音楽のMOD制作¶
Stellarisに音楽を追加するMODの作成は比較的簡単です。このガイドでは、モジュール式の音楽パックを作成します。ここで説明する方法で複数の音楽パックを作れば、利用者はそのうち一部または全部を同時に導入し、すべての収録曲をゲーム内で再生できます。
つまり、音楽パック同士は上書きしません。複数を重ねて導入し、ゲーム内で聴ける音楽ライブラリを構築できます。
はじめに¶
必要なフォルダー構造とファイルを確認します。基本ゲームの音楽フォルダーには次のものがあります。
Stellaris/music/¶
| フォルダー/ファイル | 概要 |
|---|---|
*.ogg |
音楽ファイル。 |
songs.asset |
音楽ファイルへのコード名割り当てと再生音量を管理します。 |
songs.txt |
songs.assetで定義したコード名の一覧。 |
MODでも同じ構造を使って外部の音楽ファイルを追加します。
初期設定¶
まずMOD制作の手順に従ってMODのフォルダー構造を作り、新しく作成したYOUR-MOD-NAME-HERE.modへ必要な情報を入力します。
初期設定が終わったら、音楽パックMODのフォルダー構造を作成します。最終的には次の内容になります。
descriptor.modmusicフォルダー- Ogg形式の音楽ファイル
YOUR-MUSIC-PACK.assetYOUR-MUSIC-PACK.txt
- Steam Workshop用の
YOUR-MOD-THUMBNAIL.jpg
MODの構造¶
音楽パックMODのメインフォルダー内にmusicフォルダーを作り、次の2ファイルを追加します。
YOUR-MUSIC-PACK.assetYOUR-MUSIC-PACK.txt
ファイル名は自由ですが、Stellaris本体が使うsongs.assetとsongs.txtは避けるべきです。同名にすると基本ゲームの設定と曲一覧を上書きしてしまいます。
他の音楽パックに自分の曲一覧を上書きされないよう、shrooblord-musicpack.assetのような一意の名前を使います。
次に、同じmusicフォルダーへOgg Vorbis形式(.ogg)の音楽ファイルを置きます。別形式のファイルは、先に44.1kHzのOgg Vorbisへ変換します。無料のAudacityなどを使用できます。
これでMODの基本構造は完成です。続いて.assetと.txtを編集し、Stellarisに音楽パックを読み込ませます。
曲一覧の作成¶
ゲーム内で各ファイル名をどの曲名として表示するか、Stellarisは以下の構文で判断します。同じ構文に従えば曲がゲーム内に表示され、音楽プレイヤーで自動的に再生されます。
songlist.asset¶
簡単のため.assetファイルをsonglist.assetとします。
musicフォルダーにLemonDemon-DinosaurchestraPartOne.oggとFoolsGarden-LemonTree.oggを置いた場合、songlist.assetには次のように記述します。
music = {
name = "Dinosaurchestra - Part One"
file = "LemonDemon-DinosaurchestraPartOne.ogg"
volume = 0.50
}
music = {
name = "Lemon Tree"
file = "FoolsGarden-LemonTree.ogg"
volume = 0.50
}
name— 音楽プレイヤーに表示する名前。ただし音楽ファイルのメタデータに曲名がある場合は、そちらが表示されます。メタデータ内の曲名が同じファイルが複数ある場合、ゲームには最初の1曲だけが表示されます。file— MODのmusicフォルダー内にある曲の正確なファイル名。volume— 相対再生音量。曲ごとの音量を揃え、1曲だけ大きくなることを防げます。標準値は0.5です。
songlist.txt¶
songlist.txtには次のように記述します。
song = {
name = "Dinosaurchestra - Part One"
}
song = {
name = "Lemon Tree"
}
ここで使うのはsonglist.assetと同じname値です。原文が確認した例では両ファイルの曲順も一致しています。必須かは不明ですが、同じ順序にするのが安全です。
メインテーマの変更¶
Stellarisにはゲーム起動時に再生されるメインテーマがあり、通常は大型DLCによって変更されます。基本のメインテーマは「Creation and Beyond」ですが、4.3.6でUtopiaとSynthetic Dawnが基本ゲームへ統合されて以降は「Synthetic Dawn Main Theme」に変わりました。テーマは各DLC内で収録・定義されるため、DLC公開以前のバージョンを起動しても残ります。
メインテーマの変更手順は通常の曲追加と似ていますが、曲名を必ずmainthemeXにし、Xには1~35の数字を指定します。ゲームは起動時に、見つかった中で最も大きい番号(最大35)の曲を再生します。
Nomads時点でゲームが定義するメインテーマは次のとおりです。
| コード名 | 曲名 | 出典 |
|---|---|---|
maintheme |
Creation and Beyond | 基本ゲーム |
maintheme2 |
Utopia Main Theme | Utopia/基本ゲーム |
maintheme3 |
Synthetic Dawn Main Theme | Synthetic Dawn/基本ゲーム |
maintheme4 |
Doomsday | Apocalypse |
maintheme5 |
Into The Dark | Distant Stars |
maintheme6 |
Hidden Motives | MegaCorp |
maintheme7 |
Abyss | Ancient Relics |
maintheme8 |
A Brighter Tomorrow | Federations |
maintheme9 |
Nemesis Main Theme | Nemesis |
maintheme10 |
Overlord Menu Music | Overlord |
maintheme11 |
Quantum Spawn | The Machine Age |
maintheme12 |
BioGenesis | BioGenesis |
maintheme13 |
Boarding the Arkship | Nomads |
新しいDLCを無効にせず、以前のDLCのメインテーマへ戻すこともできます。より大きいメインテーマ番号で曲を定義し、以前のDLCの音楽ファイルを参照します。ただし音楽プレイヤーに同じ曲が重複表示されます。重複を避けたい場合は、そのDLCのメインテーマ定義ファイルと同名の空ファイルを作成します。
例えば「Quantum Spawn」をメインテーマにする場合、次のmaintheme35.txtを作ります。
song = {
name = "maintheme35"
}
さらに次のmaintheme35.assetを作ります。
music = {
name = "maintheme35"
file = "quantum_spawn.ogg"
volume = 0.45
}
加えてmaintheme11.txtとmaintheme11.assetを完全な空ファイルとして用意し、音楽プレイヤーで曲が二重に表示されることを防ぎます。
ただし該当DLCが無効な場合、音楽プレイヤーで手動選択するまでゲーム起動時に音楽が再生されません。
ツールとユーティリティ¶
- Audacity — 音楽形式間の変換などができる、強力で文書も充実した無料の音声編集ソフト。
- dir2ogg — Linux向け。MP3、M4A、WMA、WAVをOgg Vorbisへ一括変換できるコマンドラインツール。
- SoundConverter — Linux向け。一般的な形式をStellarisで必要な形式へ、ターミナルを使わず一括変換できます。
関連項目¶
出典: Stellaris Wiki — Music modding(原文更新日: 2026年8月6日、版ID 118169)
翻訳日: 2026年8月31日 / 対応バージョン: Timeless
本ページは原文Wiki(CC BY-SA 3.0)の内容を翻訳した非公式ファン翻訳です。