初心者ガイド¶
Stellarisは、SFと宇宙探索をテーマにしたグランドストラテジーの進化形です。Paradoxの他のグランドストラテジー作品と同様、Stellarisには非常に多くのメカニクスとシステムが存在し、Paradoxゲームやグランドストラテジー全般に不慣れなプレイヤーには圧倒されるように感じられるかもしれません。このガイドはゲーム内チュートリアルと合わせて、新規プレイヤーがゲームの基本メカニクスを学び、未知の宇宙へ乗り出す際のヒントを得る助けとなることを目的としています。
このガイドの使い方¶
Stellarisにはプレイヤーが探求できる膨大なコンテンツが存在するため、初心者向けを意図しているにもかかわらず、このページには非常に多くの情報が詰め込まれており、かなり長くなっています。
情報量に圧倒されないよう、新規プレイヤーはゲームを進めながら、このガイドを段階を追って読み進めることをお勧めします。以下に基本的な学習の順序を示します。
- 注記: ほとんどのアイコンは、その意味に関する詳細情報が載ったWiki記事へのリンクとしても機能します。
導入までの基本プラン¶
Stellarisを初めてプレイする際、プレイヤーはプリセット帝国から1つを選ぶか、自分で帝国を作成するか、「ランダム」ボタンで完全にランダムな帝国を作成するかを選べます。
初心者には、「ランダム」ボタンの使用は避けることをお勧めします。予測不能な組み合わせがゲームを難しくすることがあるためです。残る選択肢はプリセット帝国とカスタム帝国の2つです。
- プリセット帝国を選ぶと、プレイヤーはすぐに新しいゲームを開始できるため最も手早く始められます。まったくの初心者は、露骨に好戦的な帝国は避けた方がよいでしょう。序盤の戦争に巻き込まれると圧倒されてしまうことがあるためです。
- カスタム帝国の作り方を学び、帝国構造の仕組みについて一般的な知識を得たい場合は、本記事の「2.1 帝国作成」節に進み、そのすべてのサブセクションを「ユーザーインターフェース」の見出しまで読んでから、ここに戻ってきてください。
ゲーム内に入ったら、一時停止したまま、しばらく時間をかけてユーザーインターフェースを探索してみてください。さまざまなボタンが何をするか、どこにつながっているかを確認しましょう。本記事の「3. ユーザーインターフェース」節は基本的な概要を示していますが、最適な体験を得るには、プレイヤー自身でUIの使い方を発見していくことをお勧めします。
実際に宇宙へ乗り出す前に、最も基本的なゲーム機能を確認するための安全な環境を作りたい場合は、新しいゲームを開始する際のゲーム設定で、すべてのAI帝国・没落した帝国・原始文明・マローダー帝国を除去し、終盤クライシスを無効化する(該当するスライダーをすべてゼロに設定する)ことで可能です。これにより、帝国の内部機能、植民地化・拡張の仕組み、特定の技術の働きなどを、実際のゲームプレイに進む前に把握するための、比較的安全なプレイ環境を作ることができます。これは完全に任意ですが、初心者にとってはより安全な学習環境を持つことが確かに有益です。
「4. 基本的なゲームプレイ概念」と「5. 序盤」の節には、帝国の内部機能やゲーム序盤の植民地化・拡張に関する有用な情報が含まれています。
自分の帝国の内部機能を理解し、他の帝国との対峙に挑む準備ができたら、前述のスライダーを徐々に上げて、AI帝国・没落した帝国などが管理された数で出現するようにできます。これにより新規プレイヤーは、攻撃・防衛両面の戦争の基本や、平和的・非平和的な手段による他帝国との拡張・交流の基本を、段階的に学んでいくことができます。「4.4 殲滅」と「5.4 強力な軍の維持」の節には、艦隊の建造・編成などに関する有用な情報が含まれています。
前述の「安全な環境」がマップ設定に与える制御の大きさを考えると、初心者プレイヤーには強くお勧めします。この設定を使えば、開始条件を好みに合わせて調整でき、何が有効で何が有効でないかを試行錯誤しながらプレイを学べます。これにより、ゲームの仕組みを学び、知識を深め、スキルを磨きながら、最大限に楽しむことができるでしょう。
初心者はStellaris自体を探索するのと同じように、Stellaris Wikiも探索することをお勧めします。各記事に含まれる知識は、ここで提供されている情報よりもはるかに詳細で包括的です。
帝国を選ぶ¶
Note
帝国について恒久的なものはほとんどなく、大半は後から変更できますが、以下は例外です。帝国旗、都市・艦船の外観、艦船ごとの接頭辞、起源。
ゲーム開始前、プレイヤーはプレイする帝国を選択または作成するよう指示されます。デフォルトでは、プリセット帝国の小さなリストが用意されており、それぞれが(現実またはSFにおける)よくある固定観念を表しており、プレイヤーはゲーム内でも同様の帝国に遭遇することがあります。プリセット帝国の特性は、平和的拡張・技術的優位・果てしない征服など、その帝国の好む戦略を示しています。
最後に、ランダムボタンを押すと完全にランダムな帝国が作成されます。プレイヤーはゲーム開始前にランダム帝国の設定を変更できません。特性・国是・志向の奇妙な組み合わせが生じることが多いため、新規プレイヤーには推奨されません。
帝国作成¶
新しい帝国を作成するには、帝国を構成するあらゆる要素を手動で選択する必要があり、その結果、既存のプリセット帝国と並んで保存・プレイできる本格的なカスタム文明が出来上がります。種族・特性・故郷・起源・政府・志向・国是という帝国の各主要部分がゲームプレイにどう影響するかに親しむため、プレイヤーは自分でいくつか帝国を作ってみることをお勧めします。例えば受容主義の帝国は他の志向と比べて建設的な外交や交易に傾きやすい一方、軍国主義と排他主義の組み合わせは、他帝国との対立がある程度避けられないことを示唆します。
以下の節では、帝国作成プロセスの各セクションを概観します。種族特性、政府・志向、起源は、ゲームプレイに最も大きく影響し、プレイヤーが最も時間をかけて検討すべき3つのセクションです。以下のすべてのセクションで、プレイヤーは種族分類と一致しない名前・都市・その他の見た目の効果のカテゴリーを自由に組み合わせられます。つまり、ヒューマノイドの名前を持つヒューマノイド種族がヒューマノイド様式の建築を使い、ヒューマノイド/哺乳類型の艦船を操縦する帝国を作ることもできますし、逆に種族・名前・建築・艦船セットのあらゆる組み合わせを自由にミックスすることもできます。
種族¶
種族の外見は帝国の主要種族の視覚的な描写であり、一部のDLCを除けばゲームプレイにはほとんど影響しません。プレイヤーは、ゲーム内テキストで使われる種族名(単数形・複数形・形容詞形)をカスタム入力するか、ランダムに選ばれたセットを選択できます。単数形を入力すると、ゲームが形容詞形を提案してくれます。任意でカスタム経歴欄も用意されており、フレーバー用に使えます。
一部の起源・国是は、同じ方法でカスタマイズ可能な第2の種族を生成します。
名前リストは、艦船・リーダー・艦隊・植民地のデフォルトの艦船接頭辞とランダム名を決定します。各名前リストには種族名用の少数のランダムな選択肢もあり、プレイヤーはさまざまな名前リストを見て回って1つから種族名を生成し、最終的な帝国構築では別の名前リストを選ぶこともできます。
各艦船はゲーム内で自由に改名できますが、新しい艦船には接頭辞が使われます(これも個々の艦船を改名する際に編集できます)。
特性¶
特性は、種族のPOP・リーダー・陸軍に利益または不利益をもたらす受動効果です。各種族は特性に使うポイントを2点持ってスタートします。プラス特性を選ぶには特性ポイントを消費し、マイナス特性を選ぶと追加の特性ポイントが得られ、より多くのプラス特性を選べるようになります。特性は最大5つまで選択でき、相反する効果や同じ効果の異なる度合いを持つ特性は同時に選べません(例えば「持久力」「老練」「はかなさ」のうちどれか1つしか選べません)。
一部の特性は、特定の種族アーキタイプ・起源・国是によって解放されるか、自動的に追加(必須)されます。これらの特性は特性ポイントや選択数の制限に含まれる場合と含まれない場合があります。
メカニクス上の利点で特性を選ぶこともできますが、ロールプレイのために選ぶことも十分有効です。ほとんどの種族特性はゲームプレイに大きな影響を与えないため、「悪い」選択をしてもゲームがプレイ不能になるわけではありません。
適切な技術を研究すれば、ゲームプレイ中に種族の特性を改変することもできます。
推奨される特性¶
同じポイントコストでも、すべての特性が同じように有用というわけではありません。一部の特性はコストに対して一般的に有益ですが、他の特性はよりニッチなプレイスタイルに向いています。同様に、一部のマイナス特性のデメリットは、追加のプラス特性を選べる利点に比べればごくわずかです。
研究と技術の重要性から、「知的」は最も強力な特性の1つです。同様に「生来のエンジニア」「生来の物理学者」「生来の社会学者」は、いずれか1つしか選べませんが、研究の1分野に大きなブーストを与えます。
「適応力」も非常に強力な特性です。他の世界での種族の効率を高め、維持費を減らしつつ職業からの産出を増やします。ただし、故郷やガイア世界のように既に居住適性100%の惑星ではこの特性は意味を持ちません。ロボットに大きく依存する帝国(居住適性の懸念が少ない)や、異なる惑星の好みを持つ異星種族に依存する帝国でも冗長になる可能性があります。
「超適応力」は適応力のより極端なバージョンで、居住適性ボーナスとポイントコストの両方が2倍になります。この特性は異星惑星での種族の効率をさらに高めますが、テラフォーミングが利用可能になるゲーム後半になるほど威力は弱まります。ポイントコストも高いため、選択にはマイナス特性を1〜2個選ぶ必要があり、注意が必要です。
「急速な繁殖」も推奨されます。人口の成長速度を自然に高めるためです。「実存的な反復繁殖」も同様の効果がありますが、戦争中または進行中のクライシスの間のみです。
「環境保護論者」国是を選ぶ場合、「自然保護主義」は必須です。この2つを組み合わせると消費財維持費が-30%になり、必要な職人職業の数を減らしたり、より多くの消費財を研究者に振り向けたりできます。
マイナス特性の中では、「手に負えない」が強く推奨されます。帝国規模のわずかな増加と引き換えに追加ポイントを2点得られるためです。あるいは「異端者」も有効な選択肢です。POPの志向は概して影響が小さく、「統治志向誘引度」を増やす手段も多くあるため、その効果に対抗できます。
「浪費家」も検討する価値があります。ただし平等主義帝国で政策「ユートピア的豊穣」の生活水準を使う場合(または「快楽主義者」国是による「退廃的な生活様式」生活水準を使う場合)は除きます。消費財は食料と同様、人口維持費と植民船建造以外にはあまり使い道がないため、追加の特性ポイント1点のために+10%のコストを払うのはさほど高くつきません。ただし、研究者のようなスペシャリストに重点を置く場合、多くのスペシャリスト職業は消費財を消費するため、浪費家は追加の職人職業を必要とすることになり、最良の選択ではないかもしれません。複数のこの種の修正を組み合わせて消費財コストを最小化するつもりなら、浪費家は常に避けるべきです。
非推奨の特性¶
「強靭」、特に「非常に強靭」は良い選択ではありません。攻撃陸軍の性能は陸戦兵科の基本ステータスと数に大きく依存するためです。陸軍ダメージを向上させる手段も多く、強靭・非常に強靭の影響は薄まります。さらに防衛陸軍については、敵陸軍が惑星に侵攻する前に軌道爆撃で全滅させられることがあるため、防衛用途では強靭は意味を持ちません。残るのは労働者資源産出+2.5%(非常に強靭では+5%)というわずかな量で、特性ポイント1点(非常に強靭は3点)としては割に合いません。「頑健」特性も(非常に)強靭と同じ問題を抱えており、こちらも推奨されません。
「はかなさ」はリーダーの寿命を縮めるため非推奨です。リーダーは28〜50歳で登場し、基本寿命は80歳で、およそ30〜52年間在任します。「はかなさ」特性があるとこれが20〜42年に縮まり、経験豊富なリーダーがより早く死んでしまうため、時間をかけて高スキルのリーダーを育てるのが難しくなります。
「非適応」はプラス2の特性ポイントを与え魅力的に見えますが、注意が必要です。居住適性-10%は、食料・消費財・快適度の使用量を同じ割合だけ増加させ、資源産出とPOP成長速度をその半分の割合だけ低下させます(故郷を除くすべての惑星で)。つまり、非適応の種族にとっては、その種族の好む惑星クラスであっても、幸福で生産的な状態を保つのがかなり難しくなるということです。このペナルティは、他の惑星でロボットや異星POPを多用することである程度緩和できます。
機械種族¶
機械種族は機械知性帝国専用の選択肢で、他の権威では使用できません。生物種族とは異なる特性セットを持ち、特性ポイントと選択できる特性数も少なくなります。
鉱物種族¶
鉱物種族は食料の代わりに鉱物を消費します。リーダー寿命と居住適性が高い一方、POP成長速度は低く、リーダーは通常より高齢(およそ50〜80歳)でスタートします。
固有特性である「気体副産物」「輝く皮膚」「不安定な排出物」は、主にニッチなプレイスタイル向けです。上級建造物に必要な戦略資源の高い維持費コストと比べると、これらの特性が提供する量はごくわずかです。中盤の中規模帝国では、これらの特性で得られる戦略資源はせいぜい2〜4程度で、数十単位が必要になることを考えると心もとない量です。
植物種族¶
植物・菌類種族には「光合成」「放射性栄養」「出芽」という3つの固有特性があります。前者2つは食料維持費をエネルギー維持費に置き換えることで削減し、放射性栄養は死の惑星で追加の恩恵も得られますが、一般には推奨されません。一方「出芽」は優れた恩恵をもたらします。有機POP組み立てにより、種族の成長速度が速くなるためです。
故郷¶
故郷とホームシステムの名前は完全に見た目だけの要素です。選んだ名前リストからランダムに名前を引くこともできます。
開始する太陽系は開始星系の内容を決めますが、銀河内での位置は決まりません。単一恒星系(単連星系)、連星系、三重連星系のそれぞれ2バージョンといった見た目上の選択肢もあります。あるいはSolまたはDenebを開始星系として選ぶこともでき、その場合各惑星には特別な名前が付き(Solの場合)、地球には惑星の特徴を調べることで読める背景ストーリーも用意されています。一部の人類関連イベントは、開始星系の選択にかかわらず「地球連合国家」「地球管理体制」「人類共同体」のいずれかのプリセット帝国を選ぶ必要がある点に注意してください。
故郷惑星のクラスは、9種類の通常の居住可能惑星クラスから選べます。ほぼ同一の性質ですが、これは主要種族の他惑星における基本居住適性を左右します。銀河内で見つかる居住可能惑星は、故郷と同じクラスであれば主要種族に基本居住適性80%、同じ気候(寒冷・湿潤・乾燥)であれば60%、異なる気候であれば20%となります。種族は自らの故郷では追加で+30%の居住適性を得ます。
9つの惑星クラスはすべて銀河内での分布率が同じであるため、この選択はほぼ見た目だけの問題であり、ロールプレイの必要に応じて選べます。気候クラスごとの資源鉱床量にはわずかな差があります。
- 寒冷: 鉱物の惑星特徴が多い
- 湿潤: 食料の惑星特徴が多い
- 乾燥: エネルギー信用点の惑星特徴が多い
一部の起源は、開始太陽系や故郷クラスの選択を固定します。
都市の外観は完全に見た目だけの要素です。
起源¶
起源は、帝国が台頭した経緯を決定し、開始条件やホームシステムで発生するイベントに影響します。ほとんどは単に故郷の状態やPOP分布を変えるだけですが、中には他帝国との既存の外交関係を持ってスタートするものもあります。デフォルトの起源は「統一による繁栄」で、開始POP数が増え、ゲーム最初の10年間は故郷に小さなボーナスが付きます。
他の起源は互いにバランスが取れるようには設計されていません。「サイオン」のような強力な起源もあれば、「ドゥームズデイ」「生命の播種」のような難しい起源もあります。
推奨される起源¶
初回プレイでは、「統一による繁栄」が常に良い選択です。そのボーナスはシンプルで、帝国の妨げにならないためです。あるいは、銀河のどこかに親帝国が生成される「消えた移民団」も同じ理由で使えます。ただし「銀河の玄関口」は、結果の一部で敵対的な艦隊がホームシステム内に出現することがあるため推奨されません。
これら3つの起源以外はすべてDLCが必要です。
「残党」は、より発展していながらもシンプルな起源で、他の帝国とほぼ同様の開始状況からスタートしつつ、最終的に首都世界をエキュメノポリスへアップグレードするオプションを持てます。
「巨人の肩の上」は、複数の固有イベントと考古学調査地点を含む、物語性豊かな起源です。
「サイオン」は強力な起源で、新規プレイヤーにとって優れた初回選択肢です。多くのボーナスがあり、デメリットはほとんどありません(銀河で最も強力な帝国の1つの従属国になる点を除けば)。
帝国¶
政府と志向: このページは帝国の開始志向セット・政府形態・国是を決定し、いずれもゲームプレイに大きな影響を与えます。志向は中央政府の基本的な姿勢を決め、それが利用可能な権威の種類を決めます。権威は統治者(NPCリーダー)が帝国を率いる期間と、退任後に帝国が新たな統治者をどう決めるかを決定します。国是は、他は似通った帝国同士を差別化する個性的な要素であり、選択可能な選択肢は帝国の志向と権威によって決まります。
志向¶
志向(気質とも呼ばれる)は4つの相互排他的な対立軸に分かれ、それぞれがボーナスを与えるか、ゲームプレイの選択肢を解放・制限します。各「穏健な志向」は志向ポイント1点を消費し、それぞれに「狂信的なバリエーション」があり、こちらは2点を消費してボーナスが2倍になり、しばしば制限も厳しくなります。帝国は3点の志向ポイントをすべて使い切る必要があり、つまり穏健な志向を3つ持つか、狂信的な志向1つと穏健な志向1つを持つことになります。志向は帝国の内部機能だけでなく、多くの場合AI帝国との外交にも影響します。志向が一致している帝国同士は、ファーストコンタクトの時点から相互協力に成功しやすくなります。
プレイヤーはメカニクス上の強さで志向を選ぶこともできますが、完全にロールプレイの必要性やプレイヤー自身の好みで選ぶことも問題ありません。
平等主義 対 権威主義¶
平等主義-権威主義の軸は、権力がどう分配され、それが一般市民にどう影響するかについての姿勢を表します。すなわち分権と集権です。
平等主義帝国は、政治権力は視野の狭い少数派/エリート層ではなく多数派/大衆が握るべきだと信じています。
- スペシャリスト産出が増加します。つまり研究者からの研究、官僚からの統合力、冶金者からの合金が増え、製造業経済が改善します。
- 満足した派閥から得られる統合力も増加します。
- 生活水準「ユートピア的豊穣」を利用できます。これはすべてのPOPに社会階層にかかわらず均等な消費財を与え、帝国全体の幸福度上昇と引き換えに消費財維持費を大幅に増加させます。この生活水準下ではすべての階層が等しい政治権力を持つため、労働者・スペシャリストの幸福度が惑星全体の安定度により強く影響します。統治者階層より圧倒的に数が多いためです。
- 平等主義は独裁制・君主制のような専制的権威を使用できません。さらに狂信的な平等主義帝国は民主制権威を使用しなければなりません。
権威主義帝国は逆に、政治権力は近視眼的で移り気な多数派/大衆ではなく少数派/エリート層が握るべきだと信じています。
- 労働者産出が増加します。つまり採掘者からの鉱物、技師からのエネルギー、農民からの食料が増え、いずれも帝国を維持する基本資源です。
- 一定量の追加の影響力も得ます。
- 異星種族を奴隷化できます。
- 生活水準「階層化経済」を利用できます。これは労働者の消費財消費を減らし奴隷の消費財消費をなくす一方、彼らの幸福度を下げ、統治者階層の幸福度を上げます。政治権力も統治者に集約されるため、労働者がどれほど不幸でも、幸福な統治者の方が惑星の安定度に大きく貢献します。
- 権威主義には権威の制限もあります。民主制権威は決して使用できません。さらに狂信的な権威主義帝国は独裁制・君主制のような専制的権威を使用しなければなりません。
排他主義 対 受容主義¶
排他主義-受容主義の軸は、異星種族に対する姿勢を表し、孤立主義/優越主義から積極的な共存までの範囲に及びます。すなわち純粋性か多様性かです。
排他主義帝国は、異星種族は自らの社会にとって脅威であり、完全に信頼してはならないと信じています。
- 異星種族を奴隷化できます。
- 主要種族のためのより広い生活空間を求めて、望まない異星人を浄化(大量虐殺)することもできます。これは通常他帝国の不興を買い、外交ペナルティを招きます。
- POP成長速度が速く、新しい前哨基地建設時の星系基地影響力コストも下がります。
- 排他主義帝国は他帝国との開始態度が低く、ファーストコンタクト時に緊張した関係や露骨な敵意につながることがあります。
- 制限として、異星人にフル市民権を与えることは決してできず、異星種族を難民として受け入れることもできません。
- 排他主義帝国はデフォルトで他帝国に対し政策「国境閉鎖」でスタートしますが、ゲーム開始時に変更できます。
受容主義帝国は逆に、異星種族と文化は銀河の宝であり、異星種族との協調が輝かしい未来の鍵だと信じています。
- 使節+1(狂信的な受容主義なら+2)を得ます。
- 他帝国との開始態度も向上し、異星帝国とのより良い外交オプションにつながります。
- 交易価値も増加します。これは帝国内のエネルギーの主要な源であり、消費財や統合力の産出にも利用できます。
- 制限として、異星人を強制移住や浄化の対象にすることはできず、異星難民を完全に拒否することもできません(フル市民権を持つ種族のみに制限することは可能です)。
軍国主義 対 平和主義¶
軍国主義-平和主義の軸は、文明が戦争という概念をどう捉えるかについての姿勢を表します。栄光ある軍事的伝統と見るか、破滅的で不必要な暴力と見るかです。
軍国主義帝国は、武力の行使とは共存できない相手を排除するためのものであり、真の平和は脅威・潜在的脅威の破壊・無力化によってのみ達成できると信じています。
- 艦船連射レートが増加し、軍事艦隊の戦力を高め、宇宙戦での性能を向上させます。
- 軍国主義帝国は「覇道」伝統ツリーを完成させた後、政策「退却禁止」戦争ドクトリンを使用できます。
- 請求権影響力コストも減少します。
- 軍国主義には実質的な制限はありませんが、政策「防衛戦争のみ」戦争哲学を使うと軍国主義派閥の不興を買います。
平和主義帝国は逆に、武力行使とは戦争そのものを排除するためのものであり、侵略者の企てを防ぎつつ、相互尊重に基づく平和的共存によってのみ真の平和が達成できると信じています。
- 首都を含むすべての植民地で安定度が増加します。
- POPからの帝国規模も減少します。帝国規模が100を超えると技術・伝統のコストに逓増ペナルティが課されるため、帝国規模を減らすことはこれらのコストを下げます。
- ただし政策「無制限の戦争」戦争哲学を使用できず、他帝国ほど自由に戦争を始められません。狂信的な平和主義帝国は政策「防衛戦争のみ」を使わなければならず、他帝国への攻撃能力がさらに制限されます。
物質主義 対 霊性主義¶
物質主義-霊性主義の軸は、知識と魂に対する姿勢を表します。
物質主義帝国は科学と研究に重点を置きます。
- 研究速度が増加し、他帝国より速く技術を獲得できるため、通常技術的優位につながります。
- ロボット維持費も減少し、ロボットの維持に必要なエネルギーが少なくなります。ロボット技術を引きやすくもなります。
- 生活水準「学術的特権」を利用できます。これはスペシャリストの消費財維持費を増やす一方、研究者の資源産出を増やし、統治者・スペシャリストの幸福度も上げます。スペシャリストは政治権力が大きく増加し、統治者は小さい増加にとどまるため、統治者階層に比べて数の多いスペシャリストの幸福度が惑星の安定度に最も貢献するようになります。
- 政策「非合法化」AI政策とロボット労働者政策は使用できません。また通常の手段では念動力技術へのアクセスがほぼ阻まれます。
霊性主義帝国は霊性と統合力に重点を置きます。
- 統合力産出が増加し、伝統ややがてはアセンションパークの進行が速まります。
- 布告のコストも下がります。布告は統合力などの資源を投資して帝国全体にボーナスを与える手段です。
- 霊性主義帝国は研究で念動力技術を引く確率が上がります。
- 霊性主義は行政庁舎建造物系列の代替である「寺院」建造物系列を利用できます。寺院建造物は霊性主義志向誘引度を高め、その司祭職業は統合力に加えて快適度も産出します。
- 政策「フル・ライツ」AI政策は使用できず、ロボット労働者を活用すると派閥を激怒させることがあります。
集合意識¶
集合意識帝国は、伝統的な意味での帝国ではありません。全人口から構成される単一の知性を持つ、単一の生命体のようなものです。「全体は部分の総和より大きい」という本質を体現しています。これは4つの軸の中央に位置する特殊な「志向」で、志向ポイント3点すべてを消費します。固有の国是を通じて、4つの軸すべての要素を持ちます。集合意識のプレイスタイルは標準的な帝国とは全く異なり、初心者には推奨されません。
- 戦争疲労の軽減、追加の影響力・暗号強度を得ます。
- 集合意識のPOPは幸福度を持たず、消費財も使用しません。他の資源が職業維持費の役割を代わりに果たします。
- 「覇道」伝統ツリーを完成させた後、政策「退却禁止」戦争ドクトリンを使用できます。
権威¶
権威は帝国が行使する政府の原型であり、帝国内で権力がどう集中するかを定義します。その主な目的は、指導部がどれくらいの頻度で交代するか、つまりプレイヤーが強力な統治者の恩恵をどれくらいの頻度で得られるか、あるいは弱い統治者にどれくらい対処しなければならないかを決めることです。
通常権威¶
通常の権威は4種類あり、それぞれ次期帝国統治者を選出する方法が異なります。
- 民主制政府は10年ごとに、大きな候補者プールから新しい指導者を決める選挙を行います。人々がどう投票するかを決めることはできませんが、プレイヤーは統合力を投資して候補者を支援し、当選確率を上げることができます。任期を終えて退いた統治者は以前の役職に戻ります。自動再定住にボーナスがあります。
- 寡頭制政府は20年ごとに、制限された候補者プールから選挙を行いますが、統合力250でいつでも緊急選挙を行うオプションがあります。統合力2000を消費して当選候補者を選ぶことも可能です。任期を終えて退いた統治者は以前の役職に戻ります。派閥からより多くの統合力を得ます。
- 独裁制政府は統治者の死亡時のみ、制限された候補者プールで選挙を行います。統合力2000を消費して当選候補者を選ぶことも可能です。帝国規模によるペナルティが軽減されます。
- 君主制政府は選挙を行わず、世襲の統治者を持ち、次の統治者は指名された後継者となります。艦隊による戦力投射からより多くの影響力を得ます。
独裁制と君主制はまとめて「専制」と呼ばれます。
帝国の統治者が派閥の指導者でもある場合、その派閥の志向の帝国全体への志向誘引度が大幅に増加する点に注意してください。これは統治志向と対立する志向の場合には望ましくないことがあります。
ハイブ意識¶
ハイブ意識は集合意識志向を必要とする特殊な権威です。中央意識を表す不死の統治者を持ち、選挙は決して行われません。ロボットや念動力にはアクセスできませんが、POP成長速度が大幅に速く、帝国規模によるペナルティも軽減されます。ゲーム内には明記されていませんが、そのリーダーも通常より若く登場するため、他の帝国に比べて在任期間が長くなります。他の権威とは共有されない固有の国是セットを持ちます。
機械知性¶
機械知性は集合意識志向を必要とし、固有の特性を持つ「機械種族」でプレイしなければならない特殊な権威です。ハイブ意識と同様、中央意識を表す不死の統治者を持ちます。そのリーダーもほぼ不死です(10年ごとに単一のリーダーが死亡する確率はわずか6%)。POPの維持費は食料の代わりにエネルギーです。POPからの帝国規模は軽減されますが、植民地からの帝国規模は増加します。加えて機械POPの成長には合金がかかります。他の権威とは共有されない固有の国是セットを持ちます。
企業¶
企業は「寡頭制」とほぼ同一の権威です。交易価値に重点を置き、相互に利益のある効果を得るために他帝国の惑星に設立する支社にアクセスできます。追加の統合力を得ますが、帝国規模によるコストも高くなります。固有の国是セットも持ちます。
国是¶
国是は帝国の政府が基礎とする理念であり、プレイヤーが好みの戦略に帝国を合わせるためのボーナスを提供します。幸福度を増やす「理想主義的建国」のような一般的なボーナスから、奴隷POPの生産性を高める「奴隷ギルド」のような特定のボーナス、さらには帝国全体の機能を劇的に変える「内向きの成熟」「牧歌的農業」「触媒処理」のようなプレイスタイルを変える国是まで、さまざまな選択肢があります。
志向と同様、国是もその純粋な強さで選ぶこともロールプレイや個人の好みで選ぶこともできますが、「〜できない」「ゲーム開始後に追加・削除できない」という記述がある国是は、通常制限的または上級者向けのプレイスタイルにつながります。ゲームの各システムの仕組みを学ぶ段階では、わかりやすいボーナスを持つ国是を選ぶことをお勧めします。
推奨される国是¶
「鉱山ギルド」はシンプルで要件もありません。区域・建造物や、合金・消費財などの加工資源に必要な鉱物の産出にボーナスを与えます。
「熟練した職人」も似ており、職人をより優れた工匠に置き換えます。工匠は個々の消費財産出量が多く、交易価値も産出します。
「商人ギルド」は交易に慣れたいプレイヤーに有用です。一部の政治家を商人に置き換え、交易商からの交易価値産出を増やす評議員の任命を可能にし、熟練した職人と組み合わせればさらに多くの交易価値を生み出せます。この国是には「商業」伝統ツリーが必須です。
「実力主義」はスペシャリスト職業の生産性を高めます。特定の志向は必要ありませんが、民主制・寡頭制政府に限定されます。
「警察国家」はすべての惑星に一律で安定度+5を与え、新規プレイヤーが陥りがちな不幸なPOPの管理に役立ちます。
「著名な提督府」は軍国主義帝国に良い選択肢です。艦船・艦隊が造船所を出た時点から高い性能を発揮できるようになります。
「外交団」はAI帝国との対戦で非常に有用です。利用可能な使節+2が追加され、十分な時間があればほとんどのマイナス態度修正を相殺でき、ファーストコンタクトの任務や諜報にもより柔軟に対応できます。狂信的な受容主義であればさらに使節+2が追加され、合計6人の使節を得て、外交・諜報能力が大幅に向上します。
「英雄的な過去」は各クラスにリーダー定員+1を与え、官僚・科学者・司令官をそれぞれ1人多く雇用・配置できるようになります。
「議会制」は派閥から得られる統合力を大幅に増加させますが、民主制政府が必要です。平等主義(特に狂信的な平等主義)帝国が最も恩恵を受けます。
平等主義帝国が利用できる「自由の灯台」は、統合力産出のバフと帝国規模の低下を与え、伝統をより速く採用・進行できるようにします。
「環境保護論者」は「自然保護主義」特性と組み合わせると、POP1体あたりの消費財維持費を-30%削減し、POPを満足させるのに必要な量を減らして管理を容易にします。
「機能的建築」も同様に、区域・建造物の建造・維持コストを削減し、区域専門化の技術要件も撤廃します。
「触媒処理」はより複雑な国是で、合金の生産原料を鉱物から食料に変更します。帝国の経済を大きく変えますが、代替経済や非正統的な戦略に慣れるための序盤のチャレンジとして有用な場合もあります。
見た目¶
帝国の名前と形容詞形は、ゲーム内テキストで使用されます。種族名と政府形態が決まっていれば、ゲームがそれを踏まえた名前を提案してくれます。
帝国旗はメインカラー・サブカラー・背景デザイン・紋章から成ります。すべて見た目だけの要素ですが、メインカラーは銀河マップ上の帝国国境の色やエンジン軌跡などの艦船装飾の色も決定し、サブカラーは銀河マップ上で領土を塗りつぶす「内側」の色を決定します。
艦船¶
艦船の外観も見た目だけの要素で、帝国の見た目を仕上げます。艦船の一部の照明効果は、旗セクションのメインカラーによって決まります。
艦船デザインはゲーム内で扱われ、一般的には1種類の艦船兵装だけに特化することはあまりお勧めできません。艦隊の武装・防御を多様化することで、さまざまな艦船構成の敵と効果的に戦えるようになります。追加の武器タイプやアップグレードは研究で入手可能で、遅くとも中盤までにはすべて解放しておくべきです。
デフォルトではすべての艦船種別は合金で建造されますが、「グランドアーカイブ」DLCでは制御可能な宇宙生物が、「BioGenesis」DLCでは有機艦船が導入され、いずれも食料を主原料とします。
統治者¶
最初の帝国統治者の名前・外観・統治者称号はカスタマイズ可能です。リーダーの性別に応じて異なる統治者・後継者の称号を設定できます。統治者称号は、政府ウィンドウで帝国名をクリックすればゲーム内でいつでも変更できます。権威と国是の組み合わせに基づいたデフォルトの統治者称号が提案されることもあります。この設定は完全に見た目だけの要素です。
ユーザーインターフェース¶
Stellarisのインターフェース(グラフィカルユーザーインターフェース、GUI、単にUIとも呼ばれる)は、銀河全体で起こっているすべての出来事とイベントをプレイヤーに知らせる役割を担います。このセクションでは、インターフェースとそのより重要な要素を簡単に説明します。
StellarisのUIは、これまでのParadox作品と似ています。プレイヤーが選択した対象に関連する情報とアクションを含む、多数のメニュー・サブメニューを備えたインタラクティブなマップです。このようなインターフェースの操作は最初は難しく感じられるかもしれませんが、すべての情報は論理的に整理されており、数分プレイすればUIに親しめるようになります。UIに完全に慣れるにはゲーム内チュートリアルの利用を強くお勧めしますが、すぐにゲームに飛び込みたいプレイヤーのために、このセクションでは簡単な概要を示します。他のParadox作品と同様、Stellarisのほぼすべての要素にはツールチップが付いており、何かが不明な場合はボタン(やアイコン・統計値など)にカーソルを合わせれば、それが何であり何をするのか、なぜそうなっているのかが詳しく説明されます。
画面左上には帝国の紋章があり、クリックすると政府画面に移動し、帝国が経済的・文化的にどう機能しているかを確認したり、政府を丸ごと改革したりできます。帝国紋章の下には管理画面があり、連絡先・状況ログ・市場・セクター・拡張プランナーなどが含まれます。デフォルトでは、サイドバーはカーソルを合わせると展開します。サイドバー下部の鍵アイコンで小さいサイズに固定することもできます。
画面上部には、プレイヤーが現在利用可能な資源と、毎月得ている(または失っている)資源量が表示されます。これらの資源は左から順に、エネルギー信用点・鉱物・食料・消費財・合金・影響力・統合力です。その右には研究と戦略資源が表示されます。これら2つは各種類の合計を表示し、カーソルを合わせるかクリックするとドロップダウンが開き個別の資源が表示されます。戦略資源の値が赤くなっている場合、合計がプラスであっても少なくとも1つの資源が赤字であることを示します。さらに右には帝国規模・使節・POPが、最後に星系基地キャパシティと艦隊キャパシティが表示されます。ほとんどのアイコンにカーソルを合わせると詳細なツールチップが表示され、クリックすると関連メニューが開きます。
画面右上にはゲームクロックがあり、2200年1月1日から始まる日付として表示されます。ゲームは時間停止状態で始まり、プレイヤーはスペースバー(デフォルト)を押すか一時停止ボタンをクリックすることで時間の進行を開始・停止できます。ゲームには5段階の非停止速度(最も遅い・遅い・通常(デフォルト)・速い・最も速い)があり、脇のプラス・マイナスボタンや+/-キーで切り替えられます。クロックの一時停止ボタンは、その真下にある音楽プレイヤーの一時停止ボタンと混同しないよう注意してください。
上部バーの下端には、銀河全体で発生するさまざまなイベントを知らせる通知が表示されます。ほとんどは時間経過とともに消えますが、右クリックで手動で消すこともできます。
画面右側にはアウトライナーがあり、これを通じて帝国のほぼすべての主要資産に素早くアクセスできます。デフォルトでは、リスト内に少なくとも1つの資産があればすべての資産リストが表示されますが、惑星についてはセクターごとに表示されます。これらの項目を左クリックすると選択されるか、操作用メニューが表示されます。
画面下部左側には星系名と、星系から銀河マップへズームアウトするボタン、そしてシステム設定・ヘルプ・マルチプレイ用チャットなど通常のゲームプレイ外で使うボタンが並びます。
基本的なゲームプレイ概念¶
Stellarisは4X(探索・拡張・開発・殲滅)とグランドストラテジーのハイブリッドジャンルであり、そのゲームプレイは古典的な4Xの概念を軸としつつ、より深い外交・統治のオプションも提供します。このセクションは、これらの概念に不慣れなプレイヤーへの入門、そしてベテランのストラテジーゲームプレイヤーをStellaris独自のメカニクスに慣れさせるためのものです。
探索¶
宇宙は広大で神秘的であり、それを探索してその秘密を発見したいと思うのは自然なことです。Stellarisでは、これを実現するために科学船を使い、すべてのプレイヤーは科学者が乗った1隻から始まります。プレイヤーは発見したすべての星系にある(居住可能なものを含む)惑星の数を見ることができますが、天体を調査し、採掘可能な資源を特定し、植民地化を可能にし、調査中に見つかったアノマリーを分析するのは科学船の仕事です。
プレイヤーのホームシステムはゲーム開始時点で調査済みですが、近隣の星系を調査するために科学船を送るべきです。プレイヤーはまた、余裕ができ次第2隻目の科学船を作ることを検討し、目標達成に必要なだけの科学船を維持するよう努めるべきです。
調査中、科学船はアノマリーに遭遇することがあります。アノマリーはしばしばイベントを引き起こし、分析するとさまざまな報酬を得られます。アノマリーの分析にかかる時間は、科学者とアノマリーの相対レベルによって決まり、同レベルなら120日、科学者がアノマリーより9レベル上なら20日、9レベル下なら最大16年かかります。アノマリーは分析されるまで消えないため、高レベルのアノマリーを科学者が十分なレベルに達するまで放置しておくのも良い戦略です。レベルアップしてから高レベルのアノマリーを分析する方が、発見直後に分析するより一般的に短い時間で済むためです。アノマリーが発見されるとポップアップメニューが開き、プレイヤーは発見した科学者に即座に分析させることができ、分析後その科学者は以前の命令を再開します。あるいは別の科学者に分析させることも、後で分析するために放置することもできます。一部のアノマリーはスペシャルプロジェクトも発生させ、完了には科学者の駐留が必要な場合があります。これらのスペシャルプロジェクトはポップアップを開きませんが、後で確認できるよう状況ログに一覧表示されます。
考古学調査地点も調査で発見されることがありますが、アノマリーと異なり帝国の国境内に入るまで発掘できません。加えて、ほとんどの考古学調査地点はすべての帝国に見える状態にあるため、他帝国がその星系を確保すると、その中の報酬を得てしまう可能性があります。
銀河の探索と研究を楽しみたいプレイヤーには、「発見」伝統ツリーの「勇往邁進」がアノマリーの発見・分析成功のための優れた序盤の選択肢です。
拡張¶
開始ホームシステムだけでもStellarisをプレイすることは可能ですが、これでは他帝国に比べて自帝国が著しく弱くなってしまいます。近隣の星系を探索した後、プレイヤーは帝国の支配をそれらの星系まで広げるべきです。ゲーム序盤では、拡張の大半は前哨基地の建設による無所有星系の請求と新世界の植民地化によって平和的に行われます。中盤・終盤では、拡張は主に他帝国の従属化や、他帝国の星系の請求・征服によって行われます。
すべての拡張は帝国規模を増加させます。帝国規模が100を超えると技術・伝統のコストが逓増し、新しい思想を広い帝国に広めることの難しさを表します。
「拡張」伝統ツリーは、前哨基地の建設コスト削減や植民地確立速度の向上など、拡張のためのさまざまなボーナスを提供します。
星系基地¶
プレイヤーが銀河を探索するにつれ、資源が豊富な星系や、帝国が植民地化できる居住可能惑星を含む星系をほぼ確実に発見することになります。帝国は支配していない星系から資源を採取することも、そこの惑星を植民地化することもできません。そのため、資源採取や植民地化を行うには、領土を拡張しその星系に対する請求権を確立する必要があります。これは星系に星系基地を建設することで行います。
星系基地は、無所有星系の恒星軌道上で建設船によって建造されます。星系基地は最初は前哨基地として建造され、後に「本格的な」星系基地にアップグレードできます。前哨基地は星系の所有権・支配権を決定し、最低限の防衛能力を提供します。アップグレードされた星系基地は軍事力が高く、さまざまな用途に使える建造物やモジュール(特に新しい艦船を建造する造船所)を装備できます。
前哨基地の基本建造コストは合金100(機械知性帝国は150)と影響力75です(基本影響力コストは最寄りの所有星系から離れるほど増加し、一部の国是・志向・伝統でコストが下がりますが、影響力1000を超えることはありません)。建造後、前哨基地の維持にはエネルギー月1が必要です。隣接していない星系には追加の影響力コストがかかるため、通常は前哨基地を「連続的に」建設するのが最善ですが、隣接帝国の特定方向への拡張を阻止するために戦略的な位置の星系まで一気に飛ばす価値がある場合もあります。
序盤では、アップグレードされた星系基地は多くの艦隊と同等かそれ以上に強力で、攻撃的な隣接帝国への強い抑止力になり得ます。ただし、アップグレードされた星系基地(前哨基地は除く)にはソフトリミット、すなわち星系基地キャパシティが適用されます。この数を超えると、所有するすべての星系基地の維持費が大幅に増加するため、少なくとも経済がその追加コストを支えられるようになるまでは、星系基地キャパシティの範囲内に収めることをお勧めします。
植民地化¶
惑星の植民地化には、初期投資にも、その後の開発にはさらに多くの資源が必要です。とはいえ、植民地化はゲーム序盤において帝国の経済を拡大する主要な手段でもあります。銀河内の各惑星には、種族ごとの居住適性を決める特定の気候と、惑星の特徴とともに支持できる区域の最大数を左右する10〜25の惑星サイズ値があります。惑星には入植者とその生産性に影響する修正が付いている場合もあります。
惑星を植民地化するには、帝国はまず造船所を備えた星系基地で植民船を建造する必要があります。帝国の政府形態によって植民船の建造コストは異なり、建造には1年かかります。建造後、植民船は所有星系内の居住可能惑星まで飛行し着陸した後、さらに1年かけて足場を築きます。
帝国が所有する星系内のすべての惑星を植民地化することは可能ですが、居住適性の低い惑星の植民地化は一般に推奨されません。惑星上のPOPに必要な快適度・維持費が大幅に増加する一方、資源産出・成長速度は低下するため、コストに対する恩恵が少なくなるためです。中盤・終盤には、POP改変やロボット・他種族での植民地化など、低居住適性を回避するいくつかの戦略があり、これらの惑星も後でより容易に植民地化できるようになります。
開発¶
Stellarisのゲームプレイの多くは、プレイヤー帝国の経済力を高め、艦隊の建造・技術の研究・銀河への意志の行使のためにますます多くの資源を集めることに焦点が当てられています。資源はグローバルに備蓄され、輸送の必要なく帝国のどの部分でも使用できます。ほとんどの資源は職業、または建設船による宇宙鉱床の採掘によって産出されます。物質(非抽象)資源は市場や他帝国との取引でも売買できます。
すべての資源の概要はインターフェース上部バーで確認できます。ある資源の備蓄が満杯の場合は黄色で表示され、その月の産出分は無駄になります。ある資源の月間収支が赤字の場合は赤で表示されます。赤字自体はさほど大きな懸念ではありませんが、赤字かつ備蓄が空になると帝国に重大な問題が生じることがあるため、可能な限り避けるべきです。
「繁栄」伝統ツリーは、建造物・区域の建設をより速く安くする、すべての職業からの産出を増やすなど、帝国経済の構築にさまざまなボーナスを提供します。
資源の種類¶
Stellarisの資源は主に以下のカテゴリーに分類できます。
- 基本資源: エネルギー信用点、鉱物、食料、交易
- 上級資源: 消費財、合金
- 戦略資源: エキゾチックガス、レアクリスタル、揮発性粉末、そしてダークマター・生体金属・ズィロ・ナノマシン
- 抽象資源: 影響力、統合力、研究
基本資源はすべての帝国経済の基盤です。ほとんどの帝国はこの3つすべてを何らかの形で使用しますが、鉱物種族と機械知性帝国は通常食料を必要としない点が例外です。
- エネルギー信用点は、建造物・艦船・ロボットの維持費をはじめ、ブロッカー除去などさまざまなアクションの支払いに使われます。エネルギー産出は、惑星への発電区域や宇宙への採掘ステーションの建設で増やせます。
- 鉱物は主に建設に使われます。陸軍・建造物・区域、採掘・研究ステーション、その他帝国の成長・繁栄に必要な多くのものが鉱物で賄われます。上級資源を生み出すほとんどの職業にも鉱物が必要です。鉱物は採掘区域と採掘ステーションの建設で得られます。鉱物種族のPOPも食料の代わりに鉱物を食べます。
- 食料は生物POPを養い、帝国全体の人口成長を維持するために使われます。食料余剰は人口成長を加速でき、食料備蓄が枯渇すると資源不足と飢餓を引き起こし、帝国の人口全体に極めて有害な影響を及ぼします。食料は農業区域で産出したり、水耕農場で栽培したり、限定的ながら星系基地に水耕栽培ベイ建造物を設置して生産したりできます。「触媒処理」国是を持つ帝国では、食料は合金の生産にも使われます。
- 交易は銀河内の通貨の一般単位を表し、市場での資源購入や、軍艦・所有居住惑星(資源不足の場合)の物流維持費に使われます。交易は個々のPOPがその生活水準に基づいて産出するほか、商人・交易商・事務員の職業でも生み出され、市場での資源売却でも得られます。
上級資源は一般に鉱物から加工され、上級職業の維持費・上級建設・POPの幸福維持に必要です。
- 消費財は、POPに良い生活の質を与え、研究などの知的職業を遂行するために必要な各種ガジェット・贅沢品・物品を表します。消費財は生活水準の維持や、快適度・統合力・研究を産出する職業に使われます。集合意識帝国(ならず者奉仕者を除く)は消費財を使用しません。消費財は主に工業区域の職人職業によって生産され、消費財建造物の建設で産出を強化できます。エキュメノポリス惑星にはより専門化された工業アルコロジーがあり、多数の職人職業を提供します。
- 合金は上級建設、特に軍事用途に使われます。星系基地・艦船・ロボットPOP・巨大構造物の建設に使われ、軍艦の維持にも使われます。合金は帝国が宇宙で生存・拡張するために不可欠なため、大きな備蓄と安定した産出を維持することを強くお勧めします。合金は主に工業区域の冶金者職業によって生産され、合金建造物の建設で産出を強化できます。エキュメノポリス惑星にはより専門化された鋳造アルコロジーがあり、多数の冶金者職業を提供します。合金は深宇宙で限られた量が見つかることもあり、採掘ステーションで採取できます。「触媒処理」国是では、合金の代わりに触媒技師職業が食料を使って産出しますが、それ以外はほぼ同じです。
戦略資源は帝国に大きな恩恵をもたらす希少な物質で、主に上級建造物の建設や軍艦への上級コンポーネントの装備を可能にします。7種類の戦略資源があり、「一般」3種と「希少」4種に分かれます。一般の戦略資源は職業と宇宙鉱床の両方から産出できます。希少な戦略資源は、一部の例外を除き宇宙鉱床からしか得られません。ナノマシンを除くすべての戦略資源は、それを解放する技術を研究しないと採掘できません。
「一般」戦略資源はそれぞれ複数の用途があり、帝国の上級開発に不可欠です。
- エキゾチックガスは上級研究・エネルギー・一部統合力建造物、上級シールド・一部エネルギー兵器に使われます。
- レアクリスタルは上級政府・交易・住居・工場建造物、クリスタル装甲・一部の上級エネルギー兵器に使われます。
- 揮発性粉末は上級食料・鉱物・合金建造物、上級運動エネルギー兵器・ミサイル兵器に使われます。
「希少」戦略資源はより専門的なボーナスをもたらしますが、通常帝国にとって必須ではありません。
- ダークマターは最上級のシールド・リアクター・スラスターに使われます。「銀河の大敵」になった帝国も使用します。
- 生体金属は主に巨大構造物の建設速度を上げるために使われます。
- ズィロは念動力シールドなど一部の特殊用途に使われます。
- ナノマシンは「ディスタント・スターズ」DLCが有効な場合のみ一般に利用可能で、ナノマシン修復システムコンポーネント、ナノマシン変換器建造物、ナノマシン・アクチュエーター布告に使われます。
抽象資源は帝国の非物質的な能力を表します。
- 影響力は中央政府の政治力を表す通貨です。前哨基地の建設、他帝国星系への請求、外交関係の維持、諜報はすべて影響力で行われます。ライバル関係の宣言、特定の伝統の解放、大艦隊の維持などで月間影響力産出を増やせる一方、イベントの完了、特定のアノマリーの調査、特定の戦争目標の達成、他帝国とのファーストコンタクトの完了などで一括の影響力を得られます。
- 統合力は帝国全体の文化的進歩を表し、帝国の伝統の獲得、リーダーの雇用、帝国政府の改革、選挙への影響、惑星のアセンションなどに使われます。統合力は満足した派閥、さまざまな職業、記念碑から産出され、特定の志向・国是・固有建造物によって産出量が拡大されます。統合力が現在の閾値に達すると、帝国は採用する伝統を選択でき、その後の伝統ごとに必要な統合力は増加します。これはやがて帝国がアセンションパークを獲得することにつながり、それが帝国の終盤の目標と最終的な運命を決定づけることもあります。
- 研究の3分野――物理学・社会学・工学――はそれぞれ独立した資源で、帝国の技術研究に使われます。生の科学産出は研究所の建設(研究者が消費財を研究に変換する)や研究ステーションの建設で増やせ、アノマリーの分析・デブリのスキャン・プロジェクトの完了報酬として一括の研究を得られることもあります。
資源産出¶
所有星系内の宇宙資源鉱床は、建設船が建造する採掘・研究ステーションで採掘できます。各ステーションの基本コストは鉱物100、維持費はエネルギー1です(エネルギー鉱床を採掘する場合を除く)。建設船は所有星系内の鉱床に自動で採掘・研究ステーションを建造するよう設定することも、プレイヤーが手動で特定の鉱床を優先させて建造を指示することもできます。採掘・研究ステーションを建造すると、資源値の色が白から緑に変わり、その資源が採掘中であることを示します。
宇宙資源鉱床は大量のエネルギー・鉱物・研究を産出できる可能性がありますが、ほとんどの資源は植民地でPOPが職業に従事することで産出されます。職業は通常区域と建造物によって作られますが、一部の惑星の特徴からも職業が作られます。基本資源・上級資源は主に区域からの職業で産出され、戦略資源・抽象資源は主に建造物からの職業で産出されます。
一部の建造物・開発構想・惑星修正は追加の産出ボーナスや維持費削減を提供するため、多くの場合、植民地を主に1種類の資源に特化させることが推奨されます。ただしゲーム序盤では、赤字を防ぐために必要に応じて区域・建造物を建てるしかなく、植民地の特化はゲーム中盤にならないと難しいでしょう。
外交や戦争によって従属国や進貢国を得ることも、帝国の経済を強化するもう1つの方法です。従属国には資源の一定割合を宗主国に提供させることができます。
プレイヤーの序盤の意思決定の多くは、保有・産出できる資源の量に左右されます。ゲームのほとんどの資源はPOPが職業に従事することで産出されるため、序盤ではPOPの成長と拡張を優先し、POPを最大化することで得られる資源を最大化することをお勧めします。加えてゲーム序盤は影響力が限られているため、帝国全体にとって純粋にプラスとなるよう慎重に前哨基地で国境を拡張すべきです。ある星系にはわずかな鉱床が1つしかないのに対し、他の星系には豊富な鉱床がある場合もあります。ただし、鉱床の有無にかかわらず戦略的に重要なチョークポイントは依然として非常に重要です。
帝国の基本ニーズが満たされたら、すべての基本資源の全体産出を増やしていくべきです。基本資源は主に資源区域からの職業で産出されます。これらの区域は惑星の特徴によって制限されるため、適切な特化植民地を開発するには複数の世界を植民地化する必要があるかもしれません。一般に食料は最も重要度の低い資源であるため、特化した「農業世界」1つ、または複数の星系基地への水耕栽培ベイの設置だけでゲームの大部分をまかなえる収入を確保できます。エネルギーと鉱物は主に宇宙鉱床から供給されることが多いですが、これらの資源に特化した世界を少なくとも1〜2つ開発することをお勧めします。
上級資源は主に工業区域からの職業で産出され、これは惑星の特徴に制限されないため、どの惑星でもその産出に特化できます。開発構想を通じて工業区域を消費財のみ、または合金のみに特化させることが可能で、十分な数の植民地があれば一般にこれが推奨されます。
その他の資源は一般に建造物からの職業で産出されるため、追加の研究・統合力・戦略資源を産出するには建造物枠の解放(主に区域の建設、続いてそれら区域の専門化)が重要です。最後に影響力は惑星から一切産出されませんが、特定の伝統の採用、他帝国とのライバル化、大艦隊の維持などで月間収入を増やせます。
殲滅¶
ゲームの最終的な計画が何であれ、外国からの侵略に対して攻撃・防衛の両方ができる有能な艦隊を維持することが不可欠です。ゲーム序盤であっても、プレイヤーの帝国は宇宙海賊や敵対的な異星人からの攻撃を受けることがあるため、キャンペーンを通じて相応の軍事的プレゼンスを持つことが極めて重要です。加えて、大艦隊を持つことは影響力収入も増やします。
基本ゲームには小さい順に5種類(クラス)の艦船があります。コルベット、フリゲート、駆逐艦、巡洋艦、戦艦です。「アポカリプス」DLCはさらに2種類、タイタンとコロッサスを追加し、「フェデレーションズ」は8番目のクラスであるジャガーノートを追加します。各帝国はコルベットの技術と3隻のコルベット艦隊を持ってゲームを開始します。適切な工学技術を研究すれば、より大型の艦船の建造能力が解放されます。一方コロッサスはアセンションパークと関連スペシャルプロジェクトで解放されます。艦船デザイナーメニュー(デフォルトでF9)では、ゲーム中に解放されたコンポーネント技術を使い、各クラスの艦船デザインをカスタマイズできます。あるいはゲームに各クラスの「最良」のコンポーネントを自動でデザインさせることもできます。
すべての帝国は艦隊キャパシティを持ちます。これはソフトキャップで、艦船の維持費増加なしに持てる帝国全体の艦隊規模の総数を表します。艦隊キャパシティは研究・伝統や、プレイヤーの星系基地・惑星に艦隊キャパシティを増やす適切な建造物を建てることで拡大できます。軍事艦隊には艦隊コマンド上限があり、これは提督が指揮可能な規模と複雑さを表します。これは1つの艦隊に編成できる艦船数のハードキャップで、伝統・技術・「著名な提督府」国是で増やせます。大規模な艦隊は、少ない提督数で海軍を指揮できるため展開が容易でオーバーヘッドが少ないという利点がありますが、銀河の遠く離れた複数の脅威に対応するため単一の巨大艦隊を展開する際の柔軟性が低下することもあります。最大コマンド上限を大きく下回る複数の小規模艦隊を運用する方が有利な場合もあります。海軍を編成する際は戦略的・戦術的な必要性を慎重に検討してください。各クラスの艦船(タイタンまで)は、それぞれ1・1・2・4・8・16の艦隊キャパシティと同量の艦隊コマンド上限を消費します。
軍事宇宙船に加え、帝国は星系基地に適切な建造物・モジュールを設置し、防衛プラットフォームを建造することで星系基地を軍事化することもできます。防衛プラットフォームをフル装備した完全に要塞化された星系基地は、艦隊全体に匹敵する軍事力を発揮でき、これに艦隊を後ろ盾として組み合わせればほぼ難攻不落の防衛陣となります。
各艦船デザインについて、プレイヤーはまず艦体に使うセクションを決める必要があります。各セクションには、敵艦攻撃用の兵器スロットと、防御システム・電力用のユーティリティスロットがあります。これらのスロットは通常、小・中・大・特大の4サイズに加え、対空防御モジュール用・戦闘機格納庫用・補助システム用・ミサイルや魚雷などの誘導兵器用・タイタン級艦船用のタイタン兵器用・コロッサス用の世界破壊兵器用といった特殊なスロットタイプがあります。各艦船には、FTLモジュール・戦闘コンピューター・スラスター・リアクター・センサーそれぞれ1つずつ、計5つのサブシステム用のスペースもあります。防衛プラットフォームにはFTLドライブやスラスターはありません。
各艦船は電力で稼働し、リアクターと補助スロットのリアクターブースターから供給されます。装甲やリアクター以外のほぼすべてのモジュールは艦船の総利用可能電力を消費し、デザインを使用可能にするにはこれが最低でも0である必要があります。一般に大きなスロットのコンポーネントほどダメージが大きい、射程が長い、あるいは被弾を多く吸収できますが、その分電力消費が多く、建造に合金が多くかかり、命中率も低くなります。プレイヤーはしばしば小型艦相手には小型兵器(小型兵器の方が回避しにくいため)、大型艦相手には大型兵器を搭載した艦船を建造します。
Stellarisには3つの主要な兵器タイプがあり、それぞれ独自の強みと弱みを持ちます。
- エネルギー兵器(レーザー・ランス・プラズマ砲)は全兵器タイプ中で最も高い装甲ダメージを持ち非常に命中率が高いですが、射程はやや短く、ディスラプターを除きシールド持ちの標的へのダメージが軽減されます。
- 運動エネルギー兵器(マスドライバー・砲・オートキャノン)はシールドの破壊に優れ射程も良好ですが、やや命中率が低く装甲へのダメージが軽減されます。
- 爆発兵器(ミサイル・魚雷)はシールドを貫通しますが、標的に到達するまで時間がかかり、戦闘機や対空防御に撃墜されるとダメージが完全に無効化されます。ミサイルは射程が長く、魚雷は射程が短い代わりに大型標的へのダメージが増加します。
各艦船には4つの防御ステータスもあります。
- 回避は、敵兵器の1発の攻撃によるダメージをすべて回避する確率を示します。回避は追跡と対抗関係にあります。
- シールドは艦船の第一防衛線として機能します。シールドはダメージを受けていない時(通常戦闘外)に自動で再充填されます。
- 装甲は艦船の第二防衛線として機能し、シールドを突破してきたダメージから艦体を保護します。通常シールドより頑丈ですが、レベル2以上の星系基地にドッキングしないと通常修復できません。
- 船体HPは艦船が持つ最後の防衛層で、艦船本体に与えられたダメージ量を表します。船体HPが0に達すると、何があろうと艦船は破壊されます。船体HPもレベル2以上の星系基地にドッキングしないと通常修復できません。
敵艦のデザインがわかっていれば、それに「対抗」するよう艦船デザインを構築・適応させるのは比較的簡単です。例えば敵が装甲重視・爆発兵器の戦艦デザインを使っている場合、対空防御モジュールとエネルギー兵器を備えた同等の戦力の駆逐艦隊であれば簡単に打ち破れるでしょう。
ゲーム内で艦隊を表示すると、その推定戦力と、その下に編成(コルベット1個のダイヤ、駆逐艦2個など)が表示されます。艦隊の戦力はあくまで戦力の推定値にすぎない点を忘れないでください。適切に装備された「弱い」艦隊が、より「強力な」艦隊と互角以上に戦えることも十分あります。
艦隊を選択すると(直接でもアウトライナー経由でも)、その中のすべての艦船の詳細ビューが表示され、民間船と同様にコマンドを発することができます。艦隊物流の基本を学ぶこと自体はさほど難しくありませんが、分割・統合、修理、アップグレード、増援など、プレイヤーが把握しておくべき重要なタスクがいくつかあります。
研究¶
Stellarisの技術は物理学・社会学・工学という3つの異なる研究分野に分かれています。研究システム全体は科学者が研究主任(または認知ノード)として統括し、3分野はそれぞれ独立して進みます。各技術には対応する分野もあり、技術の進捗表示の下に色付きアイコンで示されます。科学者がその技術のアイコンと一致する専門特性を持っていれば、その分野は科学者の専門であるためその技術の研究が加速されます。技術画面には、各技術で解放される内容、各分野の研究速度修正、研究完了までの残り時間の目安など有用な情報も表示されます。
Stellarisは従来のテックツリーではなく、トランプのデッキのようなシステムで研究可能な技術を決めます。新技術を選ぶ際、ゲームはプレイヤーが前提条件を満たしている技術からランダムに3つを選び、プレイヤーはそのいずれかを新プロジェクトとして選べます。1回の「引き」で提示される技術数は特定の技術・伝統・国是(例えば「自意識を持つロジック」や「発見」伝統ツリーの「科学部門」)で増やせます。プレイヤーは技術画面上部の「研究済み」ボタンから、分野ごとに完了した技術の一覧も確認できます。
Stellarisの技術には、分野による分類の他に5つの主要なカテゴリーがあります。
- 開始技術は帝国がゲーム開始時から持っている技術で、基本レベルの建造物・艦船コンポーネント・星系基地・艦船が含まれます。
- 獲得技術は、イベントやデブリ分析から帝国がある程度理解しているものの、完全に把握するには研究の継続が必要な技術です。獲得技術はオレンジの枠で囲まれ、新プロジェクト選択時に通常のカードの下に表示されます。基本的にシャッフルのたびにデッキから外れ、毎回選択可能になります。
- 希少技術は紫のバナーが付き、その時点でプレイヤーが利用できる他の技術と比べて非常に珍しい技術です。
- 危険技術は赤いバナーが付き、終盤クライシス(後述)や他の潜在的な災厄を引き起こす可能性のあるプロジェクトです。
- 反復可能技術は技術画像の周りに金色の枠が付き、帝国が何度でも研究でき、完了ごとに何らかのボーナスを得られますが、研究するたびにコストが上昇していきます。
技術を研究する際は、効率と有用性のバランスを取ることが重要です。通常より早く高度な技術を研究したくなるプレイヤーもいるかもしれませんが、それには非常に長い時間がかかる可能性があるため、代わりにもっと簡単で安く、短期的に有用な技術を研究する方が賢明な場合があります。
銀河内の一部のスペシャルプロジェクトは、帝国の研究科学者に通常業務を離れさせ、別の何かを研究させる必要があることもあります。この間、その分野の研究ポイントは通常の技術研究の代わりにスペシャルプロジェクトに充てられます。
最後に、プレイヤーは研究科学者が常に何かを研究しているかどうかを気にする必要はありません。ある分野で何も研究していない場合、蓄積されたポイントは無駄にならずプールに入れられます。その分野に新プロジェクトができると、プールされたポイントが徐々にそのプロジェクトに充てられ、進行が加速します。このシステムにより、プレイヤーはプロジェクトが完了するたびにゲームを一時停止する必要なく研究を管理できます。
伝統¶
プレイヤー帝国はゲームを通じて統合力を獲得するにつれ、定期的に採用する伝統の選択を求められます。伝統は14の通常伝統ツリーと4つのアセンション伝統ツリーに分かれ、それぞれ5つの伝統と採用・完成効果を含みます。帝国が選択できる伝統ツリーは最大7つまでで、一部の伝統ツリーは特定のDLCまたは特定の権威でのみ利用可能です。あるツリーの5つの伝統をすべて採用するとアセンションパーク枠が解放されます。
伝統は通常、帝国のプレイスタイルを定義・強化するために採用されます。例えば狂信的な排他主義帝国は通常「外交」や「政略」ツリーを採用しませんが、霊性主義(特に狂信的な霊性主義)帝国は「調和」「適応」「才能」「国造り」ツリーを採用しやすい傾向にあります。ただしゲーム序盤には、後で帝国をどの方向に導くつもりであれ、プレイヤーが選べる優れた選択肢が数多くあります。一部の伝統は特定の条件下で効果が変わることもあります(例えば「宇宙生まれ」はハビタットに合わせた小さな変更があります)。
- 拡張伝統は星系基地コストの削減と、新しい植民地をより短時間で確立することを目指すため、最初のいくつかの伝統は「広く」ではなく「縦に」発展させたい帝国を含め、序盤のほとんどの帝国に魅力的です。一般に最初に着手するのに最良の伝統の1つです。
- 発見伝統はすべて帝国の科学部門を強化するもので、「勇往邁進」は調査した星系のアノマリーを探索・活用するのが好きなプレイヤーに優れた選択です。その後の「データバンク・アップリンク」は研究にブーストを与えます。
- 支配伝統は惑星管理のさまざまな側面(知事・統治者のレベル上限)に焦点を当てます。影響力の権威主義効果(完成効果)、労働者/奴隷の産出(「職場のモチベーター」)、犯罪の削減(「裁きの部隊」)を強化し、不安の抑制に役立ちます。
- 繁栄伝統は帝国の経済を強化しようとするものです。このツリーを採用すると区域・建造物の建設・維持コストが下がり、スペシャリスト職業が改善され、すべての都市区域の効果が増加します。
- 調和伝統は帝国の人口全体を改善しようとするもので、建国種族が抱えるマイナス特性やペナルティを相殺するために使えます。例えば「精神と肉体」は「はかなさ」特性の優れた対抗策です。
- 適応伝統は、POP住居使用量・居住適性・建造物枠など、帝国の惑星活用を強化しようとします。
- 商業伝統は帝国の交易価値の向上に焦点を当て、交易政策へのアクセスを解放します。
- 外交伝統は他帝国との協力を容易にすることを目指し、連邦の結成や利用可能な使節の増加を可能にします。
- 覇道伝統は主に帝国の軍事力に焦点を当て、他帝国から広大な領土を征服し軍事力で銀河の覇権を確立しようとする攻撃的・軍国主義的な帝国に非常に有用です。ただし征服の野心がない防衛志向の帝国も、これが解放する戦争ドクトリン政策などから恩恵を受けられます。「要塞化」との相性が抜群です。
- 要塞化伝統は逆に帝国の防衛を強化し、星系基地のキャパシティと有効性を高め、「調和の防波堤」は防衛戦争での戦いに役立ちます。「覇道」との相性が抜群で、特に防衛志向の帝国に有効です。
- 敵対伝統はライバル関係と攻撃的な対外政策を中心とし、ライバルを持つことで帝国にさまざまなボーナスを与えます。このツリーが与える「セカンドストライク」方針を使えば、既存の休戦を破棄して通常より早くライバルに再攻撃を仕掛け、とどめを刺すことができます。
- 策略伝統は帝国の諜報・防諜能力を向上させ、隠密性(と探知)にボーナスを与えます。
- 政治伝統は銀河共同体との相互作用効果を追加し、外交発言力の増加、追加の使節、固有の決議セットなどをもたらします。
- 才能伝統は帝国のリーダーをさまざまな面で改善・強化することに焦点を当てます。「国造り」との組み合わせが非常に良好です。
- 国造り伝統は帝国の統治評議会と方針にさまざまなボーナス・改善をもたらします。「才能」との組み合わせが非常に良好です。
- 同調伝統は集合意識帝国専用で、ドローンとリーダーの最適化、維持費削減、布告キャパシティ・安定度の増加に使われます。
- 多才伝統は機械知性帝国専用で、外交ボーナスなどネットワークの効率を高めます。
アセンション伝統については後述の「アセンションパス」節で説明します。
リーダー¶

星々への栄光へと帝国を導くには、多くの重要な人物の連携した努力が必要です。帝国は目標を達成し銀河的野望の実現に向けて働くため、最高の頭脳・司令官・政治家を結集しなければなりません。
すべてのリーダーはスキルレベル(1〜10)を持ち、その役割においてどれだけ経験豊富で熟練しているかを示します。任務を遂行するにつれ、リーダーは徐々に経験値を蓄積し、最終的にスキルレベルが上昇します。リーダーは個々の特性(プラス・マイナス両方)も持ち、それが適性と能力を左右します。新しい特性はイベントやレベルアップで獲得できます。
リーダー画面には、プレイヤー帝国の統治者以外のすべてのリーダーが一覧表示されます。リーダーを雇用するには、帝国は統合力を消費して名簿に加える必要があります。リーダーを雇用する際、プレイヤーは3人の候補者から選べます(このプールのサイズは国是・技術で増やせます)。リーダーを雇用すると帝国のリーダー名簿に追加され「利用可能」と表示されます。その後プレイヤーは、そのリーダーが職務を開始できるよう帝国内の関連ポジションに配置する必要があります。維持費を支えられる限り、帝国はいくらでもリーダーを持てます。
Stellarisには3種類のリーダーがあります。3種類とも惑星・セクターの知事として、対応する植民地・セクターへのボーナスとともに使えますが、それぞれ固有の機能も持ちます。リーダーは通常の職務に加え、帝国の評議会の特定のポジションに任命することもできます。
- 官僚は連邦や銀河共同体への代表として任命でき、連邦の結束や共同体決議における帝国の外交発言力を高めます。知事としては、基本・上級・戦略資源の産出全般にボーナスを与えます。
- 科学者は帝国のために研究を行い、科学船を指揮し、スペシャルプロジェクトを実行します。高レベルの科学者ほど研究が速く、アノマリーの調査も速くなります。知事としては研究産出を増やしつつ、帝国膨張と宇宙嵐によるダメージを軽減します。
- 司令官は帝国の艦隊・陸軍を率います。レベルに応じて艦隊の発射速度や陸軍のダメージを高めます。知事としては兵士職業を作り、犯罪を減らし、安定度を高め、スペシャリスト・リーダーPOPを犠牲に労働者・奴隷POPの産出を高めます。
すべての知事タイプは、そのレベルに応じて統治下のPOPが帝国規模に与える寄与も軽減します。
内政¶
帝国のPOPは特定の志向を支持することで表される政治的意見を持ち、それに基づいて特定の派閥に加入できます。派閥は政策やプレイヤーが取る特定の行動に対して意見を持ち、それが支持率を左右します。リーダーも一定の志向を持ち、評議会に配置するとその関連派閥の支持率が向上します。派閥の支持率は統合力を産出し、その派閥を構成するPOPの幸福度にも影響します。この効果の大きさ(プラス・マイナスいずれも)は各派閥の政治的影響力に比例し、これはその派閥を支持するPOPの数によって決まります。最も強い派閥の意志に反する法律を制定する価値がある場合もありますが、特定の分野でどの法律を制定するかがさほど重要でない場合は、派閥に決めさせてもよいでしょう。
ゲーム序盤では、帝国の統治志向が帝国の開始POPの意見を決めるため、支持率は一般に非常に高くなります。帝国が遠方の星系まで拡張したり、異なる種族のPOPを征服したりするにつれ、政治情勢はより複雑になり、満足させるのが難しくなります。派閥は望む方向へ帝国を導くために優遇したり抑圧したりできます。
序盤¶
Stellarisの各種システムとその相互関係に慣れたら、戦略的に考え帝国の将来を計画する時です。強力な序盤ルーティンを確立・洗練させることで、帝国が経済的・社会的・軍事的に順調な滑り出しを切れるとわかっていれば、ゲームはより一層楽しくなるでしょう。このセクションでは、新規プレイヤーが宇宙への旅を始めるにあたって守るべき一般的なガイドラインをいくつか紹介します。
始める前に、新しいゲーム開始時の帝国の初期資産を簡単に確認しましょう。プレイヤーは以下を得ることを期待できます。
- 居住適性100%、複数の区域と4つの建造物で稼働するPOP28体を持つ、手頃なサイズの手続き生成された故郷。これらの建造物には惑星行政庁と、研究・統合力・交易価値用の建造物が含まれます。
- 故郷の恒星を周回するレベル2の星系基地。造船所とソーラーパネルモジュール、乗員宿舎建造物を備えています。
- 提督(国防大臣も兼任)付きのコルベット3隻。
- 建設船1隻と科学船1隻。科学船には無料の科学者(研究主任も兼任)が乗っています。
- 帝国作成時にデザインした最初の統治者。
- 中核セクターの運営と市民を監督する知事。
- すべての開始リーダーはランダムな特性を持ち、レベル1でスタートします。
- エネルギー信用点100・鉱物100・食料200・消費財100・合金100・影響力100・統合力0の備蓄。
これらの要素の多く、特に故郷は帝国の起源・志向・国是によって左右されます。以下は通常の帝国を前提としています。集合意識・鉱物種族、そして一部の起源はこのガイダンスをさまざまに変更する場合があります。
最初の一歩¶
ゲームの一時停止を解除する前に、プレイヤーは帝国の政策を確認すべきです。ほとんどの政策はすぐに変更する必要はありませんが、現在の帝国の好みのプレイスタイルに沿っているか確認する習慣をつけるのは良いことです。最初、帝国には法律に対する意見を持つ派閥がまだ存在しませんが、やがてプレイヤーは法律を設定する際にそれらを考慮しなければならなくなります。同様に、プレイヤーは利用可能な研究オプションを確認し、初期目標を進める技術を選ぶべきです。
序盤の大半は探索と、新しい星系への拡張・惑星の植民地化を通じた帝国経済(研究・統合力を含む)の発展から構成されます。他帝国や原始文明に遭遇した場合、早期の征服は帝国の発展に大きなブーストを与えられますが、リスクもないわけではありません。
初期探索¶
調査済みなのは帝国のホームシステムのみであるため、拡張を始める前にプレイヤーは近隣の星系を調査しなければなりません。銀河設定とプレイヤーの銀河内の位置によっては、探索のペースを速めるために2隻目・3隻目、あるいはそれ以上の科学船を建造することが望ましい場合が多くありますが、各科学船の運用には科学者が必要で、新規リーダーの雇用には統合力がかかるため、この戦略は強力なボーナスをもたらす伝統の解放を遅らせることになります。
科学船を調査に送り出す際、基本戦略は2つあります。故郷から星系ごとに順番に調査する方法と、他帝国の潜在的な拡張を阻止するためのチョークポイントを探す方法です。星系ごとの調査は、建設船が追随して価値ある星系に前哨基地を建設できる利点がありますが、他帝国に戦略的チョークポイントを取られるリスクがあります。チョークポイント探索はそのリスクを避けられますが、帝国の現在の国境から離れた場所に前哨基地を建てるには追加の影響力がかかり、近くの価値ある星系を後回しにしてしまうこともあります。加えて、すぐに植民地化できる居住可能惑星と、テラフォーミングなどが利用可能になるまで待つ必要がある惑星の両方を特定することも重要です。標準設定・標準起源であれば、故郷と同じタイプの惑星が2つ保証されており、これをすぐに見つけることが極めて重要です。通常他に1〜3個の居住可能惑星もありますが、これは保証されていません。
科学船は「自動調査」に設定できますが、2隻目・3隻目の科学船を持つか、既に近隣星系のほとんどを探索し終えるまでは推奨されません。同様に、初期探索中に遭遇したアノマリーや考古学調査地点は、高レベルのアノマリーの分析や調査地点の発掘にかかる時間が重要な調査を遅らせる可能性があるため、放置しておくべきです。
探索中に発見したアノマリー、イベント、発掘地点はデフォルトでその場に留まるため、放置して調査を続けることが可能です。潜在的な拡張の限界に達した後で、それらに戻ることができます。ただし、一部の研究機会には期限があります。
初期拡張¶
チョークポイントを探しているのでなければ、調査した隣接星系に前哨基地を建てることをお勧めします。これが影響力コストの面で最も効率的だからです。それでも、植民地化可能な惑星がある星系(特に帝国の主要種族にとって居住適性の高いもの)や、価値ある資源鉱床が複数ある星系を優先すべきです。次に、より価値ある星系につながる星系や戦略的チョークポイントを優先すべきです。価値ある鉱床や植民地化可能な惑星がなく、プレイヤーの帝国に囲まれている星系は後回しにして構いません。
AI隣国に国境開放を許可すると、AIはプレイヤーの所有星系の背後にも前哨基地を建てられる(ただしAIの所有星系から2ジャンプを超える場所には建てられない)点に注意が必要です。つまりAI帝国の拡張を阻止するには、国境を閉鎖するか、AIの国境星系から2ジャンプ以内のすべての星系に前哨基地を建てる必要があります。
宇宙資源鉱床は、特に「ゼログラビティ精製所」(採掘ステーション用)や「ゼログラビティ研究所」(研究ステーション用)の技術ラインを研究するにつれ、プレイヤーの経済に効率的なブーストを与えます。どの星系・鉱床を優先するか決める際、一般に工学・物理学・社会学の研究鉱床が最も価値が高く、次いで戦略資源(ただし採取には技術研究が必要)、続いて合金、最後にエネルギー・鉱物の順です。プレイヤーは銀河画面だけでなく星系そのものも確認すべきです。鉱物6の星系は鉱床が1つだけの場合も3つの場合もあり、前者は後者よりエネルギー効率が3倍高いことになります。
前哨基地を3〜5個ほど建てたら、2隻目の建設船を建造するのが一般的に良い考えです。1隻を前哨基地建設に専念させ、もう1隻を採掘・研究ステーションの建設に充てられます。建設船を採掘・研究ステーションの自動建設に設定することも可能です。
植民地化¶
宇宙資源鉱床はプレイヤーの序盤経済の大きな部分を担えますが、合金・消費財などの上級資源や研究、特に統合力の大半は植民地の職業から得られます。最初の植民地を早く始めるほど、経済への貢献も早く始まるため、一般に植民地化を待たせておく利点はありません。
植民地化は、所有星系内の居住可能惑星に植民船を送ることで行います。植民船の建造には1年かかり、通常の帝国では合金・食料・消費財それぞれ200という大きな資源投資が必要です(他の帝国については植民船を参照)。植民船が惑星に到達すると植民地の確立が始まります。この工程は約3年かかり、帝国の総POP数に応じて増加します。植民地確立中は区域・建造物を建設できません。
どの惑星を植民地化するか決める際は、居住適性の高い世界からまず植民地を確立することをお勧めします。居住適性が低いとPOP維持費が増加するためです。デフォルトでは、ゲームは開始星系の近くに(故郷と同じタイプ、基本居住適性80%の)居住可能惑星を2つ配置します。これはゲーム設定で変更でき、起源によっても影響を受けます。居住適性のほかにも、惑星サイズと惑星の特徴も重要な検討事項です。大きい惑星ほどより多くの区域を建設でき、より多くのPOPを雇用できます。惑星の特徴は建設可能な資源区域の数を決め、戦略資源の採取や植民地への他の恩恵を可能にすることもあります。多くの場合、惑星の特徴は「ブロック」されており、ブロッカーを除去するには特定の技術を研究する必要があります。
植民地の発展¶
新しい植民地がセクターに属している場合、自動的にそのセクターの知事の恩恵を受けます。そうでない場合、その惑星をセクター首都として新しいセクターを作成することもできます。最初、植民地には区域がなく、「再構築された艦船シェルター」首都建造物のみがあります。新しい植民地はデフォルトでPOP100体からスタートし、これは「植民熱」伝統で増やせます。植民地のPOPが少ないうちはPOP成長が遅いため、自力で成長するにはかなり長い時間がかかることがあり、新しく植民地化した世界から恩恵を得始めるには他惑星からの移民が一般に必要です。POP1000に到達すると「再構築された艦船シェルター」を「惑星行政庁」首都建造物にアップグレードでき、より高度な建造物の建設・アップグレードが可能になります。また地元のPOP成長が本格化し始めるのもおよそこの1000前後です。
新しい植民地のPOPを素早く1000に増やす方法はいくつかあります。
- 布告「栄養の豊かさ」の発令
- 帝国の政策が許せば、強制移住
- 帝国の別の植民地に失業POPがいれば、新しい植民地の職業がPOPを引き寄せる自動移住
- ロボットの建造 — 必要なPOP1000にカウントされ、有機POPとは独立して成長するため、実質的に成長を倍増させる
POP2500・5000に到達すると首都建造物をさらにアップグレードでき、より高度な建造物が解放されます。首都建造物の各段階では、追加の産出ボーナスなども解放され、プレイヤーは植民地をさらに発展させられます。
最後に、惑星にPOPより多くの職業がある場合、プレイヤーは特定の職業を優先・制限できます。特に取締官は過剰になりがちで、POPの少ない新しい世界には目立った犯罪はまだ発生しない傾向があるためです。
経済発展¶
宇宙にある鉱床は経済に良いブーストを与えられますが、惑星こそが経済の中心的な柱となります。建造物と区域は資源を直接産出するのではなく、POPが働くことで資源を産出する職業を提供するに過ぎない点を理解しておくことが非常に重要です。近い将来にその職業に就くPOPがいない建造物・区域は単に無駄なだけでなく、維持費のせいで実質的に有害にすらなり得ます。
序盤において開発に最も重要な資源は鉱物です。区域・建造物、採掘・研究ステーションの建設に使われるためです。エネルギーも非常に有用で、建造物・艦船・ステーションの主な維持費であり、ブロッカーの除去にも使われます。鉱物・エネルギーに次いで、合金・研究・統合力が帝国のさらなる発展に重要です。食料と消費財も無視すべきではありませんが、主に維持費として使われるため開発の優先度は下がります。あらゆる資源は取引可能ですが、市場手数料(デフォルトで+30%)がかかることを覚えておいてください。交易は現地の赤字の緩和や維持費にも使われます。
各植民地では、POPが幸福で生産的であるために快適度と住居も必要です。不幸なPOPはより多くの犯罪を生み、惑星の安定度を下げ、それが全体の産出を減少させます。都市区域は住居を提供し、専門化に応じて職業も提供します。建造物は住居を提供しないため、それらの住居を確保するには一般に都市区域の建設が必要です。資源区域はその職業数と同量の住居を提供するため、追加の都市区域は不要です。一般に、現在の必要量を上回る快適度と住居を確保することが重要ですが、余剰は小さな恩恵しかもたらしません。
序盤、特に帝国の故郷では、専門化よりも植民地・帝国全体の経済の当面のニーズを満たすことの方が重要です。プレイヤーがより多くの惑星を植民地化し帝国経済を発展させるにつれ、1種類の職業を1つの世界に集中させることで職業産出への複数のボーナスを同時に活用できるため、惑星の専門化がより有用になります。これは開発構想、補完的なスキルを持つリーダーの配置、特定タイプの職業効率を高める建造物の建設によって行われます。特定の惑星特性は特定の専門化を強化・妨害することもあります。現地の赤字には交易コストがかかることを覚えておいてください。専門化がもたらす恩恵に見合う支払いをする価値は確かにありますが、考慮に入れる必要はあります。
戦略資源は建造物のアップグレードに使われ、これは中盤で重要になりますが、まだアップグレード建造物が研究されていない序盤には関係ありません。とはいえ序盤に売却すると非常に良い価値を得られます。
強力な軍の維持¶
ゲーム序盤であっても、プレイヤーはすぐに他帝国や宇宙生物に遭遇することになり、最も狂信的な平和主義者でさえいずれ紛争に巻き込まれる可能性があるため、強力な軍事力を持つことが重要です。
防衛面では、序盤の星系基地は駆逐艦技術が利用可能になるまでは艦隊よりはるかに強力です。とはいえプレイヤーは、遭遇する可能性のある宇宙生物と戦うため、少なくとも小規模な艦隊も欲しいところです。合金産出の増加はいずれの面でも重要です。合金は艦船・星系基地建造の主要資源だからです。上級の兵器・装甲・シールドコンポーネントの研究も軍事力増強に役立ちます。星系基地は生産・交易や艦隊維持費の削減といった経済的恩恵も提供できます。
プレイヤーは自動デザインの艦船を使うこともできますが、艦船デザイナーでカスタムデザインを作ることをお勧めします。各クラスの艦船に複数の異なるデザインを作成し、混成艦隊を編成することも可能です。特にゲーム開始時にはコルベット級の艦船しか使えないため、これは敵に対して優位に立つための有用なテクニックです。
チョークポイントの星系に星系基地を建てることで、敵帝国の艦隊の進軍を効果的に阻止できます。特に「FTL阻害」技術を研究すれば、敵艦隊は戦闘なしに星系基地を迂回できなくなるため、その効果はさらに高まります。銃座・ミサイルバッテリーモジュールやハンガーベイモジュールは、いずれも星系基地の軍事力を大きく高めます。一般に艦隊には装甲とシールドの2種類の防御があり、異なる兵器タイプはそれぞれ異なる防御タイプに効果的なため、艦隊は交戦相手を想定してデザインすべきです。
強力な海軍の維持に加え、地上部隊も忘れてはなりません。ただしプレイヤーが惑星の征服を計画していないなら地上部隊は不要で、最初の攻撃戦争を始めると決めた時点で構築を始めれば一般に十分です。敵植民地の征服には通常占領が必要で、それには強襲陸軍の徴募が必要です。同様に防衛建造物を整備することで防衛力を著しく高められます。防衛陸軍は序盤において強力ですが機動力がないためです。とはいえ、十分な時間があれば敵艦隊は軌道爆撃によりいくらでも防衛陸軍を破壊できます。とはいえ序盤ではその時間はかなり長くかかるため、植民地が占領され敵の手に落ちるのを防ぐ上でその時間は非常に貴重です。また爆撃に頼って惑星を併合すると、その惑星は建造物・区域が破壊され、荒廃度が高く、一般に多くの問題を抱えた状態で手に入ることになります。
他帝国との交流¶
異星人との遭遇¶
科学船が星々の探索に旅立つと、必然的に異星の生命体に遭遇することになります。プレイヤーが遭遇し得る異星の生命体は6種類に分かれます。
没落した帝国・原始文明・前知性種族を除き、これらのいずれかに遭遇するとファーストコンタクトが始まります。ファーストコンタクトを進めるには使節の割り当てが必要で、完了すると小額の影響力が得られ、異星人との通信が確立されます。宇宙生物の場合、通信の代わりに研究または鎮圧のスペシャルプロジェクトを選ぶか、撃破によるダメージボーナス・資源獲得を選べます。
外交¶
通常帝国または没落した帝国と通信を確立すると、プレイヤーは彼らとの「外交」画面にアクセスできます。そこからプレイヤーは以下が可能です。
- その帝国への諜報レベルを確認し諜報活動を行う。諜報は、所有星系・相対戦力・プレイヤーを好む/好まない理由など、その帝国の詳細を見るために必要で、諜報レベルが高いほどより具体的な情報が得られます。
- 独立の保証や、研究協定・通商協定・防衛協定の締結などの外交行動を行う。これらの外交行動は帝国間の最低諜報レベルも引き上げ、プレイヤー帝国への信頼を高め、それによって態度も向上させます。多くの外交行動には関連する月間影響力コストがかかることに注意してください。さまざまな外交行動のコスト一覧については外交ページを参照してください。
- 使節を割り当てて関係を改善または悪化させる。
- 戦争を宣言し、従属化を要求する。
- 取引を作成する。
帝国同士は、外交行動・統治志向や国是・イベントやその他の偶発的な要因に応じて互いに態度を持ちます。隣接帝国との関係を常に把握しておくことは常に良い考えです。
連邦¶
連邦は複数の帝国が相互支援のために結束する、正式な多国間同盟です。連邦を結成するには、提案する帝国が「外交」伝統の「連邦」を採用している必要があります。連邦には6種類あり、それぞれ固有の恩恵があります。「銀河連合」を除き、いずれも「フェデレーションズ」DLCに加えゲーム内の他の要件が必要です。
- 銀河連合は「一般的な」連邦で、主な利点は新規メンバー加入・メンバー間の志向の違い・投票失敗による結束の減少が-50%になることと、クライシス派閥へのかなりのダメージボーナスです。
- 交易連盟はメンバーが政策「交易連盟」交易政策を使えるようにし、交易価値+25%までのボーナスを与えます。
- 軍事同盟は艦船・陸軍の経験値と艦船建造速度にボーナスを与え、クライシス派閥へのかなりのダメージボーナスも持ちます。
- 研究協力体はすべてのメンバー間に自動で無料の研究協定を結ばせ、追加の研究速度ボーナスを与え、通常より多くの巨大構造物を建造できるようにします。
- 聖なる盟約は統合力産出と霊性主義(狂信的な霊性主義)の志向誘引度を高め、メンバーの惑星のアセンションを改善し、念動力POPからのPOP成長と職業からの資源産出にボーナスを与えます。
- 覇権体制は名目上のみ連邦に近いもので、メンバーは議長の半従属国であり自由に脱退できないため、正式な影響圏内の衛星国のようになります。覇権体制はメンバーの職業産出にボーナスを与え、議長は追加の統合力と各メンバーの外交発言力の一部、追加の使節、他帝国を覇権体制に強制加盟させる戦争目標を得ます。
連邦のメンバーはすべての防衛戦争に自動的に共同参戦し、互いの領空を通行できます。それ以外の大半の事項(攻撃戦争の宣言や新規メンバーの承認など)は全メンバーの全会一致の投票が必要ですが、特定の連邦法によってメンバーの投票権や、単純多数決あるいは議長単独での決定が可能かどうかが変わることもあります。連邦はレベルアップし、時間とともに追加のパークを獲得できます。連邦の経験値獲得は結束(メンバー同士がどれだけうまく協力できているかの指標)によって決まり、一般に連邦へ使節を配置することで増加します。連邦のレベルを上げることは、連邦の中央集権度を高め、連邦艦隊を含むより多くの法オプションを解放するためにも必要です。
銀河共同体¶
集合意識でも狂信的な浄化主義でもない帝国が、銀河内の他帝国の少なくとも70%と通信を確立すると(かつ非殲滅主義帝国が少なくとも3つ存在する必要があります)、殲滅主義でないすべての帝国に銀河共同体結成の選択肢が提示されます。少なくとも3帝国が同意すれば銀河共同体が創設され、結成に賛成票を投じたすべての帝国が自動的に加盟します。銀河共同体の主な機能は「決議」を可決することです。これはメンバー帝国全体にさまざまなボーナス・ペナルティを与える法律です。銀河共同体での投票は「外交発言力」で重み付けされ、多くの決議はプレイヤーの目標次第で極めて有益にも極めて有害にもなり得るため、外交発言力を高めることは望む結果に投票を導く良い方法です。官僚を銀河共同体に配置すると、リーダーレベルごとに帝国の外交発言力+10%が得られます。
銀河共同体が結成されてから少なくとも20年経過すると、銀河評議会を結成できます。最初は外交発言力が最も高い3帝国が評議会に選出され、緊急セッションの宣言や決議への拒否権発動など、銀河共同体に対する追加の権限を得ます。銀河評議会のメンバーは追加の外交発言力を得るため、現メンバーを退けるのは難しい場合がありますが、評議会の議席数を増減させることや、評議会自体を完全に廃止することも可能です。
さらに、評議会のメンバーである帝国は銀河守護者に指名されることができます。銀河共同体の守護者・指導者です。守護者になると評議会の恒久議席を得て、決議を4年間凍結して投票を止める、半分以上進行した投票セッションを終了させる、緊急対応措置宣言のクールダウンを減らすなど、追加の権限・恩恵を得ます。
守護者は30年の任期でスタートし、延長または撤廃できます。任期が撤廃されると、守護者は銀河共同体を銀河帝国に改革する決議を提案でき、守護者は銀河皇帝となり、銀河への権力と影響力をさらに確固たるものにできます。旧銀河共同体のメンバーはもはや銀河帝国から離脱できなくなり、加盟していた連邦からは即座に離脱します。
従属国¶
戦争または外交によって、プレイヤーは他帝国を自らの従属国にすることも、他帝国の従属国になることも可能です。従属国とその宗主国はそれぞれ相手に対して一定の責務を負い、資源税・補助金、戦争義務、拡張・外交における従属国の相対的独立性などを含む「従属国合意」を通じて交渉できます。宗主国はさらに従属国の世界に保有施設を建設できます。
従属国を、軍事に特化した「ブルワーク」、資源収集に特化した「プロスペクトリアム」、研究に特化した「スカラリアム」として専門化させることも可能です。専門化した従属国は専門分野に応じてさまざまな恩恵を得て、宗主国にも関連する恩恵を提供しますが、その代償として別の分野が弱くなり宗主国への依存が生じます。ブルワークは資源収集が弱く、プロスペクトリアムは研究が弱く、スカラリアムは軍事が弱くなります。
終盤¶
終盤に到達したプレイヤーは、強力な艦隊と資源の強力な産出を備えた帝国を築いているはずです。この段階では、プレイヤーはゲームにデフォルトで用意されている多くの勝利目標のいずれかを追求しているべきです。ただし、ゲームの終盤段階は通常、銀河全体に影響するイベントを伴います。「終盤」には一般的な意味と、ゲーム設定の「終盤開始年」設定が特定のイベントや他のメカニクスの発動条件として機能する、特定のメカニクス的な意味の両方がある点に注意してください。
Stellarisは基本的に特定の勝利条件のないサンドボックスゲームですが、ゲームが「勝利年」に達すると、最高の勝利スコアを持つ帝国が「勝者」として宣言されます。ただしゲームプレイに変化はなくその後もゲームを続けられます。
巨大構造物¶
巨大構造物は、建造に膨大な資源と長い時間を要する巨大な建造物です。ただしその恩恵も同様に巨大であり、軽視すべきではありません。ハビタットのようにゲーム序盤に建造できる巨大構造物もいくつかありますが、ほとんどの巨大構造物は「メガエンジニアリング」技術を研究するまで研究すらできず、完成には数万単位の合金が必要です。ゲートウェイを除き、すべての巨大構造物はDLCで解放されます。必要なDLCは巨大構造物ページで確認できます。
終盤クライシス¶
終盤クライシスは、ある意味でゲームのクライマックスであり、銀河全体を破壊しかねない、一見止められない勢力です。終盤クライシスは特定のイベントの選択を除き終盤開始年より前には出現せず、通常その年からおよそ50年後に出現します。終盤クライシスには4種類あります。
- コンティンジェンシー
- 超次元の侵略者
- プレスリンの災厄
- 合成の女王
どのクライシスが出現するかはゲーム設定で決められます(デフォルトではランダム)。強さも増減できます。すべてのクライシス派閥を次々に出現させ、それぞれ前のものの2倍の強さにすることも可能です。終盤クライシスの打倒には通常、非常に強力な帝国または帝国連合が必要です。詳細と戦略についてはクライシスページを参照してください。
加えて、帝国は同名のアセンションパークを選ぶことで「銀河の大敵」経路を選ぶことができ、圧倒的に力を高め、最終的にはエーテル位相機関で銀河全体を破壊し、ゲームに勝利して全能へと昇りつめる一方、他のすべての帝国とあらゆるものを消し去り、銀河を何もない空虚な状態にします。
同様に、帝国は同名のアセンションパークを選ぶことで「宇宙の起源」経路を追求でき、没落した帝国に匹敵する技術を発展させ、最終的にシナプス旋盤を通じて数え切れない命を犠牲にし銀河に甚大な被害を与えながら銀河を離れ別の宇宙へと旅立ちます。
覚醒した帝国¶
特定の状況下で、没落した帝国が覚醒し、再び銀河への影響力拡大を始めることがあり、特に他帝国を従属化させようとします。覚醒した帝国を打ち倒すと、通常入手できない技術を得られることがあり、彼らの故郷の一部には通常建造できない固有建造物があるため、征服の価値ある標的となります。
天上戦争¶
まれに、2つの没落した帝国が覚醒し互いに大戦争を繰り広げることがあり、銀河の残りの帝国はいずれかの陣営に参戦するか中立を保つかを求められます。中立を保った帝国は特殊な連邦、「非同盟国家連盟」を結成することもできます。
アセンションパーク¶
伝統ツリーを完成させると、プレイヤーはアセンションパークを解放できます。これはシンプルながら強力なボーナスから、以下のような新しいメカニクスの解放まで多岐にわたります。
- 「単一のヴィジョン」はPOP快適度使用量-10%、月間統合力+10%、統治志向誘引度+50%を与えます。
- 「コロッサス計画」はコロッサス(世界破壊艦)の建造を解放し、コロッサスを保有するとすべての帝国に対する総力戦開戦事由が追加されます。
- 「銀河の驚異」はDLCに応じて特定の巨大構造物(Utopiaならリングワールドとダイソンスフィア、MegaCorpなら物質展開機)を解放します。
- 「惑星の加工者」「アルコロジー計画」「ハイブワールド」「機械ワールド」は、それぞれ惑星をガイア世界・エキュメノポリス・ハイブワールド・機械ワールドへとテラフォーミングできるようにします。
アセンションパス¶
プレイヤーは4つの相互排他的なアセンションパスを追求できます。
- 生体アセンション
- サイオニックアセンション
- サイバネティックアセンション
- 合成アセンション
これらはそれぞれ、何らかの形で帝国種族の究極の進化を表します。アセンションパスパークを取得するとアセンションパス伝統が解放されるため、既に採用している伝統ツリーが7つ未満である必要があります。
- 生体アセンションは新しい種族特性と改変オプションを解放します。
- サイオニックアセンションはシュラウドとの接触を可能にし、強力な盟約を結ぶ可能性も含みます。
- サイバネティックアセンションは有機種族にサイボーグ特性を追加できるようにします。
- 合成アセンションはロボットを改善し、すべての有機POPをロボットに変えるプロジェクトを解放します。
機械知性帝国の合成アセンションは、さらに3つの異なる経路に分かれます。
- モジュール式アセンションは、種族改変と機械POPの改善のために生体金属に焦点を当てます。
- ナノテクアセンションは、固有の艦船タイプを建造するためにナノマシンに焦点を当てます。
- 仮想現実アセンションは、少数の植民地全体での人口効率の改善に焦点を当てます。銀河全域への絶え間ない拡張という従来のプレイスタイルを劇的に変え、より戦略的な検討が必要になるため、初心者には推奨されません。
4つのアセンションパスはいずれも最も強力なブーストの1つであり、各帝国は(可能であればできるだけ早く、つまり3つ目のアセンションパークとして)いずれかを追求すべきです。
サイクルの終焉¶
サイオニックアセンションパスを完成させた帝国は、シュラウドとの交流を通じて、シュラウド内の「サイクルの終焉」と盟約を結ぶ機会を得ることがあります。これは非常に稀で発生確率はわずか2%ですが、成立すると資源産出・研究速度・艦隊キャパシティに50年間巨大なブーストを与えます。この期間の終わりに「レコニング」が発生します。プレイヤーはすべての惑星を失い、それらは永久に居住不能になります。すべての艦船は破壊され、すべてのPOP・リーダーが死亡します。プレイヤーは生存POPの集団を持つ「エグザイル」と呼ばれる新しい単一の惑星の支配権を得て、艦隊戦力が数百万に及ぶ「レコニング」という存在が出現します。この存在は銀河のすべてを滅ぼそうとしますが、プレイヤーは最後まで残します。すべての帝国も「終焉をもたらした者」としてプレイヤーへの態度-1000を得ます。
総合的なヒント¶
- 序盤の探索は帝国確立の鍵です。序盤に科学船を1〜2隻追加投資すると探索を加速できます。ただし新しい科学者を雇用するには統合力が必要なため、これは伝統の解放を遅らせる点に注意してください。開始艦隊も役立ちます。星系の調査はできませんが、チョークポイントや惑星を見つけて科学船をどの星系に送るべきかの判断材料にできます。ただし艦隊は敵対的な脅威の回避が苦手なため、これにはよりリスクが伴う点も覚えておいてください。
- 銀河は危険な場所です。隣国が便乗的な戦争を仕掛けてこないよう、強力な艦隊を維持することが重要です。強力な艦隊は、探索・拡張したい星系の宇宙生物を一掃したり、出現する可能性のある海賊に対処したりするのにも役立ちます。
- 軍の配置にも注意しましょう。艦隊がすべて帝国の片側に集まっていると、反対側で脅威が発生した際にそこまで移動するのに何年もかかることがあり、その頃には脅威が帝国の広範囲を占領してしまっているかもしれません。星系基地単独では敵艦隊に対抗できません。帝国のあらゆる方面を防衛するために複数の艦隊を持つことを検討する理由がここにあります。
- 隣国と防衛協定や連邦を結ぶことも、不意打ちからの防御に役立ちます。攻撃者に宣戦布告を思いとどまらせる効果と、敵と戦うための追加艦隊を得られる効果の両方があります。
- すべての惑星・行動を最大化することにこだわる必要はありません。特化した惑星や艦船デザインは優位性をもたらしますが、強く楽しい帝国を築くのに必須というわけではありません。
- 好奇心を持ち、楽しみましょう。科学船がアノマリーを発見したら、効果だけでなくフレーバーテキストも読む時間を取ってください。Stellarisには多くの物語が詰まっており、1回のゲームですべてに出会うことは決してありません。
戦争術: いくつかの一般的な助言とヒント¶
注意! このセクションは、これまでの内容よりも少し複雑です。先に進む前に、Stellarisの基本を十分に把握しておいてください。
Stellarisで戦争を遂行する方法は数多くありますが、どう始めればよいかわからないプレイヤーのために、基礎知識を築くための助言をいくつか紹介します。
自国の帝国¶
常に基本的な土台を整えておくべきです。軍事力の強固な背骨があれば、他のすべてが楽になります。「覇道」「要塞化」「敵対」伝統ツリーを完全に採用し、関連する「銀河的戦力投射」「不断の警戒」アセンションパークを取得することは、遭遇し得るあらゆる脅威に立ち向かうための帝国の軍事化に役立ちます。「狂信的な軍国主義」と「著名な提督府」のような志向・国是の組み合わせは、合わせて艦船連射レート+30%になり、戦争遂行に顕著に役立ちます。単純に見えますが、小さな積み重ねがすべて役立ちます。
- 内政面では、「鉱山ギルド」「徹底的工業主義」(特に鋳造アルコロジーのエキュメノポリス上で)のような国是が強固な経済基盤の構築に役立ち、より大きな艦隊を展開し、より多くの星系基地防衛を建造し、損失をより容易かつ迅速に補充できるようになります。同様に、巨大構造物(ダイソンスフィア・物質展開機・アーク炉など)やエキュメノポリス世界の建設は、経済力ひいては軍事力の強化にさらに貢献します。
- 「国家主義的熱情」「戦士文化」国是と「星間キャンペーン」「銀河キャンペーン」技術を組み合わせると、戦争疲労-50%のボーナスが得られ、より長く戦争を維持し、より大きな損失に耐えられるようになります。これにより敵を持久戦で上回り、実質的に消耗戦で勝利できる可能性が高まります。
- アップグレードした星系基地の周囲に防衛プラットフォームを建造し、防衛モジュールを備えた要塞世界に深宇宙シタデルや軌道環状施設を建設して星系を要塞化することで、星系を奪取しにくくし、敵にとって攻撃のコストをより高くできます。
- 研究・入手すれば、「実存的キャンペーン」技術により、他帝国(殲滅主義帝国など)に対して総力戦を宣言できるようになり、請求権を無視して星系基地を直接破壊し占領だけで惑星の所有権を奪えます。これにより敵対帝国を完全に破壊し、その領土を迅速かつ効率的に奪うことができます。
- さらに軍事化を進めたい場合、ただし銀河の他勢力との外交関係を実質的にすべて破壊する代償を払ってでも、4つ目のアセンションパークとして「銀河の大敵」アセンションパークを選ぶこともできます。これにより特殊なメナシング艦(鉱物から直接建造され、建造・維持コストが固定されているため驚異的な数を量産できる)を建造でき、非常に強力な帝国全体のステータスボーナスを多数獲得できます。ただしこれを完全に有効にするにはかなりの下準備(メナスの収集)が必要で、その性質上、他帝国から敵視されるかなりのリスクを伴う点に注意してください。
- 注意! クライシスレベル5に到達すると、銀河共同体は即座に帝国をクライシスと宣言し宣戦布告し、没落した帝国もあなたに対して銀河の守護者として覚醒しうるようになります。したがって、本当に何をしているか理解し対処する自信がない限り、これは推奨されません。
- 2つ目のパークとして「謎の工学」アセンションパークを選ぶと、没落した帝国の建造物技術(とそのアップグレード)を最大4つまで研究オプションとして引けるようになり、早期の経済的優位を得られます。ただし警告として、没落した帝国の技術を1つ研究するごとに既存のすべての没落した帝国との態度に累積の-10ペナルティが付き(知識の番人の場合-20に倍増)、彼らが敵対的になる可能性が高まるため注意が必要です。
- この路線をさらに進めるなら、4つ目のアセンションパークとして「宇宙の起源」アセンションパークを選ぶことで、没落した帝国のすべての技術を自ら解放・活用する道を開き、最終的には彼らと同等かそれ以上の力に到達できます。前述の通り、累積する態度ペナルティには常に注意してください。このアセンションパークは最終的にペナルティを、没落した帝国が要求を突きつけてくるほど高くまで積み上げ、拒否すれば戦争につながります。
- 外交も、それ自体を武器として活用できます。あらゆる戦争において共に戦う同盟がいることは歓迎すべきことです。「狂信的な受容主義」と「外交団」志向・国是の組み合わせに加え、「外交」「政略」伝統ツリー(任意で「策略」)を完全に採用することで、他帝国と同盟するための連邦を結成でき、連邦を維持しつつ他帝国とのつながりを築き連邦メンバーとして迎え入れる、あるいは少なくとも彼らとの戦争を防ぐための準会員関係を築くのに十分な使節も得られます。連邦を結成すれば、共に戦う同盟が得られるだけでなく、自軍の艦隊に加えて連邦艦隊を建造・展開できるようになり、これは戦争において非常に有用な戦力となります。
- 連邦の種類については、「銀河連合」がデフォルトで解放されており(まとめやすくもあります)、いざという時に機能する一方、「軍事同盟」は「要塞化」伝統ツリーで解放され、より軍事的に有能です。「支配」伝統ツリーを完成させれば「覇権体制」を結成でき、メンバーが自由に連邦を離脱できなくなるため、必要な時に全員をつなぎとめておけます。他帝国を従属国(特に専門化した従属国)にすることで、同盟に対する掌握力をさらに強化できます。「封建社会」「フランチャイズ」国是、「共有された運命」アセンションパーク、「銀河間指令」決議は従属国の維持に役立ちます。
- 連邦に加え、前述の志向・国是・伝統の組み合わせは、銀河評議会のメンバーシップを獲得し、やがて銀河守護者になることを目指す助けにもなります。守護者になると銀河防衛艦隊を建造・展開できるようになり、実質的に2つ目の連邦艦隊を得られます。外交発言力も増加し、望ましい決議の可決や望ましくない決議の撤廃に取り組めるようになります。軍事関連では、「工業開発」「相互防衛」系統の決議が最良で、任意で「銀河商業」「解き放たれた知識」系統も有用です。銀河守護者であれば「政治」系統の決議も役立ちます。星間集会巨大構造物を建造すると、追加の使節が得られ外交発言力が増加し、すべての帝国からの態度ボーナスも得られるため、外交遂行にさらに役立ちます。
- クライシスに直面した際、戦闘での勝算を高める最も簡単な方法は、クライシスへのダメージボーナスを積み重ねることです。「銀河の番人」アセンションパーク(+50%)、レベル5の「銀河連合」または「軍事同盟」のメンバーシップ(それぞれ+50%)、「銀河的脅威委員会」政治決議、「統一戦線」管理者改革(それぞれ+20%)は、いずれもクライシス派閥へのダメージボーナスを与えます。すべてを獲得すれば、艦船は最大+140%のクライシス派閥へのダメージボーナスを得られ、ダメージが2倍以上になります。
艦船¶
- 軍艦を展開するには艦隊キャパシティが必要です。超過すると艦船維持費が増加します。艦隊キャパシティの供給源には、アップグレードした星系基地や軌道リングへの「係留所」「海軍兵站局」の建設、惑星への「要塞」「城砦」の建設(兵士・戦闘奴隷職業を生む)などがあります。
- ただし艦隊キャパシティはハードキャップではありません。経済が耐えられるなら、緊急時や何らかの理由で現在のキャパシティを超えることは十分に有効です。AI帝国も状況が要求すれば艦隊キャパシティを超過します。
- すべての艦船には合金(機械艦船)または食料(有機艦船)の建造コストと、交易の反復的な物流維持費があります。加えて上級コンポーネントには戦略資源も維持費として必要です。これらの資源すべてを信頼できる十分な産出力で確保し、軍艦の建造・維持・補充ができるようにしてください。
- 強力な軍産複合体と経済を持つことは、現代的な軍事力を維持する上で不可欠です。効率的な惑星管理、区域・建造物の建設、職業の提供、それに見合う人口は、有能な軍事力を持つことと表裏一体です。
- 軍艦・そのコンポーネント・関連インフラなど多くの有用なものは技術の研究開発によって得られるため、そこに資源と労力を投資することは長期的に見返りをもたらします。現実世界でも軍事研究開発は最も潤沢な資金と影響力を持つ科学分野の1つであり、歴史的にも現代においても「テックラッシュ」、すなわち新技術の急速な獲得に重点を置く戦略がStellarisコミュニティで根強い理由もそこにあります。
- 軍事面で最も直接的に関連する研究分野は、フィールド操作・粒子・軍事理論・素材工学・推進工学・宇宙工学です。他の分野にも有用な技術は多く含まれますが、これらが最も直接的な影響力を持ちます。
- 既存の軍事技術のより優れたバージョンが研究可能になったら常にそれを開発対象に選び、利用可能になったら常に活用して、銀河の軍拡競争で先を行くか少なくとも遅れを取らないようにすべきです。もし遅れていて追いつく必要があるなら、これは特に重要になります。
- 軍艦の艦体は1〜3の艦体セクションから構成され、各セクションには一定の兵器・ユーティリティコンポーネントを装備できます。利用可能な艦体セクションのバリエーションの豊富さと、多種多様な兵器・ユーティリティコンポーネントの組み合わせにより、可能な組み合わせの数は膨大で、それぞれに強み・弱み・使いどころがあります。
- どこで何を使えばよいかわからない場合、艦船の役割を指定した上での自動デザイン機能が、基本的な艦船構成を生成する助けになります。自動デザインにはより専門的なデザインを生成させることもできます。そこから、さまざまなセクション・コンポーネントを自由に組み合わせ、試行錯誤しながら何が有効で何が有効でないかを見つけていきましょう。YouTubeにはさらなるインスピレーションを得るためのチュートリアル解説動画も数多くあります。現実世界と同様、多くの兵器システムのデザインには試行錯誤に基づく実験が伴い、絶えず変化し進化し続ける戦争の性質上、常に新たに得られる知識があります。
- AI帝国は状況の変化に適応し、直面する脅威に対抗するため艦船構成を変更・再デザインします。出し抜かれたり取り残されたりしないよう、常に同じことをする準備をしておきましょう。
- 軍艦は軍事艦隊にまとめられ、各艦隊には指揮を任せる司令官を配置できます。司令官の配置は必須ではありませんが常に有益です。司令官はそれ自体でも、またさまざまなリーダー特性を通じても、艦隊にさまざまなボーナスを与えるためです。
- 特に戦闘に向かう際は、艦隊を可能な限り集結させ、まとめておくよう心がけてください。分散させると、単独で捕捉され優勢な戦力に各個撃破されるリスクが生じます。これを「ドゥームスタッキング」と呼ぶ人もいますが、AIもこれを行っており、代替案が敗北のリスクを負うことである以上、これに異論を挟むことはできません。
陸軍¶
- 敵対する帝国に対して最終的な勝利を確実にするには、その所有惑星を占領する必要があります。これは、敵陸軍がすべて破壊されるまで軌道爆撃を続けて降伏を強制するか、強襲陸軍を展開して惑星に侵攻・確保するかのいずれかで達成できます。
- 植民地化された惑星(星系基地も同様)にはFTL阻害装置が設置されている場合があるため、艦隊をさらに敵地の奥へ進めるには敵の惑星を確保・占領しなければならない場合があります。
- 陸軍は、アップグレードした星系基地と植民地化された惑星の両方から徴募できます。ある種族について徴募可能な陸軍の数は、その種族のPOP数によって決まります。帝国内のPOP100体につき1個の陸軍を徴募できます。各陸軍には専用の輸送船が付随し、これらは独自の艦隊として編成でき、陸軍を目的地まで運びます。惑星の軌道上に到着すると、陸軍に着陸・強襲開始を命令できます。
- 陸軍を徴募する際は、対象種族がどのような特性を持つかに注意してください。個々の陸軍の性能に影響するためです。数的優位でより強い敵にも打ち勝つことは可能ですが、侵攻中に失われた陸軍1つごとに戦争疲労が発生し、長期的なキャンペーンの維持が難しくなることがあるため、これを把握しておく価値があります。
- 軍事艦隊と同様、輸送艦隊にも司令官を配置でき、惑星戦闘中に陸軍を指揮しさまざまなボーナスを与えます。これは艦隊を率いる司令官ほど重要ではありませんが、より厳重に防衛された惑星に侵攻する際は、陸軍を率いる専任の将軍がいると有用です。
- 陸軍輸送船は無防備なため、常に危険から遠ざけ、無防備な状態で敵に捕捉・撃破されないよう注意してください。これらの陸軍を失うと戦争疲労が発生します。
- 敵の侵攻に対して防衛するには、防衛陸軍を徴募し自国の惑星に駐留させる必要があります。これは惑星に「要塞」「城砦」を建てて兵士・戦闘奴隷職業を生み出すことで達成できます。これらは防衛陸軍を生成します。加えて「地区役場」「裁きの間」を建てると取締官職業が生まれ、これも一部の防衛陸軍を生成します。「市民奉仕」「主権的守護」国是があれば、兵士職業から統合力も得られます。防衛陸軍は軌道爆撃でダメージを受け破壊されることがあるため、可能であれば「惑星シールド発生装置」も建てるべきです。これによりすべての爆撃ダメージが半減し、砲火の下でも陸軍がより長く持ちこたえられます。
- 繰り返しになりますが、防衛陸軍を生む職業に就く種族によって陸軍のステータスが変わるため、注意してください。
- 防衛陸軍のいる惑星を爆撃する状況は、実質的に包囲戦に例えられます。十分な時間があれば、すべての防衛陸軍が排除された時点で惑星は降伏を強いられますが、これには時間がかかり、その間に敵に反撃の準備・実行の機会を与えることになります。そのため、爆撃だけで降伏を強いるまで待つのが不利になる場合もあるため、強襲陸軍で侵攻し惑星の支配権を素早く確保する方が望ましいこともあります。
- 惑星に防衛陸軍がなく、状況的に徴募もできない場合、応急措置として強襲陸軍を徴募しその惑星に駐留させ侵攻から防衛することもできます。強襲陸軍は軌道爆撃から2倍のダメージを受け、多少の巻き添え被害も発生させるため理想的ではありませんが、いざという時には十分機能します。
出典
Beginner's guide - Stellaris Wiki(revision 119496、原文更新日 2026-09-23)を翻訳。CC BY-SA 3.0の下で提供。翻訳日: 2026-09-12 / ゲームバージョン: v3.14 / 非公式ファン翻訳(Paradox Interactiveとは無関係)。