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Stellaris v3.14 対応 翻訳

武器コンポーネント

武器コンポーネントは軍事艦船に取り付ける装置で、有効な目標に指定された他の艦船を攻撃し、損傷を与え、破壊するために使用します。

概要

兵器は以下の性能値を持ちます。

  • コスト: 兵器の建造・運用に必要な資源量。
  • 電力消費: 搭載時に兵器が消費する電力。
  • タイプ: その兵器が属する兵器カテゴリー。
  • ダメージ: 目標に命中し、100%の効果を発揮した場合に、1回の攻撃で与えるダメージ量。
  • クールダウン: 攻撃後、次の攻撃までに必要な時間。
  • 命中率: 目標の回避率が0%であると仮定した場合の基本命中確率。兵器によって狙いやすさが異なります。
  • 追跡: 目標の回避を無視できる度合い。この値が目標の回避値を上回る場合、兵器は基本命中率をそのまま発揮できます。
  • 射程: 兵器が使用できる最大・最小距離。目標がこの射程内にいなければ攻撃できません。
  • 平均ダメージ: 目標の回避が0%と仮定した場合に、ゲーム内1日あたりに与えるダメージ量。
  • ダメージ修正: 特定の防御タイプに対する兵器の効果。

大半の兵器は複数のサイズで存在します。目安として、サイズが大きいほど追跡は低くなりますが、射程・命中時ダメージ・1日あたりダメージは大きくなる傾向があり、逆に小さいサイズは追跡が高く射程とダメージ出力は低くなります。つまり、大型兵器は大型で低速な艦船に、小型兵器は小型で回避性能の高い艦船に、それぞれより効果的です。

戦略資源布告: 戦略資源は戦略資源布告を解禁し、その中には武器・防御システムを強化する軍事布告が含まれます。戦略資源は、序盤の重要な戦闘で決定的な優位をもたらすため、主要兵器の実効ダメージを高めるのに使えます。ケイ素質特性を持つリソイド帝国は、市場を通じて戦略資源のいずれか1つをゲーム開始時から利用でき、通常の生物帝国はToxoids DLCの無機呼吸特性を通じてエキゾチックガスのみ利用できます。兵器・防御タイプと対応資源は以下の通りです。

  • レアクリスタル: エネルギー兵器、センサー範囲
  • 揮発性粉末: 運動兵器、爆発兵器、装甲
  • エキゾチックガス: シールド、亜光速機動

考古学技術兵器: パッチ3.7以降、Ancient Relics DLCは考古学技術兵器も導入しました。これは考古学社会研究ツリーで解禁されます。考古学技術兵器は、一般にTier3相当の兵器よりやや強力ですが、状況に応じて有利・不利になる特殊なメカニクスや修正を持ちます。すべての考古学技術兵器は、考古学技術者・アセンションパークで兵器ダメージ+33%、ルブリケーターの遺物で兵器ダメージ+15%を得て、これによりTier5兵器に近い威力になります。考古学技術兵器は強力ですが、出土品コストの高さにより制限されます。なお、「危機と化す」によって解禁される威嚇艦は、その鉱物コストの仕組み上、コンポーネントの特殊資源コストを支払いません。

機械型艦船と生物型艦船のバリエーション

帝国が機械型艦船と生物型艦船のどちらを使用するかによって、兵器コンポーネントの性能値は異なります。一般に、生物型のSスロット兵器は機械型より射程が短い代わりにダメージが大きく、Mスロット兵器は通常機械型と同等で、LおよびXスロット兵器は一般にクールダウンが長く、射程・ダメージが低めに調整されています。これはスティンガー生体艦がこれらのスロットを機械型戦艦より多く搭載できることとのバランスを取るためです。生物型のH格納庫兵器は軍用機を2倍出撃させますが、各機のダメージは半分になるため総DPSは同等で、生物型軍用機は耐久値が低く、シールドの代わりに装甲を使用します。

さらに、機械型または生物型艦船専用の兵器も存在します。通常のミサイル・魚雷は機械型艦船帝国のみが研究でき、顎兵器やウィーバー兵器は生物型艦船帝国のみが使用できます。

エネルギー兵器

ガンマ線レーザー

物理学技術に基づくエネルギー兵器は、エネルギーによる攻撃を行い、一般に装甲・船体に効果的である一方、シールドには効果が薄いという特徴があります。エネルギー兵器は対装甲・対船体・対シールド・貫通型の4カテゴリーに分けられます。

エネルギー兵器は運動兵器と比べて、命中率がやや高く、ダメージがやや低く、射程がやや短い傾向があります。上位のエネルギー兵器の建造・運用にはレアクリスタルとエキゾチックガスが必要です。エネルギー兵器は対船体・対装甲の両方に効果的で、可能であればシールドを持たない艦船を優先して狙うため、艦隊全体でエネルギー兵器を対シールド兵器より多めに配分すると有利になることがあります。

対装甲

標準的なエネルギー兵器は装甲に効果的、船体にはある程度効果的、シールドには効果が薄めです。レーザー・プラズマ投射砲・ランスがこのカテゴリーに属します。

レーザー

レーザーは基本的なエネルギー兵器です。超集束光を放ち、強烈な熱を発生させることでダメージを与えます。装甲・船体には効果的ですがシールドには効果が薄めです。他の兵器と比べて、最小射程がなく、突出した強みや致命的な弱みのない平均的な射程・ダメージ出力を持ち、強さより汎用性を重視した性能です。

  • S小型・M中型・L大型スロットに装備可能
  • 命中率 90%
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 125%

レーザー

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
赤色レーザー 小型 合金10 5 6–16(11.0) 4.25 0–40 50% 2.32
赤色レーザー 中型 合金25 13 15–40(27.5) 5.00 0–60 30% 4.95
赤色レーザー 大型 合金63 30 36–96(66.0) 5.70 0–80 5% 10.42
青色レーザー 小型 合金15 7 8–21(14.5) 4.25 0–40 50% 3.07
青色レーザー 中型 合金38 17 20–53(36.5) 5.00 0–60 30% 6.57
青色レーザー 大型 合金95 39 48–126(87.0) 5.70 0–80 5% 13.73
紫外線レーザー 小型 合金23 10 10–27(18.5) 4.25 0–40 50% 3.91
紫外線レーザー 中型 合金58 23 25–68(46.5) 5.00 0–60 30% 8.37
紫外線レーザー 大型 合金145 51 60–162(111.0) 5.70 0–80 5% 17.52
X線レーザー 小型 合金23、レアクリスタル0.25 13 13–35(24.0) 4.25 0–40 50% 5.08
X線レーザー 中型 合金58、レアクリスタル0.625 30 33–88(60.5) 5.00 0–60 30% 10.89
X線レーザー 大型 合金145、レアクリスタル1.563 57 78–210(144.0) 5.70 0–80 5% 22.73
ガンマ線レーザー 小型 合金35、レアクリスタル0.375 17 17–46(31.5) 4.25 0–40 50% 6.67
ガンマ線レーザー 中型 合金88、レアクリスタル0.938 39 43–115(79.0) 5.00 0–60 30% 14.22
ガンマ線レーザー 大型 合金220、レアクリスタル2.345 88 102–276(189.0) 5.70 0–80 5% 29.84

機械型レーザーと比べ、S小型の生体レーザーはダメージが高い代わりに射程が短く(0–20)、M中型の生体レーザーは機械型と同じ性能で、L大型の生体レーザーはクールダウンが2倍になる代わりに他の優位性はありません。

生体レーザー

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
レッドビームプロジェクター 小型 合金10 5 7–20(13.5) 4.25 0–20 50% 2.85
レッドビームプロジェクター 中型 合金25 13 15–40(27.5) 5.00 0–60 30% 4.95
レッドビームプロジェクター 大型 合金63 30 36–96(66.0) 11.40 0–80 5% 5.21
ブルービームプロジェクター 小型 合金15 7 10–26(18.0) 4.25 0–20 50% 3.81
ブルービームプロジェクター 中型 合金38 17 20–53(36.5) 5.00 0–60 30% 6.57
ブルービームプロジェクター 大型 合金95 39 48–126(87.0) 11.40 0–80 5% 6.86
UVビームプロジェクター 小型 合金23 10 12–33(22.5) 4.25 0–20 50% 4.76
UVビームプロジェクター 中型 合金58 23 25–68(46.5) 5.00 0–60 30% 8.37
UVビームプロジェクター 大型 合金145 51 60–162(111.0) 11.40 0–80 5% 8.76
X線ビームプロジェクター 小型 合金23、レアクリスタル0.25 13 16–43(29.5) 4.25 0–20 50% 6.24
X線ビームプロジェクター 中型 合金58、レアクリスタル0.625 30 33–88(60.5) 5.00 0–60 30% 10.89
X線ビームプロジェクター 大型 合金145、レアクリスタル1.563 57 78–210(144.0) 11.40 0–80 5% 11.36
ガンマビームプロジェクター 小型 合金35、レアクリスタル0.375 17 21–57(39.0) 4.25 0–20 50% 8.25
ガンマビームプロジェクター 中型 合金88、レアクリスタル0.938 39 43–115(79.0) 5.00 0–60 30% 14.22
ガンマビームプロジェクター 大型 合金220、レアクリスタル2.345 88 102–276(189.0) 11.40 0–80 5% 14.92

古代崩壊発生器

DLC: Ancient Relics

これは考古学技術兵器です。考古学技術者・アセンションパークでダメージ+33%、ルブリケーターの遺物でダメージ+15%が加算されます。

レーザーとクールダウン・射程・追跡は同一ですが、装甲へのダメージ効果が追加で25%高く、その代わり船体への25%ダメージボーナスがありません。しかし装甲を50%無視するため、より早い段階から船体へ直接ダメージを与え始められ、これは対象の発射レートを低下させます。上位の装甲コンポーネントは船体より多くの装甲値を持つため、これにより古代崩壊発生器は終盤の艦船の装甲が尽きる前に撃破できることがあります。出土品コストは非常に高額ですが、威嚇艦であればより入手しやすくなります。

  • S小型・M中型・L大型スロットに装備可能
  • 命中率 90%
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • 装甲貫通 50%
  • 船体へのダメージ 100%

古代崩壊発生器

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
古代崩壊発生器 小型 合金23、出土品8 15 11.5–31(21.25) 4.25 0–40 50% 4.50
古代崩壊発生器 中型 合金58、出土品20 30 28.75–75(51.88) 5.00 0–60 30% 9.33
古代崩壊発生器 大型 合金145、出土品50 60 69–186(127.5) 5.70 0–80 5% 20.13
古代崩壊発生器(生体型) 小型 合金23、出土品8 15 14–38(26.0) 4.25 0–20 50% 5.62
古代崩壊発生器(生体型) 中型 合金58、出土品20 30 28.75–75(51.88) 5.00 0–60 30% 9.33
古代崩壊発生器(生体型) 大型 合金145、出土品50 60 69–186(127.5) 11.40 0–80 5% 10.06

プラズマ投射砲

プラズマ投射砲は高エネルギー化された破壊的なプラズマの塊を発射します。装甲には極めて効果的、船体にも非常に効果的ですが、シールドには効果が非常に薄めです。標準的なレーザーと比べ、汎用性を犠牲にして強さを追求しており、ダメージ修正がより極端で電力消費もやや高めです。

  • S小型・M中型・L大型スロットに装備可能
  • 命中率 80%
  • シールドへのダメージ 25%
  • 装甲へのダメージ 200%
  • 船体へのダメージ 150%

プラズマ投射砲

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
プラズマ投射砲 小型 合金23 13 12–33(22.5) 5.00 0–40 40% 3.6
プラズマ投射砲 中型 合金58 27 30–83(56.5) 5.70 0–60 20% 7.92
プラズマ投射砲 大型 合金145 63 72–198(135.0) 6.40 45–80 5% 16.87
プラズマ加速砲 小型 合金23、エキゾチックガス0.25 17 16–43(29.5) 5.00 0–40 40% 4.72
プラズマ加速砲 中型 合金58、エキゾチックガス0.625 36 40–108(74.0) 5.70 0–60 20% 10.38
プラズマ加速砲 大型 合金145、エキゾチックガス1.563 82 96–258(177.0) 6.40 45–80 5% 22.12
プラズマキャノン 小型 合金35、エキゾチックガス0.33 23 21–56(38.5) 5.00 0–40 40% 6.16
プラズマキャノン 中型 合金88、エキゾチックガス0.938 47 53–140(96.5) 5.70 0–60 20% 13.54
プラズマキャノン 大型 合金220、エキゾチックガス2.345 107 126–336(231.0) 6.40 45–80 5% 28.87

レーザー同様、S小型のバイオプラズマ投射砲は機械型よりダメージが大きく射程が短い一方、M中型は同等、L大型のバイオプラズマ投射砲はクールダウンが長くなります。

バイオプラズマ投射砲

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
バイオプラズマ投射砲 小型 合金23 13 15–41(28.0) 5.00 0–20 40% 4.50
バイオプラズマ投射砲 中型 合金58 27 30–83(56.5) 5.70 0–60 20% 7.92
バイオプラズマ投射砲 大型 合金145 63 72–198(135.0) 12.75 45–80 5% 8.47
バイオプラズマ加速砲 小型 合金23、エキゾチックガス0.25 17 20–53(236.5)(注) 5.00 0–20 40% 5.90
バイオプラズマ加速砲 中型 合金58、エキゾチックガス0.625 36 40–108(74.0) 5.70 0–60 20% 10.38
バイオプラズマ加速砲 大型 合金145、エキゾチックガス1.563 82 96–258(177.0) 12.75 45–80 5% 11.10
バイオプラズマキャノン 小型 合金35、エキゾチックガス0.33 23 26–70(48.0) 5.00 0–20 40% 7.70
バイオプラズマキャノン 中型 合金88、エキゾチックガス0.938 47 53–140(96.5) 5.70 0–60 20% 13.54
バイオプラズマキャノン 大型 合金220、エキゾチックガス2.345 107 126–336(231.0) 12.75 45–80 5% 14.49

ランス

ランスは、高エネルギー粒子の大規模かつ集束されたビームを放つ重エネルギー兵器で、甚大なダメージを与えます。実質的にレーザーとプラズマ投射砲のハイブリッドであり、装甲には極めて効果的、船体にも非常に効果的ですが、シールドには効果が薄めです。多くの長射程兵器と異なり、ランスには最小射程がありません。

  • X超大型スロットに装備可能
  • クールダウン 9.95日
  • 命中率 85%
  • 発射角 25°
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 200%
  • 船体へのダメージ 150%

ランス

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
粒子ランス 超大型 合金550、レアクリスタル5.863 200 600–1500(1050.0) 0–150 0% 89.69
タキオンランス 超大型 合金833、レアクリスタル8.8 260 780–1950(1365.0) 0–150 0% 116.60

生体艦のランス相当兵器は「ビーム」と呼ばれます。ランスと比べ、ビームはクールダウンが長く、射程が短く、ダメージも低くなっています。これはおそらく、スティンガー生体艦に搭載できるXスロットの数が多いことを補うためです。

  • クールダウン 14.90日

ビーム

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
粒子光線 超大型 合金550、レアクリスタル5.863 200 480–1200(690) 0–120 0% 47.91
タキオン光線 超大型 合金833、レアクリスタル8.8 260 624–1560(1092) 0–120 0% 62.29

対船体

船体へのダメージに特化したエネルギー兵器です。艦船は船体ダメージを受けると発射レートが低下し、船体が50%を下回ると撤退することがあります。採掘レーザー・発射機・事象崩壊砲がこのカテゴリーに属します。

採掘レーザー

古代の採掘ドローンから回収されたこの兵器は、強力な集束レンズと発振式の発射周波数を組み合わせ、小惑星を採掘したり艦船を「採掘」して破壊したりできるほど強力なレーザーを生成します。

船体・装甲には非常に効果的ですがシールドには効果が薄めです。T2技術で解禁される他のエネルギー兵器と比べても優位ですが、Tier3のエネルギー兵器の多くには性能で劣ります。デブリから確実に得られるプラズマ投射砲の代替として、序盤に物理学研究をレーザー系列以外の艦船コンポーネントへ投資しつつ、エネルギー兵器の選択肢を確保できる序盤の利点をもたらします。

序盤では、採掘レーザーは初期のコルベットや駆逐艦において特にエネルギー吸収装置と好相性です。両方の宇宙生物兵器は、Tier2相当の兵器よりやや強力な確定研究オプションとして得られるため、序盤の技術研究を他の艦船システムや経済技術に優先させつつ、後で軍拡が必要になった際に研究できる選択肢として温存できます。エネルギー兵器であるため、両兵器ともレアクリスタルを使用するエネルギー兵器ダメージ+25%の「集束クリスタル」戦略兵器布告の恩恵を受けられ、リソイドは「輝く皮膚」特性によりゲーム開始時からレアクリスタルを利用できます。

生体版の採掘レーザーは「採掘ビームプロジェクター」と呼ばれます。他のレーザー同様、S小型の採掘ビームプロジェクターはS小型の採掘レーザーより射程は短いもののダメージが大きく、M中型は同一です。

  • S小型・M中型スロットに装備可能
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 150%

採掘レーザー

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 命中率 追跡 平均ダメージ/日
採掘レーザー 小型 合金15 7 8–21(14.5) 2.30 0–30 75% 40% 4.72
採掘レーザー 中型 合金38 17 20–53(36.5) 3.40 0–40 70% 20% 7.51
採掘ビームプロジェクター 小型 合金15 7 10–26(14.5) 2.30 0–15 75% 40% 5.91
採掘ビームプロジェクター 中型 合金38 17 20–53(36.5) 3.40 0–40 70% 20% 7.51

粒子発射機

これらの兵器は、高密度に凝縮された陽子または中性子を積んだ爆発性ペイロードを持つ投射型のエネルギー塊を発射し、敵艦の船体に甚大なダメージを与えます。他の多くのGスロット兵器と異なり、これらはミサイルではないため、弾体に飛翔時間がなく、点防御で撃墜されることもありません。

船体には極めて効果的、装甲にも非常に効果的ですがシールドには効果が薄めです。他のエネルギー兵器と比べ、ダメージと汎用性を犠牲にして強力な一撃を重視しており、長射程から1発あたり甚大なダメージを与えますが、戦艦より小さい艦船に対する継続火力は比較的低く、最小射程もかなり長くなっています。

生体艦におけるこの兵器の相当品は「粒子投射砲」と呼ばれ、性能は完全に同一です。

  • G魚雷スロットに装備可能
  • クールダウン 21.25日
  • 命中率 75%
  • 発射角 25°
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 175%
  • 目標の艦体サイズの20%に応じた乗算ダメージが追加される(総ダメージ = (目標艦体サイズ × 0.2 + 1) × 基礎ダメージ)

粒子発射機

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
陽子発射機/陽子投射砲 魚雷 合金220、エキゾチックガス2.345 118 47–101(74) 45–120 0% 2.61
中性子発射機/中性子投射砲 魚雷 合金333、エキゾチックガス3.52 154 61–131(96) 45–120 0% 3.38

ズィロ発射機

ズィロ発射機はシュラウド兵器です。通常の魚雷兵器と異なり、対象が大型艦になってもダメージがそれほど増加しませんが、シールドと装甲を部分的に無視して船体に直接命中させます。生体版の「ズィロポッド」は性能が完全に同一です。

  • G魚雷スロットに装備可能
  • クールダウン 21.25日
  • 命中率 75%
  • シールドへのダメージ 50%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • シールド・装甲への貫通 50%
  • 船体へのダメージ 175%
  • 目標の艦体サイズの20%に応じた乗算ダメージが追加される(総ダメージ = (目標艦体サイズ × 0.2 + 1) × 基礎ダメージ)

ズィロ発射機

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
ズィロ発射機/ズィロポッド 魚雷 合金500、ズィロ1.563 118 130–280(205) 45–120 0% 7.29

事象崩壊砲

異次元侵略者から回収された事象崩壊砲は、5次元エネルギー操作の原理をより低次元の平面に適用し、非常に強力なエネルギー弾を生成します。プラズマ投射砲に似て、比較的短射程ながら船体・装甲には非常に効果的ですが、シールドには極めて効果が薄めです。大型艦にはやや高めのダメージを与えます。生体艦も機械艦と同一の事象崩壊砲を使用します。

  • S小型・M中型・L大型スロットに装備可能
  • クールダウン 4.25日
  • 命中率 90%
  • シールドへのダメージ 25%
  • 装甲へのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 150%
  • 目標の艦体サイズの5%に応じた乗算ダメージが追加される(総ダメージ = (1 + 0.05 × 目標艦体サイズ) × 基礎ダメージ)

事象崩壊砲

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
事象崩壊砲 小型 合金53、レアクリスタル0.563 25 20–49(34.5) 0–30 60% 7.30
事象崩壊砲 中型 合金133、レアクリスタル1.408 40 50–123(86.5) 0–50 30% 18.31
事象崩壊砲 大型 合金333、レアクリスタル3.52 80 120–294(207.0) 0–70 5% 43.83

貫通型

シールド・装甲を完全に無視するエキゾチックなエネルギー兵器で、船体に直接ダメージを与えますが、硬化(ハードニング)によって対抗されることがあります。1発あたりの潜在ダメージは非常に高い一方、変動も非常に大きくなります。ディスラプター・クラウドライトニング・アーク放射器がこのカテゴリーに属します。

これらの兵器は不安定で混沌としたエネルギーの高エネルギー粒子ボルトを発射し、対象を構成する原子同士を結びつける分子結合をダメージ・破壊します。この不安定で混沌としたエネルギーボルトの性質により、シールド・装甲をすり抜けて船体・乗員に直接甚大な被害を与えられますが、その分ダメージ出力は非常に不安定になります。

ディスラプター

ディスラプターは、対象を構成する原子同士を結びつける分子結合をダメージ・破壊するエネルギーボルトを発射します。シールド・装甲を部分的に無視し、シールドへのボーナスダメージを持つほか、艦船の再生効率、特にシールド再生効率を低下させます。他の大半の兵器と異なり、大きいスロットで使用すると効率が下がります。

  • S小型・M中型スロットに装備可能
  • 命中率 100%
  • シールドへのダメージ 125%
  • 装甲へのダメージ 100%
  • 船体へのダメージ 100%

ディスラプター

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 シールド貫通 装甲貫通 平均ダメージ/日 命中時効果
ディスラプター 小型 合金23 10 1–11.2(6.1) 2.30 0–30 60% 50% 50% 2.65 10日間: シールド再生効率-20%、装甲再生効率-10%、船体再生効率-10%
ディスラプター 中型 合金58 23 1–28(14.5) 3.40 0–40 35% 50% 50% 4.26 (小型と同じ)
イオンディスラプター 小型 合金23、レアクリスタル0.25 13 1–14.7(7.85) 2.30 0–30 60% 60% 60% 3.41 10日間: シールド再生効率-35%、装甲再生効率-20%、船体再生効率-20%
イオンディスラプター 中型 合金58、レアクリスタル0.625 30 1–37(19.0) 3.40 0–40 35% 60% 60% 5.58 (小型と同じ)
位相ディスラプター 小型 合金35、レアクリスタル0.375 17 1–19(10.0) 2.30 0–30 60% 70% 70% 4.34 10日間: シールド再生効率-50%、装甲再生効率-30%、船体再生効率-30%
位相ディスラプター 中型 合金88、レアクリスタル0.938 39 1–48(24.5) 3.40 0–40 35% 70% 70% 7.20 (小型と同じ)

生体版のディスラプターは「分子ディスラプター」と呼ばれます。S小型の分子ディスラプターは射程が短い代わりにダメージが大きく、M中型は機械型ディスラプターと同一です。

分子ディスラプター

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 シールド貫通 装甲貫通 平均ダメージ/日 命中時効果
分子ディスラプター 小型 合金23 10 1–14(7.5) 2.30 0–15 60% 50% 50% 3.31 10日間: シールド再生効率-20%、装甲再生効率-10%、船体再生効率-10%
分子ディスラプター 中型 合金58 23 1–28(14.5) 3.40 0–40 35% 50% 50% 4.26 (小型と同じ)
イオン分子ディスラプター 小型 合金23、レアクリスタル0.25 13 1–18(9.5) 2.30 0–15 60% 60% 60% 4.26 10日間: シールド再生効率-35%、装甲再生効率-20%、船体再生効率-20%
イオン分子ディスラプター 中型 合金58、レアクリスタル0.625 30 1–37(19.0) 3.40 0–40 35% 60% 60% 5.58 (小型と同じ)
位相分子ディスラプター 小型 合金35、レアクリスタル0.375 17 1–23(12.0) 2.30 0–15 60% 70% 70% 5.43 10日間: シールド再生効率-50%、装甲再生効率-30%、船体再生効率-30%
位相分子ディスラプター 中型 合金88、レアクリスタル0.938 39 1–48(24.5) 3.40 0–40 35% 70% 70% 7.20 (小型と同じ)

サイオニック・ディスラプター

サイオニック・ディスラプターはシュラウド兵器で、通常のディスラプターと非常によく似た働きをします。通常型の装甲・船体再生効率を低下させる効果と引き換えに、敵艦の発射レートを低下させる修正を付与します。艦船は同時に1つの付与修正しか受けられません。

  • S小型・M中型スロットに装備可能
  • 命中率 100%
  • シールドへのダメージ 125%
  • 装甲へのダメージ 100%
  • シールド・装甲への貫通 80%
  • 船体へのダメージ 100%

サイオニック・ディスラプター

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日 命中時効果
サイオニック・ディスラプター 小型 合金35、ズィロ0.34 23 1–25(13) 2.30 0–30 60% 5.65 10日間: 艦船発射レート-20%、シールド再生効率-35%
サイオニック・ディスラプター 中型 合金88、ズィロ0.375 47 1–62(31.5) 3.40 0–40 35% 9.26 (小型と同じ)
生体サイオニック・ディスラプター 小型 合金35、ズィロ0.34 23 1.25–31.25(16.25) 2.30 0–15 60% 7.07 10日間: 艦船発射レート-20%、シールド再生効率-35%
生体サイオニック・ディスラプター 中型 合金88、ズィロ0.375 47 1–62(31.5) 3.40 0–40 35% 9.26 (小型と同じ)

クラウドライトニング

ボイドクラウドから回収されたこの兵器は、実質的に大型化したディスラプターで、特殊なガス組成と専用導管を用いて強力な雷撃を放出します。シールドと装甲の両方を無視し、船体へ直接基礎ダメージを与えます。しかし基本のディスラプターと比べても、同じスロット数に対しては大幅にダメージが低く、射程がわずかに伸びる以外に利点はありません。

  • L大型スロットに装備可能
  • クールダウン 7.15日
  • 命中率 100%
  • シールドへのダメージ 100%
  • 装甲へのダメージ 100%
  • シールド・装甲への貫通 100%
  • 船体へのダメージ 100%

クラウドライトニング

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 命中率 追跡 平均ダメージ/日
クラウドライトニング 大型 合金23 23 1–106(53.5) 0–60 100% 30% 7.48

サイオニック・ライトニング

これはシュラウド兵器です。命中時、目標のサイズに応じて5〜10日間軍事艦を「畏怖」させる能力を持ちます。生体艦用のバリアントは性能が完全に同一です。

  • L大型スロットに装備可能
  • クールダウン 4.5日
  • 命中率 100%
  • シールドへのダメージ 100%
  • 装甲へのダメージ 100%
  • シールド・装甲への貫通 100%
  • 船体へのダメージ 100%

サイオニック・ライトニング

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 命中率 追跡 平均ダメージ/日
サイオニック・ライトニング/サイオニック生体ライトニング 大型 合金145、ズィロ0.625 70 1–139(70) 0–70 100% 30% 15.56

サイオニック・ライトニングの畏怖確率と持続時間

艦体サイズ 該当艦船 確率 持続日数
1–1.5 コルベット/フリゲート/モーラー(幼体)/モーラー(成体)/ナノマシン・スウォーマー 25% 10
2–3 駆逐艦/モーラー(老体)/ウィーバー(成体)/ウィーバー(幼体)/リドル・エスコート/ナノマシン・インターディクター 20% 8
4–7 巡洋艦/ウィーバー(老体)/ハービンジャー(幼体)/ハービンジャー(成体) 10% 6
7–15 戦艦/ハービンジャー(老体)/スティンガー(幼体)/スティンガー(成体)/バトルクルーザー 3% 5
15+ タイタン/スティンガー(老体)/ジャガーノート/コロッサス/スターイーター/パラドックス・タイタン/クリプティック・スティンガー 1% 5

アーク放射器

クラウドライトニングのさらに大型化版で、そのクラウドライトニング自体もディスラプターの大型化版です。これらの兵器は混沌とした不安定なエネルギーの雷弧を目標に放ち、装甲・シールドを無視します。シールドと装甲の両方を無視し、船体へ直接基礎ダメージを与えます。クラウドライトニングと異なり、アーク放射器は同数のディスラプタースロットと比べてはるかに効率が良く、ゲーム内で最長射程クラスの兵器の一つであるため、より実用的です。

  • X超大型スロットに装備可能
  • クールダウン 10.1日
  • 命中率 100%
  • 発射角 35°
  • シールドへのダメージ 100%
  • 装甲へのダメージ 100%
  • シールド・装甲への貫通 100%
  • 船体へのダメージ 100%

アーク放射器

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
アーク放射器 超大型 合金550、レアクリスタル5.863 200 1–1300(650.5) 10–150 0% 64.40
収束アーク放射器 超大型 合金833、レアクリスタル8.8 260 2–1690(846.0) 10–150 0% 83.76

ランス同様、アーク放射器の生体版である「ライトニング放射器」はダメージが低く射程が短い代わりにクールダウンが長くなります。

  • クールダウン 15.10日

ライトニング放射器

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
ライトニング放射器 超大型 合金550、レアクリスタル5.863 200 1–1040(520.5) 10–120 0% 34.47
集中ライトニング放射器 超大型 合金833、レアクリスタル8.8 260 1–1352(676.5) 10–120 0% 44.81

対シールド

シールドへのダメージに特化し、その代償として装甲・船体へのダメージ出力が低いエネルギー兵器です。関連技術はイベントまたはサルベージからしか入手できません。

エネルギー吸収装置

社会学技術に基づくこの兵器は、ティヤンキが気体状物質からエネルギーを吸収する方法を応用し、敵艦からエネルギーを吸い取ります。

シールドには極めて効果的ですが装甲には極めて効果が薄めです。ダメージが低いため、船体に対しては小型コイルガンにほぼ完全に劣りますが、射程がわずかに長くシールドへのダメージ修正が高いため、艦隊の各艦に1基ずつ搭載するだけでも、小型のコルベットや駆逐艦を、より専門的な対装甲・対船体兵器の攻撃にさらしやすくできます。ファーストコンタクト後の確定社会学研究オプションとして、工学ツリーをコイルガン以外の軍事技術研究に振り向けつつ、社会学研究で序盤の対シールド役を担うという序盤の軍事的優位をもたらします。

序盤では、エネルギー吸収装置は初期のコルベットや駆逐艦において特に採掘レーザーと好相性です。両方の宇宙生物兵器は、Tier2相当の兵器よりやや強力な確定研究オプションとして得られるため、序盤の技術研究を他の艦船システムや経済技術に優先させつつ、後で軍拡が必要になった際に研究できる選択肢として温存できます。エネルギー兵器であるため、両兵器ともレアクリスタルを使用するエネルギー兵器ダメージ+25%の「集束クリスタル」戦略兵器布告の恩恵を受けられ、リソイドは「輝く皮膚」特性によりゲーム開始時からレアクリスタルを利用できます。

  • S小型スロットに装備可能
  • クールダウン 4.25日
  • 命中率 75%
  • シールドへのダメージ 200%
  • 装甲へのダメージ 25%
  • 船体へのダメージ 100%

エネルギー吸収装置

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) 射程 命中率 追跡 平均ダメージ/日
エネルギー吸収装置 小型 合金15 7 8–21(14.5) 0–60 75% 50% 2.55

虚空光線砲

ヌル・ヴォイド(ドアウェイイベントチェーンの起こりうる結末の1つ)から習得できるこの兵器は、ヌル・ヴォイドのエントロピー的性質を利用してエネルギーを破壊する独自の能力を持ちます。

そのサイズにしては最長クラスの射程を誇り、対象に真っ先に交戦する兵器としてほぼ確実に機能するか、あるいは小型のバリアントを大型主兵器の補完として使えます。シールドには非常識なほど効果的ですが、装甲・船体の両方には極めて効果が薄めです。虚空光線砲を艦隊に数機組み込むことで、通常シールドに阻まれがちな対装甲・対船体兵器スロットの割合を高められます。

  • S小型・M中型・L大型スロットに装備可能
  • 命中率 90%
  • シールドへのダメージ 500%
  • 装甲へのダメージ 25%
  • 船体へのダメージ 25%

虚空光線砲

兵器 サイズ コスト 電力 ダメージ(命中時、平均) クールダウン 射程 追跡 平均ダメージ/日
虚空光線砲 小型 合金15 7 6–16(11.0) 4.25 0–60 60% 2.32
虚空光線砲 中型 合金38 13 15–40(27.5) 5.00 0–90 30% 4.95
虚空光線砲 大型 合金95 26 36–95(65.5) 5.70 0–120 5% 10.34

運動兵器

ガウス砲

工学技術に基づき、運動兵器は電磁石・電磁コイル・電磁レールなど様々な推進手段を用いて固体弾を加速・発射します。シールドに強くアーマーに弱いのが特徴です。

運動兵器はエネルギー兵器と比べてやや命中率が低く、ダメージと射程に優れているため、エネルギー兵器の良い補完となります。上位の運動兵器の建造には揮発性粉末が必要です。

マスドライバー

マスドライバーは基本的な運動兵器です。これらの投射兵器は様々な電磁石システムを用いて、装甲貫通用の固体弾を高速で加速・発射します。シールドには非常に有効ですがアーマーには非常に弱いです。他の武器と比べ、マスドライバーは器用貧乏な存在です——射程は平均的で、防御タイプ別の極端な強み・弱みはなく、ダメージは低めです。

  • 小・中・大スロットに装備可能
  • 命中率 75%
  • シールドへのダメージ 150%
  • アーマーへのダメージ 50%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
マスドライバー 小 合金10 5 5–16(10.5) 2.90 0–50 50% 2.71
マスドライバー 中 合金25 13 13–40(26.5) 3.60 0–75 30% 5.52
マスドライバー 大 合金63 30 30–96(63.0) 4.25 45–100 5% 11.11
コイルガン 小 合金15 7 7–21(14.0) 2.90 0–50 50% 3.62
コイルガン 中 合金38 17 18–53(35.5) 3.60 0–75 30% 7.39
コイルガン 大 合金95 39 42–126(84.0) 4.25 45–100 5% 14.82
レールガン 小 合金23 10 9–27(18.0) 2.90 0–50 50% 4.65
レールガン 中 合金58 17 23–68(45.5) 3.60 0–75 30% 9.47
レールガン 大 合金145 34 54–162(108.0) 4.25 45–100 5% 19.05
発展型レールガン 小 合金23、揮発性粉末0.25 13 12–35(23.5) 2.90 0–50 50% 6.07
発展型レールガン 中 合金58、揮発性粉末0.625 23 30–88(59.0) 3.60 0–75 30% 12.29
発展型レールガン 大 合金145、揮発性粉末1.563 45 72–210(141.0) 4.25 45–100 5% 24.88
ガウス砲 小 合金35、揮発性粉末0.375 17 16–46(31.0) 2.90 0–50 50% 8.01
ガウス砲 中 合金88、揮発性粉末0.938 30 40–115(77.5) 3.60 0–75 30% 16.14
ガウス砲 大 合金220、揮発性粉末2.345 59 96–276(186.0) 4.25 45–100 5% 32.82

生物型のマスドライバーは「破片加速砲」と呼ばれます。小サイズの破片加速砲は機械型より高ダメージ・短射程、中サイズは同一、大サイズはクールダウンが長くなります。

武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
破片加速砲 小 合金10 5 6–20(13.0) 2.90 0–25 50% 3.39
破片加速砲 中 合金25 13 13–40(26.5) 3.60 0–75 30% 5.52
破片加速砲 大 合金63 30 30–96(63.0) 8.50 45–100 5% 5.55
バイオコイル破片加速砲 小 合金15 7 8–26(17.0) 2.90 0–25 50% 4.52
バイオコイル破片加速砲 中 合金38 17 18–53(35.5) 3.60 0–75 30% 7.39
バイオコイル破片加速砲 大 合金95 39 42–126(84.0) 8.50 45–100 5% 7.41
破片レール加速砲 小 合金23 10 11–33(22.0) 2.90 0–25 50% 5.81
破片レール加速砲 中 合金58 17 23–68(45.5) 3.60 0–75 30% 9.47
破片レール加速砲 大 合金145 34 54–162(108.0) 8.50 45–100 5% 9.52
高度破片レール加速砲 小 合金23、揮発性粉末0.25 13 15–43(29.0) 2.90 0–25 50% 7.59
高度破片レール加速砲 中 合金58、揮発性粉末0.625 23 30–88(59.0) 3.60 0–75 30% 12.29
高度破片レール加速砲 大 合金145、揮発性粉末1.583 45 72–210(141.0) 8.50 45–100 5% 12.44
破片ガウス加速砲 小 合金35、揮発性粉末0.375 17 20–57(38.5) 2.90 0–25 50% 10.02
破片ガウス加速砲 中 合金88、揮発性粉末0.938 30 40–115(77.5) 3.60 0–75 30% 16.14
破片ガウス加速砲 大 合金220、揮発性粉末2.345 59 96–276(186.0) 8.50 45–100 5% 16.41

古代規格外砲台群

(Ancient Relics)

考古学技術兵器です。考古学技術者アセンションパークでダメージ+33%、ルブリケーター遺物でダメージ+15%されます。

この兵器はマスドライバー系列より命中率が33%低い(50%は75%の3分の2)ですが、射程はマスドライバー系より50%長くなります。Lスロットのマクロ砲台は実体弾大型砲(キネティック・アーティラリー)より射程が25%長く、最低射程もありません。

最低射程が無いことから短距離での待ち伏せに向くように見えますが、命中率の低さがダメージ出力と瞬間火力を大きく損ない、特に回避の高いコルベットや駆逐艦のような小型目標に対しては追尾の低さも相まって不利です。オートキャノン・ディスラプター・魚雷といった専用の近接兵器の方がこの用途には遥かに優れています。

むしろ非常に長い射程にこそ価値があります。特にLスロットのマクロ砲台はXスロット兵器と射程が並び、タイタンとイオン砲専用の破壊光線砲を除けば最長射程で、戦艦・タイタンのX/Tスロット兵器のような狭い射角の制約も受けません。艦船武器射程ボーナス修正が十分にあれば、Lスロットのマクロ砲台はゲーム内のあらゆる兵器より射程で上回ることができ、亜光速速度が十分であれば、これを装備した艦船はあらゆる艦船をアウトカイト(射程外から一方的に攻撃)できます。

  • 小・中・大スロットに装備可能
  • 命中率 50%
  • シールドへのダメージ 150%
  • アーマーへのダメージ 50%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
古代規格外砲台群 小 合金23、出土品8 10 12–31(21.5) 2.90 0–75 50% 3.70
古代規格外砲台群 中 合金58、出土品20 23 26.5–78(52.25) 3.60 0–112 30% 7.25
古代規格外砲台群 大 合金145、出土品50 51 62–186(124) 4.25 0–150 5% 14.58

生物型は「古代規格外破片砲台群」と呼ばれ、全サイズで機械型より高ダメージですが、小サイズは射程が大幅に短く、大サイズはクールダウンが長くなります。

武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
古代規格外破片砲台群 小 合金23、出土品8 10 12–43(27.5) 2.90 0–25 50% 4.80
古代規格外破片砲台群 中 合金58、出土品20 23 30–88(59.0) 3.60 0–112 30% 8.19
古代規格外破片砲台群 大 合金145、出土品50 51 72–210(141) 8.5 0–150 5% 8.29

オートキャノン

オートキャノンはマスドライバーの小型・高速射撃版で、非常に小さな固体弾を非常に速い速度で発射します。最大の利点は極めて高いダメージ出力ですが、高い電力消費・短射程・アーマーへの低ダメージに制約されます。シールドには非常に有効、船体にはまずまず有効、アーマーには著しく不利です。極めて短い射程ながら高いDPSを持つため、星系の進入点付近で待ち伏せする戦術に適しています。

ゲームの艦隊戦力計算方法の都合上、オートキャノンは実際の戦闘での効果に対し不釣り合いに艦隊戦力を押し上げます。これを利用して、銀河共同体での政治力のために帝国の軍事力評価を人為的に高めたり、他帝国に自発的な従属国化を促したりできます。

ナノマシン・オートキャノンは、宇宙の起源クライシス・レベルVの帝国、または「覇道の奔流」伝統によって入手可能で、スカベンジャー・ロボット撃破の残骸からも入手できます。

  • 小・中・大スロットに装備可能
  • 命中率 85%
  • シールドへのダメージ 150%
  • アーマーへのダメージ 25%
  • 船体へのダメージ 125%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
オートキャノン 小 合金23 13 8–16(12.0) 0.85 0–30 75% 11.99
オートキャノン 中 合金58 30 20–40(30.0) 1.3 0–35 50% 19.61
オートキャノン 大 合金145 67 48–96(67.0) 1.7 0–40 25% 35.99
リッパーオートキャノン 小 合金23、揮発性粉末0.25 17 10–21(15.5) 0.85 0–30 75% 15.49
リッパーオートキャノン 中 合金58、揮発性粉末0.625 39 25–53(39.0) 1.3 0–35 50% 25.5
リッパーオートキャノン 大 合金145、揮発性粉末1.583 88 60–126(93.0) 1.7 0–40 25% 46.49
ストームファイア・オートキャノン 小 合金35、揮発性粉末0.375 23 13–27(20.0) 0.85 0–30 75% 19.99
ストームファイア・オートキャノン 中 合金88、揮発性粉末0.938 51 33–68(50.5) 1.3 0–35 50% 33.01
ストームファイア・オートキャノン 大 合金220、揮発性粉末2.345 115 78–162(120.0) 1.7 0–40 25% 59.99
ナノマシン・オートキャノン 小 合金53、ナノマシン0.563 30 17–35(26.0) 0.85 0–30 75% 25.99
ナノマシン・オートキャノン 中 合金133、ナノマシン1.408 67 43–88(65.5) 1.3 0–35 50% 42.82
ナノマシン・オートキャノン 大 合金333、ナノマシン3.52 150 102–210(156.0) 1.7 0–40 25% 77.99

生物型のオートキャノンは「クイルバッテリー」と呼ばれます。小サイズのクイルバッテリーは短射程で高ダメージ、中サイズは同一、大サイズはクールダウンが長くなります。

武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) クールダウン 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
クイルバッテリー 小 合金23 13 10–20(15.0) 0.85 0–15 75% 14.99
クイルバッテリー 中 合金58 30 20–40(30.0) 1.3 0–35 50% 19.61
クイルバッテリー 大 合金145 67 48–96(67.0) 3.4 0–40 25% 17.99
リッパー・クイルバッテリー 小 合金35、揮発性粉末0.25 17 12–26(19.0) 0.85 0–15 75% 19.37
リッパー・クイルバッテリー 中 合金88、揮発性粉末0.625 39 25–53(39.0) 1.3 0–35 50% 25.5
リッパー・クイルバッテリー 大 合金220、揮発性粉末1.583 88 60–126(93.0) 3.4 0–40 25% 23.24
ストームファイア・クイルバッテリー 小 合金35、揮発性粉末0.375 23 16–33(24.5) 0.85 0–15 75% 24.99
ストームファイア・クイルバッテリー 中 合金88、揮発性粉末0.938 51 33–68(50.5) 1.3 0–35 50% 33.01
ストームファイア・クイルバッテリー 大 合金220、揮発性粉末2.345 115 78–162(120.0) 3.4 0–40 25% 29.99
ナノマシン・クイルバッテリー 小 合金53、ナノマシン0.563 30 21–43(32.0) 0.85 0–15 75% 32.49
ナノマシン・クイルバッテリー 中 合金133、ナノマシン1.408 67 43–88(65.5) 1.3 0–35 50% 42.82
ナノマシン・クイルバッテリー 大 合金333、ナノマシン3.52 150 102–210(156.0) 3.4 0–40 25% 38.99

実体弾ランチャー

実体弾ランチャーはマスドライバーの大型・低速射撃版で、非常に大きく強力な固体弾を極めて長い距離まで発射できます。最大の利点はその破壊力と印象的な射程ですが、大スロットにしか装備できません。シールドには極めて有効、船体にはまずまず有効、アーマーには非常に不利です。

実体弾ランチャーは、同技術水準の大型マスドライバーをほぼ確実に上回ります。射程・ダメージともに優れているためです。目立った弱点は最低射程がやや長いことと、追尾が5%低いことのみです。

  • 大スロットに装備可能
  • クールダウン 7.15日
  • 命中率 75%
  • シールドへのダメージ 200%
  • アーマーへのダメージ 50%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
実体弾砲台 大 合金220、揮発性粉末2.345 70 150–450(300.0) 45–120 0% 31.46
大型実体弾砲 大 合金333、揮発性粉末3.52 91 195–585(390.0) 45–120 0% 40.90

生物型は「キチン砲台」と呼ばれます。クールダウンが長く、ダメージは低く、射程も短くなります。

  • クールダウン 10.65日
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
キチン砲台 大 合金220、揮発性粉末2.345 70 120–360(240.0) 45–96 0% 16.90
キチン砲撃 大 合金333、揮発性粉末3.52 91 156–468(312.0) 45–96 0% 21.97

再形成弾加速器

(Infernals)

この実体弾ランチャーは「ガルヴァニック・シンセシス」国是を持つ帝国専用です。他の運動兵器と異なり、アーマーに対しても十分な威力を持ち、合金の代わりに生体金属を消費します。

  • 大スロットに装備可能
  • クールダウン 7.15日
  • 命中率 85%
  • シールドへのダメージ 250%
  • アーマーへのダメージ 100%
  • アーマーへの貫通 50%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
再形成弾加速器 大 生体金属333、揮発性粉末3.52 91 165–500(332.5) 45–120 0% 39.52

メガキャノン

実質的に実体弾ランチャーを大型化したもので、メガキャノンは巨大な質量加速砲で、脊椎マウントにのみ装備でき、極めて長い距離まで巨大で強力な円盤状の弾体を発射します。シールドには非常に有効ですがアーマーには著しく不利です。

大型実体弾砲よりシールドダメージ倍率は小さいものの、基礎ダメージが高いため、シールドに対してすら同じスロット容量分の大型実体弾砲を確実に上回ります。

  • 特大スロットに装備可能
  • クールダウン 11.4日
  • 命中率 75%
  • 射角 25°
  • シールドへのダメージ 150%
  • アーマーへのダメージ 75%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
メガキャノン 特大 合金550、揮発性粉末5.863 200 700–2000(1350.0) 45–150 0% 88.81
ギガキャノン 特大 合金833、揮発性粉末8.8 260 910–2600(1755.0) 45–150 0% 115.46

生物型は同名ですが、クールダウンが長く、射程が短く、ダメージも低くなります。

  • クールダウン 17.0日
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
メガキャノン 特大 合金550、揮発性粉末5.863 200 560–1600(1080.0) 45–120 0% 47.64
ギガキャノン 特大 合金833、揮発性粉末8.8 260 728–2080(1404.0) 45–120 0% 61.94

古代イオン化球砲台

(Ancient Relics)

考古学技術兵器です。考古学技術者アセンションパークでダメージ+33%、ルブリケーター遺物でダメージ+15%されます。

古代イオン化球砲台は射撃速度・射程・命中率・追尾はギガキャノンと同一ですが、シールドと船体へのダメージが増え、その代わりアーマーへのダメージが下がるという特徴があります。そのため敵旗艦のシールドを削ったり船体にとどめを刺したりするのには優れますが、重装甲の敵には他の対アーマー兵器への依存度が増します。これにより終盤クライシス「プレスリンの災厄」には不利、「異次元からの侵略者」には有利になります。

この兵器の注目点は、解禁に必要な技術が、通常なら戦艦の研究が必要なXスロット兵器の多くとは異なり、戦艦の研究前でも研究対象になり得ることです。これにより通常より早くXスロットダメージを得られます。

  • 特大スロットに装備可能
  • クールダウン 11.4日
  • 命中率 75%
  • 射角 25°
  • シールドへのダメージ 250%
  • アーマーへのダメージ 25%
  • 船体へのダメージ 125%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
古代イオン化球砲台 特大 合金833、出土品125 200 920–2600(1760.0) 45–150 0% 115.78

生物型は「古代の断片化砲台」と呼ばれます。

  • クールダウン 17.0日
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
古代の断片化砲台 特大 合金833、出土品125 200 736–2080(1408.0) 45–120 0% 62.11

顎(マンディブル)

(BioGenesis)

顎は生物型シップセット専用の武器クラスで、モーラー専用です。魚雷の代わりとなり、生物型シップセットの帝国は魚雷を研究できません。魚雷と同様、顎はシールドを無視しサイズ依存のボーナスダメージを与えます(ただし割合は低め)が、射程が非常に短く、命中率・追尾は高く、クールダウンもはるかに速くなっています。

  • 魚雷スロットに装備可能
  • クールダウン 1.30日
  • 命中率 100%
  • 射角 25°
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 100%
  • アーマーへのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 125%
  • 対象の艦船サイズの10%に基づく追加の乗算ダメージ
    • 総ダメージ = (対象艦船サイズ × 0.1 + 1) × 基礎ダメージ
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均)
戦闘用大顎 魚雷 合金58 13 12–33(22.5) 0–10 50% 17.30
複合大顎 魚雷 合金58、レアクリスタル0.625 17 16–43(29.5) 0–10 50% 22.69
結晶質大顎 魚雷 合金88、レアクリスタル0.938 23 21–56(38.5) 0–10 50% 29.61

爆発兵器

マローダーミサイル

工学技術に基づき、爆発兵器は爆発物を搭載した誘導弾を発射します。

爆発兵器はミサイル・スウォームミサイル・魚雷の3種に大別されます。ミサイルは同サイズの他兵器と比べ射程が非常に長く、シールドを無視します。命中率100%・そこそこの追尾を持ちますが、その弾体は対空防衛兵器(ポイントディフェンス)によって撃墜され得るため、実際の平均ダメージは敵のポイントディフェンス能力に左右されます。スウォームミサイルはミサイル2発分に匹敵するステータスを持ちますが、発射速度が2倍でポイントディフェンスへの耐性もはるかに高く、本来ならより脆弱なミサイルや魚雷に命中するはずだったポイントディフェンスの攻撃を吸収する働きもあります。魚雷は射程が非常に短く、再装填時間が非常に長く、シールドを無視します。大型目標へのボーナスダメージがあり、時には一撃で撃破できるほどですが、低速かつ長いクールダウンのためポイントディフェンスには非常に弱いです。

他の武器と異なり、爆発兵器は発射時に即座にダメージを与えず、目標まで飛翔する必要があります。

ミサイルは小スロット、スウォームミサイルは中スロット、魚雷とスカージミサイルは魚雷スロットに装備できます。

上位の爆発兵器のほとんどは建造に揮発性粉末が必要です。

ミサイル

様々な弾頭を搭載した宇宙対宇宙ミサイルです。旧世代の宇宙以前の技術を基にしていますが、この撃ちっぱなし兵器は長射程で驚くほど効果を発揮できます。他のミサイルと比べ、時間あたりのダメージは低く、ポイントディフェンスに対する残存性は中程度です。サイズ比では、2発ペアで使用した場合にスウォームミサイルよりわずかに高い1発あたりダメージを提供し、特定の場面でニッチな有用性があります。生物型シップセットの帝国は通常のミサイルを研究できません。

  • 小スロットに装備可能
  • クールダウン 8.5日
  • 命中率 100%
  • 速度 18
  • 再照準範囲 100
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 100%
  • アーマーへのダメージ 100%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避 速度
核ミサイル 小 合金10 5 16–24(20.0) 0–100 25% 2.35 3 3 0% 400
核融合ミサイル 小 合金15 7 21–32(26.5) 0–100 25% 3.11 4 4 10% 400
反物質ミサイル 小 合金23 10 28–42(35.0) 0–100 25% 4.11 5 5 20% 400
量子ミサイル 小 合金23、揮発性粉末0.25 13 37–55(46.0) 0–100 25% 5.41 6 6 30% 400
マローダーミサイル 小 合金35、揮発性粉末0.375 17 49–72(60.5) 0–100 25% 7.11 7 7 40% 400

古代ナノミサイル・ランチャー

(Ancient Relics)

考古学技術兵器です。考古学技術者アセンションパークでダメージ+33%、ルブリケーター遺物でダメージ+15%されます。

この兵器は直接船体ダメージを与えますが、最も効果的な使い方はポイントディフェンスを飽和させ、他のミサイルを通しやすくすることです。長射程艦から少数のナノミサイルを撃つだけで、没落した帝国のように強力なポイントディフェンスを持つ敵に対する専用ミサイル艦の効果が大きく向上します。

  • 小スロットに装備可能
  • 射程 0–100
  • クールダウン 0.85日
  • 命中率 100%
  • 速度 18
  • 再照準範囲 100
  • シールドへのダメージ 100%
  • アーマーへのダメージ 100%
  • シールド・アーマーへの貫通 100%
  • 船体へのダメージ 125%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避 速度
古代ナノミサイル・ランチャー 小 合金23、出土品20 10 3–5(4.0) 0–100 25% 4.7 5 5 20% 400

スウォームミサイル

これらの小型ミサイルは大群で発射され、圧倒的な数で敵のポイントディフェンスを飽和・制圧するよう設計されています。以前のバージョンではスウォームミサイルは通常ミサイルよりダメージが低かったですが、現在はそうではなく、スウォームミサイルは射程・個別ダメージ・クールダウン・電力効率・追尾のすべてで優れ、ポイントディフェンスへの残存性も極めて高いため、通常ミサイルをほぼ確実に上回ります。通常ミサイルの主な利点は、(通常より数の多い)小スロットに装備できる点です。

  • 中スロットに装備可能
  • クールダウン 4.25日
  • 命中率 100%
  • 速度 18
  • 再照準範囲 100
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 100%
  • アーマーへのダメージ 100%
  • 船体へのダメージ 100%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避
スウォームミサイル 中 合金58 10 36–50(43.0) 0–120 30% 10.11 20 10 0%
ワールウィンドミサイル 中 合金88、揮発性粉末0.938 17 61–85(73.0) 0–120 30% 17.17 30 15 0%

生物型のスウォームミサイルは代わりに魚雷スロットを使用します(モーラーを除く)。シールド貫通は低下しますが、アーマー・船体ダメージにボーナスがあります。バイオ・スウォームミサイルは中スロットにも装備できます。それ以外の点は機械型とまったく同じです。

  • 中・魚雷スロットに装備可能
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 50%
  • アーマーへのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 125%
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避
バイオ・スウォームミサイル 中/魚雷 合金58 10 36–50(43.0) 0–120 30% 10.11 20 10 0%
バイオ・ワールウィンドミサイル 中/魚雷 合金88、揮発性粉末0.938 17 61–85(73.0) 0–120 30% 17.17 30 15 0%

魚雷

機械型艦船専用の魚雷は、実質的に非常に大きく低速のミサイルで、より強力な弾頭を搭載しています。射程は極めて短く、発射速度も低く、移動も遅いですが、特に大型艦に対して莫大なダメージを与えます。他のミサイルと比べ、魚雷は射程・ポイントディフェンス残存性が大幅に劣りますが、特に大型艦へのダメージは大幅に優れています。生物型シップセットの帝国は魚雷を研究できません。

  • 魚雷スロットに装備可能
  • クールダウン 20.75日
  • 命中率 100%
  • 射角 25°
  • 再照準範囲 100
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 100%
  • アーマーへのダメージ 150%
  • 船体へのダメージ 100%
  • 対象の艦船サイズの20%に基づく追加の乗算ダメージ
    • 総ダメージ = (対象艦船サイズ × 0.2 + 1) × 基礎ダメージ
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避 速度
宇宙魚雷 魚雷 合金58 20 100–150(125.0) 0–30 10% 6.02 4 4 0% 200
装甲魚雷 魚雷 合金58、揮発性粉末0.625 26 130–195(162.5) 0–30 10% 7.83 7 7 0% 225
破壊魚雷 魚雷 合金88、揮発性粉末0.938 34 169–254(211.5) 0–30 10% 10.19 10 10 0% 250

スカージミサイル

プレスリンの災厄から回収された、社会学技術に基づく兵器で、ミサイルと魚雷のハイブリッドです。

  • クールダウン 5.7日
  • 命中率 100%
  • 速度 18
  • 再照準範囲 120
  • シールドへのダメージ 100%
  • シールドへの貫通 100%
  • アーマーへのダメージ 80%
  • 船体へのダメージ 100%
  • 対象の艦船サイズの10%に基づく追加の乗算ダメージ
    • 総ダメージ = (対象艦船サイズ × 0.1 + 1) × 基礎ダメージ
武器 サイズ コスト 電力 ダメージ(1発あたり、平均) 射程 追尾 ダメージ/日(平均) 船体 アーマー 回避
大型スカージミサイル 魚雷 合金65 35 135–175(155.0) 0–90 80% 27.19 15 0 40%

軍用機

発展型軍用機

軍用機格納庫は敵を直接攻撃するのではなく、小型宇宙船を発進させて攻撃します。爆発兵器と同様、軍用機はシールドを無視しますが、Pスロット兵器で撃墜されることがあり、特にフラックガンに対して脆弱です。軍用機は他の軍用機も攻撃対象にできますが、Pスロット兵器と異なりミサイルは攻撃対象にできません。すべての軍用機は専用のH格納庫スロットに搭載されます。戦闘外では、軍用機はゲーム内表示の速度で格納庫容量まで再生しますが、戦闘中は常時ゲーム内表示速度の20%で再生し続け、十分早く撃墜されなければ格納庫容量を超えることもあります。

DPSは格納庫あたりの軍用機数を考慮した値です。ただし軍用機は目標に到達する前に撃墜されることが多いため、この数値はあくまで大まかな推定にすぎません。さらに前述の通り軍用機は継続的に湧き出るため、迎撃砲を持たない艦隊との長期戦ではDPSがはるかに高くなる可能性があります。

発射速度・武器ダメージ・軍用機ダメージ修正は、軍用機自体の軍事力のみに影響します。

通常軍用機

工学技術に基づくこれらの有人軍用機は、格納庫または空母から発進し、その速度・機動性・小型サイズを頼りに、目標を攻撃するまで生き延びます。軍用機はスロットサイズの割に高いDPSを持ち、母艦から長距離を攻撃でき、いかなる防御タイプにも弱点がなく、事実上完璧な追尾性能を持つため、回避に頼る小型艦にとって極めて脅威です。しかしフラックガンに対する残存性は低く、唯一の例外は装甲のおかげでフラックガンに強いスクラヴァー軍用機です。

  • 格納庫あたり8機
  • 1日あたり0.5機再生
  • 2.3日のクールダウン
  • 100%命中率
  • 攻撃射程10
  • シールドに対し100%ダメージ
  • シールドに対し100%貫通
  • 装甲に対し150%ダメージ
  • 船体に対し100%ダメージ
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
スカウト H 合金 63 20 4–8 (6) 70% 20.86 5 0 10 60% 550
基本型攻撃機 H 合金 145 34 4–10 (7) 80% 24.34 7 0 15 65% 600
改良型軍用機 H 合金 145 45 5–13 (9) 90% 31.30 10 0 20 80% 650
発展型軍用機 H 合金 220 59 6–17 (11.5) 100% 40.00 12 0 25 80% 700
スクラヴァー軍用機 H 合金 330 73 8–18 (13) 100% 45.21 13 5 25 85% 725

軍用機の生物型バリエーションは社会学技術に基づきます。格納庫あたりの発進数は2倍ですが、命中時のダメージは半分となり、全機発進後のDPSは同じになります。またシールドの代わりに装甲を使用し、船体強度が低いため、機械型に比べてフラックガンへの脆弱性が低くなります。迎撃砲はよく機能しますが、内在追尾性能が低く、高回避の生物型軍用機に追加修正なしで命中させるのは困難です。

  • 格納庫あたり16機
  • 1日あたり1機再生
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
スカウト H 食料 220.5 20 2-4 (3) 70% 20.86 2 5 0 60% 550
戦闘機 H 食料 507.5 34 2-5 (3.5) 80% 24.34 3 7 0 65% 600
改良型戦闘機 H 食料 507.5 45 2-6 (4) 90% 31.30 5 10 0 80% 650
発展型戦闘機 H 食料 770 59 3-8 (5.5) 100% 40.00 6 12 0 80% 700
スクラヴァー戦闘機ウィング H 食料 1155 73 4-9 (6.5) 100% 45.21 6 12 2 85% 725

アメーバ

社会学技術に基づき、帝国は宇宙アメーバを繁殖させ、その鞭毛を軍用機として使用できます。100%命中率を持たない唯一の軍用機で、代わりに70%の命中率を持ちます。装甲に対して非常に効果的です。通常の軍用機と比較すると、全体的にT2より強力ですが追尾性能は低く、回避が低くシールドを持たないためフラックガンに加え迎撃砲にも脆弱です。

  • 格納庫あたり8機
  • 1日あたり0.5機再生
  • 5.0日のクールダウン
  • 70%命中率
  • 攻撃射程10
  • シールドに対し100%ダメージ
  • シールドに対し100%貫通
  • 装甲に対し150%ダメージ
  • 船体に対し100%ダメージ
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
アメーバの鞭毛 H 合金 60 30 20–30 (25.0) 50% 40.00 20 0 0 50% 500

スウォーム攻撃機

社会学技術に基づき、クローン化・小型化されたプレスリンの標本を制御し、軍用機として使用できます。目標の装甲値の66%を無視し、装甲を貫通して船体に直接ダメージを与えられますが、33%のダメージ低下を伴います。

スウォーム攻撃機はシールドの代わりに装甲を持つため、機械型軍用機に比べてフラックガンへの脆弱性が低くなります。迎撃砲はよく機能しますが、内在追尾性能が低く、高回避のスウォーム攻撃機に追加修正なしで命中させるのは困難です。

  • 格納庫あたり10機
  • 1日あたり0.5機再生
  • 2.0日のクールダウン
  • 100%命中率
  • 攻撃射程10
  • シールドに対し100%ダメージ
  • シールドに対し100%貫通
  • 装甲に対し100%ダメージ
  • 装甲に対し66%貫通
  • 船体に対し100%ダメージ
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
スウォーム攻撃機 H 合金 100 80 8–12 (10.0) 80% 50.00 40 20 0 80% 400

古代穿孔ドローン

(Ancient Relics DLC)これは考古学技術兵器です。ダメージは考古学技術者・アセンションパークで33%、ルブリケーターの遺物で15%増加します。

ほとんどの戦闘機と異なり、古代穿孔ドローンはシールドを貫通しませんが、装甲は貫通します。そのためシールドが剥がされるパルサー星系、シールドを持たない一部の巨獣、最近遮蔽状態に入った艦隊、プレスリンの災厄クライシスに対して特に効果的です。しかし他の状況における通常の軍用機に対する効果は大幅に低くなります。

  • 格納庫あたり8機
  • 1日あたり0.5機再生
  • 2.30日のクールダウン
  • 100%命中率
  • 攻撃射程10
  • シールドに対し50%ダメージ
  • 装甲に対し100%ダメージ
  • 装甲に対し100%貫通
  • 船体に対し125%ダメージ
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
古代穿孔ドローン H 合金 220 / 出土品 20 59 4–16 (10.0) 100% 34.78 10 0 25 80% 700

生物型の古代穿孔ドローンは機械型より多くの機体を発進させますが、各機体のダメージは低く、シールドは装甲に置き換わります。

  • 格納庫あたり16機
  • 1日あたり1機再生
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
古代穿孔ドローン H 食料 770 / 出土品 20 59 2-8 (5.0) 100% 34.78 5 12 0 80% 700

サイオニック爆撃機

(Shadows of the Shroud DLC)これはシュラウド兵器です。他の軍用機と異なり、また魚雷と同様に、サイオニック爆撃機は大型艦に対して増加ダメージを与えますが、追尾が低いためコルベットや他の軍用機のような小型目標への命中に苦労します。この軍用機は機械型艦船専用です。生物型艦船については下記の対応品を参照してください。

  • 格納庫あたり8機
  • 1日あたり0.5機再生
  • 2.30日のクールダウン
  • 100%命中率
  • 攻撃射程10
  • シールドに対し100%ダメージ
  • シールドに対し100%貫通
  • 装甲に対し150%ダメージ
  • 船体に対し100%ダメージ
  • 目標の艦船サイズの10%に基づく追加の乗算ダメージ
    • 総ダメージ = (目標艦船サイズ × 0.1 + 1) × 基本ダメージ
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
サイオニック爆撃機 H 合金 330 / ズィロ 1.563 73 5–13 (9) 35% 31.30 13 0 35 90% 800

通常の軍用機と同様、生物型シップセットにはサイオニック爆撃機の独自バリエーション「サイオニック工兵」があります。他の生物型軍用機と同じパターンに従い、格納庫あたりの機体数は多く、ダメージは低く、シールドは装甲に置き換わります。

  • 格納庫あたり16機
  • 1日あたり1機再生
兵器 サイズ コスト 出力 命中あたりダメージ(平均) 追尾 /平均ダメージ 船体 装甲 シールド 回避 速度
サイオニック工兵 H 食料 1150 / ズィロ 1.563 73 2.5–6.5 (4.5) 35% 31.30 6 17 0 90% 800

ウィーバー兵器

(BioGenesis DLC)社会学技術に基づき、ウィーバーは全てP迎撃砲スロットを使用する特殊兵器一式を使用します。味方に向けるか敵に向けるかによって、支援役または制圧役のいずれかとなります。すべての兵器はTier 6まであり、これはシャッタード・フラグメントから、または「宇宙の起源」クライシスパークを取得することでのみ入手できます。

支援

支援兵器は味方艦船に有益な効果を与えます。

胞子投射機

胞子投射機は味方艦船を修理するよう設計されており、上位レベルでは再生バフも提供します。他のウィーバー兵器と異なり、胞子投射機は発射時に即座に目標を回復させるのではなく、まず目標まで移動する必要があります。

  • 4.25日のクールダウン
  • 90%命中率
  • 速度18
  • 再照準射程100
兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 船体 装甲 回避 速度 命中時効果
胞子投射機 P 合金 5 / 食料 35 5 0-40 25% 3 3 0% 400 船体32回復。10日間: +5%装甲硬化
改良胞子投射機 P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-40 25% 4 4 10% 400 船体42回復。10日間: +10%装甲硬化
先進胞子投射機 P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-40 25% 5 5 20% 400 船体54回復。10日間: +15%装甲硬化
適応型胞子投射機 P 合金 11.5 / 食料 80.5 / エキゾチックガス 0.25 13 0-40 25% 6 6 30% 400 船体70回復。10日間: +20%装甲硬化、+2.5%日次装甲再生、+2.5%日次船体再生
知能適応型胞子投射機 P 合金 17.5 / 食料 122.5 / エキゾチックガス 0.375 17 0-40 25% 7 7 40% 400 船体90回復。10日間: +25%装甲硬化、+5%日次装甲再生、+5%日次船体再生
再誕胞子 P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-40 25% 7 7 40% 400 船体120回復。10日間: +30%装甲硬化、+7.5%日次装甲再生、+7.5%日次船体再生

エネルギー発射装置

エネルギー発射装置は味方艦船の亜光速速度と回避率を10日間増加させます。上位レベルでは戦闘離脱率も強化します。

  • 4.25日のクールダウン
  • 90%命中率
兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 命中時効果
エネルギー・バースター P 合金 5 / 食料 35 5 0-40 50% 10日間: +5回避率、+10%亜光速速度
タングラー胞子投射機 P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-40 50% 10日間: +10回避率、+20%亜光速速度
アジャイル・スパイクアレイ P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-40 50% 10日間: +15回避率、+30%亜光速速度
エレクトロ・スプレー P 合金 11.5 / 食料 80.5 / レアクリスタル 0.25 13 0-40 50% 10日間: +20回避率、+40%亜光速速度、+10%戦闘離脱率
回避ダーツ P 合金 17.5 / 食料 122.5 / レアクリスタル 0.375 17 0-40 50% 10日間: +25回避率、+50%亜光速速度、+25%戦闘離脱率
対応型触手 P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-40 50% 10日間: +30回避率、+60%亜光速速度、+50%戦闘離脱率

バイオフィールド発生装置

バイオフィールド発生装置は味方艦船の発射速度と武器射程を増加させ、上位レベルでは目標の装甲・シールド貫通もバフします。

  • 4.25日のクールダウン
  • 90%命中率
兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 命中時効果
ウィーバー・バイオフィールドジェネレーター P 合金 5 / 食料 35 5 0-40 50% 10日間: +5%艦船発射速度、+5%艦船武器射程
ウィーバー・ブースターブラスター P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-40 50% 10日間: +10%艦船発射速度、+10%艦船武器射程
ウィーバー・有機技術増幅器 P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-40 50% 10日間: +15%艦船発射速度、+15%艦船武器射程
ウィーバー・オーラキャスター P 合金 11.5 / 食料 80.5 / 揮発性粉末 0.25 13 0-40 50% 10日間: +20%艦船発射速度、+20%艦船武器射程、+5%シールド貫通、+5%装甲貫通
ウィーバー・スウィフトシューター P 合金 17.5 / 食料 122.5 / 揮発性粉末 0.375 17 0-40 50% 10日間: +25%艦船発射速度、+25%艦船武器射程、+15%シールド貫通、+15%装甲貫通
ウィーバー・ウェーブメイカー P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-40 50% 10日間: +30%艦船発射速度、+30%艦船武器射程、+25%シールド貫通、+25%装甲貫通

制圧

制圧兵器は敵艦船に有害なデバフを与えます。

混乱胞子

胞子兵器は敵艦船を混乱させる手段を提供します。混乱は同士討ちを引き起こして5〜10日間持続し、混乱発生率は艦船サイズに応じて低下します。駆逐艦、巡洋艦、戦艦、タイタンはそれぞれ10%、20%、30%、40%の混乱耐性を持ちます(コルベットには固有の混乱耐性がありません)。星系基地と民間船は混乱の影響を受けません。兵器のアップグレードは混乱発生率を高め、Tier 6版では確実に混乱を発生させます。他のウィーバー兵器と異なり、確実に敵艦船が同士討ちを起こすよう射程が長く設定されています。

  • 12.75日のクールダウン
  • 100%命中率

バージョン4.3で艦船サイズが再調整された際、この兵器は変更されませんでした。そのため、混乱発生率はコルベットで20%、フリゲートで30%、駆逐艦で30%、巡洋艦で40%、戦艦で50%、タイタンで60%低下します。現在、ティア1の兵器が影響を与えられるのはコルベットだけで、その確率もわずか10%であることから、原文では不具合の可能性が高いとされています。

兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 命中時効果
グルーム・スポア P 合金 5 / 食料 35 5 0-100 25% 混乱発生率30%
タングル・パルス P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-100 25% 混乱発生率45%
ニューロ・スカージ P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-100 25% 混乱発生率60%
ルイン・バーブ P 合金 11.5 / 食料 80.5 / 揮発性粉末 0.25 13 0-100 25% 混乱発生率75%
スネアダーツ P 合金 17.5 / 食料 122.5 / 揮発性粉末 0.375 17 0-100 25% 混乱発生率90%
ハヴォックストーム P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-100 25% 混乱発生率100%

減速棘

棘兵器は敵艦船を減速させる手段を提供し、回避率と亜光速速度を低下させます。減速効果は10日間持続します。兵器のアップグレードにより目標をより強く減速させます。

  • 4.25日のクールダウン
  • 90%命中率
兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 命中時効果
ヴェクターロック砲 P 合金 5 / 食料 35 5 0-40 50% 10日間: -5回避率、-10%亜光速速度
酵素ウェブキャスター P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-40 50% 10日間: -10回避率、-20%亜光速速度
シーカー・シャードアレイ P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-40 50% 10日間: -15回避率、-30%亜光速速度
ピニオン加速砲 P 合金 11.5 / 食料 80.5 / レアクリスタル 0.25 13 0-40 50% 10日間: -20回避率、-40%亜光速速度、+10%集中砲火効果
獲物追跡砲 P 合金 17.5 / 食料 122.5 / レアクリスタル 0.375 17 0-40 50% 10日間: -25回避率、-50%亜光速速度、+25%集中砲火効果
精密ランサー P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-40 50% 10日間: -30回避率、-60%亜光速速度、+50%集中砲火効果

リロード妨害装置

リロード妨害装置は敵艦船の発射速度と武器射程を低下させ、上位レベルでは目標の追尾もデバフします。

  • 4.25日のクールダウン
  • 90%命中率
兵器 サイズ コスト 出力 射程 追尾 命中時効果
リロードジャマー P 合金 5 / 食料 35 5 0-40 50% 10日間: -5%艦船発射速度、-5%艦船武器射程
射撃ディスラプター P 合金 7.5 / 食料 52.5 7 0-40 50% 10日間: -10%艦船発射速度、-10%艦船武器射程
マインドミサイル P 合金 11.5 / 食料 80.5 10 0-40 50% 10日間: -15%艦船発射速度、-15%艦船武器射程
分解ビーム P 合金 11.5 / 食料 80.5 / 揮発性粉末 0.25 13 0-40 50% 10日間: -20%艦船発射速度、-20%艦船武器射程、-5追尾
フィーンド・ディスエーブラー P 合金 17.5 / 食料 122.5 / 揮発性粉末 0.375 17 0-40 50% 10日間: -25%艦船発射速度、-25%艦船武器射程、-15追尾
トラッカー・ストッパー P 合金 26.5 / 食料 185.5 / ダークマター 0.563 23 0-40 50% 10日間: -30%艦船発射速度、-30%艦船武器射程、-25追尾

対空防御兵器

対空防御兵器は、飛来するミサイルや軍用機を照準・撃破し、艦船へのダメージを防ぐ小型砲塔です。他の兵器と比べて射程が非常に短いため、フルサイズの軍艦を相手にするのは苦手です。フラックガンと迎撃砲の2種類があり、いずれも敵艦・ミサイル・軍用機を攻撃できます。

フラックガンは追跡性能が高くシールドに極めて効果的である一方、装甲には効果が薄く、回避とシールドに頼って生き延びる軍用機の撃破に非常に優れています。序盤でオートキャノンがまだ利用できない時期には、通常艦への近距離シールド攻撃にも効果的です。迎撃砲はその逆で、追跡性能は低いものの装甲への高ダメージとシールドへの低ダメージを持ちます。これはシールドではなく装甲を使い回避が低い、ミサイルや特に魚雷の撃破に最適です。ただし、スウォームミサイル、特に古代ナノミサイル・ランチャーには圧倒されることがあり、敵がこれらの兵器を運用している場合は効果が大きく低下します。

すべての対空防御兵器は迎撃砲スロットを使用します。

ウィーバーはこれらの兵器を搭載できません。

フラックガン

工学技術を基盤とするこの銃座は、近距離で炸裂して破片をまき散らす小型の榴散弾を発射し、敵の軍用機を容易に撃破します。

ナノマシン対空砲は「宇宙の起源」クライシスレベルVの帝国、ナノテク伝統「覇道の奔流」を通じて、またはスカベンジャー・ロボットを撃破した際の残骸として入手できます。ナノマシン・オートキャノンとは異なり、建造にナノマシンを必要としません。

  • クールダウン: 0.5日
  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 200%
  • シールドへの貫通: 25%
  • 装甲へのダメージ: 25%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
対空砲 迎撃砲 合金8 5 2–4(3.0) 0–30 50% 4.50
改良型対空砲 迎撃砲 合金10 7 3–6(4.5) 0–30 60% 6.75
発展型対空砲 迎撃砲 合金13 10 4–8(6.0) 0–30 70% 9.00
ナノマシン対空砲 迎撃砲 合金13 10 6–11(8.5) 0–30 80% 12.75

生物種の派生型は「バーブ砲」と呼ばれ、クールダウンが長い以外は同一です。

  • クールダウン: 0.75日
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
バーブ砲 迎撃砲 合金8 5 2–4(3.0) 0–30 50% 3.0
バーブ砲 迎撃砲 合金10 7 3–6(4.5) 0–30 60% 4.5
バーブ砲撃 迎撃砲 合金13 10 4–8(6.0) 0–30 70% 6.0
ナノマシン・バーブ砲 迎撃砲 合金13 10 6–11(8.5) 0–30 80% 8.5

迎撃砲

物理学技術を基盤とするこの艦体搭載砲塔は、エネルギー弾を発射して目標の弾頭を早期に起爆させ、飛来するミサイルを撃破します。生物種の迎撃砲は「スナッパー・ガン」と呼ばれ、機械種の対応物と同一です。

  • クールダウン: 0.5日
  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 25%
  • 装甲へのダメージ: 200%
  • 装甲への貫通: 25%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
歩哨迎撃砲/歩哨スナッパー・ガン 迎撃砲 合金8 5 2–4(3.0) 0–30 10% 4.50
バリア迎撃砲/バリア・スナッパー・ガン 迎撃砲 合金10 7 3–6(4.5) 0–30 20% 6.75
ガーディアン迎撃砲/ガーディアン・スナッパー・ガン 迎撃砲 合金13 10 4–8(6.0) 0–30 30% 9.00

古の防御ウェブスリンガー

(Ancient Relics)

社会学技術を基盤とする考古学技術兵器です。考古学技術者・アセンションパーク保有時はダメージ+33%、ルブリケーターの遺物保有時はダメージ+15%となります。

ガーディアン迎撃砲と比較すると、命中率・追跡は同じですが、発射速度が50%遅い代わりに命中時ダメージが25%高く、結果として時間平均ダメージはやや低くなります。ただし考古学技術者・アセンションパークによりこれを克服できます。また古の防御ウェブスリンガーは、他の考古学技術兵器と比べてスロットサイズに対する出土品コストが非常に高くなっています。

生物種の派生型は機械種と同一ですが、「古のウェブスリンガー」という名称になります。

  • クールダウン: 0.75日
  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 25%
  • 装甲へのダメージ: 200%
  • 装甲への貫通: 25%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
古の防御ウェブスリンガー/古のウェブスリンガー 迎撃砲 合金13、出土品50 10 5–10(7.5) 0–30 30% 7.50

タイタン級兵器

(Apocalypse/Nomads)

これらの兵器はタイタン・イオン砲・Tier III箱舟によって使用されます。エネルギー兵器であり、回避の低い目標の撃破を得意とし、目標周辺にいる敵艦全てにもダメージを与えます。

破壊光線砲

これは基本のタイタン級兵器で、超長射程からの一撃で通常の敵艦をどのサイズであっても撃破できます。

  • クールダウン: 25.5日
  • 命中率: 85%
  • シールドへのダメージ: 75%
  • 装甲へのダメージ: 150%
  • 船体へのダメージ: 125%
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日 命中時効果
破壊光線砲 タイタン級 合金2083、レアクリスタル22 500 5000–10000(7500.0) 0–250 0% 249.99 目標を中心に半径40範囲内の全敵艦にダメージ500
破壊光線砲(イオン砲) タイタン級 合金2083、レアクリスタル22 500 5000–10000(7500.0) 0–250 0% 249.99 目標を中心に半径20範囲内の全敵艦にダメージ100

古代破滅砲

(Ancient Relics)

考古学技術兵器です。考古学技術者・アセンションパーク保有時はダメージ+33%、ルブリケーターの遺物保有時はダメージ+15%となります。

発射速度が速く、装甲への高ダメージを持ち、考古学技術者の追加ボーナスも見込めるため、破壊光線砲より強力です。射程は短く、艦を敵の砲撃兵器の射程内に入れてしまうリスクが高まります。

  • クールダウン: 14.5日
  • 命中率: 85%
  • 射角: 10°
  • シールドへのダメージ: 50%
  • 装甲へのダメージ: 175%
  • 船体へのダメージ: 125%
兵器 スロット コスト 出力 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日 命中時効果
古代破滅砲 タイタン級 合金2083、出土品125 500 5000–10000(7500.0) 0–125 0% 439.65 目標を中心に半径40範囲内の全敵艦にダメージ500
古代破滅砲(イオン砲) タイタン級 合金2083、出土品125 500 5000–10000(7500.0) 0–125 0% 439.65 目標を中心に半径20範囲内の全敵艦にダメージ100

破壊砲

(Nomads)

このタイタン級兵器はTier III箱舟専用です。他のタイタン級兵器と異なり、破壊砲スパインマウントの建造が必要で、シールドに強い効果を持ちます。

破壊砲は射程が長くダメージも高いため、ほぼ破壊光線砲を上回りますが、最低射程が存在し命中率もわずかに低くなります。

  • クールダウン: 25.5日
  • 命中率: 75%
  • 射角: 15°
  • シールドへのダメージ: 150%
  • 装甲へのダメージ: 150%
  • 船体へのダメージ: 150%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日 命中時効果
破壊砲 タイタン級 7500–15000(11250.0) 30–300 0% 330.88 目標を中心に半径50範囲内の全敵艦にダメージ750

世界破壊兵器

(Apocalypse/Nemesis)

コロッサスおよびスターイーターを参照してください。

これらの兵器は形式上は武器スロットに搭載され宇宙船によって運用されますが、艦船同士の戦闘には使用されません。代わりに天体に影響を及ぼします。

入手不能兵器

通常の帝国が研究やリバースエンジニアリングを通じて入手できない兵器が多数存在します。その大半は宇宙生物、または特殊なクライシスコンポーネントに由来します。

ボイドワームの兵器

スパイクスポア

このミサイル状の兵器はボイドワームが使用します。通常の帝国が入手できるミサイルと同様、シールドを完全に貫通しますが、装甲や船体に対して目立った優位性はありません。迎撃砲で撃墜可能です。

  • クールダウン: 4.25日
  • 命中率: 100%
  • 再照準射程: 100
  • シールドへのダメージ: 100%
  • シールドへの貫通: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日 船体 装甲 回避 速度
スパイクスポア ミサイル 36.0–50.0(43.0) 0–90 30% 10.11 20 10.0 0% 400
スパイクスポア 大型 72.0–100.0(86.0) 0–90 30% 20.24 20 10.0 0% 400

ボイドワームの牙

ボイドワームは自身に近づきすぎた艦船にこの牙で噛みつきます。シールドや装甲を貫通しませんが、両方に対して2倍のダメージを与えるため、最も効果的な防御法は艦船デザインに大量の装甲値を積む(同技術水準ではシールドより体力が高いため)か、単純にワームから距離を取ることです。命中率が完璧で追跡性能も高いため、序盤のコルベットやフリゲートは、艦船コンピューターが敵艦への接近を選びがちなことも相まって極めて脆弱です。ただしボイドワームは前方にいる艦船にしか噛みつけません。射角は15度です。

  • クールダウン: 27.7日
  • 命中率: 100%
  • シールドへのダメージ: 200%
  • 装甲へのダメージ: 200%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
ボイドワームの牙 小型 36–50(43.0) 0–10 75% 1.55
ボイドワームの牙 中型 72–100(86.0) 0–10 50% 3.1
ボイドワームの牙 大型 288–400(344.0) 0–10 30% 12.42

カサロイドの兵器

隕石投射機

隕石の投擲はカサロイドが好んで用いる兵器です。運動兵器と同様、シールドには非常に効果的ですが装甲には効果が薄くなります。射角は25度です。

  • クールダウン: 2.3日
  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 200%
  • 装甲へのダメージ: 50%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
隕石投射機 中型 33–88(60.5) 0–120 30% 19.73
隕石投射機 大型 60–176(118) 0–120 30% 38.48

ティヤンキの兵器

エネルギー吸収装置

これはプレイヤーが入手できるエネルギー吸収装置と非常によく似た性能を持ちます。実際、ティヤンキの幼体が使用する吸収装置は、通常の帝国が自ら採用するものと同一のステータスを持ちます。

  • クールダウン: 4.25日
  • 命中率: 75%
  • 追跡: 50%
  • シールドへのダメージ: 200%
  • 装甲へのダメージ: 25%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 平均ダメージ/日
エネルギー吸収装置 小型 8–21(14.5) 0–60 2.56
エネルギー吸収装置 中型 16–42(29) 0–60 5.12
エネルギー吸収装置 大型 32–84(58) 0–60 10.24

クリスタル生命体

破片投射機

クリスタル生命体は自衛のために破片投射機を用います。シールドや装甲に対する特別な優位性はありませんが、船体へのダメージは増加します。破片投射機には各サイズにつき赤・緑・青・黄の4種類のバリエーションが存在しますが、性能上は同一です。

  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • 船体へのダメージ: 150%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 クールダウン 追跡 平均ダメージ/日
破片投射機 小型 10–30(15) 0–45 4.25 50% 2.65
破片投射機 中型 25–75(50) 0–65 5 30% 7.5
破片投射機 大型 60–180(120) 0–85 5.7 5% 15.79

宇宙アメーバ

宇宙アメーバの武器

宇宙アメーバは敵にエネルギー弾を吐きかけます。

  • 命中率: 75%
  • シールドへのダメージ: 100%
  • 装甲へのダメージ: 125%
  • 船体へのダメージ: 133%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 クールダウン 追跡 平均ダメージ/日
小型アメーバの武器 小型 9–22(15.5) 0–40 3.6 50% 3.23
大型アメーバの武器 大型 54–132(93) 0–60 5 30% 13.95

プレスリンの災厄

酸弾

ミサイルと軍用機に加え、プレスリンの災厄はあらゆる敵宇宙船に酸を吐きかけます。直感には反しますが、シールドへのダメージが増加する一方、装甲や船体への大きなダメージボーナスはありません。

  • 命中率: 75%
  • クールダウン: 4.25日
  • シールドへのダメージ: 150%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
小型スカージ酸爆薬弾 小型 20–46(33) 0–60 70% 5.82
スカージ酸爆薬弾 中型 50–115(82.5) 0–60 25% 14.56

異次元侵略者

アーク防御フィールド

異次元侵略者が使用する電撃式の迎撃砲です。シールド・装甲をそれぞれ半分貫通しますが、いずれの層に対しても追加ダメージはありません。命中率は完璧ですが追跡性能がないため、軍用機はこれに対してもう少しだけ長く生存できます。

  • クールダウン: 2.15日
  • 命中率: 100%
  • シールドへのダメージ: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • シールド・装甲への貫通: 50%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
アーク防御フィールド 迎撃砲 1–20(10.5) 0–20 0% 4.88

グレイテンペストとデッサヌ・コンソナンス

ナノマシン戦闘機

グレイテンペストはゲートビルダーの軍用機を利用しており、これは攻撃速度こそ遅いものの迎撃が非常に困難です。プレイヤーの軍用機と異なり、ナノマシン戦闘機は迎撃砲としては機能せず、敵艦のみを標的とします。ゲーム内でも最も低速な軍用機の一つですが、その分圧倒的な耐久力を誇ります。この兵器を搭載した艦は「42年と3日」状況から入手できます。

  • ハンガーあたり10ユニット
  • クールダウン: 4日
  • 命中率: 100%
  • 攻撃射程: 20
  • シールドへのダメージ: 100%
  • シールドへの貫通: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • 装甲への貫通: 66%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 追跡 平均ダメージ/日 船体 装甲 シールド 回避 速度
ナノマシン戦闘機 大型軍用機 10–12(11) 100% 27.5 100 50 50 80% 600

エネルギー球

ナノマシン艦はこの魚雷を、あらゆる艦でナノマシン戦闘機と並行して使用します。他の魚雷と異なり、このダメージは敵艦のサイズに依存せず、エネルギー式の砲撃兵器としての役割を果たしますが、迎撃砲で迎撃可能です。

  • クールダウン: 1.45日
  • 命中率: 100%
  • シールドへのダメージ: 75%
  • 装甲へのダメージ: 200%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
エネルギー球 魚雷 100–150(125.0) 0–120 50% 86.21

エネルギー放射器

このタイタン級兵器は最大級のナノマシン艦が使用します。艦搭載型は射角に制限がありますが、Lクラスターの中心にあるナノマシン工場が使用する型には射角制限がありません。エネルギー放射器はアーク放射器に似ていますが、より低速かつ桁違いに強力です。

  • クールダウン: 16日
  • 命中率: 100%
  • シールドへのダメージ: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • シールド・装甲への貫通: 100%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 射程 追跡 平均ダメージ/日
エネルギー放射器 超大型 1–9999(5000.0) 30–200 20% 312.5
エネルギー放射器(ナノマシン工場) 超大型 1–9999(5000.0) 0–200 20% 312.5

コンティンジェンシー

シーカードローン

これはコンティンジェンシーの軍用機に相当するもので、ハブ・システムのAIコアでのみ運用されます。ゲーム内の他の軍用機と異なり、シーカードローンは装甲・シールド共に分厚い層を持ち、通常の迎撃砲を本気で苦しめます。シーカードローンは他の軍用機を標的にできず、艦船のみを攻撃します。敵艦隊は、シーカードローンの群れを生き延びることをただ願うしかありません。

  • ハンガーあたり10ユニット
  • クールダウン: 2.3日
  • 命中率: 100%
  • 攻撃射程: 20
  • シールドへのダメージ: 100%
  • シールドへの貫通: 100%
  • 装甲へのダメージ: 100%
  • 装甲への貫通: 66%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 追跡 平均ダメージ/日 船体 装甲 シールド 回避 速度
シーカードローン 大型軍用機 7–19(13) 100% 56.52 50 50 50 80% 750

人工生命の女王

セタナの軍用機

セタナは固有の軍用機を持ち、そのステータスはスクラヴァー軍用機と同一です。

  • ハンガーあたり8ユニット
  • クールダウン: 2.3日
  • 命中率: 100%
  • 攻撃射程: 10
  • シールドへのダメージ: 100%
  • シールドへの貫通: 100%
  • 装甲へのダメージ: 150%
  • 船体へのダメージ: 100%
兵器 スロット 命中時ダメージ(平均) 追跡 平均ダメージ/日 船体 装甲 シールド 回避 速度
セタナの軍用機 大型軍用機 8–18(13) 100% 45.21 13 5 25 85% 725

訳注: 原文の小型Bio-Plasma Acceleratorの平均値は236.5です。ダメージ範囲20–53の算術平均は36.5ですが、表では原文の値を維持しています。


出典

Weapon components - Stellaris Wiki(revision 120023、原文更新日 2026-10-06)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-10-07 / ゲームバージョン: v3.14 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。