建物¶
建物は植民地に建設できる施設で、植民地の建造物スロットを埋めます。各植民地の主要区域には6つの建造物スロットがあり、区域の専門化によって追加のスロットが解放されます。建物は軌道爆撃や巻き添え被害によって廃墟化することがあり、廃墟化した建物はコストと建設時間の半分で修復できます。
建造物セット¶
それぞれの建物は1つ以上の「建造物セット」に属します。建物は、自身の建造物セットのいずれかを許可し、かつそのいずれも除外していない区域にのみ建設できます。これは区域の専門化によって決まります。区域の専門化を変更すると、対応する建物が変わることがあり、新しい専門化のツールチップには、既存のどの建物が維持されどの建物が撤去されるかが表示されます。
- 全惑星で利用可能な5つの汎用建造物スロット、および都市拡張専門化は、大半の建造物セットを受け入れます。主な例外は採掘建造物で、対応する採掘区域にのみ建設できます。
- 大半の専門化は自動化建造物を受け入れられます。自動化建造物は追加の労働力を産出し、専門化ごとに異なるタイプがあり、それぞれ惑星につき1棟の上限があります。これらは、たとえ他の区域やその建物によって生み出された職業であっても、その区域と建物によって生み出されたすべての同種の職業に影響します。
- 民間産業専門化は、消費財の生産に関連する建物、および希少資源精製施設を受け入れられます。同様に重工業専門化は合金の生産に関連する建物を受け入れられ、混合産業は両方を受け入れられます。
- 研究専門化は、それぞれの専門分野に関連する研究建造物を受け入れられます(汎用の研究エンクレイヴであればすべての分野を受け入れ)。文書保管所は研究建造物と統合力建造物の両方を受け入れられますが、行政ハブは統合力建造物のみを受け入れられます。
- 資源区域は、エネルギーグリッドのような産出強化建造物を含む、対応する資源建造物を受け入れられます。特にバイオリアクターは、農業者職業をエネルギー産出に変換するため、農業建造物として扱われます。一部の専門化は他の専門化の建物も受け入れます。例えば鉱物研究支援(採掘区域の専門化)は応用力学研究所も受け入れられます。
- 牧歌的な理想郷国是の帝国は、エネルギー・鉱物の採掘を含むあらゆる「都市型」建物を受け入れられる農村集落専門化を建設できます。
植民地には最大21棟の建物を建設できます。デフォルトでは主要区域の専門化には常に6つの建造物スロットがあります。資源区域は専門化ごとに追加で3つの建造物スロットを提供します。
首都建造物¶
首都建造物(政庁)には独自のティア進行があります。詳細は首都建造物を参照してください。
固有建造物¶
固有建造物は、惑星または帝国につき建設できる回数が限られており、通常は職業の創出を超えた効果をもたらします。その多くは首都が一定のティアに達していることを要求します。詳細は惑星固有建造物および帝国固有建造物を参照してください。
住居建造物¶
住居建造物は2段階あり、住居と快適度を増加させます。異なる建造物系統を使う帝国に征服された場合、変換されます。
| ティアI建造物 | 住居 | 快適度 | 維持費 | コスト | ティアII建造物 | 住居 | 快適度 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() 豪奢な居住区(高度な無重力技術のおかげで、より奇抜なテラス設計も崩落せずに済んでいる、贅を凝らした住宅塔) |
住居+1500 | 快適度+1500 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ![]() 楽園ドーム(自己完結した生態系を持つ完全密閉式の居住ドーム。そこに住めるほど裕福または幸運な者にとってはまさに私的な楽園) |
住居+3000 | 快適度+3000 | エネルギー−3、希少結晶−1 | 時間480、希少結晶50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | ゲシュタルト意識でないこと、負担共有でないこと、ハビタットでないこと(ヴォイド・ドウェラーまたはヴォイドボーンを除く)、ティアIIは牧歌的建築、ティアIIは首都アップグレード必須 | 政庁・都市・娯楽・リゾート |
![]() 共同住宅(すべての面で均等な、画一的な住宅群) |
住居+2000 | 快適度+2500 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ![]() ユートピア共同住宅(効率的で実用的な住居と、丁寧に維持された牧歌的な景観を組み合わせた驚異的な工学的偉業) |
住居+4000 | 快適度+5000 | エネルギー−3、希少結晶−1 | 時間480、希少結晶50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | 負担共有、ハビタットでないこと(ヴォイド・ドウェラーまたはヴォイドボーンを除く)、ティアIIは牧歌的建築、ティアIIは首都アップグレード必須 | (同上) |
![]() ハイブの巣(多くのドローンが休息できる広大な巣) |
住居+1500 | 快適度+1500 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ![]() 拡張された巣(巣を拡張することで、さらに多くのドローンが中で休息できる) |
住居+3000 | 快適度+3000 | エネルギー−3、希少結晶−1 | 時間480、希少結晶50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | ハイブ意識、ティアIIは反重力工学 | (同上) |
![]() ドローン保管庫(ドローンが整備を受けるための保管区画) |
住居+1500 | 快適度+1500 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ![]() アップグレード済みドローン保管庫(最新のアップグレードにより、整備中のドローンの発電力の一部をグリッドへ再配分できる) |
住居+3000 | 快適度+3000 | エネルギー−3、希少結晶−1 | 時間480、希少結晶50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | 機械知性、ティアIIはマイクロ・レプリケーター、ティアIIは首都アップグレード(行政アレイ)必須 | (同上) |
乗客用建造物¶
「永遠のクルーズ」起源の帝国は異なる住居建造物系統を使用し、同数の
一等客室乗客職業も産出します。
| ティア | 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 必要技術 |
|---|---|---|---|---|---|
| I | ![]() 乗客用邸宅(人工的に造形された景観の中にある豪奢な邸宅が、最もふさわしい乗客たちに割り当てられる) |
住居+500、 |
エネルギー−2 | 時間360、希少結晶40 | — |
| II | ![]() 楽園ドーム(自己完結した生態系を持つ完全密閉式の居住ドーム。正規のチケットを持つ者にとっての私的な楽園) |
住居+1500、 |
エネルギー−5、エキゾチックガス−1 | 時間480、希少結晶60、エキゾチックガス50 | 牧歌的建築 |
治安維持建造物¶
治安維持建造物は、犯罪または逸脱度を減少させ、少量の防衛陸軍を提供する職業を生み出します。異なる建造物系統を使う帝国に征服された場合、変換されます。
| ティア | 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|
| I | ![]() 管区庁舎(法と秩序を称える記念碑的建物。取締官がここに配属される) |
取締官+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | 市民教育でないこと、ゲシュタルト意識でないこと、隷属民世界でないこと | 都市・政庁 |
| II | ![]() 裁きの殿堂(法廷と法執行に特化した巨大な複合施設) |
取締官+500 | エネルギー−2、揮発性粉末−1 | 時間480、揮発性粉末50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | 植民地中央集権化、Tier II首都 | 都市・政庁 |
| I | ![]() 国立アカデミー(健全な社会に必要とされる基礎が教えられる) |
エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | 市民教育、隷属民世界でないこと | 都市・政庁 | |
| II | ![]() 指導センター(社会生活のあらゆる側面を網羅する。この巨大な学校と訓練施設の複合体内では、いかなる逸脱も是正できる) |
エネルギー−2、揮発性粉末−1 | 時間480、揮発性粉末50、鉱物600(定住時)、合金60(ノマド時) | 植民地中央集権化、Tier II首都 | 都市・政庁 | |
| I | ![]() 哨戒基地(意識の逸脱・機能不全の兆候を探る哨戒ドローンが出撃する前哨基地) |
ハンター・シーカー・ドローン+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ゲシュタルト意識 | 都市・政庁 |
| I | ![]() 監督官の邸宅(比較的恵まれた奴隷監督者のために確保された住居) |
奴隷監督者+200、住居+200 | エネルギー−1 | 時間240、鉱物200(定住時)、揮発性粉末20(ノマド時) | 隷属民世界 | 政庁・都市 |
軍事建造物¶
軍事建造物は、防衛陸軍と宇宙軍許容量を産出する兵士職業を提供します。
| ティア | 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|
| I | ![]() 要塞化拠点(侵略と反乱から惑星を守る、相当規模の駐屯軍を擁する惑星の要塞) |
兵士+200、軌道爆撃・巻き添え被害で破壊不可 | エネルギー−1 | 時間240、鉱物400(定住時)、揮発性粉末40(ノマド時) | リゾート惑星でないこと、ウィルダネスでないこと | 政庁・要塞 |
| II | ![]() 要塞(拡張された駐屯軍と兵士訓練施設を備えた巨大な要塞複合施設) |
兵士+400、軌道爆撃・巻き添え被害で破壊不可、FTL阻害技術研究済みなら |
エネルギー−1、揮発性粉末−1 | 時間360、鉱物600(定住時)、揮発性粉末50(定住時)、揮発性粉末110(ノマド時) | グローバル防衛グリッド技術、Tier II首都 | 政庁・要塞 |
| I | ![]() 骨の駐屯地(獰猛な縄張り意識を持つ多数の共生体を収容できる、繭状の訓練場) |
テイマーシンビオント+100 | 鉱物−5 | 時間240、バイオマス200、鉱物600 | ウィルダネス | 政庁・要塞 |
| II | ![]() 骨の要塞(頑丈な訓練場と宿舎からなるこの広大な施設は、内部に収容された防衛者たちがあらゆる惑星侵攻に備えられるようにする) |
テイマーシンビオント+200、FTL阻害技術研究済みなら |
鉱物−8、揮発性粉末−1 | 時間360、バイオマス400、鉱物800、揮発性粉末50 | グローバル防衛グリッド技術、ハイブコアTier II首都 | 政庁・要塞 |
その他の建造物¶
上記いずれのカテゴリーにも属さない建造物です。
| 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット | DLC |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() 商業地区(そびえ立つオフィスビルとビジネス複合施設が立ち並ぶ、これらの商業地区) |
トレーダー+200( |
エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、希少結晶40(ノマド時) | ゲシュタルト意識でないこと、コマンドセンター首都でないこと、流刑地惑星でないこと、隷属民世界でないこと | 都市・交易 | — |
![]() 物流ハブ(集合体の物流機構の心臓部。この巨大な貯蔵施設のドローンは、資源が必要とされる場所へ迅速に届けられるよう働く) |
物流ドローン+200 | エネルギー−2 | 時間240、鉱物400(定住時)、希少結晶40(ノマド時) | ゲシュタルト意識、ウィルダネスでないこと | 都市・交易 | — |
![]() ホロシアター(最新のホログラフィック娯楽。フォトンとエネルギー場のみで構築された世界そのもの) |
エンターテイナー+200 | エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、合金40(ノマド時) | ゲシュタルト意識でないこと、抑圧的専制でないこと、コマンドセンター首都でないこと、流刑地惑星でないこと、隷属民世界でないこと | 政庁・都市・娯楽 | — |
![]() 資源サイロ(大量の資源を安全に保管できる、巨大な資源サイロと貯蔵施設) |
資源貯蔵容量+5000(建設テンプレート技術で+5000追加)、 |
エネルギー−1 | 時間180、鉱物200(定住時)、揮発性粉末20(ノマド時) | ウィルダネスでないこと、リゾート惑星でないこと、隷属民世界でないこと | 都市・発電・採掘・農業 | — |
![]() 地下貯蔵庫(大量の資源を安全に保管できる、巨大な資源サイロと貯蔵施設) |
資源貯蔵容量+5000(建設テンプレート技術で+5000追加) | 鉱物−2 | 時間180、バイオマス100、鉱物400 | ウィルダネス | 政庁・発電・採掘・農業 | BioGenesis |
![]() ナノアイト・トランスミューター(この工場は、極めて先進的なナノアイトを用いて希少資源を大量生産する。ナノアイト不足に陥ると生産が停止する) |
エキゾチックガス+5、希少結晶+5、揮発性粉末+5 | エネルギー−5、ナノアイト−2 | 時間600、鉱物1000(定住時)、揮発性粉末100(ノマド時) | リゾート惑星でないこと、隷属民世界でないこと、ナノアイト変換技術、ナノアイト備蓄が0より多い、Tier II首都 | 産業・鋳造・工場 | Distant Stars |
![]() ナノテク大釜(分子レベルで作動するこの群れは、鉱物構造を頑丈な合金格子へと容易に再構成できる) |
合金+15 | エネルギー−30、ナノアイト−3 | 時間480、合金800 | 隷属民世界でないこと、リゾート惑星でないこと、「分子再構成」伝統 | 産業・鋳造 | The Machine Age |
ウィルダネス建造物¶
BioGenesis DLCの内容
ウィルダネス建造物は、「ウィルダネス」起源の帝国のみが建設できます。
| 建造物 | 職業 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|
![]() 再生の揺籃(深く根を張り、この構造体は腐敗した物質と捕らえた獲物をバイオマスへと代謝し、静かな鼓動のたびに世界の身体を養う) |
スポーニング・ドローン+100 | 食料−2 | 時間360、バイオマス400、食料400 | ウィルダネス | 政庁 |
![]() 化学消化器(血管組織と化学代謝装置からなる洗練された系が、ありふれた土壌物質から揮発性粉末を産出する) |
化学技師+100 | エネルギー−5 | 時間600、バイオマス400、鉱物600 | ウィルダネス、揮発性物質プラント技術 | 政庁・鋳造 |
![]() 結晶苗床(特殊な天蓋が、精密な湿度と温度管理を実現し、精巧な人工の希少結晶を育成する) |
透過技師+100 | エネルギー−5 | 時間600、バイオマス400、鉱物600 | ウィルダネス、希少結晶製造技術 | 政庁・鋳造 |
![]() エキゾチックガスフィルター(高度に特殊化された微生物とナノ生物が、ありふれたエアロゾルと反応してこれらの精製されたエキゾチックガスを産出する) |
ガス精製技師+100 | エネルギー−5 | 時間600、バイオマス400、鉱物600 | ウィルダネス、エキゾチックガス精製技術 | 政庁・鋳造 |
実験建造物¶
Shadows of the Shroud DLCの内容
実験建造物は、「実験的量刑」国是を持つ帝国のみが建設でき、研究建造物を許可する専門化にのみ建設可能です。それらの国是を持たない帝国に征服されると破壊されます。
| ティア | 建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 |
|---|---|---|---|---|---|
| I | ![]() 実験室(法を犯した常習犯を対象に実験を行う極秘施設。主に監房と研究所からなる) |
エネルギー−2 | 時間360、鉱物400(定住時)、エキゾチックガス40(ノマド時) | リゾート惑星でないこと、隷属民世界でないこと | |
| II | ![]() 実験複合施設(極秘技術と収容施設からなるキャンパス。法を犯した個人が帝国トップクラスの研究者による実験の被験者として利用される) |
エネルギー−2、希少結晶−2 | 時間480、希少結晶50、鉱物600(定住時)、エキゾチックガス60(ノマド時) | エキゾチック素材研究所 | |
| III | ![]() 実験ネクサス(最高警備レベルの技術と収容施設のネットワーク。エリート研究者チームが、帝国の裏社会から集められた個人に対して先駆的な実験を行う) |
エネルギー−2、希少結晶−2、揮発性粉末−1 | 時間600、希少結晶100、鉱物800(定住時)、エキゾチックガス80(ノマド時) | 多次元研究 |
没落帝国建造物¶
没落帝国建造物はゲーム内で最も効率の良い建物です。建設・アップグレードにはそれぞれ600日かかります。その技術を持たない帝国に征服されても変換されず、廃墟化した場合は修復も可能です。
帝国が没落帝国建造物の技術を入手する方法は4通りあります。
- Apocalypseが有効な場合、「解析不能の工学技術」アセンションパークを持つ帝国は、これらの技術を研究選択肢として引くことができます(最大4件まで研究可能)。
- Ancient Relicsが有効な場合、「秘技技術のリバースエンジニアリング」遺物アクションを使用すると、20%の確率(考古学エンジニアアセンションパーク保有時は40%)でランダムな没落帝国建造物を一度だけ建設できるようになります。
- The Machine Ageが有効な場合、必要な野心レベルに達した「宇宙の起源」アセンションパークを持つ帝国は、これらの技術を研究選択肢として引くことができます。
- BioGenesisが有効な場合、粉々になった欠片没落帝国が課すタスクの1つが、報酬としてランダムな没落帝国技術を与えることがあります。
「宇宙の起源」アセンションパークを持ち、危機経路を終わらせるため知識の番人の要求を受け入れた帝国は、他の方法で解禁していたとしても、没落帝国建造物を建設できなくなります。
「ウィルダネス」起源の帝国は、没落帝国建造物の建設・アップグレードに追加でバイオマス400を支払う必要があります。
没落帝国建造物は、隷属民世界および流刑地惑星には建設できません。
| ティアI建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | ティアII建造物 | 効果 | 維持費 | コスト | 要件 | 建造物セット |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() スカイ・ドーム(最先端の反重力技術によって浮遊するこの都市は、住民に理想郷のような安息の地を提供する) |
住居+2500、快適度+3750、バイオトロフィー+3750(はぐれ召使いの場合) | エネルギー−15、合金−3、希少結晶−2 | 合金1500、希少結晶300 | ![]() エンピリアン・ドーム(重力零化によって支えられるこれらのドームは、物理的制約を超越しつつ、先進的な生命維持システムが住民の需要に間断なく応える) |
住居+5000、快適度+7500、バイオトロフィー+7500(はぐれ召使いの場合)、POP維持費−5% | エネルギー−30、合金−5、希少結晶−5 | 合金2500、希少結晶500 | スカイ・ドーム技術、エンピリアン・ドーム技術(ティアII) | 都市・没落帝国 |
![]() 次元転写機(このファブリケーターはエネルギーから物質への完璧な変換を実現する) |
エキゾチックガス+10、希少結晶+10、揮発性粉末+10 | エネルギー−50、合金−5 | 合金1500 | ![]() 次元製造機(この先進的なファブリケーターは次元空間の構造をシームレスにトンネリングし、貴重な資源を抽出する) |
エキゾチックガス+25、希少結晶+25、揮発性粉末+25、各戦略資源(ダークマター・生体金属・ズィロ・ナノアイト)+5 | エネルギー−100、合金−7 | 合金2500 | リゾート惑星でないこと、次元転写機技術、次元製造機技術(ティアII) | 没落帝国・産業・工場・鋳造 |
![]() 縮小空間貯蔵庫(この貯蔵庫は、分子間の距離が縮小されるサブスペースの一部に影響を及ぼし、そこに保管されたものを事実上縮小させる。生物がその中に入ることは禁じられている) |
資源貯蔵容量+50000、運用予備容量+2500(ノマド時)、希少人工物容量+500(Ancient Relics) | エネルギー−15、合金−3 | 合金1000、ダークマター20 | ![]() 次元外貯蔵庫(局所的なポケット次元を作り出すことで、ほぼ無限の資源を保持できる) |
資源貯蔵容量+100000、運用予備容量+5000(ノマド時)、希少人工物容量+1000(Ancient Relics) | エネルギー−30、合金−5 | 合金1500、ダークマター50 | リゾート惑星でないこと、縮小空間貯蔵庫技術、次元外貯蔵庫技術(ティアII) | 没落帝国・発電・採掘・農業 |
残りの没落帝国建造物は、惑星固有建造物に分類されています。
プレFTL建造物¶
プレFTL建造物は、プレFTL文明が所有する惑星で見られます。産出はごくわずかで維持費もかからず、文明が征服されるかFTLを発見すると撤去または変換されます。
| 建造物 | 産出 | 要件 |
|---|---|---|
![]() 原始の住居(これらの小さな建物は最低限の雨風をしのげる程度の避難所を提供する) |
住居+600 | 青銅器時代〜ルネサンス時代、ハイブ意識でないこと |
![]() 初期コロニー(利用可能な空間の最適化を進めるこの六角形の建物は、ささやかながらコロニーと呼べる規模を収容できる) |
住居+600 | 青銅器時代〜ルネサンス時代、ハイブ意識 |
![]() 都市住居(コンクリートが密集し、しばしば汚染された密林) |
住居+2400 | 蒸気時代以降、ハイブ意識でないこと |
![]() ドローン保管庫(休息サイクル中のドローンを収容するための実用的な解決策。ハイブの充電プロセスを最大化するため出入口が分けられている) |
住居+2400 | 蒸気時代以降、ハイブ意識 |
![]() 原始工場(汚染をまき散らしながら製品を産出する、原始的で非効率な工場) |
労務者(個人主義)/工場ドローン(ハイブ意識)+200 | 蒸気時代以降 |
![]() 原始鉱山(地中を縫うように延びる原始的な採掘坑) |
採掘者(個人主義)/採掘ドローン(ハイブ意識)+200 | 蒸気時代以降 |
![]() 原始農場(乏しい収穫のために土地を耕す原始的な農場) |
農業者(個人主義)/アグリドローン(ハイブ意識)+200 | 蒸気時代以降、リソイドでないこと |
![]() 原始発電所(石炭または初期の原子力に頼る、いくらか信頼性に欠ける原始的な発電所) |
技術者(個人主義)/技術ドローン(ハイブ意識)+200 | 工業化時代以降 |
![]() 大ピラミッド(空から降臨した神を鎮めるため地元住民が建設したピラミッド) |
食料+2、社会研究+2 | 観測イベント |
![]() 電波望遠鏡アレイ(知的な異星生命の発見を目指す電波望遠鏡の集合体) |
研究者(個人主義)/ブレインドローン(ハイブ意識)+200、認知度獲得確率上昇 | 観測イベント(BioGenesis) |
![]() 吊り都市(壮大な森に覆われた都市。住民を自然により近づける) |
コンテント・テラフォーマー+500、住居+2000 | ハビンテ統合世界(固有星系、BioGenesis) |
![]() 大いなる苗木(数世紀にわたる植物研究と品種改良の成果である、数百万人を養える巨大な苗木) |
コンテント・テラフォーマー+500、農業者(category)100人につき食料+2 | ハビンテ統合世界(固有星系、BioGenesis) |
![]() ガイアシーダー(この惑星の清浄な状態を維持する、完成された大気制御装置) |
コンテント・テラフォーマー+1000 | ハビンテ統合世界(固有星系、BioGenesis) |
![]() 自然保護区ロッジ(この惑星の美しさを楽しむための保養施設) |
コンテント・テラフォーマー+500 | ハビンテ統合世界(固有星系、BioGenesis) |
出典
Buildings - Stellaris Wiki(revision 118640、原文更新日 2026-08-24)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-09-02 / ゲームバージョン: v4.4.6 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。












































