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Stellaris v4.4.6 対応 翻訳

MOD制作

MOD制作(MODの作成)とは、個人利用のため、あるいはSteam Workshopなどを通じて他のプレイヤーに公開するために、基本ゲーム(しばしば「バニラ」と呼ばれる)の動作を改変する行為です。

他のParadoxゲームと同様、Stellarisは非常に高い改造自由度を持っています。MOD制作者の動機はさまざまです。母国語への翻訳を改善したい、イベントやディシジョンを増やしたい、マップを改善したい、大規模な総改変をしたい、あるいは単に堂々とチートをしたい、など。

このガイドは、Stellaris MOD制作の世界への参入障壁を下げることを目的としています。ただし、それでも一定の学習曲線があり、バニラの実コードを読んだり、試行錯誤を重ねたりする必要性を完全になくすことはできません。

ガイドライン

  • User Made Mods and Edits of PDS GamesのルールとEULAに従うこと。 DLC限定機能を使用するMODは、その機能をDLC購入の有無でロックする必要があります。DLCなしで完全に機能を使えるのであれば、そのDLCを必須にする必要はありません。例えば諜報は基本ゲームの機能なので、DLCを必須にせず新しい作戦を追加できますが、Nemesis DLCの諜報作戦を改造する場合はNemesisのチェックを維持する必要があります。
  • 自分用のMODを作成すること: 小さな変更であっても個人用MODを使い、Steamのstellarisフォルダ内のゲームファイルを直接変更しないこと(予告なく上書きされる可能性があるため)。
  • 優れたテキストエディタを使うこと(推奨: VSCodiumまたはVisual Studio Code)。複数ファイルへの検索・編集に加え、波括弧の折りたたみやペアのハイライトなど、テキストの整形表示ができるものが望ましい。
  • error.logファイルで実行エラーを確認すること: ログフォルダはMODフォルダのすぐ隣にあります。優れたエディタは外部からのファイル変更を検知して再読み込みを促す機能を持つことが多く、一目でエラーを確認できます。
  • 高度な検証・自動補完にCWToolsを使うこと: CWToolsはStellaris MOD制作用の構文検証ツールで、Visual Studio Code拡張機能として開発されており、Sublimeでも利用可能です。
  • バニラファイルの上書きは最小限にすること(それが目的でない限り)。可能な限り別ファイルを追加し「ゲーム構造」節で説明するフォルダからの読み込みを利用することで、MOD間の互換性・保守性を高められます。ファイル名は自由に決められ、フォルダ内のすべてのファイルがゲームに読み込まれるため、自分のMOD名など誰も使わないようなプレフィックスを選びましょう。
  • 適切なマージツールを使うこと(WinMergeやVisual Studio Code拡張機能のL13 Diffなど)。フォルダ間のマージや、変更したバニラファイルの新パッチへの更新に使えます。
  • 作業内容をバックアップすること。 Git・GitHubのようなソース管理システムを使うことも検討してください。
  • テキスト・.modファイルにはUTF-8エンコーディングを使うこと。
  • ローカライゼーション・名前リストファイルにはBOM付きUTF-8を使うこと。
  • 適切にインデントすること。 優れたテキストエディタを使い、閉じられていない波括弧を見つけやすくしましょう。バニラはスペースではなくタブ1つでインデントしています。
  • #で始まるコメントを使うこと。 複雑な処理を書いた理由を後で思い出せるようにするためです。

プログラマーへの補足

C・Java・Pythonなどの言語のプログラミング経験がある新規MOD制作者は、Stellarisのスクリプト構造を混乱すると感じるかもしれません。これには2つの理由が考えられます。

  • Clausewitzエンジンのスクリプト言語は、基本構文・キーワードとゲーム固有の構造・高レベル構造を明確に分離していません。例えば「トリガー」にはswitchのような制御構造とany_playable_countryのような条件付き反復の両方が含まれており、形式上区別しづらくなっています。「エフェクト」にもcreate_rebelsとwhile制御構造の両方があります。
  • スクリプト言語は、=演算子をブール演算・代入・スコープ変更・トリガーやエフェクトの発動など、複数の意味で使用します。

以下は有効な構造の一般的な例です。

capital_scope = {                          # 国家の首都惑星のスコープに変更
    every_deposit = {                      # 惑星上のすべての資源埋蔵量を反復
        limit = {                          # 各埋蔵量について以下の条件を確認
            category = deposit_cat_blockers # 埋蔵量のカテゴリーをブール比較でチェック
        }
        remove_deposit = yes               # 変更を引き起こすエフェクトを発動
    }
}

このため、初心者は下記のMOD制作チュートリアルに沿って進め、バニラのゲームファイルを読んでスクリプトの仕組みへの理解を深めることが推奨されます。

MOD制作チュートリアル

基本的なMODを作成するために必要な手順を網羅したMOD制作チュートリアルが用意されています。

MOD管理

MOD制作の最初のステップは、MODがどこに配置され、どのような構造を持ち、初めてMODをアップロードする際に何をすべきかを知ることです。

MODフォルダの場所

OS パス
Linux ~/.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/mod
Windows …\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod
Mac OS ~/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/mod

Steam WorkshopのMODは …\SteamLibrary\SteamApps\workshop\content\281990 にWorkshop IDの名前で配置されます。Paradox ModsのMODはMODフォルダの場所に PDX_*MOD_ID* という名前で配置されます。

ファイル・フォルダ構造

MODを正しく動作させるには、正しい構造を設定することが不可欠です。

MODフォルダ内に必要な構造は以下の通りです。

  • modname.mod — Stellaris(PDX)ランチャーが使用する情報を含む。
  • modname — 変更されたすべてのファイルが、ゲームフォルダと同じファイル・フォルダ構造で配置されるフォルダ。
    • MODの内容本体
    • descriptor.mod — パッチ2.4で追加された新ランチャーで必須(旧ランチャーでは無視される)。
    • image.ext — PNG・JPEGファイルに対応。新ランチャー(2.4以降)では thumbnail.png というPNGファイルである必要がある。

modname.modとdescriptor.modは、ランチャーがMODの表示・アップロードに使う情報をどちらも保持します。2.4以降のランチャーはdescriptor.modを優先し、その内容に合わせてmodname.modを更新します。descriptor.modがなければmodname.modを使い、2.4より前のランチャーはdescriptor.modを無視します。descriptor.modではpathは不要です。Mac OS XとLinuxではフォルダ名・ファイル名の大文字小文字が区別されます。

名前 必須 説明 例
name 必須 MOD名 name="My Stellaris Mod"
path modname.mod: 必須
descriptor.mod: 不要(無視)
MODフォルダを、絶対パスまたは…\Documents\Paradox Interactive\Stellarisからの相対パスで指定する。ランチャーは相対パスを対応する絶対パスへ自動修正する。StellarisではWindowsの\ではなくUnix形式の/を使う path="mod/MyStellarisMod"
dependencies 任意 指定したMODが存在するとき、そのMODより後に読み込む。サブMODや互換パッチに有用 dependencies={ "My Other Stellaris Mod" "Not My Stellaris Mod" }
picture 任意 Steam Workshop用サムネイル。2.4以降は正確にthumbnail.pngという名前にする picture="thumbnail.png"
tags 任意 Steam Workshop用タグ。定義済み以外のタグはParadox Modsへのアップロードを妨げる場合がある。ランチャー2022.10以降は最大10個で、空白を含むタグは引用符で囲む tags={ "Graphics" "Economy" }
version 任意 ランチャーに表示するMOD自身のバージョン。任意の文字列を使える version="v4.5"
supported_version 推奨 対応ゲームバージョン。末尾の数値は*にできる。ゲームが正式に対応するワイルドカードは末尾だけだが、ランチャー側は2番目の数値でも受理する。3.12より前は通常、先頭のvがなかった supported_version="v3.13.1"
remote_file_id 任意 ランチャーが追加するSteam Workshop ID。手動編集では無視してよい remote_file_id="1234567890"

このデータ構造はValve Data Format(VDF)に似ています。VDFはValveが階層データの保存に使う独自形式で、Steam SDKでも使われます。オープンソースのVDFパーサーや.NET向けライブラリもあります。

modname.modファイルの例(SomeMod.mod):

name="SomeMod"
path="mod/SomeMod"
dependencies={
    "othermod"
    "another mod"
}
tags={
    "Graphics"
    "Economy"
    "Overhaul"
}
picture="thumbnail.png"
remote_file_id="1234567890"
supported_version="v3.12.*"

サムネイルの追加

Steam Workshopでは、MOD検索時やプレビュー画像に表示されるサムネイル画像を設定できます。最小512×512px、1MB未満を推奨し、JPEG・PNGに対応、2.4以降のランチャーでは thumbnail.png という名前である必要があります。ランチャーが閉じていることを確認し、.mod/descriptor.modファイルに picture="thumbnail.png" を設定し、画像ファイルをMODフォルダに追加してからランチャーでMODを更新すると、Steam Workshopのページにサムネイルが表示されます。共同作者にすぎない場合を除き、MODを更新すればサムネイルはいつでも変更できます。

MODの作成

ゲームランチャーを使って、次の手順でMOD構造を自動的にセットアップできます。

  1. ゲームを起動し、MODタブへ移動する。
  2. ランチャーv1(2.3.3以前)・v2(2.4.0以降)では「MODツール」、現行ランチャーでは「MODをアップロード」を選ぶ。
  3. v1と現行ランチャーでは「MODを作成」を選ぶ。
  4. 必要な情報を入力し、画面下部の「MODを作成」を押す。
  5. MODフォルダへ移動して作成されたフォルダを確認し、MOD制作を始める。

MODのアップロードと更新

アップロードと更新は同じ手順です。

  1. ゲームを起動し、MODタブから「MODツール」を選ぶ。
  2. ランチャーv1では「MODをアップロード」、v2では「MODをアップロードする」を選び、一覧から対象MODを選ぶ。
  3. v1では「情報を取得」を押して応答を待つ。v2ではアップロード先を選び、説明文を入力する。この説明文はMODページの現在の説明を置き換える。
  4. 「アップロード」を押す。終了またはエラーがランチャーに表示されるまで待つ。
  5. Steam Workshopの「あなたのファイル」→「投稿したファイル」、またはParadox Modsへログインして「アップロードしたMOD」から結果を確認する。

既にアップロード済みのMODを、modsフォルダに元の.modファイルが残ったまま購読すると、正常に動作しないことがあります。

ゲームデータ

  • コンソールコマンド — MODのデバッグに便利。
  • Defines — 一部のハードコードされたバニラの挙動に影響を与えられる。
  • スコープ・条件・コマンド — スクリプトに使用される。
  • 修正 — ゲームの計算に影響を与えるために使用される。
  • イベント — 選択肢付きポップアップを定義するために使用される。
  • マップ — 事前生成された銀河マップに使用される。

ゲーム構造

以下は、ゲームのファイル・フォルダの一覧と、それぞれのMOD制作ガイドへのリンクです。

  • Stellaris/common/ — ゲームの大半のロジック定義(achievements.txt、alerts.txtなど数百のサブフォルダ)。詳細は下記「Commonフォルダ」節を参照。
  • Stellaris/events/ — イベントのコード(例: example_events.txt)。
  • Stellaris/flags/ — 旗の画像ファイル(*.dds)と色設定(colors.txt)。
  • Stellaris/fonts/ — フォント設定(fonts.asset)。
  • Stellaris/gfx/ — 3Dモデル・アイコンなどのグラフィックアセット。
  • Stellaris/interface/ — UI定義ファイル。
  • Stellaris/localisation/ — ローカライゼーション(翻訳)ファイル。
  • Stellaris/map/ — 事前生成された銀河マップ定義。
  • Stellaris/music/ — 音楽ファイル。
  • Stellaris/prescripted_countries/ — プリセット帝国定義。
  • Stellaris/sound/ — 効果音ファイル。

Stellaris/common/

ファイル 概要 ガイド
achievements.txt 実績の定義。commonを変更・追加するMODでは実績自体が無効になるため、このファイルをMOD化する意味はない ―
alerts.txt 警告の定義 Messages

Stellaris/events/

ファイル 概要 ガイド
example_events.txt 一連のイベントのコードを収録 イベント

Stellaris/flags/

ファイル 概要 ガイド
*.dds 旗の画像ファイル 旗
colors.txt 旗に使える色とランダム生成できる組み合わせを設定 旗

Stellaris/fonts/

ファイル 概要 ガイド
fonts.asset ゲームで使うフォントを設定 フォント

Stellaris/gfx/

フォルダ 概要 ガイド
advisorwindow アドバイザーの3D表示 Graphics
arrows ゲーム内の各種矢印画像 Graphics
cursors カーソルのファイル・画像 Graphics
event_pictures イベントで使う画像 イベント画像・イベント
fonts ゲーム内フォントファイル フォント
FX ゲーム内FXシェーダー Graphical Effect
interface/ ゲーム内インターフェース画像 Graphics
interface/anomaly アノマリー用画像 Graphics
interface/buttons ボタン画像 Graphics
interface/diplomacy 外交インターフェース画像 Graphics
interface/elections 選挙インターフェース画像 Graphics
interface/event_window イベントウィンドウ画像 Graphics
interface/flags 旗の画像マスク Graphics
interface/fleet_view 艦隊用画像 Graphics
interface/frontend フロントエンド用画像 Graphics
interface/government_mod_window 政府改変インターフェース画像 Graphics
interface/icons ゲーム内のあらゆるアイコン Interface Icons・Graphics
interface/main 汎用操作の画像 Graphics
interface/old Europa Universalis IV由来の画像 Graphics
interface/outliner アウトライナー画像 Graphics
interface/planetview 惑星画面画像 Graphics
interface/progressbars 進捗バー画像 Graphics
interface/ship_designer 艦船設計画面画像 Graphics
interface/situation_log 状況ログ画像 Graphics
interface/sliders スライダー画像 Graphics
interface/system 星系画面画像 Graphics
interface/tech_view 技術画面画像 Graphics
interface/tiles タイル画面画像 Graphics
interface/topbar トップバー画像 Graphics
interface/waroverview 戦争概要画面画像 Graphics
keyicons キー・ボタン入力の画像 Graphics
lights 光源効果のロジック Graphical Effect
loadingscreens ロード画面画像 Graphics
models .meshモデルファイルと画像 Models
models/portraits 肖像の.meshファイルと画像 肖像
particles パーティクルのロジックと画像 Graphics
pingmap Pingのロジック Graphics
portraits 肖像画像のロジック 肖像
projectiles 投射物のロジック Graphics
shipview 艦船表示のロジック Graphics
worldgfx ワールドのグラフィック効果のロジックと画像 Graphics

Stellaris/interface/

ファイル 概要 ガイド
*.gfx 画像をインターフェース変数へ割り当てる インターフェース(GFXファイル)
*.gui インターフェースの視覚ロジックを制御する インターフェース

Stellaris/localisation/

ファイル 収録言語
*l_braz_por.yml ブラジルポルトガル語
*l_simp_chinese.yml 簡体字中国語
*l_english.yml 英語
*l_french.yml フランス語
*l_german.yml ドイツ語
*l_korean.yml 韓国語
*l_polish.yml ポーランド語
*l_russian.yml ロシア語
*l_spanish.yml スペイン語
*l_braz_por.yml ブラジル語・ポルトガル語(原文の重複掲載)

すべてローカライゼーションMOD制作で扱います。

Stellaris/map/

フォルダ 概要 ガイド
galaxy 銀河オプションを収録。現在は新しい項目を追加できない 銀河
setup_scenarios 銀河サイズごとのロジックを制御 銀河

Stellaris/music/

ファイル 概要 ガイド
*.ogg 音楽ファイル 音楽
songs.asset 音楽をコード名へ割り当て、再生音量を設定 音楽
songs.txt 楽曲定義 音楽

Stellaris/prescripted_countries/

ファイル 概要 ガイド
*.txt ゲーム内の一覧に表示されるプリセット国家の設定 Galaxies
setup_scenarios 銀河サイズごとのロジックを制御 Galaxies

Stellaris/sound/

ファイル 概要 ガイド
*.asset サウンドを設定 Sound
*.wav サウンドファイル Sound

特定要素の上書き

各フォルダの上書き挙動は以下のとおりです。

Commonフォルダ

ファイルは原則としてASCII順で処理され、同名ならランチャー上のMOD順が使われます。LIOSは後から読まれた定義のみ有効、FIOSは先に読まれた定義のみ有効、DUPLは重複、NO/MERGEは既存定義を上書きせず新規分を結合する方式です。この挙動は公式仕様として文書化されておらず、バージョン間で変わる可能性があります。

フォルダ 上書き方式 エラーログ・注記 内容
achievements 不明 不明 実績
council_agendas (v3.7で改名) LIOS Object key already exists。寡頭制のリーダー候補にアジェンダを割り当てる アジェンダの定義と重み
agreement_presets (v3.4以降) 不明 不明。機能はdiplomatic_actionsとgame_rulesにより制限される 従属国タイプの定義
agreement_resources (v3.4以降) 不明 不明 従属国タイプ用資源の定義
agreement_term_values (v3.4以降) LIOS Object with key already exists。エラーが出てもLIOS上書きは機能する(v4.3.7でsubject_dnaを用いて確認) 従属国タイプの契約条件値
agreement_terms (v3.4以降) 不明 不明 従属国タイプの契約条件
ai_budget 不明 不明 AIが各用途に振り向ける資源の割合
ai_espionage 不明 不明 内容はサブフォルダ内のみ
ai_espionage/operations 不明 不明 AIの諜報作戦
ai_espionage/spynetworks 不明 不明 AIの諜報網
ambient_objects 不明 コードが環境オブジェクト生成時に参照する グラフィックオブジェクト
anomalies LIOS Object key already exists。調査船で発生するイベント アノマリー アノマリーの説明キー、画像、出現率・条件、イベント参照
archaeological_site_types 不明 不明。調査船が発見・調査する考古学調査地点 考古学調査地点の定義
armies LIOS Object key already exists 地上軍タイプの定義
artifact_actions LIOS Object key already exists 出土品アクションの定義
ascension_perk_categories LIOS Object key already exists アセンションパークのUIカテゴリー(野望・進路・一般)
ascension_perks LIOS v3.0以降はなし。以前はObject key already exists アセンションパークの定義
asteroid_belts 不明 不明 小惑星 小惑星帯のグラフィック
astral_actions LIOS Object key already exists アストラル・アクション
attitudes LIOS Object key already exists AI態度の定義
bombardment_stances LIOS Object key already exists 軌道爆撃方針の定義
buildings LIOS (v3.3以降) Object key already exists。v3.3以前は自動生成修正を壊す 建造物の定義
button_effects LIOS Object key already exists ボタン効果
bypass LIOS Object key already exists ゲートウェイ、ワームホール、Lゲートなどバイパスの定義
casus_belli LIOS Object key already exists 開戦事由の条件
colony_automation 不明 不明。AI帝国は使用しない 自動セクター管理が建設する区域・建造物の判断。開発構想ごとにスクリプトを持つ
colony_automation_categories LIOS Object key already exists 惑星画面で選択できる自動化カテゴリー
colony_automation_exceptions 不明 不明 自動セクター管理の条件付き例外
colony_types LIOS Object key already exists 惑星の開発構想の定義
colors 不明 不明 国家・種族用RGBカラーパレット
component_sets FIOS Object key already exists 艦船コンポーネントのアイコン・枠の割り当て
component_slot_templates 不明 不明 兵器スロット種別のグラフィック割り当て
component_tags 不明 不明 艦船コンポーネントに付与できる参照用タグ
component_templates FIOS Object key already exists 艦船コンポーネントの定義
country_container 不明 不明 国家コンテナ
country_customization 不明 不明 帝国が使う首都建造物タイプとロボット肖像
country_focus (v4.0以降) LIOS Object key already exists 帝国フォーカスカード
country_limits LIOS 不明 内容はサブフォルダ内のみ
country_limits/ownership_limits LIOS Object key already exists 国家タイプごとのship_of_size_limits
country_limits/ship_of_size_limits LIOS Object key already exists size_multiplierとnaval_cap_divに基づく建造可能艦船数
country_types LIOS v3.0以降はなし。以前はObject key already exists 帝国、中立機構、その他国家タイプの規則
crisis_levels LIOS 不明 「危機になる」アセンションパークの危機レベル
crisis_objectives LIOS 不明 「危機になる」目標達成時の脅威報酬
decisions LIOS Object key already exists ディシジョンの定義とAI重み
defines LIOS なし。対象defineを含むブロック全体も必要 グローバル変数と設定
deposit_categories 不明 不明 軌道資源・惑星特性カテゴリーの一覧
deposits LIOS Object key already exists 軌道資源、惑星特性、障害物の定義と抽選重み
diplo_phrases 不明 不明 外交 外交アクション用の外交文キーと条件
diplomatic_economy LIOS Object key already exists 外交 外交協定のコスト
diplomatic_actions LIOS Object key already exists 外交 外交アクションの条件
districts LIOS (v3.3以降) Object key already exists。v3.3以前は自動生成修正を壊す 区域の定義
dynamic_text 不明 不明 動的テキスト
economic_categories LIOS Object key already exists 経済 資源ブロックとAI予算で使う経済カテゴリーの定義・修正生成
economic_plans 不明 不明 AI帝国の資源収入目標
edicts LIOS Object key already exists 布告の定義とAI重み
espionage_assets LIOS 不明。ファイル全体の上書きは動作確認済み 諜報協力者の定義
espionage_operation_categories 不明 不明 諜報作戦・情報カテゴリーの一覧
espionage_operation_types LIOS … already exists, using the one at file: …。ファイル全体の上書きは動作確認済み 諜報作戦の定義
ethics LIOS Object key already exists。志向を増やしすぎると選択中アイコンが壊れる可能性があり、複数ファイル化後はランダム帝国が志向なしになることもあるため全体上書き推奨 志向 帝国志向の定義とPOPの志向魅力修正
event_chains FIOS なし イベント イベント連鎖の画像割り当てと参照可能なカウンター
fallen_empires 不明 不明 没落した帝国の定義
federation_law_categories 不明 不明 連邦法カテゴリーの割り当て
federation_laws 不明 不明 連邦法の定義とAI重み
federation_perks 不明 不明 連邦種別のパーク定義
federation_types 不明 不明 連邦種別の定義
first_contact 不明 不明 ファーストコンタクト ファーストコンタクト進行の定義
galactic_community_actions 不明 不明 銀河共同体の特殊アクションに必要なコスト
galactic_focuses 不明 不明 銀河的関心事項の定義
game_concept_categories (v4.0以降) 不明 不明 ゲームコンセプトのカテゴリー
game_rules LIOS なし ツールチップを生成する条件
gamesetup_settings (v4.0以降) 不明 不明 ゲーム設定画面に表示する設定
global_ship_designs FIOS A ship design already exists 既製艦船設計
governments LIOS Object key already exists 政府形態の条件、統治者称号、選挙候補の重み
governments/authorities FIOS Object key already exists。個別上書き不可、エントリ単位の置換のみ 権威の定義
governments/civics LIOS Object key already exists 国是と起源の定義
graphical_culture 不明 不明 艦船外観用グラフィック情報
greeting_overlay_sounds 不明 不明 挨拶画面のオーバーレイ音声
inline_scripts (v3.5以降) DUPL 不明。経験上はファイル全体を置き換えた場合のみ動作 インラインスクリプト
intel_categories 不明 不明 各情報カテゴリー水準で開示される情報
intel_levels 不明 不明 情報値に情報カテゴリー水準を割り当てる
job_tags (v4.0以降) 不明 不明 職業をグループ化するタグ
lawsuits 不明 不明 未使用
leader_classes LIOS Object key already exists リーダータイプの定義
leader_tiers (v4.1以降) 不明 不明 リーダー階級の定義
mandates LIOS Object key already exists 公約の定義
map_modes LIOS Object key already exists マップモードの定義
megastructures LIOS Object key already exists 巨大構造物の定義
menace_perks (v3.0以降) 不明 不明 「危機になる」のボーナスパーク定義
message_types 不明 不明 警告メッセージのアイコン定義
missions (v3.13以降) 不明 不明 宇宙嵐ミッションの定義
mutations (v3.14以降) 不明 不明 宇宙動物の変異定義
name_lists DUPL 不明 艦船、艦隊、地上軍、惑星、リーダー用ランダム名前セット
notification_modifiers 不明 不明 通知修正
observation_station_missions DUPL/LIOS 不明。ファイル全体の上書きのみ 観測拠点ミッションの定義とAI重み
on_actions NO/MERGE なし。既存エントリは変更不可。同じNAME={}の新規エントリは既存へ結合される イベント 特定のゲームアクション時に発火するイベントの割り当て
opinion_modifiers DUPL/LIOS なし。add_opinion_modifierはLIOS 態度修正と条件
patrons (v4.1以降) LIOS Object key already exists シュラウドの守護者となる存在の定義
patrons/deeds LIOS Object key already exists 守護者への同調を得る行為の一覧
personalities LIOS Object key already exists AI性格の定義と重み
planet_classes DUPL/LIOS なし。個別上書きすると居住性修正を壊す 天体のグラフィックと定義
planet_modifiers LIOS Object key already exists ランダム惑星修正の出現率
policies LIOS Object key already exists。NAME = {}で既存キーを上書き可能 政策の定義とAI重み
pop_categories LIOS Object key already exists POP階層カテゴリーの定義
pop_faction_types LIOS Object key already exists 派閥の要求、加入条件、魅力修正、アクション
pop_jobs LIOS (v3.3以降) Object key already exists。v3.3以前は個別職業の上書きで自動生成修正を壊す 職業の定義と自動割り当て重み
precursor_civilizations 不明 不明 先駆文明と出現条件の一覧
random_names 不明 不明 帝国、連邦、派閥、ファーストコンタクト、戦争のランダム名称部品
random_names/base 不明 不明 天体名一覧と種族名のランダム接辞
prescripted flags (v4.0以降) 不明 不明 プリセット帝国の旗
relics LIOS Object with key already exists 遺産の定義と勝利宣言AI重み
resolution_categories 不明 不明 決議が属するカテゴリーとアイコン
resolution_groups LIOS Object with key already exists 決議カテゴリーの枠・文字色
resolutions LIOS Object with key already exists 決議の定義とAI重み
script_values LIOS 不明 動的計算される参照可能な値
scripted_effects LIOS Object key already exists スクリプト効果
scripted_loc FIOS なし。name = keyで既存キーを上書き可能 動的ローカライズ
scripted_modifiers (v3.4以降) LIOS Object key already exists スクリプト修正
scripted_triggers LIOS Object key already exists 真偽値を返すトリガー条件
scripted_variables FIOS Variable name taken グローバル変数
section_templates NO (DUPL/FIOS) Duplicate section template found。既存定義は上書き不能で、使用中の艦船・星系基地が削除される 艦船セクションの定義
sector_focuses LIOS Object key already exists セクター自動化の建設重み
sector_types 不明 不明 セクターの定義
ship_behaviors FIOS Behavior name already exists 艦船AI
ship_categories (v3.14以降) 不明 不明 宇宙動物エンティティ(艦船)タイプ
ship_sets (v4.0以降) 不明 不明 GFX文化の一覧からなるシップセット
ship_sizes LIOS Object key already exists 星系基地・宇宙生物を含む艦船船体の定義
situations LIOS Object key already exists 状況 状況の定義
solar_system_initializers FIOS Initializer already exists 国家・植民地・艦隊生成を含む場合もある定義済み星系
special_projects FIOS Object key already exists スペシャルプロジェクト スペシャルプロジェクトの定義
specialist_subject_perks (v3.4以降) LIOS 不明 特化従属国のパーク
specialist_subject_types (v3.4以降) LIOS 不明 特化従属国タイプ
species_archetypes LIOS (v3.3以降) Object key already exists。v3.3以前は自動生成修正を壊す 種族アーキタイプへの特性ポイント・特性セット割り当て
species_classes LIOS Object key already exists 種族クラスへの肖像、アーキタイプ、グラフィック文化の割り当て
species_names 不明 不明 種族名のランダム生成用一覧
species_rights LIOS Object key already exists。効果ツールチップは実効果から独立 種族の権利の定義とAI重み
specimens (v3.14以降) LIOS 不明 グランドアーカイブの標本定義
star_classes LIOS 不明 中心星・星セットに応じた出現率、惑星生成規則、環境ハザード
starbase_buildings LIOS Object key already exists 星系基地建造物の定義とAI重み
starbase_levels LIOS Object key already exists 星系基地船体レベルの定義
starbase_modules LIOS Object key already exists 星系基地モジュールの定義
starbase_types LIOS Object key already exists 星系基地種別の条件、AI比率、建造物・モジュール重み
start_screen_messages FIOS なし。各位置で最初の有効部分のみ使われ、残りは問題なく破棄される ゲーム開始メッセージを組み立てるローカライズキーと条件
static_modifiers LIOS なし 修正の定義
storm_types (v3.13以降) 不明 不明 宇宙嵐の定義
strategic_resources DUPL なし。同名ファイル全体を置換しないと動作しない 全資源の定義
subjects (v3.4で削除) LIOS Object key already exists。機能はdiplomatic_actionsとgame_rulesに制限されていた 旧従属国タイプの定義。現在はagreement_presets
system_tooltips 不明 不明 星系にカーソルを合わせた際のツールチップ
system_types LIOS Object key already exists 星系種別の条件と重み
target_types (v4.0以降) 不明 不明 ターゲットタイプ
technology LIOS* Duplicate technology: ['tech']。重複エラーが出ても概ねLIOSで上書きされるが、上書き側にpotentialがないと旧定義を継承する テクノロジー テクノロジーの定義、抽選重み、AI重み
technology/category 不明 不明 テクノロジー 研究分野カテゴリーとアイコン割り当て
technology/tier LIOS 不明 テクノロジー 技術Tier一覧と、次Tierに必要な既研究技術数
terraform DUPL なし 有効な惑星タイプ間のテラフォーミング費用と条件
timeline_events (v4.0以降) 不明 不明 タイムラインイベントのデータベース
trade_conversions (v4.0で削除) LIOS Object key already exists 旧交易政策の定義
tradition_categories LIOS Object key already exists 伝統ツリーの定義とAI重み
traditions LIOS Object key already exists。効果ツールチップは実効果から独立 個別伝統、採用効果、完成効果
trait_tags (v4.0以降) 不明 不明 特性をグループ化するタグ
traits DUPL/NO なし。ファイル全体の上書きのみ 種族特性とリーダー特性の定義
war_goals LIOS Object key already exists 戦争目標の定義、条件、AI重み
zone_slots (v4.0以降) 不明 不明 惑星区域のゾーンスロット
zones (v4.0以降) 不明 不明 惑星区域のゾーン

Localisationフォルダ

ローカライズはLIOSと考えられます。バニラ文章の上書き方法は、ローカライゼーションMOD制作を参照してください。

Eventsフォルダ

イベントは通常FIOSとして扱われます。エラーログ上はLIOSに見えますが、実際の挙動はFIOSです。

Interfaceフォルダ

インターフェースはLIOSと考えられます。

Fontsフォルダ

フォントはLIOSです。

ツールとユーティリティ

ツール

  • Notepad++ — ファイル編集に使える強力なエディタ。
  • WinMerge — 2つのテキストファイルの差分を比較。MODの更新に便利。
  • VSCodium / VS Code — 強力で拡張可能な無料エディタ。CWTools拡張機能でParadoxゲーム用の構文チェックが可能。
  • IntelliJ IDEA — Paradox Language Supportプラグインを使える強力なIDE。
  • Maya exporter — 独自の3Dモデルを作成するためのClausewitz Mayaエクスポーター。
  • Spaceship Generator — 3D宇宙船を手続き的に生成するBlenderスクリプト。
  • paint.net — 無料の画像編集ソフト。
  • Irony Mod Manager — Paradoxゲーム用の競合解消機能付きMODマネージャー。
  • Stellaris Galaxy Generator — BlackPhoenix134による銀河生成ツール。
  • Static Galaxy Generator — 静的な銀河の生成・編集ツール。使用方法も参照。
  • Random Empire Generator — ランダム帝国生成ツール。
  • Sublime Text — 拡張可能な強力なテキストエディタ。
  • List of Stellaris triggers, modifiers and effects — バージョンごとのトリガー・修正・エフェクト一覧。
  • IO PDX Mesh — Blender・Maya用のメッシュ・アニメーションファイル編集プラグイン。
  • SageThumbs — Windowsエクスプローラーで.ddsファイルのサムネイルを表示。

ヘルプリンク

上級者向けのヒント

大規模MODでソース管理ツール(Gitなど)を使う場合、Stellaris MODフォルダとローカルリポジトリの作業ディレクトリの間にシンボリックリンクを作成すると便利です。.modファイル自体は手動でコピーする必要がありますが、頻繁には変わりません。メインGitフォルダの親ディレクトリで、<mod_path_name>を.modファイルのpath値、<git_mod_folder>をcommon・decisions・eventsなどのMODデータを含むサブフォルダ名に置き換えて実行します。

mklink /J "%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\<mod_path_name>" ".\<git_mod_folder>"

MODのテスト

コンソールのhelpには表示されない、より知られていないコンソールコマンドが、MODのテストに非常に役立ちます。

  • observe — 観戦モードに切り替える。特定のキャラクターとしてプレイしなくなるため、ゲームを長時間中断なく進行できる。不可視の特性や秘密の宗教もすべて可視化される。
  • run <filename.txt> — Documentsのインストールディレクトリにあるtxtファイル内のスクリプトを実行する。プレイヤーのスコープから実行される。複雑なスクリプトのテストに便利。
  • ~~reloadevents — 全イベントを再読み込み・再コンパイルする~~(未実装)。
  • reload text — ローカライゼーションテーブル全体を再読み込みする。MODのテスト中にタイプミスを見つけた場合や、イベント枠にできるだけ多くのテキストを収めようとする際に便利。

MODインストールのトラブルシューティング

マルチプレイヤーでは、全プレイヤーが同じMODリスト・読み込み順序を使う必要があります。

  • ランチャーの「MODを再読み込み」ボタンを試す(すべてのインストール済みMOD > インストール済みMODを再読み込み)。
  • MODフォルダのアドレスに非ASCII文字が含まれていないか確認する。
  • Stellarisのインストールファイルの整合性を検証する(Steamの場合: 右クリック > プロパティ > ローカルファイル > 検証)。この検証はインストールフォルダへ追加された余分なファイルを検出せず、それらがチェックサムを変えることがある。パッチ一覧の基準チェックサムと未改変ゲームを比較する。
  • アンチウイルスソフトがランチャーをブロックしていないか確認する(警告なしにブロックすることがある)。
  • OneDriveを使用している場合、容量不足や接続切断がないか確認する。
  • 同じMODをローカルとWorkshop購読の両方で持っていると、ゲームは読み込みを拒否する。どちらか一方を削除・移動すること。
  • ローカルMODがランチャーに表示されなくなった場合は、launcher-v2.sqliteで上書きされたdirPathとstatusを修正する方法がある。DB Browser for SQLiteを利用できる。
  • Paradox Launcherのデータベースファイルが破損している可能性がある場合は、「すべてのMODをパージする」の手順5に従って削除する(事前にバックアップを取ること)。
  • データベース削除後は、Paradox Launcherの「MOD」→「インストール済みMODを再読み込み」を実行する。
  • Irony Mod ManagerのConflict Solverは、使う意図がある場合だけ実行する。読み込み順に基づく競合一覧と上書きを生成するため、コレクション構成や順序を変えるたびに再実行するか、Stellaris/mod/内のパッチフォルダを削除する必要がある。必要なら.roaming/Mario/に保存されたIrony設定も消去できる。

すべてのMODをパージする

これはMOD設定を完全にリセットします(最終手段)。

  1. StellarisとParadox Launcherを終了する。
  2. すべてのMODの購読を解除する(Steam Workshop → Your files → Subscribed items → Unsubscribe From All)。
  3. Steamを終了する。
  4. SteamLibrary\steamapps\workshop\content\281990 の中身をすべて削除する。
  5. Stellarisの設定フォルダ(MODフォルダの1つ上)で、dlc_load.json、2.8より前のランチャーだけにあるgame_data.jsonとmods_registry.json、2.8ベータ以降のlauncher-v2.sqlite(存在する場合)を削除し、settings.txt内のlast_mods={ }の中身をすべて削除する。
  6. Steamを再起動する。
  7. Paradoxランチャーを開いて閉じる。
  8. MODを再購読する。
  9. すべてのダウンロードが完了するまで待つ(完了前にParadoxランチャーを起動しないこと)。
  10. Paradoxランチャーを起動して閉じる。

MODの読み込み順序

MODの順序を誤ると問題が発生することがあります。順序を正しく設定すれば問題を減らせますが、MOD間の直接的な非互換性を解決できるとは限りません。

一般的なヒント:

  • リストの上にあるMODが先に読み込まれ、下にあるMODが(許可されていれば)それを上書きする。
  • Stellarisはファイル名に基づいてMODを読み込む。読み込み順序が特に重要になるのはサブMODやUI MODの場合で、これらは元のMODと同じファイル名を使う傾向があるため。
  • MODはIrony Mod Manager(IMM)またはParadox Launcherでドラッグや番号編集によって並び替えられる。
  • ~で始まるMODはリストの最上位に配置される。
  • !で始まるMODはリストの下部に配置される。
  • 競合を解決するMOD(パッチMOD)は、パッチ対象のMODより下に配置する。
  • サブMODはメインMODより下に配置する。

一般的な順序の目安: 非公式パッチ → ゲームプレイMOD → サブMOD・パッチ → UI MOD → UIパッチ → 汎用パッチ。

Irony Mod Managerでは右側の「Collection Mods」パネルでMODをドラッグするか、順序番号・前後移動・先頭/末尾移動ボタンを使い、最後に「Apply」を押します。Paradox LauncherでもMODをドラッグするか番号を変更します。上の分類内に挙げるMOD名は説明用の例であり、一覧自体に実用上の意味はありません。通常、艦船セットと技術MODのような異なるゲームプレイMOD同士の前後は重要ではありません。

例として、一般的な読み込み順序は次のようになります。ゲームプレイMOD同士を並べ替えても結果は変わりません。

  1. Ariphaos Unofficial Patch(非公式パッチ)
  2. Amazing Space Battles(ゲームプレイMOD)
  3. Planetary Diversity(ゲームプレイMOD)
  4. Ethics & Civics: Bug Branch(ゲームプレイMOD)
  5. Gigastructural Engineering(ゲームプレイMOD)
  6. Ancient Cache of Technologies(ゲームプレイMOD)
  7. Acquisition of Technology(サブMOD)
  8. ACOT + Bug Branch FE Fix(パッチ)
  9. Planetary Bugversity(サブMOD)
  10. UI Overhaul Dynamic(UI MOD)
  11. UI Overhaul Dynamic + Planetary Diversity(UIサブMOD)
  12. UI Overhaul Dynamic + Bug Branch(UIサブMOD)
  13. Merger of Rules(汎用パッチ)
  14. Universal Resource Patch(汎用パッチ)

外部リンク

関連項目


出典

Modding - Stellaris Wiki(revision 118617、原文更新日 2026-08-23)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-09-01 / ゲームバージョン: v4.4.6 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。