技術のMOD制作¶
旧版向け資料
原文はゲームバージョン3.1向けで、現在のファイル構造や一部の構文とは異なる可能性があります。ここでは原文の内容を省略せず翻訳しています。
技術のゲームデータは、主に次の場所にあります。
common/technology
新しい技術をMODで追加することも、既存の技術を事実上「消去」することもできます。
技術ファイルの概要¶
# ティアごとに適切なコストや重みを簡単に指定するための定数。
# 独自の定数も追加できる。
@example_cost = 1000
@tier1cost1 = 500
@tier1weight1 = 100
technology_name = {
# 技術のコード名。00_spaceport_modules.txtなど、技術で何かを
# アンロックする別ファイルから参照される。
cost = @tier1cost1
# 研究ポイントで表した技術コスト。
# 指定値: 定数、整数
area = society
# 技術が属する研究分野。
# 指定値: physics、society、engineering
tier = 1
# 技術のティア。次のティアを候補に出すには、現在のティアから
# 5つ研究する必要がある。ティアは5段階。
# 指定値: 00_tiers.txtにある0、1、2、3、4、5
category = { biology }
# 技術カテゴリ。このカテゴリへの補正を持つ科学者は研究が速く/遅くなる。
# 指定値: 00_category.txtにあるcategory_name
levels = -1
# 技術のレベル数。-1なら反復可能。
# 指定値: 整数、-1
cost_per_level = @repeatableTechLevelCost
# レベルごとのコストを制御する。
# 指定値: 定数、整数
prerequisites = { "prerequisite_technology" }
# この技術が候補に出る前に指定技術の研究を要求する。
# 指定値: technology_name
weight = @tier1weight1
# 技術が選択肢に現れるかを決める初期重み。
# 指定値: 定数、整数
gateway = biological
# この技術の先にどの種類の技術があるかを示す、フレーバーテキスト専用項目。
ai_update_type = military
# AIの設計自動更新を制御する。militaryなら既存軍艦と星系基地、
# allなら民間船とステーションも更新する。
# 指定値: military、all
start_tech = yes/no
# 開始時技術として定義する。
modifier = { }
# この技術が直接変更する補正。
feature_flags = { my_tech_flag }
# 技術の効果をプレイヤーへ示すフレーバーテキスト専用項目。
# 表示にはローカライズキーmy_tech_flag、ツールチップにはmy_tech_flag_descを使う。
# feature_flagsはすべてハードコードされており、新規作成できない。
prereqfor_desc = {
ship = {
title = "EXAMPLE_TECH_TITLE"
desc = "EXAMPLE_TECH_DESC"
}
}
# 別の重要技術の前提であることを知らせるローカライズを追加する。
potential = {
}
# このブロックがfalseなら、候補として抽選されない。
# DLC専用技術はこの方法で隠される。
weight_modifier = {
modifier = {
factor = 1.5
has_ethic = ethic_pacifist
}
}
# 候補に抽選される確率へ作用する重み補正。
# 重みを0倍にすると候補には出ないが、スクリプトやコンソールからは付与できる。
ai_weight = {
factor = 1.5
modifier = {
factor = 2
has_ethic = ethic_pacifist
}
}
# AIがこの技術を研究する可能性を決めるAI用重み補正。
weight_groups = {
repeatable
}
# 後で使用する重みグループ。
mod_weight_if_group_picked = {
repeatable = 0.01
}
# 同じ重みグループの別技術がすでに候補に出ている場合に重みへ乗算する値。
# この例では、反復可能技術がすでに候補なら、この技術の出現率は0.01倍になる。
}
標準技術一覧¶
以下は原文に掲載されている標準技術のキー、名称、ティアの一覧です。
工学技術一覧(150件)
| キー | 名称 | ティア |
|---|---|---|
tech_basic_industry |
産業基盤 | 0 |
tech_space_construction |
宇宙建設 | 0 |
tech_ship_armor_1 |
ナノ複合材 | 0 |
tech_flak_batteries_1 |
対空砲 | 0 |
tech_thrusters_1 |
化学スラスター | 0 |
tech_missiles_1 |
核ミサイル | 0 |
tech_mass_drivers_1 |
マスドライバー | 0 |
tech_starbase_2 |
星系港の建設 | 0 |
tech_corvettes |
コルベット | 0 |
tech_mechanized_mining |
機械化採掘 | 0 |
tech_space_exploration |
宇宙探索 | 0 |
tech_solar_panel_network |
軌道エネルギー変換 | 0 |
tech_starbase_1 |
星系基地建設 | 0 |
tech_space_defense_station_1 |
深宇宙防衛 | 0 |
tech_assault_armies |
惑星間遠征軍 | 0 |
tech_mining_1 |
地熱水圧破砕 | 1 |
tech_mineral_purification_1 |
鉱物精製 | 1 |
tech_powered_exoskeletons |
強化外骨格 | 1 |
tech_robotic_workers |
人工労働力 | 1 |
tech_robomodding |
機械テンプレートシステム | 1 |
tech_robomodding_m |
機械テンプレートシステム | 1 |
tech_luxuries_1 |
ナノ回路組み立て | 1 |
tech_alloys_1 |
ホログラフィック鋳造 | 1 |
tech_space_mining_1 |
無重力精錬所 | 1 |
tech_space_mining_2 |
長距離鉱物スキャナー | 1 |
tech_engineering_1 |
ナノメカニクス | 1 |
tech_assembly_pattern |
組み立てパターン | 1 |
tech_ship_armor_2 |
セラミック金属材 | 1 |
tech_afterburners_1 |
アフターバーナー | 1 |
tech_missiles_2 |
核融合ミサイル | 1 |
tech_mass_drivers_2 |
コイルガン | 1 |
tech_strike_craft_1 |
空母運用 | 1 |
tech_corvette_hull_1 |
改良型コルベット船体 | 1 |
tech_corvette_build_speed |
コルベット設計の標準化 | 1 |
tech_mining_2 |
惑星核採掘 | 2 |
tech_mineral_purification_2 |
発展型鉱物精製 | 2 |
tech_robomodding_points_1 |
モデル間標準化 | 2 |
tech_droid_workers |
人工専門家 | 2 |
tech_exotic_gases |
エキゾチックガス精製 | 2 |
tech_rare_crystals |
レアクリスタル製造 | 2 |
tech_space_mining_3 |
鉱物切断ビーム | 2 |
tech_space_mining_4 |
自律採鉱ドローン | 2 |
tech_mine_betharian |
ベザリアン石精製 | 2 |
tech_mine_exotic_gases |
エキゾチックガス抽出 | 2 |
tech_mine_rare_crystals |
レアクリスタル採掘 | 2 |
tech_engineering_2 |
自己接続回路 | 2 |
tech_housing_1 |
気象制御システム | 2 |
tech_micro_replicators |
マイクロレプリケーター | 2 |
tech_advanced_metallurgy_1 |
セラミック金属合金 | 2 |
tech_ship_armor_3 |
プラスチール材 | 2 |
tech_thrusters_2 |
イオンスラスター | 2 |
tech_missiles_3 |
反物質ミサイル | 2 |
tech_swarmer_missiles_1 |
スウォームミサイル | 2 |
tech_torpedoes_1 |
宙間魚雷 | 2 |
tech_mass_drivers_3 |
レールガン | 2 |
tech_autocannons_1 |
機関砲 | 2 |
tech_strike_craft_2 |
改良型軍用機 | 2 |
tech_starbase_3 |
星系軍港の建設 | 2 |
tech_defense_platform_hull_1 |
構造的完全性の改善 | 2 |
tech_modular_engineering |
組み立て工学 | 2 |
tech_destroyers |
駆逐艦 | 2 |
tech_destroyer_hull_1 |
改良型駆逐艦船体 | 2 |
tech_destroyer_build_speed |
駆逐艦設計の標準化 | 2 |
tech_corvette_hull_2 |
発展型コルベット船体 | 2 |
tech_nanite_transmutation |
ナノマシン変成 | 2 |
tech_repeatable_lcluster_clue |
L-Gate Insight | 2 |
tech_mining_3 |
鉱物分離 | 3 |
tech_binary_motivators |
バイナリモチベーター | 3 |
tech_luxuries_2 |
レプリケーター自動端末 | 3 |
tech_alloys_2 |
ナノセパレータ | 3 |
tech_space_mining_5 |
ナノマシン鉱物探査装置 | 3 |
tech_construction_templates |
建設用テンプレート | 3 |
tech_paradise_dome |
牧歌的な建築様式 | 3 |
tech_housing_2 |
反重力工学 | 3 |
tech_self_assembling_components |
自己組立式コンポーネント | 3 |
tech_ship_armor_4 |
デュラスチール材 | 3 |
tech_flak_batteries_2 |
改良型対空砲 | 3 |
tech_afterburners_2 |
発展型アフターバーナー | 3 |
tech_thrusters_3 |
プラズマスラスター | 3 |
tech_missiles_4 |
量子ミサイル | 3 |
tech_torpedoes_2 |
装甲魚雷 | 3 |
tech_mass_drivers_4 |
発展型レールガン | 3 |
tech_kinetic_artillery_1 |
実体弾砲台 | 3 |
tech_autocannons_2 |
リッパーキャノン | 3 |
tech_strike_craft_3 |
発展型軍用機 | 3 |
tech_space_defense_station_improvement |
工兵部隊 | 3 |
tech_orbital_ring_tier_1 |
軌道環状施設 | 3 |
tech_starbase_4 |
星系要塞の建設 | 3 |
tech_habitat_1 |
軌道上居住地 | 3 |
tech_destroyer_hull_2 |
発展型駆逐艦船体 | 3 |
tech_cruisers |
巡洋艦 | 3 |
tech_cruiser_build_speed |
巡洋艦設計の標準化 | 3 |
tech_cruiser_hull_1 |
改良型巡洋艦船体 | 3 |
tech_robomodding_points_2 |
回路代用 | 4 |
tech_synthetic_workers |
人工監理官 | 4 |
tech_synthetic_leaders |
人工自我 | 4 |
tech_nanite_assemblers |
ナノマシン組立機 | 4 |
tech_mega_assembly |
メガアセンブリーシステム | 4 |
tech_engineering_3 |
超固体材料 | 4 |
tech_advanced_metallurgy_2 |
デュラスチール混合合金 | 4 |
tech_ship_armor_5 |
ニュートロニウム材 | 4 |
tech_flak_batteries_3 |
発展型対空砲 | 4 |
tech_thrusters_4 |
インパルススラスター | 4 |
tech_missiles_5 |
マローダーミサイル | 4 |
tech_swarmer_missiles_2 |
ワールウィンドミサイル | 4 |
tech_torpedoes_3 |
破壊魚雷 | 4 |
tech_kinetic_artillery_2 |
大型実体弾砲 | 4 |
tech_mass_accelerator_1 |
メガキャノン | 4 |
tech_mass_accelerator_2 |
ギガキャノン | 4 |
tech_mass_drivers_5 |
ガウス砲 | 4 |
tech_autocannons_3 |
ストームファイアキャノン | 4 |
tech_starbase_5 |
シタデルの建設 | 4 |
tech_habitat_2 |
軌道上居住地の拡張 | 4 |
tech_habitat_3 |
発展型宇宙居住地 | 4 |
tech_battleships |
戦艦 | 4 |
tech_battleship_hull_1 |
改良型戦艦船体 | 4 |
tech_battleship_build_speed |
戦艦設計の標準化 | 4 |
tech_cruiser_hull_2 |
発展型巡洋艦船体 | 4 |
tech_repeatable_improved_tile_mineral_output |
抽出パターン | 5 |
tech_mine_living_metal |
生体金属 | 5 |
tech_repeatable_reduced_building_time |
組み立てアルゴリズム | 5 |
tech_repeatable_improved_armor_output |
高密度素材 | 5 |
tech_dark_matter_propulsion |
ダークマター推進 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_explosive_damage |
熱量コントロール | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_explosive_fire_rate |
点火器の小型化 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_kinetic_damage |
高密度砲弾 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate |
装填の効率化 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_strike_craft_fire_damage |
シナプス迎撃機 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_strike_craft_fire_rate |
反復パイロット訓練 | 5 |
tech_repeatable_improved_military_station_health |
強化されたコア層 | 5 |
tech_repeatable_improved_military_station_damage |
同期発砲パターン | 5 |
tech_battleship_hull_2 |
発展型戦艦船体 | 5 |
tech_titans |
タイタン | 5 |
tech_titan_hull_1 |
改良型タイタン船体 | 5 |
tech_titan_hull_2 |
発展型タイタン船体 | 5 |
tech_colossus |
コロッサス | 5 |
tech_pk_shielder |
惑星調停機 | 5 |
tech_pk_neutron |
中性子掃射砲 | 5 |
tech_pk_godray |
神聖執行器 | 5 |
tech_pk_cracker |
惑星破砕砲 | 5 |
tech_pk_nanobots |
ナノマシン拡散機 | 5 |
tech_mega_engineering |
メガエンジニアリング | 5 |
tech_science_nexus |
Science Nexus | 5 |
tech_sentry_array |
Sentry Array | 5 |
tech_quantum_catapult |
量子カタパルト | 5 |
tech_strategic_coordination |
Strategic Coordination Center | 5 |
tech_mega_shipyard |
巨大造船所 | 5 |
tech_interstellar_assembly |
Interstellar Assembly | 5 |
tech_mega_art |
Mega Art Installation | 5 |
tech_juggernaut |
ジャガーノート | 5 |
物理学技術一覧(98件)
| キー | 名称 | ティア |
|---|---|---|
tech_basic_science_lab_1 |
科学的検証 | 0 |
tech_power_plant_1 |
高エネルギーコンデンサ | 0 |
tech_shields_1 |
デフレクター | 0 |
tech_lasers_1 |
赤色レーザー | 0 |
tech_fission_power |
核分裂発電 | 0 |
tech_reactor_boosters_1 |
リアクターブースター | 0 |
tech_hyper_drive_1 |
ハイパースペース航行 | 0 |
tech_bio_reactor |
Bio-Reactor | 0 |
tech_administrative_ai |
管理AI | 1 |
tech_combat_computers_1 |
戦闘特化コンピュータ | 1 |
tech_auxiliary_fire_control |
火器管制補助システム | 1 |
tech_cryostasis_1 |
自動コロニー船 | 1 |
tech_basic_science_lab_2 |
エキゾチック物質研究所 | 1 |
tech_space_science_1 |
ゼロG研究施設 | 1 |
tech_space_science_2 |
小型封じ込めフィールド | 1 |
tech_physics_1 |
量子コンピューティング | 1 |
tech_encryption_1 |
量子ファイアウォール | 1 |
tech_decryption_1 |
量子ハッキング | 1 |
tech_power_plant_2 |
力場調整 | 1 |
tech_power_hub_1 |
広域エネルギー管理 | 1 |
tech_shields_2 |
改良デフレクター | 1 |
tech_lasers_2 |
青色レーザー | 1 |
tech_fusion_power |
核融合発電 | 1 |
tech_reactor_boosters_2 |
改良型リアクターブースター | 1 |
tech_reactor_boosters_3 |
発展型リアクターブースター | 1 |
tech_automated_exploration |
自動探索プロトコル | 1 |
tech_consumer_good_refinement_1 |
市場分析アルゴリズム | 2 |
tech_self_aware_logic |
自己進化論理 | 2 |
tech_space_science_3 |
量子プローブ | 2 |
tech_space_science_4 |
自律ステーション・プロトコル | 2 |
tech_encryption_2 |
同時崩壊ストレージ | 2 |
tech_decryption_2 |
シミュレートされた社会工学 | 2 |
tech_physics_2 |
統一場理論 | 2 |
tech_sensors_2 |
重力センサー | 2 |
tech_experimental_subspace_navigation |
推測的ハイパーレーン脱出 | 2 |
tech_power_plant_3 |
量子エネルギー状態 | 2 |
tech_power_hub_2 |
惑星送電網 | 2 |
tech_shields_3 |
シールド | 2 |
tech_shield_rechargers_1 |
シールドコンデンサ | 2 |
tech_lasers_3 |
紫外線レーザー | 2 |
tech_disruptors_1 |
ディスラプター | 2 |
tech_plasma_1 |
プラズマ投射砲 | 2 |
tech_cold_fusion_power |
常温核融合発電 | 2 |
tech_hyper_drive_2 |
ハイパーレーン突破点 | 2 |
tech_hyper_relays |
ハイパーリレイ | 2 |
tech_ftl_inhibitor |
FTL妨害装置 | 2 |
tech_archeology_lab_ancrel |
Curator Archaeology Lab | 2 |
tech_archeology_lab |
キュレーターの考古学ラボ | 2 |
tech_curator_lab |
キュレーターの探査ラボ | 2 |
tech_mine_volatile_motes |
揮発性粉末の安定化 | 2 |
tech_volatile_motes |
揮発性物質製造所 | 2 |
tech_combat_computers_2 |
拡張型戦闘アルゴリズム | 3 |
tech_cryostasis_2 |
自我をもつコロニー船 | 3 |
tech_global_research_initiative |
惑星間研究構想 | 3 |
tech_basic_science_lab_3 |
多次元研究 | 3 |
tech_space_science_5 |
多次元分析 | 3 |
tech_sensors_3 |
亜空間センサー | 3 |
tech_mine_dark_matter |
ダークマター吸収 | 3 |
tech_power_plant_4 |
量子力場操作 | 3 |
tech_shields_4 |
発展型シールド | 3 |
tech_planetary_shield_generator |
惑星シールド | 3 |
tech_lasers_4 |
X線レーザー | 3 |
tech_energy_torpedoes_1 |
陽子投射機 | 3 |
tech_disruptors_2 |
イオンディスラプター | 3 |
tech_plasma_2 |
プラズマ加速砲 | 3 |
tech_antimatter_power |
反物質発電 | 3 |
tech_hyper_drive_3 |
ハイパースペース後流 | 3 |
tech_wormhole_stabilization |
ワームホール安定化 | 3 |
tech_combat_computers_3 |
知性的戦闘シミュレーション | 4 |
tech_combat_computers_autonomous |
自律型戦闘AI | 4 |
tech_consumer_good_refinement_2 |
大量消費予測 | 4 |
tech_positronic_implants |
陽電子インプラント | 4 |
tech_sapient_ai |
陽電子AI | 4 |
tech_synchronized_defences |
同期的防御 | 4 |
tech_encryption_3 |
遡時性暗号鍵 | 4 |
tech_decryption_3 |
疑似次元反転 | 4 |
tech_physics_3 |
量子重力波 | 4 |
tech_sensors_4 |
タキオンセンサー | 4 |
tech_shields_5 |
ハイパーシールド | 4 |
tech_energy_torpedoes_2 |
中性子投射機 | 4 |
tech_lasers_5 |
ガンマ線レーザー | 4 |
tech_energy_lance_1 |
粒子ランス | 4 |
tech_energy_lance_2 |
タキオンランス | 4 |
tech_disruptors_3 |
位相ディスラプター | 4 |
tech_arc_emitter_1 |
アーク放射器 | 4 |
tech_arc_emitter_2 |
収束アーク放射器 | 4 |
tech_plasma_3 |
プラズマキャノン | 4 |
tech_zero_point_power |
ゼロポイント発電 | 4 |
tech_gateway_activation |
ゲートウェイ起動 | 4 |
tech_repeatable_reduced_building_cost |
重力解析 | 5 |
tech_repeatable_improved_tile_energy_output |
応用超電導 | 5 |
tech_dark_matter_deflector |
ダークマターデフレクター | 5 |
tech_repeatable_improved_shield_output |
シールドハーモニクス | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_energy_damage |
合焦干渉計 | 5 |
tech_repeatable_weapon_type_energy_fire_rate |
瞬間冷却剤 | 5 |
tech_jump_drive_1 |
ジャンプドライブ | 5 |
tech_dark_matter_power_core |
ダークマター発電 | 5 |
tech_gateway_construction |
ゲートウェイ建造 | 5 |
社会学技術一覧(133件)
| キー | 名称 | ティア |
|---|---|---|
tech_industrial_farming |
農産業 | 0 |
tech_planetary_defenses |
惑星防衛 | 0 |
tech_colonization_1 |
新天地プロトコル | 0 |
tech_hive_node |
シナプス構造体 | 0 |
tech_holo_entertainment |
ホロ・エンターテインメント | 0 |
tech_planetary_government |
統一政府 | 0 |
tech_interplanetary_commerce |
恒星間商業取引 | 0 |
tech_cultural_heritage |
社会文化史 | 0 |
tech_eco_simulation |
環境シミュレーション | 1 |
tech_food_processing_1 |
食品加工 | 1 |
tech_hydroponics |
水耕栽培 | 1 |
tech_genome_mapping |
ゲノムマッピング | 1 |
tech_frontier_health |
遺伝子健康管理 | 1 |
tech_society_1 |
宇宙生物学 | 1 |
tech_ground_defense_planning |
地上防衛計画 | 1 |
tech_deep_sinkhole |
地下植民 | 1 |
tech_massive_glacier |
気候制御ネットワーク | 1 |
tech_noxious_swamp |
異星水力工学への習熟 | 1 |
tech_dense_jungle |
選択的森林枯死 | 1 |
tech_quicksand_basin |
土壌改善 | 1 |
tech_toxic_kelp |
海洋生態系管理 | 1 |
tech_hyper_entertainment_forum |
ハイパーエンターテイメント広場 | 1 |
tech_planetary_unification |
社会的統合 | 1 |
tech_adaptive_bureaucracy |
柔軟な官僚機構 | 1 |
tech_space_trading |
宇宙交易会社 | 1 |
tech_heritage_site |
星界遺産 | 1 |
tech_neural_implants |
神経学習 | 1 |
tech_alien_life_studies |
異星生物学 | 1 |
tech_gene_crops |
遺伝子改良作物 | 2 |
tech_vitality_boosters |
生命活性剤 | 2 |
tech_subdermal_stimulation |
皮下刺激 | 2 |
tech_frontier_hospital |
細胞再生 | 2 |
tech_epigenetic_triggers |
エピジェネティック変化の誘発 | 2 |
tech_cloning |
クローニング | 2 |
tech_gene_banks |
遺伝子バンク | 2 |
tech_society_2 |
神経の組織化 | 2 |
tech_arcane_deciphering |
秘密の解読 | 2 |
tech_global_defense_grid |
惑星防衛網 | 2 |
tech_doctrine_fleet_size_1 |
宇宙戦ドクトリン | 2 |
tech_doctrine_fleet_size_2 |
反応陣形ドクトリン | 2 |
tech_centralized_command |
中央集中型司令部 | 2 |
tech_doctrine_navy_size_1 |
艦隊支援ドクトリン | 2 |
tech_adaptive_combat_algorithms |
適応型戦闘アルゴリズム | 2 |
tech_interstellar_fleet_traditions |
星間艦隊の伝統 | 2 |
tech_colonization_2 |
大気濾過 | 2 |
tech_colonization_3 |
過酷な環境への適応 | 2 |
tech_volcano |
深部地殻加工 | 2 |
tech_terrestrial_sculpting |
惑星整形 | 2 |
tech_mountain_range |
惑星表面加工 | 2 |
tech_dangerous_wildlife |
危険な原生生物排除 | 2 |
tech_galactic_ambitions |
星海への進出 | 2 |
tech_interstellar_campaigns |
星間戦役 | 2 |
tech_hive_cluster |
クラスタ化シナプス | 2 |
tech_colonial_centralization |
植民地集権化 | 2 |
tech_planetary_infrastructure_1 |
セラモ金属インフラ | 2 |
tech_xeno_diplomacy |
異星人外交 | 2 |
tech_autonomous_agents |
自律エージェント | 2 |
tech_living_state |
活きた国家 | 2 |
tech_colonial_bureaucracy |
植民地官僚制度 | 2 |
tech_effective_bureaucracy |
効率的な官僚制度 | 2 |
tech_capital_productivity_1 |
生産の改善 | 2 |
tech_holographic_rituals |
ホログラフィック儀式 | 2 |
tech_slave_colonies |
奴隷惑星 | 2 |
tech_unity_of_purpose |
統一目標 | 2 |
tech_artificial_moral_codes |
人工的な倫理規範 | 2 |
tech_food_processing_2 |
高度な食品加工 | 3 |
tech_nano_vitality_crops |
ナノ活性化作物 | 3 |
tech_selected_lineages |
血統選別 | 3 |
tech_gene_tailoring |
遺伝子改変 | 3 |
tech_glandular_acclimation |
分泌系の順化 | 3 |
tech_gene_expressions |
標的遺伝子発現 | 3 |
tech_doctrine_fleet_size_3 |
星間戦争ドクトリン | 3 |
tech_combat_training |
戦闘訓練 | 3 |
tech_doctrine_navy_size_2 |
支援艦隊ドクトリン | 3 |
tech_refit_standards |
規格再編 | 3 |
tech_command_matrix |
司令マトリクス | 3 |
tech_colonization_4 |
異星土壌の肥沃化 | 3 |
tech_tomb_world_adaption |
死の惑星への適応 | 3 |
tech_ecological_adaptation |
生態学的適応 | 3 |
tech_psionic_theory |
超能力理論 | 3 |
tech_telepathy |
テレパシー | 3 |
tech_mine_zro |
ズィロ蒸留物 | 3 |
tech_hive_confluence |
思考の合流点 | 3 |
tech_xeno_relations |
異星人外交関係 | 3 |
tech_embodied_dynamism |
体現ダイナミズム | 3 |
tech_global_production_strategy |
統一生産計画 | 3 |
tech_autocurating_vault |
自動キュレートアルゴリズム | 3 |
tech_galactic_administration |
銀河規模の行政機構 | 3 |
tech_collective_self |
集合的自我 | 3 |
tech_galactic_bureaucracy |
銀河官僚制度 | 3 |
tech_capital_productivity_2 |
規模の効率性 | 3 |
tech_interstellar_economics |
恒星間経済 | 3 |
tech_hypercomms_forum |
地域超空間通信 | 3 |
tech_consecration_fields |
聖別された領域 | 3 |
tech_resource_processing_algorithms |
資源処理アルゴリズム | 3 |
tech_collective_production_methods |
集合的生産方法 | 3 |
tech_penal_colonies |
流刑地惑星 | 3 |
tech_resort_colonies |
リゾート惑星 | 3 |
tech_synthetic_thought_patterns |
合成思考パターン | 3 |
tech_xeno_tourism_agency |
異星旅行代理店 | 3 |
tech_executive_retreat |
高級娯楽プログラム | 3 |
tech_housing_agrarian_idyll |
農業ユートピア | 3 |
tech_nutrient_replication |
滋養複製 | 4 |
tech_capacity_boosters |
能力増強 | 4 |
tech_tracking_implants |
追跡インプラント | 4 |
tech_gene_seed_purification |
遺伝子シード精製 | 4 |
tech_morphogenetic_field_mastery |
発生学への習熟 | 4 |
tech_society_3 |
生体構造合成 | 4 |
tech_doctrine_fleet_size_4 |
流動的艦隊型ドクトリン | 4 |
tech_doctrine_fleet_size_5 |
無敵艦隊戦闘ドクトリン | 4 |
tech_doctrine_navy_size_3 |
星間兵站ドクトリン | 4 |
tech_doctrine_navy_size_4 |
艦隊通信ドクトリン | 4 |
tech_biomechanics |
バイオメカニクス | 4 |
tech_colonization_5 |
環境統合学 | 4 |
tech_climate_restoration |
気候修復 | 4 |
tech_galactic_campaigns |
銀河戦役 | 4 |
tech_manifest_destiny |
明白なる天命 | 4 |
tech_precognition_interface |
予知型インターフェース | 4 |
tech_thought_enforcement |
思想強制 | 4 |
tech_planetary_infrastructure_2 |
デュラスチール・インフラ | 4 |
tech_galactic_markets |
銀河市場 | 4 |
tech_capital_productivity_3 |
生産性の最大化 | 4 |
tech_transcendent_faith |
メタ認知的信仰 | 4 |
tech_repeatable_improved_tile_food_output |
遺伝子組み換え作物 | 5 |
tech_repeatable_improved_leader_life_span |
細胞再活性化 | 5 |
tech_repeatable_command_limit |
提督支援要員 | 5 |
tech_repeatable_improved_army_damage |
攻撃性調整 | 5 |
tech_repeatable_improved_army_health |
痛覚鈍化 | 5 |
tech_repeatable_naval_cap |
艦隊管理手順 | 5 |
tech_repeatable_improved_starbase_capacity |
星間拡張 | 5 |
tech_psi_jump_drive_1 |
PSIジャンプドライブ | 5 |
tech_repeatable_improved_core_system_cap |
統治の効率化 | 5 |
tech_ascension_theory |
アセンション理論 | 5 |
技術の追加¶
StellarisのMOD制作が初めてなら、バニラの技術を例にして新技術の作り方を理解するのが最善です。
tech_nutrient_replication = {
cost = @tier3cost3
area = society
tier = 3
category = { biology }
prerequisites = { "tech_nano_vitality_crops" }
weight = @tier3weight3
potential = {
}
modifier = {
planet_jobs_food_produces_mult = 0.15
}
weight_modifier = {
modifier = {
factor = 1.25
has_ethic = ethic_pacifist
}
modifier = {
factor = 1.5
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = {
area = society
has_trait = "leader_trait_expertise_biology"
}
}
}
ai_weight = {
modifier = {
factor = 1.25
has_ethic = ethic_pacifist
}
modifier = {
factor = 1.5
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = {
area = society
has_trait = "leader_trait_expertise_biology"
}
}
}
}
ID名¶
先頭行のtech_nutrient_replication = {は技術のID名を宣言します。これはゲーム内に表示される名前ではなく、言語ファイルを含む他のファイルがその技術を参照するときの一意なIDです。予定する技術名に似た名前がよく、たとえば「Better Farms」という技術ならtech_better_farmsとします。ただし必須ではありません。ID名は空白に対応しないため、アンダースコア(_)で置き換えます。
コスト¶
以下はStellarisが大半の技術で使用する変数です。コストは研究完了までの時間を決めます。ファイル内で直接定義されていなければ、common/scripted_variables/00_scripted_variables.txtにあります。
@tier1cost1 = 2000
@tier1cost2 = 2500
@tier1cost3 = 3000
@tier2cost1 = 4000
@tier2cost2 = 5000
@tier2cost3 = 6000
@tier3cost1 = 8000
@tier3cost2 = 10000
@tier3cost3 = 12000
@tier4cost1 = 16000
@tier4cost2 = 20000
@tier4cost3 = 24000
@tier5cost1 = 32000
@tier5cost2 = 40000
@tier5cost3 = 48000
コストには32ビット整数の範囲内で任意の数値を設定できます。
# 既定コストを使う
cost = @tier1cost3 # 3000
# 独自コストを使う
cost = 9000
重み¶
重みは技術が「抽選」される可能性を制御します。数値が高いほど、他の技術より候補に現れやすくなります。
以下はStellarisが大半の技術で使用する重みです。定義元は前節と同じです。
@tier1weight1 = 100
@tier1weight2 = 95
@tier1weight3 = 90
@tier2weight1 = 85
@tier2weight2 = 75
@tier2weight3 = 70
@tier3weight1 = 65
@tier3weight2 = 60
@tier3weight3 = 50
@tier4weight1 = 45
@tier4weight2 = 40
@tier4weight3 = 35
@tier5weight1 = 30
@tier5weight2 = 25
@tier5weight3 = 20
構文と使い方は技術コストと同じです。重みが5などと低い技術は、他の技術より抽選される可能性が大幅に低くなります。ただし絶対的な確率ではなく、ゲーム内の他の有効な全技術と比較されます。
# 既定の重みを使う
weight = @tier1weight3 # 90
# 独自の重みを使う
weight = 15
ティア¶
技術のtierは通常ゲーム内に表示されませんが、次のティアをアンロックするまでに直前のティアから研究すべき技術数を決めます。たとえばティア3の技術は、その国がティア2技術を少なくとも6個研究するまで抽選されません。この条件もティアファイルから変更できます(後述の「高度な技術MOD制作 > ティア」を参照)。
- ティア0は開始時技術に使われます。
- ティア1~3は通常、ゲーム序盤から中盤にかけてアンロックされます。
- ティア4~5は通常、ゲーム終盤の前後にアンロックされます。
分野¶
研究画面に表示される技術の研究分野を決めます。
area = society
# 指定可能: physics、society、engineering
カテゴリ¶
技術のカテゴリを決めます。特定研究領域の速度を上げる科学者の専門知識特性で使われます。
# 波括弧{}を使う点に注意
category = { biology }
波括弧で囲みますが配列ではなく、各技術に指定できるカテゴリは1つだけです。
# 物理学
field_manipulation, particles, computing
# 社会学
psionics, new_worlds, statecraft, biology, military_theory
# 工学
materials, rocketry, voidcraft, industry
カテゴリの変更については、後述の「高度な技術MOD制作 > カテゴリ」を参照してください。
Potential¶
potentialは、その国が当該技術を抽選できるかを決めます。
potential = {
has_authority = auth_democratic
}
この例の技術にアクセスできるのは民主制の国家だけです。論理条件については後述の「重み補正」で詳しく説明します。
AI更新種別¶
ai_update_type = military
# 指定可能: military、all
# 使用しない場合は削除する
この変数を設定した技術は、研究完了時に艦船設計を更新します。allなら民間船も更新されます。コンポーネントをアンロックする技術で使用します。
前提技術¶
prerequisites(綴りに注意)は、その技術に必要な技術を決めます。
prerequisites = { "tech_droid_workers" }
この技術を研究するには、先にドロイドを研究する必要があります。ここでのprerequisitesは配列、つまり項目の一覧として機能し、複数の必須技術を指定できます。
prerequisites = { "tech_droid_workers" "tech_colonial_centralization" }
この場合、研究には「ドロイド」と「植民地集権化」の両方が必要です。
技術タグ¶
そのほかに、次のタグがあります。
is_reverse_engineerable = yes/no— デブリからリバースエンジニアリングできる技術。ダークマター動力やレールガンなど、コンポーネント側の条件をゲームが確認する艦船コンポーネント技術だけに対応します。start_tech = yes/no— ゲーム開始時に与えられる開始時技術。有効な帝国かどうかはその技術のpotentialで決まります。is_rare = yes/no— 紫色で表示するレア技術。詳しくは後述の「高度な技術MOD制作」を参照してください。is_dangerous = yes/no— 赤色で表示する危険な技術。詳しくは後述の「高度な技術MOD制作」を参照してください。
重み補正¶
weight_modifierとadd/factorでは論理ゲートを使います。研究を完了するたびに行われる技術カードの抽選で、技術が現れる可能性を変えます。
weight_modifier = {
factor = 4 # 重み×4
modifier = {
factor = 0.75 # 重み×0.75
NOR = {
has_ethic = ethic_pacifist
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
} # 平和主義ではない
}
modifier = {
add = 2 # 元の重みに+2
OR = {
has_ethic = ethic_militarist
has_ethic = ethic_fanatic_militarist
} # 軍国主義である
}
}
この例は、研究国が平和主義系統のいずれでもなければ技術の重みを減らし、軍国主義なら増やします。
Weight Modifier¶
技術が抽選される確率へ作用する補正をすべて収めます。
weight_modifier = { … }
波括弧の数を忘れずに確認してください。
AddとFactor¶
条件が技術の出現率へどう作用するかを指定します。ここでfactorは乗算を意味します。
modifier = {
factor = 0.75
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}
狂信的な平和主義の国では基本重みを0.75倍します。
modifier = {
add = 3
has_ethic = ethic_fanatic_militarist
}
狂信的な軍国主義の国では基本重みを3増やします。
論理ゲート¶
主要記事: Conditions
Paradoxのテキストファイルでは、一般的なプログラミングにも見られる論理ゲートを使います。AND(全値がtrue)、OR(いずれかがtrue)、NOT(全値がfalse。結果を反転)、NOR(trueの値がない)です。
factor = 0.01
OR = {
has_ethic = ethic_pacifist
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}
OR内では少なくとも1つがtrueでなければ、OR全体がfalseになります。この例では、平和主義でない帝国がこの技術を抽選する可能性を大幅に下げます。
factor = 1.5
AND = {
has_authority = "auth_imperial"
has_civic = "civic_imperial_cult"
}
AND内では全値がtrueでなければ、AND全体がfalseになります。この例では、国家が君主制であり、かつ国是「君主崇拝」を持つ場合に技術の重みを50%増やします。
factor = 0.01
NOT = {
has_ethic = "ethic_spiritualist"
}
factor = 0.01
NOR = {
has_ethic = "ethic_spiritualist"
has_ethic = "ethic_fanatic_spiritualist"
}
NOTは結果を反転する論理ゲートです。NOT内の値がtrueなら、NOTはfalseを返します。NOTとNORには似た使い方がある点に注意してください。
論理ゲートを入れ子にできる回数には限りがあります。
factor = 0
OR = {
NOT = { is_country_type = default }
AND = {
has_civic = civic_fanatic_purifiers
has_ethic = ethic_spiritualist
}
AND = {
has_civic = civic_death_cult
has_ethic = ethic_fanatic_militarist
}
}
NOR = {
has_ethic = ethic_xenophile
has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
}
Note
このコードブロックはStellaris内のどこにも存在しない説明用の例です。
研究リーダー¶
研究を担当する人物によって重みを変えられます。まずresearch_leader = {で始めます。次にareaで科学者の部門を指定します。実際には当該カテゴリ内にしか現れないため、これはコーディング上の慣例にすぎません。続くhas_traitは、特定の特性がある/ない場合に技術の出現率を上げ下げします。原文に掲載された、科学者に使える特性の一覧は次のとおりです。
# 適応力(経験値取得+25%)
"leader_trait_adaptable"
# 頑固(経験値取得-25%)
"leader_trait_stubborn"
# 打たれ強い(寿命+25年)
"leader_trait_resilient"
# 薬物乱用(寿命-20年)
"leader_trait_substance_abuser"
# 熱心(雇用コスト-33%)
"leader_trait_eager"
# 停滞(経験値を得ない)
"leader_trait_arrested_development"
# 慎重(アノマリー失敗リスク-10%)
"leader_trait_careful"
# 几帳面(アノマリー生成率+10%)
"leader_trait_meticulous"
# 天才のひらめき(全技術の研究速度+10%)
"leader_trait_spark_of_genius"
# 呑気(アノマリー研究速度+35%)
"leader_trait_carefree"
# 放浪者(調査速度+25%)
"leader_trait_roamer"
# 考古学者(先駆文明アノマリー研究速度+50%、失敗率-25%)
"leader_trait_archaeologist"
# 偏執狂(全技術の研究速度-5%、アノマリー研究速度-10%)
"leader_trait_paranoid"
# 狂気的(全技術の研究速度+5%)
"leader_trait_maniacal"
# カスタムAI補助装置(全技術の研究速度+5%、調査速度+10%、アノマリー研究速度+15%)
"leader_trait_custom_AI_assistant"
# 知性型AI補助装置(全技術の研究速度+10%、調査速度+20%、アノマリー研究速度+30%)
"leader_trait_sentient_AI_assistant"
# 専門知識: 材料工学(材料工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_materials"
# 専門知識: ロケット工学(ロケット工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_rocketry"
# 専門知識: 宇宙工学(宇宙工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_voidcraft"
# 専門知識: 産業学(産業学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_industry"
# 専門知識: 力場操作(力場操作研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_field_manipulation"
# 専門知識: 素粒子物理学(素粒子物理学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_particles"
# 専門知識: コンピュータ(コンピュータ研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_computing"
# 専門知識: 超能力(超能力研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_psionics"
# 専門知識: 新天地(新天地研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_new_worlds"
# 専門知識: 統治学(統治学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_statecraft"
# 専門知識: 生物学(生物学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_biology"
# 専門知識: 軍事学(軍事学+15%)
"leader_trait_expertise_military_theory"
この一覧には基本ゲーム分だけが含まれ、DLCは含まれません。
Has Level¶
has_levelタグは不等号(<と>)を使い、レベルに応じて出現率を上げ下げします。原文執筆時点ではレベル5までで、使用例は次のとおりです。
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = {
area = physics
has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
has_level > 2
}
}
modifier = {
factor = 1.50
research_leader = {
area = physics
has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
has_level > 3
}
}
ここではhas_levelで主任科学者のレベルが3より高いかを調べ、該当すれば技術の出現率を1.5倍します。
経過年数¶
ゲーム開始からの経過年数が指定値より大きい/小さい場合に確率を上げます。
years_passed < 20
# 「<」は「>」「>=」「<=」「=」にも置き換えられる
スコープとトリガー¶
重み補正で最も重要な部分です。スコープは後続の文が何へ適用されるかを決めます。ここで意味を持つスコープはresearch_leaderなど一部だけです。トリガーは重み補正全体の中核で、特定条件で各係数を正または負へ変化させられます。
主要記事: Scopes、Conditions
例1: 特定の志向だけに限定する¶
トリガーを使い、平等主義または受容主義だけが使える技術を作れます。平等主義なら出現しやすく、どちらか片方だけなら出現しにくくし、狂信的な受容主義の場合は別の補正も加えます。
weight_modifier = {
factor = 0.5 # 技術が現れる基本確率
modifier = {
factor = 0 # 以下の志向を1つも持たない帝国では確率を0にする
NOR = {
has_ethic = ethic_egalitarian
has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
has_ethic = ethic_xenophile
has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
}
}
modifier = {
factor = 1.5 # 平等主義と受容主義の両方なら確率を上げる
AND = {
OR = {
has_ethic = ethic_egalitarian
has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
}
OR = {
has_ethic = ethic_xenophile
has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
}
}
}
modifier = {
factor = 1.5 # 狂信的な平等主義なら確率を上げる
has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
}
modifier = {
factor = 1.25 # 狂信的な受容主義なら確率を少し上げる
has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
}
}
例2: 特性¶
この例では研究リーダーと帝国統治者の特性をトリガーに使います。具体的な条件は次のとおりです。
- リーダーが狂気的なら確率を上げる。
- リーダーが専門知識を持つなら確率を下げる。
- リーダーが天才のひらめきを持つなら、確率をさらに上げる。
- リーダーの年齢へ作用する補正があれば確率を下げる。年齢が下がった場合はさらに下げる。
- リーダーが停滞を持ち、専門知識を持たなければ確率を上げる。
高度な技術MOD制作¶
Danger
以下の変更はいずれも、ゲームを起動時にクラッシュさせる可能性があります。
ティア¶
ゲームのティアは追加・変更できますが、必ず順番に並べる必要があります(5から7へ飛ばすことはできません)。半ばハードコードされているため、慎重に扱ってください。ティアが欠落した状態のセーブを読み込むと、ゲームはロード時にクラッシュします。
定義元: common/technology/tier/00_tiers.txt
####
# 技術ティア
#
# weight_modifier = {
# factor = 1
# modifier = {
# add = 10
# OR = {
# has_government = "military_dictatorship"
# has_government = "martial_empire"
# }
# }
# }
####
# previously_unlockedは、ティアをアンロックするまでに
# 直前のティアから研究すべき技術数を決める
0 = { # ティア0
}
1 = { # ティア1
previously_unlocked = 0
weight_modifier = {
base = 1
complex_trigger_modifier = {
trigger = num_researched_techs_of_tier
parameters = {
tier = 3
}
mode = add
mult = 0.2
}
}
}
2 = { # ティア2
previously_unlocked = 6
weight_modifier = {
base = 1
complex_trigger_modifier = {
trigger = num_researched_techs_of_tier
parameters = {
tier = 4
}
mode = add
mult = 0.2
}
}
}
3 = { # ティア3
previously_unlocked = 6
weight_modifier = {
base = 1
complex_trigger_modifier = {
trigger = num_researched_techs_of_tier
parameters = {
tier = 5
}
mode = add
mult = 0.2
}
}
}
4 = { # ティア4
previously_unlocked = 6
weight_modifier = {
base = 1
complex_trigger_modifier = {
trigger = num_repeatable_techs
mode = add
mult = 0.2
}
}
}
5 = { # ティア5
previously_unlocked = 6
# 重み倍率は常に1
}
カテゴリ¶
ゲーム内のカテゴリは変更できますが、原文執筆時点では新しいカテゴリを追加できません。編集できるのはアイコンだけです。
定義元: common/technology/category/00_category.txt
materials = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_materials.dds"
}
propulsion = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_propulsion.dds"
}
voidcraft = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_voidcraft.dds"
}
industry = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_industry.dds"
}
field_manipulation = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_field_manipulation.dds"
}
particles = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_particles.dds"
}
computing = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_computing.dds"
}
psionics = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_psionics.dds"
}
new_worlds = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_new_worlds.dds"
}
statecraft = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_statecraft.dds"
}
biology = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_biology.dds"
}
military_theory = {
icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_military_theory.dds"
}
技術タグ¶
前述のとおり、is_rareとis_dangerousは見た目だけのタグで、ゲームそのものには作用しません。is_rareは技術カードを紫にしますが、それだけで抽選率は下がりません。is_dangerousは赤くしますが、それだけで危険な事態を起こすわけではありません。
レア技術¶
レア技術を実際に「レア」にするには、weight_modifierへ次の行を追加します。
modifier = {
factor = @ap_technological_ascendancy_rare_tech
has_ascension_perk = ap_technological_ascendancy
}
危険な技術¶
危険な技術はより複雑で、機能させるにはイベントのMOD制作が必要です。詳しくはイベントのMOD制作、またはevents/crisis_trigger_events.txtを参照してください。
出典: Stellaris Wiki — Technology modding(原文更新日: 2024年10月29日、版ID 95220)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 3.1
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。