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Stellaris v3.1 対応 翻訳

技術のMOD制作

旧版向け資料

原文はゲームバージョン3.1向けで、現在のファイル構造や一部の構文とは異なる可能性があります。ここでは原文の内容を省略せず翻訳しています。

技術のゲームデータは、主に次の場所にあります。

  • common/technology

新しい技術をMODで追加することも、既存の技術を事実上「消去」することもできます。

技術ファイルの概要

# ティアごとに適切なコストや重みを簡単に指定するための定数。
# 独自の定数も追加できる。
@example_cost = 1000
@tier1cost1 = 500
@tier1weight1 = 100

technology_name = {
    # 技術のコード名。00_spaceport_modules.txtなど、技術で何かを
    # アンロックする別ファイルから参照される。

    cost = @tier1cost1
    # 研究ポイントで表した技術コスト。
    # 指定値: 定数、整数

    area = society
    # 技術が属する研究分野。
    # 指定値: physics、society、engineering

    tier = 1
    # 技術のティア。次のティアを候補に出すには、現在のティアから
    # 5つ研究する必要がある。ティアは5段階。
    # 指定値: 00_tiers.txtにある0、1、2、3、4、5

    category = { biology }
    # 技術カテゴリ。このカテゴリへの補正を持つ科学者は研究が速く/遅くなる。
    # 指定値: 00_category.txtにあるcategory_name

    levels = -1
    # 技術のレベル数。-1なら反復可能。
    # 指定値: 整数、-1

    cost_per_level = @repeatableTechLevelCost
    # レベルごとのコストを制御する。
    # 指定値: 定数、整数

    prerequisites = { "prerequisite_technology" }
    # この技術が候補に出る前に指定技術の研究を要求する。
    # 指定値: technology_name

    weight = @tier1weight1
    # 技術が選択肢に現れるかを決める初期重み。
    # 指定値: 定数、整数

    gateway = biological
    # この技術の先にどの種類の技術があるかを示す、フレーバーテキスト専用項目。

    ai_update_type = military
    # AIの設計自動更新を制御する。militaryなら既存軍艦と星系基地、
    # allなら民間船とステーションも更新する。
    # 指定値: military、all

    start_tech = yes/no
    # 開始時技術として定義する。

    modifier = { }
    # この技術が直接変更する補正。

    feature_flags = { my_tech_flag }
    # 技術の効果をプレイヤーへ示すフレーバーテキスト専用項目。
    # 表示にはローカライズキーmy_tech_flag、ツールチップにはmy_tech_flag_descを使う。
    # feature_flagsはすべてハードコードされており、新規作成できない。

    prereqfor_desc = {
        ship = {
            title = "EXAMPLE_TECH_TITLE"
            desc = "EXAMPLE_TECH_DESC"
        }
    }
    # 別の重要技術の前提であることを知らせるローカライズを追加する。

    potential = {
    }
    # このブロックがfalseなら、候補として抽選されない。
    # DLC専用技術はこの方法で隠される。

    weight_modifier = {
        modifier = {
            factor = 1.5
            has_ethic = ethic_pacifist
        }
    }
    # 候補に抽選される確率へ作用する重み補正。
    # 重みを0倍にすると候補には出ないが、スクリプトやコンソールからは付与できる。

    ai_weight = {
        factor = 1.5
        modifier = {
            factor = 2
            has_ethic = ethic_pacifist
        }
    }
    # AIがこの技術を研究する可能性を決めるAI用重み補正。

    weight_groups = {
        repeatable
    }
    # 後で使用する重みグループ。

    mod_weight_if_group_picked = {
        repeatable = 0.01
    }
    # 同じ重みグループの別技術がすでに候補に出ている場合に重みへ乗算する値。
    # この例では、反復可能技術がすでに候補なら、この技術の出現率は0.01倍になる。
}

標準技術一覧

以下は原文に掲載されている標準技術のキー、名称、ティアの一覧です。

工学技術一覧(150件)
キー 名称 ティア
tech_basic_industry 産業基盤 0
tech_space_construction 宇宙建設 0
tech_ship_armor_1 ナノ複合材 0
tech_flak_batteries_1 対空砲 0
tech_thrusters_1 化学スラスター 0
tech_missiles_1 核ミサイル 0
tech_mass_drivers_1 マスドライバー 0
tech_starbase_2 星系港の建設 0
tech_corvettes コルベット 0
tech_mechanized_mining 機械化採掘 0
tech_space_exploration 宇宙探索 0
tech_solar_panel_network 軌道エネルギー変換 0
tech_starbase_1 星系基地建設 0
tech_space_defense_station_1 深宇宙防衛 0
tech_assault_armies 惑星間遠征軍 0
tech_mining_1 地熱水圧破砕 1
tech_mineral_purification_1 鉱物精製 1
tech_powered_exoskeletons 強化外骨格 1
tech_robotic_workers 人工労働力 1
tech_robomodding 機械テンプレートシステム 1
tech_robomodding_m 機械テンプレートシステム 1
tech_luxuries_1 ナノ回路組み立て 1
tech_alloys_1 ホログラフィック鋳造 1
tech_space_mining_1 無重力精錬所 1
tech_space_mining_2 長距離鉱物スキャナー 1
tech_engineering_1 ナノメカニクス 1
tech_assembly_pattern 組み立てパターン 1
tech_ship_armor_2 セラミック金属材 1
tech_afterburners_1 アフターバーナー 1
tech_missiles_2 核融合ミサイル 1
tech_mass_drivers_2 コイルガン 1
tech_strike_craft_1 空母運用 1
tech_corvette_hull_1 改良型コルベット船体 1
tech_corvette_build_speed コルベット設計の標準化 1
tech_mining_2 惑星核採掘 2
tech_mineral_purification_2 発展型鉱物精製 2
tech_robomodding_points_1 モデル間標準化 2
tech_droid_workers 人工専門家 2
tech_exotic_gases エキゾチックガス精製 2
tech_rare_crystals レアクリスタル製造 2
tech_space_mining_3 鉱物切断ビーム 2
tech_space_mining_4 自律採鉱ドローン 2
tech_mine_betharian ベザリアン石精製 2
tech_mine_exotic_gases エキゾチックガス抽出 2
tech_mine_rare_crystals レアクリスタル採掘 2
tech_engineering_2 自己接続回路 2
tech_housing_1 気象制御システム 2
tech_micro_replicators マイクロレプリケーター 2
tech_advanced_metallurgy_1 セラミック金属合金 2
tech_ship_armor_3 プラスチール材 2
tech_thrusters_2 イオンスラスター 2
tech_missiles_3 反物質ミサイル 2
tech_swarmer_missiles_1 スウォームミサイル 2
tech_torpedoes_1 宙間魚雷 2
tech_mass_drivers_3 レールガン 2
tech_autocannons_1 機関砲 2
tech_strike_craft_2 改良型軍用機 2
tech_starbase_3 星系軍港の建設 2
tech_defense_platform_hull_1 構造的完全性の改善 2
tech_modular_engineering 組み立て工学 2
tech_destroyers 駆逐艦 2
tech_destroyer_hull_1 改良型駆逐艦船体 2
tech_destroyer_build_speed 駆逐艦設計の標準化 2
tech_corvette_hull_2 発展型コルベット船体 2
tech_nanite_transmutation ナノマシン変成 2
tech_repeatable_lcluster_clue L-Gate Insight 2
tech_mining_3 鉱物分離 3
tech_binary_motivators バイナリモチベーター 3
tech_luxuries_2 レプリケーター自動端末 3
tech_alloys_2 ナノセパレータ 3
tech_space_mining_5 ナノマシン鉱物探査装置 3
tech_construction_templates 建設用テンプレート 3
tech_paradise_dome 牧歌的な建築様式 3
tech_housing_2 反重力工学 3
tech_self_assembling_components 自己組立式コンポーネント 3
tech_ship_armor_4 デュラスチール材 3
tech_flak_batteries_2 改良型対空砲 3
tech_afterburners_2 発展型アフターバーナー 3
tech_thrusters_3 プラズマスラスター 3
tech_missiles_4 量子ミサイル 3
tech_torpedoes_2 装甲魚雷 3
tech_mass_drivers_4 発展型レールガン 3
tech_kinetic_artillery_1 実体弾砲台 3
tech_autocannons_2 リッパーキャノン 3
tech_strike_craft_3 発展型軍用機 3
tech_space_defense_station_improvement 工兵部隊 3
tech_orbital_ring_tier_1 軌道環状施設 3
tech_starbase_4 星系要塞の建設 3
tech_habitat_1 軌道上居住地 3
tech_destroyer_hull_2 発展型駆逐艦船体 3
tech_cruisers 巡洋艦 3
tech_cruiser_build_speed 巡洋艦設計の標準化 3
tech_cruiser_hull_1 改良型巡洋艦船体 3
tech_robomodding_points_2 回路代用 4
tech_synthetic_workers 人工監理官 4
tech_synthetic_leaders 人工自我 4
tech_nanite_assemblers ナノマシン組立機 4
tech_mega_assembly メガアセンブリーシステム 4
tech_engineering_3 超固体材料 4
tech_advanced_metallurgy_2 デュラスチール混合合金 4
tech_ship_armor_5 ニュートロニウム材 4
tech_flak_batteries_3 発展型対空砲 4
tech_thrusters_4 インパルススラスター 4
tech_missiles_5 マローダーミサイル 4
tech_swarmer_missiles_2 ワールウィンドミサイル 4
tech_torpedoes_3 破壊魚雷 4
tech_kinetic_artillery_2 大型実体弾砲 4
tech_mass_accelerator_1 メガキャノン 4
tech_mass_accelerator_2 ギガキャノン 4
tech_mass_drivers_5 ガウス砲 4
tech_autocannons_3 ストームファイアキャノン 4
tech_starbase_5 シタデルの建設 4
tech_habitat_2 軌道上居住地の拡張 4
tech_habitat_3 発展型宇宙居住地 4
tech_battleships 戦艦 4
tech_battleship_hull_1 改良型戦艦船体 4
tech_battleship_build_speed 戦艦設計の標準化 4
tech_cruiser_hull_2 発展型巡洋艦船体 4
tech_repeatable_improved_tile_mineral_output 抽出パターン 5
tech_mine_living_metal 生体金属 5
tech_repeatable_reduced_building_time 組み立てアルゴリズム 5
tech_repeatable_improved_armor_output 高密度素材 5
tech_dark_matter_propulsion ダークマター推進 5
tech_repeatable_weapon_type_explosive_damage 熱量コントロール 5
tech_repeatable_weapon_type_explosive_fire_rate 点火器の小型化 5
tech_repeatable_weapon_type_kinetic_damage 高密度砲弾 5
tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate 装填の効率化 5
tech_repeatable_weapon_type_strike_craft_fire_damage シナプス迎撃機 5
tech_repeatable_weapon_type_strike_craft_fire_rate 反復パイロット訓練 5
tech_repeatable_improved_military_station_health 強化されたコア層 5
tech_repeatable_improved_military_station_damage 同期発砲パターン 5
tech_battleship_hull_2 発展型戦艦船体 5
tech_titans タイタン 5
tech_titan_hull_1 改良型タイタン船体 5
tech_titan_hull_2 発展型タイタン船体 5
tech_colossus コロッサス 5
tech_pk_shielder 惑星調停機 5
tech_pk_neutron 中性子掃射砲 5
tech_pk_godray 神聖執行器 5
tech_pk_cracker 惑星破砕砲 5
tech_pk_nanobots ナノマシン拡散機 5
tech_mega_engineering メガエンジニアリング 5
tech_science_nexus Science Nexus 5
tech_sentry_array Sentry Array 5
tech_quantum_catapult 量子カタパルト 5
tech_strategic_coordination Strategic Coordination Center 5
tech_mega_shipyard 巨大造船所 5
tech_interstellar_assembly Interstellar Assembly 5
tech_mega_art Mega Art Installation 5
tech_juggernaut ジャガーノート 5
物理学技術一覧(98件)
キー 名称 ティア
tech_basic_science_lab_1 科学的検証 0
tech_power_plant_1 高エネルギーコンデンサ 0
tech_shields_1 デフレクター 0
tech_lasers_1 赤色レーザー 0
tech_fission_power 核分裂発電 0
tech_reactor_boosters_1 リアクターブースター 0
tech_hyper_drive_1 ハイパースペース航行 0
tech_bio_reactor Bio-Reactor 0
tech_administrative_ai 管理AI 1
tech_combat_computers_1 戦闘特化コンピュータ 1
tech_auxiliary_fire_control 火器管制補助システム 1
tech_cryostasis_1 自動コロニー船 1
tech_basic_science_lab_2 エキゾチック物質研究所 1
tech_space_science_1 ゼロG研究施設 1
tech_space_science_2 小型封じ込めフィールド 1
tech_physics_1 量子コンピューティング 1
tech_encryption_1 量子ファイアウォール 1
tech_decryption_1 量子ハッキング 1
tech_power_plant_2 力場調整 1
tech_power_hub_1 広域エネルギー管理 1
tech_shields_2 改良デフレクター 1
tech_lasers_2 青色レーザー 1
tech_fusion_power 核融合発電 1
tech_reactor_boosters_2 改良型リアクターブースター 1
tech_reactor_boosters_3 発展型リアクターブースター 1
tech_automated_exploration 自動探索プロトコル 1
tech_consumer_good_refinement_1 市場分析アルゴリズム 2
tech_self_aware_logic 自己進化論理 2
tech_space_science_3 量子プローブ 2
tech_space_science_4 自律ステーション・プロトコル 2
tech_encryption_2 同時崩壊ストレージ 2
tech_decryption_2 シミュレートされた社会工学 2
tech_physics_2 統一場理論 2
tech_sensors_2 重力センサー 2
tech_experimental_subspace_navigation 推測的ハイパーレーン脱出 2
tech_power_plant_3 量子エネルギー状態 2
tech_power_hub_2 惑星送電網 2
tech_shields_3 シールド 2
tech_shield_rechargers_1 シールドコンデンサ 2
tech_lasers_3 紫外線レーザー 2
tech_disruptors_1 ディスラプター 2
tech_plasma_1 プラズマ投射砲 2
tech_cold_fusion_power 常温核融合発電 2
tech_hyper_drive_2 ハイパーレーン突破点 2
tech_hyper_relays ハイパーリレイ 2
tech_ftl_inhibitor FTL妨害装置 2
tech_archeology_lab_ancrel Curator Archaeology Lab 2
tech_archeology_lab キュレーターの考古学ラボ 2
tech_curator_lab キュレーターの探査ラボ 2
tech_mine_volatile_motes 揮発性粉末の安定化 2
tech_volatile_motes 揮発性物質製造所 2
tech_combat_computers_2 拡張型戦闘アルゴリズム 3
tech_cryostasis_2 自我をもつコロニー船 3
tech_global_research_initiative 惑星間研究構想 3
tech_basic_science_lab_3 多次元研究 3
tech_space_science_5 多次元分析 3
tech_sensors_3 亜空間センサー 3
tech_mine_dark_matter ダークマター吸収 3
tech_power_plant_4 量子力場操作 3
tech_shields_4 発展型シールド 3
tech_planetary_shield_generator 惑星シールド 3
tech_lasers_4 X線レーザー 3
tech_energy_torpedoes_1 陽子投射機 3
tech_disruptors_2 イオンディスラプター 3
tech_plasma_2 プラズマ加速砲 3
tech_antimatter_power 反物質発電 3
tech_hyper_drive_3 ハイパースペース後流 3
tech_wormhole_stabilization ワームホール安定化 3
tech_combat_computers_3 知性的戦闘シミュレーション 4
tech_combat_computers_autonomous 自律型戦闘AI 4
tech_consumer_good_refinement_2 大量消費予測 4
tech_positronic_implants 陽電子インプラント 4
tech_sapient_ai 陽電子AI 4
tech_synchronized_defences 同期的防御 4
tech_encryption_3 遡時性暗号鍵 4
tech_decryption_3 疑似次元反転 4
tech_physics_3 量子重力波 4
tech_sensors_4 タキオンセンサー 4
tech_shields_5 ハイパーシールド 4
tech_energy_torpedoes_2 中性子投射機 4
tech_lasers_5 ガンマ線レーザー 4
tech_energy_lance_1 粒子ランス 4
tech_energy_lance_2 タキオンランス 4
tech_disruptors_3 位相ディスラプター 4
tech_arc_emitter_1 アーク放射器 4
tech_arc_emitter_2 収束アーク放射器 4
tech_plasma_3 プラズマキャノン 4
tech_zero_point_power ゼロポイント発電 4
tech_gateway_activation ゲートウェイ起動 4
tech_repeatable_reduced_building_cost 重力解析 5
tech_repeatable_improved_tile_energy_output 応用超電導 5
tech_dark_matter_deflector ダークマターデフレクター 5
tech_repeatable_improved_shield_output シールドハーモニクス 5
tech_repeatable_weapon_type_energy_damage 合焦干渉計 5
tech_repeatable_weapon_type_energy_fire_rate 瞬間冷却剤 5
tech_jump_drive_1 ジャンプドライブ 5
tech_dark_matter_power_core ダークマター発電 5
tech_gateway_construction ゲートウェイ建造 5
社会学技術一覧(133件)
キー 名称 ティア
tech_industrial_farming 農産業 0
tech_planetary_defenses 惑星防衛 0
tech_colonization_1 新天地プロトコル 0
tech_hive_node シナプス構造体 0
tech_holo_entertainment ホロ・エンターテインメント 0
tech_planetary_government 統一政府 0
tech_interplanetary_commerce 恒星間商業取引 0
tech_cultural_heritage 社会文化史 0
tech_eco_simulation 環境シミュレーション 1
tech_food_processing_1 食品加工 1
tech_hydroponics 水耕栽培 1
tech_genome_mapping ゲノムマッピング 1
tech_frontier_health 遺伝子健康管理 1
tech_society_1 宇宙生物学 1
tech_ground_defense_planning 地上防衛計画 1
tech_deep_sinkhole 地下植民 1
tech_massive_glacier 気候制御ネットワーク 1
tech_noxious_swamp 異星水力工学への習熟 1
tech_dense_jungle 選択的森林枯死 1
tech_quicksand_basin 土壌改善 1
tech_toxic_kelp 海洋生態系管理 1
tech_hyper_entertainment_forum ハイパーエンターテイメント広場 1
tech_planetary_unification 社会的統合 1
tech_adaptive_bureaucracy 柔軟な官僚機構 1
tech_space_trading 宇宙交易会社 1
tech_heritage_site 星界遺産 1
tech_neural_implants 神経学習 1
tech_alien_life_studies 異星生物学 1
tech_gene_crops 遺伝子改良作物 2
tech_vitality_boosters 生命活性剤 2
tech_subdermal_stimulation 皮下刺激 2
tech_frontier_hospital 細胞再生 2
tech_epigenetic_triggers エピジェネティック変化の誘発 2
tech_cloning クローニング 2
tech_gene_banks 遺伝子バンク 2
tech_society_2 神経の組織化 2
tech_arcane_deciphering 秘密の解読 2
tech_global_defense_grid 惑星防衛網 2
tech_doctrine_fleet_size_1 宇宙戦ドクトリン 2
tech_doctrine_fleet_size_2 反応陣形ドクトリン 2
tech_centralized_command 中央集中型司令部 2
tech_doctrine_navy_size_1 艦隊支援ドクトリン 2
tech_adaptive_combat_algorithms 適応型戦闘アルゴリズム 2
tech_interstellar_fleet_traditions 星間艦隊の伝統 2
tech_colonization_2 大気濾過 2
tech_colonization_3 過酷な環境への適応 2
tech_volcano 深部地殻加工 2
tech_terrestrial_sculpting 惑星整形 2
tech_mountain_range 惑星表面加工 2
tech_dangerous_wildlife 危険な原生生物排除 2
tech_galactic_ambitions 星海への進出 2
tech_interstellar_campaigns 星間戦役 2
tech_hive_cluster クラスタ化シナプス 2
tech_colonial_centralization 植民地集権化 2
tech_planetary_infrastructure_1 セラモ金属インフラ 2
tech_xeno_diplomacy 異星人外交 2
tech_autonomous_agents 自律エージェント 2
tech_living_state 活きた国家 2
tech_colonial_bureaucracy 植民地官僚制度 2
tech_effective_bureaucracy 効率的な官僚制度 2
tech_capital_productivity_1 生産の改善 2
tech_holographic_rituals ホログラフィック儀式 2
tech_slave_colonies 奴隷惑星 2
tech_unity_of_purpose 統一目標 2
tech_artificial_moral_codes 人工的な倫理規範 2
tech_food_processing_2 高度な食品加工 3
tech_nano_vitality_crops ナノ活性化作物 3
tech_selected_lineages 血統選別 3
tech_gene_tailoring 遺伝子改変 3
tech_glandular_acclimation 分泌系の順化 3
tech_gene_expressions 標的遺伝子発現 3
tech_doctrine_fleet_size_3 星間戦争ドクトリン 3
tech_combat_training 戦闘訓練 3
tech_doctrine_navy_size_2 支援艦隊ドクトリン 3
tech_refit_standards 規格再編 3
tech_command_matrix 司令マトリクス 3
tech_colonization_4 異星土壌の肥沃化 3
tech_tomb_world_adaption 死の惑星への適応 3
tech_ecological_adaptation 生態学的適応 3
tech_psionic_theory 超能力理論 3
tech_telepathy テレパシー 3
tech_mine_zro ズィロ蒸留物 3
tech_hive_confluence 思考の合流点 3
tech_xeno_relations 異星人外交関係 3
tech_embodied_dynamism 体現ダイナミズム 3
tech_global_production_strategy 統一生産計画 3
tech_autocurating_vault 自動キュレートアルゴリズム 3
tech_galactic_administration 銀河規模の行政機構 3
tech_collective_self 集合的自我 3
tech_galactic_bureaucracy 銀河官僚制度 3
tech_capital_productivity_2 規模の効率性 3
tech_interstellar_economics 恒星間経済 3
tech_hypercomms_forum 地域超空間通信 3
tech_consecration_fields 聖別された領域 3
tech_resource_processing_algorithms 資源処理アルゴリズム 3
tech_collective_production_methods 集合的生産方法 3
tech_penal_colonies 流刑地惑星 3
tech_resort_colonies リゾート惑星 3
tech_synthetic_thought_patterns 合成思考パターン 3
tech_xeno_tourism_agency 異星旅行代理店 3
tech_executive_retreat 高級娯楽プログラム 3
tech_housing_agrarian_idyll 農業ユートピア 3
tech_nutrient_replication 滋養複製 4
tech_capacity_boosters 能力増強 4
tech_tracking_implants 追跡インプラント 4
tech_gene_seed_purification 遺伝子シード精製 4
tech_morphogenetic_field_mastery 発生学への習熟 4
tech_society_3 生体構造合成 4
tech_doctrine_fleet_size_4 流動的艦隊型ドクトリン 4
tech_doctrine_fleet_size_5 無敵艦隊戦闘ドクトリン 4
tech_doctrine_navy_size_3 星間兵站ドクトリン 4
tech_doctrine_navy_size_4 艦隊通信ドクトリン 4
tech_biomechanics バイオメカニクス 4
tech_colonization_5 環境統合学 4
tech_climate_restoration 気候修復 4
tech_galactic_campaigns 銀河戦役 4
tech_manifest_destiny 明白なる天命 4
tech_precognition_interface 予知型インターフェース 4
tech_thought_enforcement 思想強制 4
tech_planetary_infrastructure_2 デュラスチール・インフラ 4
tech_galactic_markets 銀河市場 4
tech_capital_productivity_3 生産性の最大化 4
tech_transcendent_faith メタ認知的信仰 4
tech_repeatable_improved_tile_food_output 遺伝子組み換え作物 5
tech_repeatable_improved_leader_life_span 細胞再活性化 5
tech_repeatable_command_limit 提督支援要員 5
tech_repeatable_improved_army_damage 攻撃性調整 5
tech_repeatable_improved_army_health 痛覚鈍化 5
tech_repeatable_naval_cap 艦隊管理手順 5
tech_repeatable_improved_starbase_capacity 星間拡張 5
tech_psi_jump_drive_1 PSIジャンプドライブ 5
tech_repeatable_improved_core_system_cap 統治の効率化 5
tech_ascension_theory アセンション理論 5

技術の追加

StellarisのMOD制作が初めてなら、バニラの技術を例にして新技術の作り方を理解するのが最善です。

tech_nutrient_replication = {
    cost = @tier3cost3
    area = society
    tier = 3
    category = { biology }
    prerequisites = { "tech_nano_vitality_crops" }
    weight = @tier3weight3

    potential = {
    }

    modifier = {
        planet_jobs_food_produces_mult = 0.15
    }

    weight_modifier = {
        modifier = {
            factor = 1.25
            has_ethic = ethic_pacifist
        }
        modifier = {
            factor = 1.5
            has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
        }
        modifier = {
            factor = 1.25
            research_leader = {
                area = society
                has_trait = "leader_trait_expertise_biology"
            }
        }
    }

    ai_weight = {
        modifier = {
            factor = 1.25
            has_ethic = ethic_pacifist
        }
        modifier = {
            factor = 1.5
            has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
        }
        modifier = {
            factor = 1.25
            research_leader = {
                area = society
                has_trait = "leader_trait_expertise_biology"
            }
        }
    }
}

ID名

先頭行のtech_nutrient_replication = {は技術のID名を宣言します。これはゲーム内に表示される名前ではなく、言語ファイルを含む他のファイルがその技術を参照するときの一意なIDです。予定する技術名に似た名前がよく、たとえば「Better Farms」という技術ならtech_better_farmsとします。ただし必須ではありません。ID名は空白に対応しないため、アンダースコア(_)で置き換えます。

コスト

以下はStellarisが大半の技術で使用する変数です。コストは研究完了までの時間を決めます。ファイル内で直接定義されていなければ、common/scripted_variables/00_scripted_variables.txtにあります。

@tier1cost1 = 2000
@tier1cost2 = 2500
@tier1cost3 = 3000

@tier2cost1 = 4000
@tier2cost2 = 5000
@tier2cost3 = 6000

@tier3cost1 = 8000
@tier3cost2 = 10000
@tier3cost3 = 12000

@tier4cost1 = 16000
@tier4cost2 = 20000
@tier4cost3 = 24000

@tier5cost1 = 32000
@tier5cost2 = 40000
@tier5cost3 = 48000

コストには32ビット整数の範囲内で任意の数値を設定できます。

# 既定コストを使う
cost = @tier1cost3 # 3000

# 独自コストを使う
cost = 9000

重み

重みは技術が「抽選」される可能性を制御します。数値が高いほど、他の技術より候補に現れやすくなります。

以下はStellarisが大半の技術で使用する重みです。定義元は前節と同じです。

@tier1weight1 = 100
@tier1weight2 = 95
@tier1weight3 = 90

@tier2weight1 = 85
@tier2weight2 = 75
@tier2weight3 = 70

@tier3weight1 = 65
@tier3weight2 = 60
@tier3weight3 = 50

@tier4weight1 = 45
@tier4weight2 = 40
@tier4weight3 = 35

@tier5weight1 = 30
@tier5weight2 = 25
@tier5weight3 = 20

構文と使い方は技術コストと同じです。重みが5などと低い技術は、他の技術より抽選される可能性が大幅に低くなります。ただし絶対的な確率ではなく、ゲーム内の他の有効な全技術と比較されます。

# 既定の重みを使う
weight = @tier1weight3 # 90

# 独自の重みを使う
weight = 15

ティア

技術のtierは通常ゲーム内に表示されませんが、次のティアをアンロックするまでに直前のティアから研究すべき技術数を決めます。たとえばティア3の技術は、その国がティア2技術を少なくとも6個研究するまで抽選されません。この条件もティアファイルから変更できます(後述の「高度な技術MOD制作 > ティア」を参照)。

  • ティア0は開始時技術に使われます。
  • ティア1~3は通常、ゲーム序盤から中盤にかけてアンロックされます。
  • ティア4~5は通常、ゲーム終盤の前後にアンロックされます。

分野

研究画面に表示される技術の研究分野を決めます。

area = society
# 指定可能: physics、society、engineering

カテゴリ

技術のカテゴリを決めます。特定研究領域の速度を上げる科学者の専門知識特性で使われます。

# 波括弧{}を使う点に注意
category = { biology }

波括弧で囲みますが配列ではなく、各技術に指定できるカテゴリは1つだけです。

# 物理学
field_manipulation, particles, computing

# 社会学
psionics, new_worlds, statecraft, biology, military_theory

# 工学
materials, rocketry, voidcraft, industry

カテゴリの変更については、後述の「高度な技術MOD制作 > カテゴリ」を参照してください。

Potential

potentialは、その国が当該技術を抽選できるかを決めます。

potential = {
    has_authority = auth_democratic
}

この例の技術にアクセスできるのは民主制の国家だけです。論理条件については後述の「重み補正」で詳しく説明します。

AI更新種別

ai_update_type = military
# 指定可能: military、all
# 使用しない場合は削除する

この変数を設定した技術は、研究完了時に艦船設計を更新します。allなら民間船も更新されます。コンポーネントをアンロックする技術で使用します。

前提技術

prerequisites(綴りに注意)は、その技術に必要な技術を決めます。

prerequisites = { "tech_droid_workers" }

この技術を研究するには、先にドロイドを研究する必要があります。ここでのprerequisitesは配列、つまり項目の一覧として機能し、複数の必須技術を指定できます。

prerequisites = { "tech_droid_workers" "tech_colonial_centralization" }

この場合、研究には「ドロイド」と「植民地集権化」の両方が必要です。

技術タグ

そのほかに、次のタグがあります。

  • is_reverse_engineerable = yes/no — デブリからリバースエンジニアリングできる技術。ダークマター動力やレールガンなど、コンポーネント側の条件をゲームが確認する艦船コンポーネント技術だけに対応します。
  • start_tech = yes/no — ゲーム開始時に与えられる開始時技術。有効な帝国かどうかはその技術のpotentialで決まります。
  • is_rare = yes/no — 紫色で表示するレア技術。詳しくは後述の「高度な技術MOD制作」を参照してください。
  • is_dangerous = yes/no — 赤色で表示する危険な技術。詳しくは後述の「高度な技術MOD制作」を参照してください。

重み補正

weight_modifierとadd/factorでは論理ゲートを使います。研究を完了するたびに行われる技術カードの抽選で、技術が現れる可能性を変えます。

weight_modifier = {
    factor = 4 # 重み×4
    modifier = {
        factor = 0.75 # 重み×0.75
        NOR = {
            has_ethic = ethic_pacifist
            has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
        } # 平和主義ではない
    }
    modifier = {
        add = 2 # 元の重みに+2
        OR = {
            has_ethic = ethic_militarist
            has_ethic = ethic_fanatic_militarist
        } # 軍国主義である
    }
}

この例は、研究国が平和主義系統のいずれでもなければ技術の重みを減らし、軍国主義なら増やします。

Weight Modifier

技術が抽選される確率へ作用する補正をすべて収めます。

weight_modifier = { … }

波括弧の数を忘れずに確認してください。

AddとFactor

条件が技術の出現率へどう作用するかを指定します。ここでfactorは乗算を意味します。

modifier = {
    factor = 0.75
    has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}

狂信的な平和主義の国では基本重みを0.75倍します。

modifier = {
    add = 3
    has_ethic = ethic_fanatic_militarist
}

狂信的な軍国主義の国では基本重みを3増やします。

論理ゲート

主要記事: Conditions

Paradoxのテキストファイルでは、一般的なプログラミングにも見られる論理ゲートを使います。AND(全値がtrue)、OR(いずれかがtrue)、NOT(全値がfalse。結果を反転)、NOR(trueの値がない)です。

factor = 0.01
OR = {
    has_ethic = ethic_pacifist
    has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
}

OR内では少なくとも1つがtrueでなければ、OR全体がfalseになります。この例では、平和主義でない帝国がこの技術を抽選する可能性を大幅に下げます。

factor = 1.5
AND = {
    has_authority = "auth_imperial"
    has_civic = "civic_imperial_cult"
}

AND内では全値がtrueでなければ、AND全体がfalseになります。この例では、国家が君主制であり、かつ国是「君主崇拝」を持つ場合に技術の重みを50%増やします。

factor = 0.01
NOT = {
    has_ethic = "ethic_spiritualist"
}
factor = 0.01
NOR = {
    has_ethic = "ethic_spiritualist"
    has_ethic = "ethic_fanatic_spiritualist"
}

NOTは結果を反転する論理ゲートです。NOT内の値がtrueなら、NOTはfalseを返します。NOTとNORには似た使い方がある点に注意してください。

論理ゲートを入れ子にできる回数には限りがあります。

factor = 0
OR = {
    NOT = { is_country_type = default }
    AND = {
        has_civic = civic_fanatic_purifiers
        has_ethic = ethic_spiritualist
    }
    AND = {
        has_civic = civic_death_cult
        has_ethic = ethic_fanatic_militarist
    }
}
NOR = {
    has_ethic = ethic_xenophile
    has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
}

Note

このコードブロックはStellaris内のどこにも存在しない説明用の例です。

研究リーダー

研究を担当する人物によって重みを変えられます。まずresearch_leader = {で始めます。次にareaで科学者の部門を指定します。実際には当該カテゴリ内にしか現れないため、これはコーディング上の慣例にすぎません。続くhas_traitは、特定の特性がある/ない場合に技術の出現率を上げ下げします。原文に掲載された、科学者に使える特性の一覧は次のとおりです。

# 適応力(経験値取得+25%)
"leader_trait_adaptable"

# 頑固(経験値取得-25%)
"leader_trait_stubborn"

# 打たれ強い(寿命+25年)
"leader_trait_resilient"

# 薬物乱用(寿命-20年)
"leader_trait_substance_abuser"

# 熱心(雇用コスト-33%)
"leader_trait_eager"

# 停滞(経験値を得ない)
"leader_trait_arrested_development"

# 慎重(アノマリー失敗リスク-10%)
"leader_trait_careful"

# 几帳面(アノマリー生成率+10%)
"leader_trait_meticulous"

# 天才のひらめき(全技術の研究速度+10%)
"leader_trait_spark_of_genius"

# 呑気(アノマリー研究速度+35%)
"leader_trait_carefree"

# 放浪者(調査速度+25%)
"leader_trait_roamer"

# 考古学者(先駆文明アノマリー研究速度+50%、失敗率-25%)
"leader_trait_archaeologist"

# 偏執狂(全技術の研究速度-5%、アノマリー研究速度-10%)
"leader_trait_paranoid"

# 狂気的(全技術の研究速度+5%)
"leader_trait_maniacal"

# カスタムAI補助装置(全技術の研究速度+5%、調査速度+10%、アノマリー研究速度+15%)
"leader_trait_custom_AI_assistant"

# 知性型AI補助装置(全技術の研究速度+10%、調査速度+20%、アノマリー研究速度+30%)
"leader_trait_sentient_AI_assistant"

# 専門知識: 材料工学(材料工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_materials"

# 専門知識: ロケット工学(ロケット工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_rocketry"

# 専門知識: 宇宙工学(宇宙工学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_voidcraft"

# 専門知識: 産業学(産業学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_industry"

# 専門知識: 力場操作(力場操作研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_field_manipulation"

# 専門知識: 素粒子物理学(素粒子物理学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_particles"

# 専門知識: コンピュータ(コンピュータ研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_computing"

# 専門知識: 超能力(超能力研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_psionics"

# 専門知識: 新天地(新天地研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_new_worlds"

# 専門知識: 統治学(統治学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_statecraft"

# 専門知識: 生物学(生物学研究速度+15%)
"leader_trait_expertise_biology"

# 専門知識: 軍事学(軍事学+15%)
"leader_trait_expertise_military_theory"

この一覧には基本ゲーム分だけが含まれ、DLCは含まれません。

Has Level

has_levelタグは不等号(<と>)を使い、レベルに応じて出現率を上げ下げします。原文執筆時点ではレベル5までで、使用例は次のとおりです。

modifier = {
    factor = 1.25
    research_leader = {
        area = physics
        has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
        has_level > 2
    }
}
modifier = {
    factor = 1.50
    research_leader = {
        area = physics
        has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
        has_level > 3
    }
}

ここではhas_levelで主任科学者のレベルが3より高いかを調べ、該当すれば技術の出現率を1.5倍します。

経過年数

ゲーム開始からの経過年数が指定値より大きい/小さい場合に確率を上げます。

years_passed < 20
# 「<」は「>」「>=」「<=」「=」にも置き換えられる

スコープとトリガー

重み補正で最も重要な部分です。スコープは後続の文が何へ適用されるかを決めます。ここで意味を持つスコープはresearch_leaderなど一部だけです。トリガーは重み補正全体の中核で、特定条件で各係数を正または負へ変化させられます。

主要記事: Scopes、Conditions

例1: 特定の志向だけに限定する

トリガーを使い、平等主義または受容主義だけが使える技術を作れます。平等主義なら出現しやすく、どちらか片方だけなら出現しにくくし、狂信的な受容主義の場合は別の補正も加えます。

weight_modifier = {
    factor = 0.5   # 技術が現れる基本確率
    modifier = {
        factor = 0   # 以下の志向を1つも持たない帝国では確率を0にする
        NOR = {
            has_ethic = ethic_egalitarian
            has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
            has_ethic = ethic_xenophile
            has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
        }
    }
    modifier = {
        factor = 1.5   # 平等主義と受容主義の両方なら確率を上げる
        AND = {
            OR = {
                has_ethic = ethic_egalitarian
                has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
            }
            OR = {
                has_ethic = ethic_xenophile
                has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
            }
        }
    }
    modifier = {
        factor = 1.5   # 狂信的な平等主義なら確率を上げる
        has_ethic = ethic_fanatic_egalitarian
    }
    modifier = {
        factor = 1.25   # 狂信的な受容主義なら確率を少し上げる
        has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
    }
}
例2: 特性

この例では研究リーダーと帝国統治者の特性をトリガーに使います。具体的な条件は次のとおりです。

  • リーダーが狂気的なら確率を上げる。
  • リーダーが専門知識を持つなら確率を下げる。
  • リーダーが天才のひらめきを持つなら、確率をさらに上げる。
  • リーダーの年齢へ作用する補正があれば確率を下げる。年齢が下がった場合はさらに下げる。
  • リーダーが停滞を持ち、専門知識を持たなければ確率を上げる。

高度な技術MOD制作

Danger

以下の変更はいずれも、ゲームを起動時にクラッシュさせる可能性があります。

ティア

ゲームのティアは追加・変更できますが、必ず順番に並べる必要があります(5から7へ飛ばすことはできません)。半ばハードコードされているため、慎重に扱ってください。ティアが欠落した状態のセーブを読み込むと、ゲームはロード時にクラッシュします。

定義元: common/technology/tier/00_tiers.txt

####
# 技術ティア
#
# weight_modifier = {
#     factor = 1
#     modifier = {
#         add = 10
#         OR = {
#             has_government = "military_dictatorship"
#             has_government = "martial_empire"
#         }
#     }
# }
####

# previously_unlockedは、ティアをアンロックするまでに
# 直前のティアから研究すべき技術数を決める

0 = { # ティア0
}

1 = { # ティア1
    previously_unlocked = 0
    weight_modifier = {
        base = 1
        complex_trigger_modifier = {
            trigger = num_researched_techs_of_tier
            parameters = {
                tier = 3
            }
            mode = add
            mult = 0.2
        }
    }
}

2 = { # ティア2
    previously_unlocked = 6
    weight_modifier = {
        base = 1
        complex_trigger_modifier = {
            trigger = num_researched_techs_of_tier
            parameters = {
                tier = 4
            }
            mode = add
            mult = 0.2
        }
    }
}

3 = { # ティア3
    previously_unlocked = 6
    weight_modifier = {
        base = 1
        complex_trigger_modifier = {
            trigger = num_researched_techs_of_tier
            parameters = {
                tier = 5
            }
            mode = add
            mult = 0.2
        }
    }
}

4 = { # ティア4
    previously_unlocked = 6
    weight_modifier = {
        base = 1
        complex_trigger_modifier = {
            trigger = num_repeatable_techs
            mode = add
            mult = 0.2
        }
    }
}

5 = { # ティア5
    previously_unlocked = 6
    # 重み倍率は常に1
}

カテゴリ

ゲーム内のカテゴリは変更できますが、原文執筆時点では新しいカテゴリを追加できません。編集できるのはアイコンだけです。

定義元: common/technology/category/00_category.txt

materials = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_materials.dds"
}

propulsion = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_propulsion.dds"
}

voidcraft = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_voidcraft.dds"
}

industry = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_industry.dds"
}

field_manipulation = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_field_manipulation.dds"
}

particles = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_particles.dds"
}

computing = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_computing.dds"
}

psionics = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_psionics.dds"
}

new_worlds = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_new_worlds.dds"
}

statecraft = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_statecraft.dds"
}

biology = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_biology.dds"
}

military_theory = {
    icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_expertise_military_theory.dds"
}

技術タグ

前述のとおり、is_rareとis_dangerousは見た目だけのタグで、ゲームそのものには作用しません。is_rareは技術カードを紫にしますが、それだけで抽選率は下がりません。is_dangerousは赤くしますが、それだけで危険な事態を起こすわけではありません。

レア技術

レア技術を実際に「レア」にするには、weight_modifierへ次の行を追加します。

modifier = {
    factor = @ap_technological_ascendancy_rare_tech
    has_ascension_perk = ap_technological_ascendancy
}

危険な技術

危険な技術はより複雑で、機能させるにはイベントのMOD制作が必要です。詳しくはイベントのMOD制作、またはevents/crisis_trigger_events.txtを参照してください。


出典: Stellaris Wiki — Technology modding(原文更新日: 2024年10月29日、版ID 95220)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: 3.1
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。