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Stellaris v4.4.6 対応 翻訳

宇宙戦

生物型艦隊の戦闘

戦争の大半は宇宙戦闘によって決着します。最終的な勝利には陸戦が必要ですが、艦隊が敵艦船による迎撃・撃破の脅威を排除した後の方が、陸軍を着陸させるのは安全です。星々をまたぐ戦いに勝つには、敵の構成に適応し効果的な対抗策を用いることが重要です。各攻撃・防御コンポーネントにはそれぞれ対抗手段があるため、帝国が新たな敵に遭遇し、相手を打ち破る艦船を作ろうとするにつれて、コンポーネントの選択は進化し変化していく傾向にあります。

戦闘

Stellarisの戦闘はリアルタイムで進行し、緊急FTL命令を除いてプレイヤーの制御下にはありません。プレイヤーは艦隊を敵に向かわせる・遠ざけることはできますが、個々の艦船(単独で艦隊を構成する場合を除く)やその攻撃対象を制御することはできません。

各艦隊は画面上に戦力値とともに表示されます。この数値は、艦隊内のすべての艦船の攻撃力を合算した、この艦隊の戦力を表します。これは艦隊の実力を大まかに示す指標ですが、戦闘の結果を決める「絶対的な指標」として理解すべきではありません。相手に適さない攻撃兵器を多く搭載した艦隊(再生する船体や外皮を持つエイリアン、洗練された適切な対抗策を持つ敵)は、戦力値がかなり高くても敗北することがあります。

艦隊が敵艦船・敵ステーション・エイリアン生物と戦闘を開始すると、プレイヤーに警告が表示され、アウトライナーの艦隊一覧にその艦隊の横に赤い戦闘アイコンが表示されます。この艦隊を選択すると、進行中の戦闘のリアルタイムレポートが表示されます。

結果サブ画面の上部には、戦闘中の両陣営のおおよその戦力を測るバーがあります。このバーは戦闘の進行とともに変化し、優勢がどちらかに傾いていきます。戦闘が進むにつれ、レポートサブ画面には使用中の兵装システムの効果の内訳と、シールド・装甲・船体がどれだけダメージを受けたかが表示されます。このデータを分析することで、現在の艦船設計がこの相手に対して有効かどうかを判断したり、改善の手がかりを得たりできます。

戦闘中、すべての軍事艦は目標の一定の射程内まで前進し武器を発射します。戦闘時にどの距離から交戦するかは戦闘コンピューターが決定します。同様の戦闘コンピューターを搭載した艦船同士は集団を形成し隊列を保ち、集団で攻撃する傾向があります。

ダメージ

宇宙戦闘によるダメージは、船体値・装甲・シールドという3層の防御に分散されます。武器の種類によって各層へのダメージ量は異なります。

  • 船体値は艦船の「体力」を表し、最後の防御層です。船体値が0に達すると艦船は撃破されます。さらに、船体値を失った割合の半分に等しい割合で発射レートが低下します。船体値は艦体サイズと技術ボーナスによって決まり、一部の特殊コンポーネントでも増加させられます。
  • 装甲は、搭載した装甲コンポーネントの種類と技術ボーナスに基づく第2の防御層です。
  • シールドは、搭載したシールドコンポーネントの種類と技術ボーナスに基づく第1の防御層です。シールドは艦船のリアクターからエネルギーを必要としますが、船体値や装甲と異なり常に再生します。

攻撃を受けると、まずシールドがダメージを吸収します。シールドが尽きると装甲がダメージを受けます。装甲が尽きると船体値がダメージを受けます。武器によってシールド・装甲を削る得手不得手があり、一般に運動エネルギー兵器はシールドに強く装甲に弱い一方、エネルギー兵器は装甲に強くシールドに弱いという傾向があります。エネルギー兵器は船体値へのダメージもやや多めです。ミサイルと魚雷はシールドを迂回して装甲または船体値に直接ダメージを与えます。ディスラプターなど一部の武器はシールド・装甲をすべて無視して船体値に直接ダメージを与えますが、その代償として全体的なダメージがかなり低く、ダメージのばらつきも極端に大きくなります。一部のコンポーネントやリーダー特性などは、装甲・シールドの「硬化」を提供でき、これはシールド貫通・装甲貫通に直接対抗します。

艦船の船体値・装甲がダメージを受けた場合、最も速い修理方法はアップグレード済み星系基地に艦隊をドッキングさせることです。自己修復コンポーネント(再生船体組織など)を搭載している艦船や、自己修復能力を付与する特性(エンジニアなど)を持つ司令官が率いる艦隊であれば、ドッキング以外の方法での修理も可能です。ただし自己修復はドック修理より遅く(1日2%または1か月60%)なります。防衛プラットフォームの基礎自己修復速度は1日2%です。星系基地は、戦闘終了かつ星系内に敵対的軍事艦が存在しなくなってから30日経過すると自己修復を開始します。無効化された星系基地は修復6ティック(36日)後に再稼働します。

一部の布告・国是・リーダー特性・反復技術は、シールド・装甲・船体値の容量にボーナスを与えます。

出典 船体ボーナス
「不屈」司令官特性 +20%
「貪食する群れ」国是 +25%
出典 装甲ボーナス
「揮発性反応装甲」布告 +25%
「物質圧縮」反復技術 +5%
出典 シールドボーナス
「シールド強化用エキゾチックガス」布告 +25%
「シールド・ハーモニクス」反復技術 +5%

命中・追尾・回避

武器が目標に命中する確率は3つのパラメーターで決まります。攻撃側の命中と追尾、そして防御側の回避です。

  • 命中は主に武器のステータスから決まります。命中は、回避0の目標に命中する確率(%)です。命中の高い武器は、比較的ダメージが低いなど他の弱点を抱える傾向があります。命中は100が上限です。
  • 追尾も主に武器のステータスから決まり、防御側の回避の一部または全部を打ち消します。実際の命中確率は、攻撃側の命中から防御側の残存回避(あれば)を差し引いた値になります。武器サイズが小さいほど、いくつかの例外を除き追尾は大幅に高くなる傾向があります。
  • 回避は主に艦体タイプに基づき、コルベット・駆逐艦・輸送艦などの小型艦の特徴的な性質です。スラスターや、一部の艦体サイズでは戦闘コンピューターによって、また補助モジュール(エニグマティック・エンコーダーなど)や艦船デザインの余剰出力によっても上昇します。回避率の上限は90%で、そのため追尾90%を超えても意味がありません。

特定の攻撃が命中する確率を計算する式は以下の通りです(回避の上限は90、命中+命中ボーナスの上限は100であることに注意):

実際の命中確率 = min(100%, 命中 + 命中ボーナス) − max(0, 回避 − 追尾)

戦艦・スティンガー・タイタン・ジャガーノート・イオン砲は、回避70を超える艦船を、他に回避の低い敵がいない場合を除き攻撃対象にしません。

一般に、目標の武器の基準命中率を維持できる分だけの追尾(すなわち敵の回避と同じ追尾)を持つ武器を選ぶのが目標になります。スラスターとセンサーは同水準であればおおむね互いを相殺するため、深刻な技術的劣勢がない限り、艦体サイズと武器サイズが最も重要になります。大型武器は小型武器よりはるかに高いダメージを持ち、意図した目標をわずかな射撃で撃破できます。しかしこうした大型武器は追尾が低い傾向にあるため、回避の高い艦船は射撃をかわし、その大型武器に対してほぼ無敵になり得ます。小型武器やミサイルのような追尾の高い武器は、コルベットなど回避の高い艦船と交戦する際に必要になります。逆に小型武器は追尾が高く、目標にほとんど外さず命中させられますが、ダメージが低いため、シールド・装甲・船体値が非常に高い巡洋艦や戦艦のような大型艦への対処には苦労します。このような高い耐久力を持つ艦船への対処には、高ダメージの大型武器が必要です。

艦船の軍事力

艦船・艦隊の軍事力は、その攻撃力と防御力を合わせた能力の推定値です。装甲とシールドは同等に重み付けされ、船体値には0.5倍の係数がかかります。艦船の回避も実効体力を増加させます。武器の1日あたりダメージや、シールド貫通・装甲貫通といったその他の特性も計算に含まれます。艦船速度はこの計算式には含まれません。

軍事力 ∼ (実効体力 × 1日あたりダメージ)^0.65

戦力差

戦力差は、より小さい部隊がより大きい部隊(合計艦隊規模に基づく)と交戦する際に適用される戦闘ボーナスで、小さい部隊に属するすべての艦船の発射レートにボーナスを与えます。戦力差は艦隊規模の差に比例して線形にスケールします(ただし各陣営に艦隊規模+20程度が加算される可能性があり、原文でも疑問符付きです)。例えば、50%大きい敵艦隊と交戦する艦隊は最大+50%の発射レートを得ます。これは、小さい部隊の方が大きい敵部隊に対して機動・照準がしやすいことを表しています。上限は100%で、2倍の規模の艦隊と戦う場合に到達します。

戦力差だけでは、著しい技術的優位がない限り、はるかに小さい部隊を勝利させることはできません。しかし、圧倒的でない限りどの部隊にも損害を与え、勝利に相応の代償を払わせる効果はあります。

艦船の離脱

艦船は船体値の50%を失うと離脱を試みます。離脱した艦船は即座に戦闘から離れ、戦闘終了時に艦隊へ再合流します。再合流するまでは、離脱済みであることを示す白旗アイコン付きで戦闘画面に表示され続けます。艦隊が離脱済みの艦船のみで構成されると、緊急撤退を行います。

所有者が「無撤退」戦争ドクトリン政策を採用している場合、艦船は決して離脱しません。

艦船が離脱する確率は次の通りです: 確率 = (ダメージ ÷ 船体値) × 1.5 × 艦船倍率 × (友好国境内なら1.25)

ダメージ: 受けた一撃のダメージ量 船体値: 艦船の最大船体値 艦船倍率: 艦体タイプごとの倍率

艦船倍率 艦体タイプ
2 科学船
1.5 駆逐艦、巡洋艦、輸送艦
1.25 戦艦、タイタン
1 コルベット、フリゲート、建設船
0.5 植民船
0.2 隕石植民船

艦船の離脱確率は、以下の修正の影響も受けます。

戦闘離脱確率(帝国)

出典 効果
「鍵」遺産の凱旋効果(3か月間) +75%
「一撃離脱」戦争ドクトリン政策 +33%
エネルギーのわずかな赤字 -10%
エネルギーの大きな赤字 -25%
エネルギーの深刻な赤字 -50%
エネルギーの壊滅的な赤字 -75%
「無撤退」戦争ドクトリン政策 -100%

戦闘離脱確率(星系)

出典 効果
ブラックホール星系 -50%
「通信妨害装置」星系基地オーラ -20%
「亜空間スネア」タイタンオーラ -20%

戦闘離脱確率(配属リーダー)

出典 効果
「回避」III 科学者特性 +100%
「回避」II 科学者特性 +50%
「トリックスター」II 司令官特性 +40%
「道具に選ばれし者」司令官特性 +35%
「回避」I 科学者特性 +25%
「トリックスター」I 司令官特性 +20%
「博識」司令官特性 +10%
提督ベテランクラス +5%
「慎重」II 司令官特性 +5%
「頑固」II 司令官特性 -20%
「頑固」I 司令官特性 -33%
「地獄の心」パラゴン特性 -33%
「無鉄砲」I 司令官特性 -20%
「無鉄砲」II 司令官特性 -60%

艦船が全ての離脱判定に失敗した場合、戦闘終了または撃破されるまで戦場に留まり続けます。艦船はデフォルトでは離脱機会を持ちません。以下のそれぞれによって離脱機会を得られます。

出典 離脱機会
司令官レベル5〜9 +1
司令官レベル10 +2
「ゲリラ戦術家」司令官特性 +1
「一撃離脱」戦争ドクトリン政策 +1
エニグマティック・エンコーダー艦船コンポーネント +1
ハイパードライブ(サブスペース・ドライブ、PSIジャンプドライブを除く) +1
PSIジャンプドライブ艦船コンポーネント +2

緊急撤退

艦隊のすべての艦船は、戦闘の最中に緊急撤退を発動する機会を持ちます。これは各艦船に装備されたFTLエンジン(ハイパードライブまたはジャンプドライブ)を使った突然の脱出であり、艦隊が撃破を免れて逃げることを可能にします。この命令は戦闘サブ画面の「撤退」ボタンを押すことで発令でき、星系の奥深くにいても発動できます。回避的姿勢中の艦隊は、選択肢が利用可能になり次第自動的に撤退します。中立・敵対領域にいるAI艦隊は、艦隊の半数が撃破されると必ず撤退します。

ただしいくつかの代償があります。

  1. 撤退した艦隊は、母星系基地からどれだけ離れていたかに応じた期間「行方不明」になります。行方不明の間は、母星系基地へ戻る間、制御も攻撃もできません。リーダーがいる場合、その再配属もできません。
  2. 艦船は戦闘参加から14日経過しないと撤退できません。そのため、大艦隊を増援するために建造されたばかりの艦船のような、小規模で弱い艦隊は特に殲滅されやすくなります。
  3. 急いで計算されたFTLジャンプの性質上、各艦船は25%の確率で最大75%の船体ダメージを受けます。また各艦船が完全に撃破される確率も5%あります。

ダメージを受ける確率は、緊急FTLダメージリスク修正によって軽減できます。

出典 修正
「一撃離脱」戦争ドクトリン政策 −25%
トリックスター提督特性 −15%
キャラバン・カウンター提督特性 −10%

14日のチャージ時間は、緊急FTLジャンプ・クールダウン修正によって延長されることがあります。

出典 修正
FTL妨害装置(星系基地オーラ) +100%
亜空間スネア(タイタンオーラ) +100%
ブラックホール +50%
「無撤退」戦争ドクトリン政策 +50%

宇宙戦闘におけるAI艦隊

位置取り

戦闘において、艦隊の各艦船は独立して機能します。艦船は戦闘中、攻撃移動パターンと消極移動パターンの2つの動作モードを持ち、戦闘中の状況に応じて切り替わります。例えば、スウォーム戦闘コンピューターを搭載した艦船は次のように動きます。

  • 目標を選定する
  • 消極移動パターンを起動し、目標との距離が10(いわゆる「隊列距離」)になるまで「突撃」する
  • 隊列距離に達すると攻撃移動パターンが起動し、艦船は目標を「周回」しながら攻撃を開始する。この周回半径は「望ましい攻撃射程」によって定義され、この場合は搭載する全武器の中で最小の射程になります。

一般に、「望ましい攻撃射程」は艦船が搭載する戦闘コンピューターと武器の射程によって決まります。ピケット・戦列戦闘コンピューターにおける「中間射程」という表現は、艦船が持つ全武器の射程の中央値と解釈すべきです。例として、ある艦船が射程30・30・30・100・150の武器5つを持つ場合、その艦船の「中間射程」は30になります。ただし武器の数が偶数の場合、「中間射程」は平均ではなく、中央の2つの武器のうち射程が長い方になります。例えば、射程30・30・120・150の武器4つを持つ艦船の「中間射程」は120になります。

艦船の最小・最大・中間射程を計算する際、ストライククラフトはしばしば除外される点に注意が必要です。つまり、アーティラリー戦闘コンピューターを搭載した戦艦にストライククラフトを搭載しても、その「望ましい攻撃射程」には影響しません。現在のところこの唯一の例外はキャリア戦闘コンピューターで、これはストライククラフトが搭載されている場合、ストライククラフトの射程「のみ」を計算に使い他の武器を無視します。艦船にストライククラフトが搭載されていない場合、キャリア戦闘コンピューターはアーティラリー戦闘コンピューターと同様に振る舞い、他の武器の射程を使って距離を計算します。

艦船が攻撃移動パターンから消極移動パターンに戻る条件は次の通りです: あらかじめ設定された「隊列復帰距離」が、艦船から目標への「望ましい攻撃射程」に対応する空間上の位置までの距離より小さい場合。つまり目標が遠すぎる場合です。

以下の表は、各戦闘コンピューターが使う移動パターンと距離ルールの一覧です。

戦闘コンピューター種別 望ましい攻撃射程 攻撃移動パターン 隊列距離 消極移動パターン 隊列復帰距離
群がり(スウォーム) 最小射程 周回 最小射程 突撃 1500
散兵(ピケット) 中間射程 距離維持 中間射程 周回 250
戦列(ライン) 中間射程 距離維持 中間射程 突撃 500
砲撃(アーティラリー) 最大射程 距離を保つ 最大射程 距離維持 1000
空母(キャリア) 最大射程 距離を保つ 最大射程 距離維持 1000
雷撃(トーピード) 10 突撃 10 突撃 1200
拠点(プラットフォーム) 最大射程 静止 40 なし 20

これらの動作は自明に見えるかもしれませんが、多くは戦闘中に艦船がどう動くかについて必要な詳細を含んでいません。以下でそれぞれ説明します。

「突撃」は非常に単純で、艦船は最大速度で目標に接近します。

「周回」はあまり明確ではなく、観察によれば艦船は目標を中心とはせず、その周りに弧や円を描くように動くようです。

「距離維持」は、艦船が目標をその射程内に保とうとすることを意味します。より具体的には、消極移動パターンとして、隊列距離に到達する前は最大速度で目標に向かいます。その後、攻撃移動パターンとして、艦船の速度に影響されない低速で減速しながら前進し、隊列距離の70%に達すると静止してその場から攻撃します。目標が艦船に近づいてきても何もしません。目標がさらに離れると、再び隊列距離の70%に達するまでゆっくり前進を再開します。なお、艦船が運動エネルギー砲撃のような最小射程を持つ武器を使用しており「距離維持」の動作をしている場合、目標が武器の発射に近すぎても艦船は動きません。

「距離を保つ」は「距離維持」といくつかの点で似ていますが、ゲーム内では攻撃移動パターンとしてのみ使用されます(バージョンv3.14.1592時点)。この動作を使う艦船も低速で前進しますが、70%ではなく隊列距離の90%で停止します。目標が隊列距離の70%より近づくと、艦船は距離を広げるために「後退」します。つまり艦船は、敵を隊列距離の70%〜90%の範囲に保とうとします。艦船が方向転換・加速するには時間が必要なため、この動作を使っても艦船と目標の距離を隊列距離の70%より確実に大きく保てるわけではない点に注意してください。

攻撃対象の選定

艦船の攻撃対象選定は、宇宙戦闘中に重みと条件のシステムを用いて自動的に行われます。プレイヤーからは隠されており操作もできませんが、その過程で使われるメカニクスのいくつかを知っておくと役立つかもしれません。正確なメカニクスは完全には判明していません。ただし、多くの値はStellarisの common/defines/00_defines.txt ファイルから抽出できます。

  • より小型・脆弱な艦船を狙うメカニクスがあります。この重みは小さく、回避など他の変数の影響もあって、実際の戦闘シナリオではより大型の艦船が先に狙われることが多くなります(大型艦は回避が低い傾向があり、艦船は回避の低い敵を狙いたがるため)。ただしこのメカニクスにはサイズ上限(10)があるようで、タイタンと戦艦が共闘し回避が同じだと仮定した場合、タイタンはやや狙われにくくなります。
  • 追尾の高い艦船が回避の高い艦船を特に狙うメカニクスがあります。
  • 体力の低い艦船(体力50%の閾値)を優先的に狙うメカニクスがあります。
  • より近い艦船を先に狙うメカニクスがあります。
  • 宇宙戦闘中、民間・非武装艦船を無視し狙わないメカニクスがあります。
  • 艦船が軍事艦・防衛プラットフォームより星系基地を狙う可能性をやや下げるメカニクスがあります。
  • サイズ8以上の艦船(戦艦・タイタンなど)が、回避の高い目標(回避70%の閾値)への発射を避けるメカニクスがあります。
  • ミサイルが初期目標を見失った場合に再標的化するメカニクスがあります。1回目の再標的化成功率は100%、2回目は65%、3回目は30%、4回目は0%です。
名前 値 説明
COMBAT_BACK_OFF_RATE 0.50 攻撃中の艦船は最大射程を保ち目標を周回しようとする。艦船が最大射程より近い場合、この値がどれだけ速く最大射程まで「後退」するかを決める。0.0なら艦船は後退せず現在の半径のまま周回する。1.0なら艦船は周回速度を「後退」速度と同等に優先する(すなわち45度の角度)。
COMBAT_DAYS_BEFORE_TARGET_STICKYNESS 5 艦船が目標を「固定」するまでに戦闘が続いている必要がある最低日数。
COMBAT_TARGET_STICKYNESS_FACTOR 1.5 この値が高いほど、艦船は目標を変更しにくくなる。
RANDOM_TARGETING_WEIGHT 3.0 この値が高いほど、艦船の攻撃対象選定はよりランダムになる。
COMBAT_SHIP_TARGETING_SIZE_MULT 0.03 この重みが高いほど、より小型で脆弱な艦船が先に狙われやすくなる。
COMBAT_SHIP_TARGETING_SIZE_MAX 10 —
COMBAT_SHIP_TARGETING_TRACKING_MULT 2.0 追尾の高い艦船が回避の高い艦船を狙うことを保証するために必要な重み。
COMBAT_SHIP_EVASION_TARGETING_WEIGHT 2.0 この値が高いほど、艦船は自艦の射撃を回避する確率が高い敵艦船を狙いにくくなる。
COMBAT_SHIP_LOW_HEALTH_THRESHOLD 0.5 低体力狙いの重みが適用される体力の閾値。
COMBAT_SHIP_LOW_HEALTH_TARGETING_WEIGHT 1.5 —
COMBAT_SHIP_DISTANCE_TARGETING_WEIGHT 0.002 この値が高いほど、艦船は遠くの目標を狙いにくくなる。
COMBAT_SHIP_DISTANCE_TARGETING_WEIGHT_MIN 0.10 距離による目標重みの最低倍率。
COMBAT_SHIP_UNARMED_TARGETING_WEIGHT 0.005 この値が低いほど、艦船は武装した敵より非武装の敵を狙いにくくなる。
COMBAT_SHIP_STARBASE_TARGETING_WEIGHT 0.75 この値が低いほど、艦船は軍事艦・防衛プラットフォームより星系基地を狙いにくくなる。
COMBAT_SHIP_EVASION_AVOID_MIN_SHIP_SIZE 8 回避の高い目標への攻撃を避けようとする艦船の最小サイズ。
COMBAT_SHIP_EVASION_AVOID_THRESHOLD 0.7 この回避水準を超えると、より回避の低い目標を探そうとする。

出典

Space warfare - Stellaris Wiki(revision 119279、原文更新日 2026-09-14)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-09-15 / ゲームバージョン: v4.4.6 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。