
「刹那的」特性 -10
「異世界の存在」特性 -10
基礎オーバーチューン特性(専属採鉱者/農作業用付属肢/技術的才能、それぞれ) -10
「刹那的な卓越」特性 -20
「接続解除」特性 -20
「刹那的」特性(岩石種族の場合) -25
上級オーバーチューン特性(活性化シナプス/事前計画された成長/過剰な耐久力、それぞれ) -30
「クローン兵」特性 -40
「ゲレボー変異」 -20%

リーダー寿命(自身の特性)

出典 効果
「仮想」リーダー特性 不死
「選ばれし者」リーダー特性 不死
「クロンフュージ」リーダー特性 不死
「アストラルワープ経験者」リーダー特性 +50
「寿命延長」リーダー特性 +40
「祖先の遺産」リーダー特性 +25
「啓発者」リーダー特性 +40
「ルミナリー・ブラッドライン」リーダー特性 +20
「回復力」IIリーダー特性 +20
「おぼろげな過去」パラゴン特性 +10
「回復力」Iリーダー特性 +10
「感情支援ペット」リーダー特性 +10
「ストームライダー」リーダー特性 -10
「憂鬱症」Iリーダー特性 -10
「薬物乱用者」Iリーダー特性 -10
「憂鬱症」IIリーダー特性 -20
「薬物乱用者」IIリーダー特性 -30
「不治の怪我」リーダー特性 -40

The Machine Age DLC所持時、「帝国のフィードバック」権威体制で任意のリーダーが死亡すると、すべてのリーダーはそのリーダーレベルにつき1ヶ月分の基礎研究を蓄積研究として得ます(研究の種類はそのリーダーによって異なります。政府ページを参照)。

葬儀

Galactic ParagonsとBioGenesis DLC所持時、2年以上在任しレベル4以上に達したリーダーが死亡すると、帝国に5年間の修正を与える葬儀が行われる可能性があります。確率はリーダーの功績に応じて上昇し、帝国の統治者の場合は確実に発生します。「啓発者」リーダーは葬儀を行えません。

個人主義の帝国には4つの葬儀オプションが提示されます。「不死の王朝」権威体制の帝国には、統治者が死亡したリーダーを食すことを許す5つ目のオプションが常に追加されます。最初のオプションは常に「内輪の葬列」です。統治者の葬儀の場合、「民衆に哀悼させる」オプションが確実に含まれます。残りのオプションは、要件を満たす利用可能な葬儀からランダムに選ばれます。特定の志向を要求する葬儀は、リーダーまたは帝国のいずれかがその志向を持つ必要があります。リーダーと帝国が同じ志向を共有していても、その葬儀が選ばれる確率は上昇しません。ゲシュタルト意識の帝国は、権威体制に応じた葬儀オプションを1つだけ持ちます。

葬儀 効果 エネルギーコスト 要件
内輪の葬列で十分だ 月間統合+5%、幸福度-2.5% 0 個人主義
民衆に哀悼させる 月間統合+10%、幸福度+5% 400〜8000 個人主義
そのような扱いに値しない 派閥統合獲得+15%、幸福度+5% 0 個人主義、リーダーがネガティブ特性3つ
彼らの物語はここで終わらない テラフォーミング速度+15%、POP成長速度+10% 0 個人主義、菌類/植物種族創始種族
遺体を科学に捧げる 研究者産出+5%、月間物理学研究+15% 0 物質主義/狂信的な物質主義、機械リーダーでない
ささやかな追悼で十分だ 月間統合+15%、安定度+5 0 平等主義/狂信的な平等主義
魂のために祈りを捧げる 月間統合+15%、消費財維持費-15% 0 精神主義/狂信的な精神主義
相応の記念碑を建てる 月間統合+5%、ワーカーPOP資源産出+5% 200〜4000 権威主義/狂信的な権威主義
伝統を守る 月間統合+15%、安定度+5 100〜2000 排他主義/狂信的な排他主義
故人を宇宙へ送り出す 月間社会学研究+10%、資源調査速度+20% 100〜2000 受容主義/狂信的な受容主義
今すぐ盛大なパレードを計画する 月間統合+5%、軍艦建造速度+15% 200〜4000 軍国主義/狂信的な軍国主義
名を冠した財団を設立する 月間社会学研究+10%、平和主義志向の惹きつけ+10% 200〜4000 平和主義/狂信的な平和主義
名を冠したランドマークを設ける 職業からのエネルギークレジット+5%、交易+15% 200〜4000 企業
我々は耐え抜く リーダープール規模+1、リーダー経験値獲得+25% 0 集合意識
死はもはや障害ではない 暗号力+1、艦船射撃速度+10% 0 機械知性、サイバネティックリーダーでない
皇帝/皇后は栄誉ある者を食したいと望む 現在のアジェンダ進捗+50%(確率25%)、統治者の全ネガティブ特性除去(確率25%)、統治者がポジティブ特性獲得(確率25%、レベル込み20特性まで)、統治者が若返る(確率25%、30歳未満にはならない) 0 不死の王朝、機械リーダーでない

クローンリーダー

BioGenesis DLC所持時、帝国が「生化学的安定感」伝統またはクローン権威体制を持つ場合、現在のクローンでない生体リーダーは「予備クローン」特性を得て、新しいリーダーも25%の確率でこの特性を得ます。この特性を持つリーダーが死亡すると、2〜5歳の同一のリーダーに置き換えられ、特性は「クローンリーダー」特性に置き換わります。ノードはクローンできません。

帝国が「生化学的安定感」伝統とクローン権威体制の両方を持つ場合、クローンは3〜5年ごとに33%の確率で「予備クローン」特性を得ますが、「クローンリーダー」特性のペナルティは最大3回まで重複します。


出典

Leaders - Stellaris Wiki(revision 119898、原文更新日 2026-09-26)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-08-21 / ゲームバージョン: v4.4.6 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。